Pokazywanie postów oznaczonych etykietą homebrew. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą homebrew. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 26 września 2022

Generator Chaotycznych Zaklęć

Tabele dzikiej magii lub innych, chaotycznych efektów losowanych przy pechowym rzucaniu zaklęć potrafią ubarwić nie jedną przygodę. Jednak co, gdyby każde zaklęcie posiadało różne rezultaty w zależności od tego, jak dobrze magowi poszło jego rzucanie? W końcu nawet najbardziej doświadczonym postaciom nie wszystko ciągle wychodzi idealnie, szczególnie w tak niezrozumiałej dziedzinie, jak magia. Dziś przedstawiam Wam pomysły na alternatywne efekty dla 20 klasycznych zaklęć.



D20 CHAOTYCZNYCH ZAKLĘĆ

Rzucanie zaklęć. Gracz używający zaklęcia rzuca D20 i dodaje premię z kluczowego dla maga atrybutu. Niektóre przedmioty, jak kostury lub wyjątkowej jakości księgi, mogą zapewnić bonus do rzutu.
Następnie wynik porównywany jest z opisem zaklęcia.
Jeśli postać zużyła odpowiedni składnik, gracz może wybrać wynik o stopień wyższy lub niższy od wyrzuconego, wskazać dodatkowy cel lub podwoić czas trwania zaklęcia.

1. Odpędzanie (pradawne popioły)
1 - 10: Na Twoim ciele pojawią się magiczne glify, przez które jesteś niewidoczny dla demonów i nieumarłych, chyba jeśli sam im się ujawnisz (np. atakując).
11 - 14: Tworzysz magiczny krąg mogący pomieścić do 4 istot, którego nie mogą przekroczyć demony i nieumarli.
15 - 18: Tworzysz magiczny Obiekt, którego nie mogą przekroczyć demony i nieumarli.
19+: Tworzysz magiczny krąg mogący pomieścić do 8 istot, który niszczy próbujące go przekroczyć demony i nieumarłych.

2. Magiczne światła (złoty pył)
1 - 10: Przywołujesz płonącego, chaotycznego impa, który ciągle próbuje ci zwiać i zniknie po godzinie. Podobno ma dług u arcydemona.
11 - 14: Przywołujesz jednego, oświetlającego 30 stóp ognika, który wykonuje twoje rozkazy i znika po godzinie.
15 - 18: Przywołujesz okoliczną, zagubioną duszę, która trzyma lampę z czaszki umarlaka i wraca do zaświatów po godzinie.
19+: Przywołujesz Will'O'Wispa, który będzie ci służył do końca dnia w zamian za duszę wybranego śmiertelnika.

3. Magiczne zamknięcie (złota kłódka)
1-10: Domykasz zamek lub drzwi w zasięgu wzroku.
11-14: Zatrzaskujesz wybrany zamek lub drzwi w zasięgu wzroku. Zaklęcie kończy się po 10 minutach.
15-18: Zatrzaskujesz wybrany zamek lub drzwi, które po wyłamaniu  lub otwarciu prowadzą do losowego, najbliższego miejsca lub komnaty. Zaklęcie kończy się po 10 minutach.
19+: Zamieniasz wybrane drzwi w zasięgu wzroku w złe, świadome wrota, które wykonują twoje rozkazy. Zaklęcie kończy się po 10 minutach.

4. Dzikie pnącza (szczątki fey)
1-10: Zamieniasz obszar 30 stóp wokół wybranego punktu w zasięgu wzroku w trudny teren, który wraca do normalności po 10 minutach.
11-14: Wszystkie istoty na obszarze 30 stóp wokół wybranego punktu w zasięgu wzroku zostają pochwycone przez dzikie pnącza, które znikają po 10 minutach.
15-18: W ciała istot na obszarze 30 stóp wokół wybranego punktu w zasięgu wzroku wbijają się przeklęte ciernie, które pod koniec dnia rozerwą od środka losową kończynę ofiary.
19+: Z wybranego punktu w zasięgu wzroku wyrasta wielki, kwiat o szerokości 30 stóp, który pożera wszystkie znajdujące się tam istoty.

5. Mistyczny wzrok
(świeże maga)
1-10: Przez 10 minut dostrzegasz ślady użytkowników magii i magicznych przedmiotów.
11-14: Przez 10 minut dostrzegasz magiczne aury.
15-18: Przez 10 minut dostrzegasz duchy, żywiołaki i inne, magiczne istoty. Ponadto możesz patrzeć ich oczami.
19+: Przez 10 minut możesz ujrzeć ostatnie chwile martwej, dotkniętej istoty.

6. Zauroczenie (ukochany przedmiot celu)
1-10: Celowi, który cię słyszy, wydaje się, że w okolicy dostrzegł znajomą osobę.
11-14: Wybrany cel w zasięgu wzroku traktuje cię jak swojego znajomego. Zaklęcie kończy się po 10 minutach.
15-18: W oczach celu w zasięgu wzroku jesteś jednym z jego najbliższy przyjaciół, w tym pod względem wyglądu. Zaklęcie kończy się po godzinie.
19+: Możesz odczytać powierzchowne myśli celu, który przez cały dzień traktuje Cię jak jednego ze swoich przyjaciół.

7. Przyjacielskie słowo (starożytny zwój)
1-10: Znajoma ci postać słyszy twój szept niezależnie od dystansu, jaki was dzieli.
11-14: Objawiasz się w śnie znajomej ci postaci.
15-18: Przez 10 minut możesz telepatycznie komunikować się ze znajomą ci postacią.
19+: Na 10 minut zamieniasz się ciałami ze znajomą ci postacią, niezależnie od dystansu, jaki was dzieli.

8. Iluzja (proszek fey)
1-10: Tworzysz iluzjonistyczny przedmiot, który widzi tylko wybrana istota w zasięgu wzroku. Iluzja znika przy interakcji lub po 10 minutach.
11-14: Tworzysz iluzjonistyczny Przedmiot w zasięgu wzroku. Iluzja znika przy interakcji lub po 10 minutach.
15-18: Tworzysz w zasięgu wzroku iluzjonistyczny Obiekt, który może się poruszać. Iluzja znika przy interakcji lub po 10 minutach.
19+: Zmieniasz wygląd rzeczy i istot na obszarze 30 stóp wokół wybranego punktu w zasięgu wzroku. Wszystko wraca do normalności po 10 minutach.

9. Ciemność (bazaltowa kula)
1-10: Wybrana istota w zasięgu wzroku nic nie widzi przez 10 minut.
11-14: Tworzysz sferę nieprzeniknionej ciemności na obszarze 30 stóp wokół wybranego punktu w zasięgu wzroku. Sfera znika po 10 minutach.
15-18: Istoty na obszarze 30 stóp wokół wybranego punktu w zasięgu wzroku zostają porwane przez własne cienie, powracając do rzeczywistości po 10 minutach.
19+: Wybrana komnata w zasięgu wzroku wpada do swojego mrocznego odbicia, wypełnionego przez krwiożercze cienie istot, które tam trafiły. Miejsce wraca do normalności po 10 minutach.

10. Kontrola żywiołów (korzeń świętego drzewa)
1-10: Zmieniasz stan skupienia lub formę wybranego żywiołu w zasięgu wzroku.
11-14: Możesz kontrolować wybrany żywioł wielkości Przedmiotu w zasięgu wzroku. Zaklęcie kończy się po 10 minutach.
15-18: Możesz kontrolować wybrany żywioł wielkości Obiektu w zasięgu wzroku. Zaklęcie kończy się po 10 minutach.
19+: Z wybranego żywiołu w zasięgu wzroku powstaje dziki żywiołak.

11. Transmutacja (kostka ze stopu 7 metali)
1-10: Powoli zmieniasz wiek lub temperaturę dotkniętego Przedmiotu.
11-14: Tymczasowo zmieniasz materiał, z którego wykonany jest dotknięty Obiekt. Ten wraca do normalności po 10 minutach.
15-18: Zmieniasz materiał, z którego wykonany jest dotknięty Obiekt, na wybrany żywioł.
19+: Permanentnie podmieniasz materiał, z którego wykonany jest Obiekt, na ten poświęcony podczas rzucania zaklęcia.

12. Lekkość (srebrne pióro)
1-10: Wybrana istota w zasięgu wzroku odczuwa czas o połowę wolniej. Zaklęcie kończy się po 10 minutach.
11-14: Dotknięta istota porusza się, jakby grawitacja była o połowę słabsza.
Zaklęcie kończy się po 10 minutach.
15-18: Dotknięta istota może lewitować kilka stóp nad ziemią. Zaklęcie kończy się po 10 minutach.
19+: Wybrana istota w zasięgu wzroku unosi się w powietrzu niczym balon. Zaklęcie kończy się po 10 minutach.

13. Ogniste szyszki (torba węgla)
1-10: Wybrane drobiazgi lub Przedmioty w zasięgu wzroku stają w ogniu.
11-14: Wyrzucasz z kieszeni szyszki lub drobiazgi, które eksplodują pod stopami czwórki celów, zadając im D4 obrażeń.
15-18: Wyrzucasz z kieszeni szyszki lub drobiazgi, które eksplodują jak fajerwerki. Wszystkie istoty w zasięgu 30 stóp wokół miejsca, gdzie wylądowały, otrzymują D4 Obrażeń.
19+: Wyrzucasz z kieszeni szyszki lub drobiazgi, które eksplodują, wystrzeliwując jęzory ognia podobne do fajerwerków. Istoty na obszarze 30 stóp wokół miejsca, gdzie upadły, otrzymują D6 Obrażeń co Rundę. Zaklęcie wypala się po 10 minutach.

14. Strach (głowa umarlaka)
1-10: Z oddali słychać zwierzęce jęki i wycia.
11-14: Wydajesz mrożący krew w żyłach jęk.
15-18: Twoja twarz przybiera straszliwe oblicze zjawy.
19+: Przywołujesz wygłodniałą zmorę, która znika po 10 minutach. Za każdą pożartą duszę zmora może przetrwać dodatkowe 10 minut.

15. Uleczenie (rzadkie zioła)
1-10: Dotknięta postać zostaje ustabilizowana.
11-14: Dotknięta postać odzyskuje 1D6 PW lub zostaje uleczona z zatrucia.
15-18: Dotknięta postać odzyskuje 2d6 PW, zostaje wyleczona z zatrucia lub paraliżu, bądź jej choroba zostaje opóźniona
19+: Po kilku dniach kończyna dotkniętej postaci odrasta w roślinnej formie pod opieką dzikich duszków.

16. Ukrycie
(płaszcz w kolorach tęczy)
1-10: Dotknięta postać zlewa się z cieniami, w których się znajduje. Zaklęcie przestaje działać po 10 minutach lub gdy cel sam się ujawni (np. atakując).
11-14: Dotknięta postać zlewa się z otoczeniem, gdy pozostaje nieruchoma. Zaklęcie przestaje działać po 10 minutach lub gdy cel sam się ujawni (np. atakując).
15-18: Dotknięta postać staje się niewidzialna. Zaklęcie przestaje działać po 10 minutach lub gdy cel sam się ujawni (np. atakując).
19+: Dotknięta postać staje się niewidzialna i może przechodzić przez niepełne przeszkody (np. kraty lub drzwi) jakby była niematerialna. Zaklęcie przestaje działać po 10 minutach lub gdy cel sam się ujawni (np. atakując).

17. Sen (zdrowy mleczak)
1-10: Śpiące istoty w zasięgu wzroku nie mogą zostać wybudzone przez najbliższe 10 minut.
11-14: Istoty w zasięgu 30 stóp wokół wybranego punktu w zasięgu wzroku zapadają w lekki sen, z którego samoistnie wybudzają się po 10 minutach.
15-18: Istoty w zasięgu 30 stóp wokół wybranego punktu w zasięgu wzroku zapadają w lekki sen, z którego muszą zostać wybudzone.
19+: Wybrana istota w zasięgu wzroku zapada w śpiączkę lub śmiertelny koszmar.

18. Dzikość (wielki kieł)
1-10: Uspokajasz lub odganiasz zwierzęta, które słyszą twój ryk.
11-14: Przez 10 minut możesz rozmawiać ze zwierzętami.
15-18: Przez 10 minut zwierzęta traktują Cię jako część swojego stada.
19+: Zamieniasz się w zwierzę, które widzisz.

19. Głos
(mokry język)
1-10: Dźwięki na obszarze 30 stóp wokół wybranego punktu w zasięgu wzroku przychodzą z opóźnieniem. Zaklęcie znika po 10 minutach.
11-14: Na obszarze 30 stóp wokół wybranego punktu w zasięgu wzroku zapada zupełna cisza. Zaklęcie kończy się po 10 minutach.
15-18:
Istoty na obszarze 30 stóp wokół wybranego punktu w zasięgu wzroku zaczynają mówić w losowych językach,  a ich głosy zostają wymieszane. Zaklęcie kończy się po 10 minutach.
19+: Postać mówi głosem lub ustami wybranej istoty w zasięgu wzroku, a ponadto może komunikować się w jej języku. Zaklęcie kończy się po 10 minutach.

20. Przemiana
(prochy)
1-10: Wyglądasz inaczej dla wybranej osoby w zasięgu wzroku. Zaklęcie kończy się po 10 minutach.
11-14: Wygląd dotkniętej zostaje zmieniony, lecz nie jej rozmiar. Zaklęcie kończy się po 10 minutach.
15-18: Zmieniasz stan skupienia dotkniętej istoty. Zaklęcie kończy się po 10 minutach.
19+: Ciało dotkniętej istoty zmienia się w inny materiał.

 
Cena Magii (d10). Możesz rzucić na tą tabelę, jeśli postać użyła nieodpowiedniego składnika, ktoś przerwał jej rzucanie zaklęcia lub wyjątkowo się śpieszyła, improwizując.

1: Przez cały dzień postać  nie rozumie ludzkich języków, mamrocząc coś w przeklętej mowie.

2: Dotyk postaci sprowadza nieszczęście.

3: Duchy i demony wpadają w szał na widok postaci.

4: Postać nie może zmrużyć oka, widząc, jak śledzą ją dusze umarłych i demony.

5: Postać widzi tylko pośmiertne odbicie swojego otoczenia.

6: Postać wpada w iluzję śmierci.

7: Ciało postaci usycha, przez co końca dnia jej rany nie mogą się zaleczyć.

8: Postać pada ofiarą klątwy.

9: Postać dostrzega zalążek mistycznego horroru.

10: Demony próbują zabrać postać do zaświatów lub ich chaotycznego wymiaru.

środa, 16 grudnia 2020

Potwory do Łajdaka

 Cześć!

Dziś mam dla was niewielki materiał pod postacią zbioru opisów i statystyk 6 typowych DDkowych potworów przeznaczonych do systemu Łajdak (https://nerdsirens.pl/knave/) wraz z nietypowym, zmienionym lore. Wśród wspomnianych potworów znajdują się szare, pragnące złota gobliny; koboldy, przeklęte krasnoludy o dotyku, który zmienia wartościowe metale w ich bezwartościowe odpowiedniki; orkowie jako starożytni mistrzowie ognia; gnolle, potworna mieszanka gnomów oraz trolli; zmiennokształtne wiedźmy oraz opętane lykantropy. Miłego korzystania z tych straszliwych istot na waszych sesjach lub ich konwersji, jeżeli potrzebujecie inspiracji.




GOBLIN
. Małe, szare, wojownicze istoty o wielkich czarnych oczach, będące nocnym postrachem wszelkich traktów. Przed laty wypełzły z Podziemia w strachu przed jakimiś tajemniczym siłami. Teraz żyją w mrokach nocy i w zimnych jaskiniach, nigdy nie zostając w jednym miejscu na długo. Podobno plemiona, które postąpiły inaczej, na zawsze zaginęły. Ich największym pragnieniem jest złoto. Traktują wszelkie błyskotki jako dar od swych łakomych, zdeformowanych bogów. Dar, który odebrały im istoty na powierzchni. Oczywiście, w końcu skarb, jaki ma przy sobie dane plemię goblinów, staje się zbyt ciężki, by targać go za sobą. Jednakże nawet wtedy gobliny nie są w stanie pozostawić choćby części swoich błyskotek. Zamiast tego czekają przy nich na śmierć z rąk złych sił z Podziemia, które je ciągle ścigają.

Kostki życia: 1 - 1 (3 PŻ)
Obrona: zależna od pancerza
Premia do ataku: +1
Obrażenia: zależne od broni
Morale: 5
Rzuty obronne: Zręczność +1 (11)

Zdolności specjalne:

- Widzenie w ciemności - Goblin widzi w ciemności tak dobrze jak człowiek w dzień, lecz szczere słońce go oślepia.
- Atak z zaskoczenia - Gdy goblin atakuje zaskoczonego przeciwnika, zadaje mu dodatkowe 1d6 obrażeń.

KOBOLDY. Mówi się, że wśród krasnoludów chciwość szczególnie nie popłaca. Jest to związane ze straszliwym losem, jaki dawniej spotkał grupę szczególnie krnąbrnych krasnoludów. Zdarzyło się bowiem, że kilkadziesiąt chciwych krasnoludów poświęciło życie swojego plemienia dla odkopania szczególnie pięknego kawałka złota. Za karę bogowie rzucili na nich klątwę. Skóra przeklętych krasnoludów nabrała faktury oraz koloru skał, a ich dotyk zmieniał odtąd metale szlachetne w podobne do nich, bezwartościowe odpowiedniki. Gniewni na bogów, założyli tajne podziemne enklawy blisko złóż metali i zaczęli zakradać się do kopalń swych pobratymców, by w zemście kraść lub niszczyć znajdowane przez nich metale. To od tego wrednego zachowania i faktu, że są niemal niewidoczni w mrokach podziemia, inne krasnoludy nadały im miano koboldów, tłumaczone jako "złe/wredne duchy". Tylko najstarsi krasnoludzcy mędrcy znają prawdziwą historię stojącą za tymi istotami.


Kostki życia: 1 (4 PŻ)
Obrona: 12 (kamienna skóra) lub zależna od pancerza
Premia do ataku: +1
Obrażenia: zależne od broni
Morale: 6
Rzuty obronne: Zręczność +1 (11), Kondycja +1 (11)

Zdolności specjalne:

- Kamuflarz - Gdy kobold ukrywa się na tle skał, wykonuje rzut na Zręczność z Ułatwieniem
- Zły dotyk - Każdy wartościowy metal dotknięty przez kobolda zamienia się w swój bezwartościowy odpowiednik. Gdy żelazny przedmiot zostanie dotknięty przez kobolda, jego Jakość spada o 1.

ORKOWIE. Niektórzy magowie mówią, że oprócz obecnych ludzi żyli kiedyś też inni, silniejsi i wytrzymalsi. Mieli wyginąć przy przybyciu wielkiego mrozu. Niestety dla wielu, nie jest to do końca prawda. Wśród gór oraz wzgórz wciąż ukrywają się niskie, mocarne istoty o długich twarzach i bujnym owłosieniu. Posługują się prostymi, lecz efektywnymi pułapkami i wyjątkowo brutalnymi broniami z kamienia lub obsydianu. Według większości podań nie posługują się żadnym językiem mówionym. Wspaniale opanowali sztuki ogniste, tak w formie kunsztownych rysunków wypalanych na korach lub deskach, jak i w formie broni. Jako że świat nie obchodził się z orkami litościwie, oni też nie obchodzą się litościwie ze swymi wrogami. Jako wrogów traktują każdego nieznajomego, który wejdzie na ich oznaczone znakami na drzewach terytoria łowieckie. Mimo to przykładają wielką wagę do rodziny i braterstwa. Chociaż ich życie pełne jest śmierci, przy swych świętych ogniskach, wśród swoich, atmosfera zawsze jest kojąca dla duszy. Niemal każdy ork jest w stanie poświęcić się dla najbliższych. W postępującym świecie, w którym nie ma dla nich miejsca, to jedyne, co im pozostało.


Kostki życia
: 2 (8 PŻ)
Obrona: zależne od pancerza
Premia do ataku: +2
Obrażenia: zależne od broni
Morale: 7
Rzuty obronne: Siła +2 (12); Kondycja +2 (12).

Zdolności specjalne:
- Mocarz: Gdy ork próbuje powalić lub pochwycić przeciwnika, wykonuje rzut na Siłę z Ułatwieniem.
- Potężne uderzenie: Jeśli rzut na atak orka przebije Obronę Pancerza oraz Kondycji przeciwnika jednocześnie, ten może zostać odrzucony o 10 stóp (3 metry).

GNOLL. Gdy gnom zostanie napojony za młodu krwią trolla, wyrasta na potwora nazywanego gnollem. Te sięgają zwykle do 3 metrów, ich ramiona oraz nogi są długie, a ciało nieproporcjonalnie małe. Za kłębami kędzierzawych włosów ukrywa się uzbrojona w ostre zębiska, wielka głowa o wystającym nosie.
Gnolle są zwykle tworzone przez wiedźmy jako ich strażnicy oraz przerażający łowcy. Kiedy gnolle zostaną pozostawione same sobie, kryją się po lasach, szukając odosobnionych osad. Starają się sterroryzować mieszkańców tychże osad, kreując się na bożków lasu. Wymagają od ludzi wielkich ofiar z upolowanej zwierzyny. Czasem dla zabawy zapragną wypuszczenia paru ludzi w las, a ich zadaniem ma być ucieczka, zanim zostaną upolowani przez gnolla. Większość ofiar tych polowań nie przeżywa.


Kostki życia: 2+1 (9 PŻ)
Obrona: 12 (sierść).
Premia do ataku: +2
Obrażenia: 1d6 (zęby) lub broń
Morale: 9
Rzuty obronne: Siła +2 (12); Mądrość +2 (12)

Zdolności specjalne:
- Łowca - Gdy gnoll tropi inne istoty, wykonuje rzuty na Mądrość z Ułatwieniem.
- Widzenie w ciemności - gnoll widzi w ciemności tak dobrze jak w dzień.

WIEDŹMY. W mrokach lasu ukrywają się krwiożercze zmiennokształtne wiedźmy. Kiedy pogoda jest zła, wypatrują niepozornych podróżników. Następnie zmieniają się w słabe, wystraszone i zmarznięte staruszki, które proszą podróżników o pomoc i zaprowadzenie do najbliższej wioski. Zazwyczaj litość przeważa w sercach napotkanych ludźmi, przez co Ci zabierają przebraną wiedźmę do swojego domostwa. Po przekroczeniu bram wiedźma pozostaje w starym ciele do nocy. O północy zrzuca skórę, ujawniając swą prawdziwą formę. Wysokie, kościste ciało o długich pazurach i malutkich oczach skrytych za długimi włosami lub brodą sięgającą ziemi. Bestia wybija swoich gospodarzy oraz ich sąsiadów we śnie, nie znając litości. Następnie zabiera ich skóry oraz inne części, które wykorzystuje do gotowania tajemniczych wywarów w swojej ukrytej w dziczy chacie, pozostawiając po sobie jedynie echa krzyków niesione przez wiatr.


Kostki życia: 3 (12 PŻ)
Obrona: 13 (żelazne kości)
Premia do ataku: +3
Obrażenia: 1d10 (pazury)
Morale: 10
Rzuty obronne: Zręczność +3 (13) Mądrość +3 (13)

Zdolności specjalne:
- Zmiennokształtność - Wiedźma może zmienić się w dowolnego człowieka, którego skórę założyła przynajmniej raz w życiu.
- Straszliwe mikstury - Niektóre wiedźmy noszą przy sobie 1d4 stworzonych przez siebie mikstur. Mikstura stworzona przez wiedźmę ma zawsze pozytywny oraz negatywny efekt.

LYKANOTROPY. Ludzie, którzy wykazali się wyjątkowym okrucieństwem, mogą paść ofiarą klątwy lykanotropii. W takim stanie nie mogą już jeść ani pić, wpadając w stan wiecznego pragnienia oraz głodu, z powodu którego nie mogą jednak umrzeć. Wyrastają im kły, długie pazury oraz owłosienie. Co noc, zamiast spać, są przejmowani przez złe duchy i zwierzęcym krokiem ruszają w stronę najbliższych chat oraz wiosek. Lykanotropami kieruje jedynie pragnienie siania śmierci. Rzucają się na wszystkie żywe stworzenia, które spotkają, częstą długo się z nimi "bawiąc" ku ich udręce. Chociaż ludzie posiadający tę klątwę są cały czas świadomi, nie są w stanie kontrolować swoich czynów. Przez to bardzo szybko wpadają w obłęd. Lykanotropy wyjątkowo boją się świętych symboli, a najzdolniejsi kapłani są w stanie z trudem wypędzić z nich złe duchy. Mimo to większość osób ogarniętych lykanotropią żyje niedługo, padając wcześniej czy później w walce. Istnieją jednak legendy o wyjątkowo starych lykanotropach, żyjących po setki lat, które już w niczym nie przypominają ludzi.


Kostki życia: 3+1 (13 PŻ)
Obrona: 14
Premia do ataku: +3
Obrażenia: 1d6 (pazury).
Morale: 8
Rzuty obronne: Siła lub Zręczność +3 (13), Kondycja +3 (13).

Zdolności specjalne:
- Odraza do świętości. Odpędzanie nieumarłych wpływa na lykantropy. Gdy to się powiedzie, klątwa opuszcza człowieka.
- Szarża. Gdy lykantrop pokona przynajmniej 30 stóp w linii prostej przed atakiem, może wykonać rzut na atak z Ułatwieniem.

wtorek, 24 listopada 2020

6 POMYSŁÓW NA ZIMOWE ARTEFAKTY

Gatunek fantasy jest pełen artefaktów, które, choć niekoniecznie silne, są mocno związane z ludźmi, światem oraz jego legendami. Jako że jesteśmy wciąż w zimowych klimatach, chcę się  dziś z wami podzielić pomysłami na sześć tego typu artefaktów, które być może będą mieli okazje znaleźć wasi gracze.


 

ARTEFAKTY


PIERŚCIEŃ WICHRÓW. Pierścień ten należał dawniej do potężnego Maga, który chciał zawładnąć nad wszystkimi wiatrami świata. W tym celu więził w swoim magicznym pierścieniu żywiołaki powietrza, sądząc, że dzięki ich zebranej mocy w końcu osiągnie upragnioną potęgę. Pragnienie to jednak odwróciło się przeciw niemu, kiedy spróbował schwytać Powietrznego Myrmidona, jednego z najpotężniejszych żywiołaków. Wtedy to potwór, gdy był już zamykany w pierścieniu, w ostatnim momencie pochwycił Maga i porwał go ze sobą. Tak obaj zostali uwięzieni w mroźnym demi-planie wewnątrz pierścienia, gdzie od lat mieszkały wszystkie uwięzione dotąd żywiołaki.

Pierścień zrobiony jest z lodu i jest pusty w środku. Gdy ma się go na palcu, czuć, jak powietrze krąży z wielką prędkością wewnątrz przedmiotu. Tylko najdokładniejsze urządzenia powiększające pozwalają dostrzec malutki, lodowy krajobraz, jaki ukrywa się wewnątrz pierścienia.

Działanie. Postać nosząca pierścień jest w stanie na początku dnia przeczuć czy  w najbliższych 24 godzinach w  zasięgu 24 mil pojawi się zamieć. Ponadto bohater może telepatycznie rozmawiać z żywiołakami powietrza i para-żywiołakami lodu. Gdy postać napotka zamieć, może porozmawiać z duchami, które nią kierują, aby potencjalnie wytargować bezpieczną przeprawę dla siebie oraz swych towarzyszy.

FUTRO ZIMOWEGO WILKA. Skóra ta pochodzi od pierwszego i największego zimowego wilka, który chodził po świecie i został pobłogosławiony przez samych bogów. Przez bielutkie jak najczystszy śnieg futro przeplecione są złote sznurki, dzięki czemu postać może założyć je niczym płaszcz. Gdy to zrobi, rośnie w oczach innych, a jej widok pokrzepia serca oddanych towarzyszy, tak jak mocarny wilk pokrzepia serca swej oddanej watahy.

Działanie. Każda postać posiadająca przy sobie jakiś przedmiot emocjonalnie związany z postacią noszącą Futro  zimowego wilka i która widzi postać noszącą Futro, jest odporna na strach oraz otrzymuje Ułatwienie na testy przeciw Zmęczeniu.

Klątwa. Jeżeli postać, która nosi Futro, zabije okrutnie zimowego wilka bez żadnego powodu, to jest dla zabawy, to  bogowie przeklną ją wilkołactwem za zbezczeszczenie tych wspaniałych zwierząt, gdy postać nosi skórę ich praojca.


PŁATEK ŚNIEGU FEY. Każdy płatek śniegu jest wyjątkowy, jednakże najwspanialsze są te, które zostały ulepione maluśkimi rękami fey. Taki płatek śniegu nie topi się i błyszczy niczym złoto. Podświadomie cieszy wzrok każdego, kto na niego spojrzy. Płatki śniegu wykonane przez fey są zazwyczaj mieszane ze zwykłym śniegiem jeszcze w niebiosach, zanim ten spadnie na błogosławione miejsca i gaje. Dlatego śmiertelnikom bardzo trudno znaleźć te wspaniałe dzieła sztuki wśród wielu zwykłych płatków śniegu, nawet jeśli wiedzą, że trzeba za nimi patrzeć przy świętych miejscach. Może się jednak też zdarzyć, że wróżka da bohaterowi własnoręcznie wykonany płatek śniegu jako nagrodę za pomoc w jej sprawie. Wtedy dopiero postać odkrywa, że prócz piękna, te płatki śniegu kryją w sobie również magiczną moc.

Działanie. Gdy postać ma przy sobie Płatek śniegu fey, padający śnieg już nie jest w stanie przesłonić jej widoku na świat. Ponadto gdy postać szyje lub lepi rzeczy z gliny, jest w stanie nanieść na tworzony przedmiot tak małe szczegóły, jak małe są detale na posiadanym Płatku śniegu fey.

ZAMARZNIĘTE SERCE. Serce to dawniej należało do kochanka, którego wybranek lub wybranka zaginął/ęła w dziczy w środku zimy. Kochanek poszedł za swą miłością, by szukać jej wśród mroźnych  pustkowi. Niestety, nawet gorące uczucie nie przemogło chłodu. Człowiek, który ruszył za swą miłością, nigdy już ze tej wędrówki nie wrócił.

Jedyne co pozostało, to zamarznięte serce. Choć to rzecz makabryczna, bogowie pozostawili je w ten sposób jako hołd dla osoby, która poświęciła przez nie życie. Serce leży wciąż tam, gdzie osoba, do której należało, umarła.

Działanie. Postać, która trzyma Zamarznięte serce nad swoim sercem, nie może zostać zauroczona. Ponadto przedmiot ten powoduje, że jeśli postać jest związana emocjonalnie z inną istotą (np. poprzez przysięgę), postać zawsze wie, w którym kierunku należy iść, aby dotrzeć do tej istoty i jest w stanie przeczuć na dowolną odległość, jakie emocje jej towarzyszą.

RÓG KRUKA.
Niektóre ludy mówią, że przez mroźne pustkowia prowadzą ich kruki. Mają być to posłańcy, którzy w imię bogów kierują ludzi odpowiednimi ścieżkami, tak, by ci przetrwali mimo trudnych warunków. Istnieje wśród tych ludów wierzenie, jakoby pierwsze kruki zostały sprowadzone przez człowieka, który miał zadąć w święty róg. Rzeczywiście, był taki człowiek, który potrafił swą muzyką okiełznać powietrzne stworzenia. Chociaż sam zginął śmiercią tragiczną, pochwycony przez wielkiego roka, jego róg pozostał gdzieś wśród pustkowi lub w opuszczonym już gnieździe bestii.

Róg ten jest spory, a na swojej powierzchni ma namalowane czarną farbą różne powietrzne ptactwo. Gdy przyłoży się do niego ucho, ze środka słychać nikłe echo śpiewu ptactwa oraz spokojnego szumu.

Działanie. Kiedy postać zadnie w róg, z niebios przylatuje kruk. Jeśli porą roku jest zima, postać może wskazać mu miejsce lub osobę na planie materialnym lub w Yasgardzie, do którego chce dotrzeć. Kruk wskaże postaci drogę do danego miejsca lub osoby, nawet jeśli sama droga miałaby zająć dziesiątki, setki lub tysiące lat. Jeżeli róg zostanie użyty w trakcie innej pory roku niż zima lub pora roku zmieni się w trakcie wędrówki, kruk będzie czekał na ramieniu bohatera na nadejście następnej zimy, aby kontynuować wędrówkę.

CZASZKA WIEDŹMY. Na północy istnieje legenda o wiedźmie, która żywiła się strachem. Straszyła okoliczne wioski złymi snami oraz cieniami, a kiedy w umysłach ludzi rodził się niepokój, brała go w garść i doprawiała nim swe okropne wywary. Jej terror trwał długo, lecz skończył się, gdy wiedźma tak bardzo uwierzyła w swą potęgę, że próbowała przestraszyć obserwujące ją w ogniu czarty. Ogień skulił się, a gdy wiedźma pomyślała, że przestraszyła nieustraszone, wnet jej stopy zapłonęły, a potem ona cała, aż pozostał tylko proch i kości.

Z gnuśnej wiedźmy  do dzisiaj zachowała się tylko jej czarna czaszka oraz pozostałości kostura. Szamani, którzy mieszkali w okolicy, wzięli potem czaszkę, odrąbali jej górną część i wrzucili tam pozostałości kostura, tak, że czaszka zaczęła przypominać makabryczny lampion. Tym zresztą się stała, bo choć wiedźma umarła, w jej szczątkach pozostała magiczna moc. Po rozpaleniu w czaszce ognia moc ta mogła zostać uwolniona tymi samymi mistycznymi słowami, których wiedźma używała do swych straszliwych czynów.

Działanie. Gdy postać podpali pozostałości kosturu w czaszce i wypowie mistyczne słowa, z ognia zaczyna unosić się gorzka woń, która zbiera strachy oraz koszmary każdej istoty, która nią odetchnie.
W nocy, gdy ogień się wypali, postać może ponowne wypowiedzieć słowa, by powołać zebrane koszmary do życia. Te potem idą w świat nękać osoby, z których umysłów wyszły. Ożywione koszmary znikają, gdy nadejdzie ranek.

Po wypaleniu się ognia czaszka nie może zostać użyta ponownie, chyba jeśli postać znajdzie inny kostur wiedźmy, którego kawałki będzie mogła ponownie spalić w czaszce. 


Klątwa. Jeżeli postać próbuje skraść koszmary od istoty odpornej na strach, zamiast tego to jej koszmary zostają zabrane bez jej wiedzy.



czwartek, 17 września 2020

Generator wodzów

Cześć!

Robiłeś przygodę do DnDków i nie mogłeś wpaść na pomysł, kim jest przywódca danego plemienia potworów? Być może nie miałeś czasu lub ochoty na dokładne zastanawianie się? No to mam dla Ciebie taki oto niewielki zbiór tabel, które w kilka minut pozwolą Ci wygenerować tego typu osobistość, zainspirować oraz oszczędzić trochę czasu na wymyślanie nietypowych postaci.

W zestawie znajduje się sześć tabel dla sześciu najpopularniejszych potworów: orków, goblinów, hobgoblinów, bugbearów, koboldów oraz gnolli. Każda tabela składa się z trzech części: Sławy#1, Sławy#2 oraz Motywacji.

Przy generowaniu wodza, wpierw rzuć d6 na pierwszą i drugą kolumnę Sławy. Następnie odczytaj wygenerowane słowa w kolejności, w jakiej zostały wylosowane. Powstałe w ten sposób stwierdzenie określi, z czego dany wódz jest znany (w tym, od czego prawdopodobnie posiada przydomek) oraz to, co robi w fikcji. Na końcu wykonaj rzut 1d6 na Motywacje — dowiesz się, co kieruje danym wodzem.

Poniżej znajdują się tabele. Miłej zabawy! *link skopiuj do przeglądarki

https://docs.google.com/document/d/17oXK6Lq-O5sw3br1Eg0-1_LkNg5uSO1tv0BtEhVOWYQ/edit?usp=sharing

środa, 12 sierpnia 2020

Blutenberg - miejski minisetting

 Cześć! Dzisiaj przygotowałem dla was mini setting, wzorowany trochę na już zapomnianym Lankhmarku oraz "Ucieczką z Nowego Yorku". Jest to miasto intrygi, chaosu, anarchii. Rządzą tu pieniądze oraz wiedza. W cieni skrywają się złe duchy i inne demony, które tylko czekają na dusze nieszczęśników. Władza nie rozciąga się tu na kilometry, lecz na ulice. U wciąż przepychającej się władzy jest element najgorszy - zabójcy, bandyci, fanatycy oraz szmuglerzy. A to wszystko w klimacie brudnego płaszcza i szpady. To Blutenberg.


Miasto Blutenberg


Z początku miasto należało do króla dzierżącego miecz, który miał skupiać w sobie potęgę samego Słońca. Według legend był człowiekiem sprawiedliwym oraz cnotliwym. Brzmi to pięknie, chociaż zapewne były to powody, dla których jego blask został zaćmiony. Dwunastu jego uczniów zdradziło go, kupując władzę nad miastem od księcia demonów. Ludzie Ci otrzymali miano Czarnych Magów i strącili światłego króla z tronu. Zamieszkali w gigantycznej, mrocznej fortecy zwanej Czarnym Zamkiem. Potem przypominał on mieszkańcom o nowym porządku z trwogą. Nad całym miejscem zebrały się wiecznie czarne chmury. Czarnoksiężnicy dzierżyli swą magię w sposób okropny, sprzedając dusze mieszkańców złym duchom, zdobywając okoliczne ziemie strachem oraz wykorzystując skazańców do obrzydliwych eksperymentów. Rządzili żelazną ręką bardzo długo, aż ich ambicja podłożyła im m
nogę. Nikt nie wie dokładnie, co planowali osiągnąć, jednakże w dzień przesilenia z Czarnego zamku wystrzeliły ognie, a cała budowla momentalnie się zawaliła. Okazało się też, że ciemność, która zawsze wisiała nad miastem, teraz nie pozwalała wyjść poza jego okolice. Ludzie zostali ze sobą uwięzieni. Bardzo szybko element przestępczy zaczął ze sobą walczyć, zdobywając ulice za ulica, jakby byli zdobywcami całego znanego im świata. Pod ruinami dawnej siedziby magów znaleziono wejście do wielopoziomowego kompleksu lochów, które przetrwały upadek i skrywają najgorsze, co po magach zostało. Miasto stanęło w płomieniach anarchii.

W mieście rządzi wiele frakcji. Składają się głównie z osób, które dawniej byli na dnie - bandytów, przestępców i innych zwyrodnialców.  Oto najważniejsze z nich.

[SZKARŁATNE] GANGI.
Jest to najmłodsza organizacja, która próbuje zdobyć władze nad miastem. Gangi powstały z ludzi wykluczonych, którzy mieli dość ukrywania się. Kiedy upadla władza, sięgnęli po broń i poszli się zemścić, często zdobywając to, czego po latach życia w cieniu pragnęli najbardziej — możliwości wykładnia innym swoich zasad. Często ich członkowie charakteryzują się krzykliwymi ozdobami lub odsłoniętymi cechami charakterystycznymi (jak karłowatość). Gangi zdobywają to, czego pragną praktycznie tylko i wyłącznie przemocą. Ich ulice są łatwo rozpoznawalne po wszechobecnych śladach graffiti oraz pomniejszych zniszczeniach. Wszystkim Gangami przewodzi "Warlord". Jest to wysoka, mocarna osobistości, która ukrywa się za rogatym hełmem i strojem barbarzyńcy. Pragnie, po zdobyciu miasta, zdobyć cały świat, chociaż nie do końca wie, jak przedostać się na zewnątrz. Niektórzy mówią, że przemoc, jaką podburza, jest tylko przykrywką, aby opłacić przejście na zewnętrzny świat u złych duchów. Mimo potęgi Warlord ma pewne problemy z utrzymaniem gangów w ryzach. Każdy z nich kryje w sobie frustrację, której nie da się długo utrzymać w garści. Często są to rzeczy sprzeczne z planami wiecznie zniecierpliwionego zdobywcy. Dlatego gangi jako całość powoli się rozpadają. Zbyt trudno jest trzymać w ryzach tak różnych oraz trudnych ludzi.

GILDIA ZŁODZIEI. Ta tajemnicza organizacja wyłoniła się niedługo po gangach. Została założona przez najwybitniejszych skrytobójców i mastermindów, którzy stworzyli Radę Dziesięciu Szpad. Gildia posiada gigantyczną, skomplikowaną hierarchię, pełną tajemnych stanowisk oraz patrzenia sobie na ręce. Wielokrotnie członek, który chciałby wspiąć się wyżej, musi przejść specjalne próby, które mają złamać. Jego moralne ograniczenia. Ci, którym się nie powiedzie, bardzo często nie radzą sobie ze sobą i zostają samotnym przestępcami.
Gildia nie zdobywa ulicy przemocą. Robią to po kryjomu, powoli. Za ofiary oraz sprawców swoich działań podstawiają nieświadomych niczego ludzi. Część, tych groźniejszych, likwidują z wielkim kunsztem. Ulice, które zdobyli, nie są rządzone bezpośrednio przez nich, a ludzi marionetki, którzy "oficjalnie" są niezależni. Oczywiście, ich przeciwnikom zdarza się tajemniczo znikać. Gildia szczególnie nienawidzi Gangów — uważają, że lepiej by było, gdyby Warlord został zastąpiony, a jego ludzie nauczyli się sprytu. Niestety, na razie żadne ataki nie niego nie były udane. Jest zadziwiająco mocny i wytrzymały jak na człowieka. Były szepty, że to nie człowiek, a oszalały król, który przetrwał tyranię oraz upadek Magów. Jednakże dla wszystkich wydaje się to zbyt niezwykłe, aby było prawdziwe.

TOWAROWCY. Na każdej tragedii da się zbić fortunę. Kiedy w mieście zapanował chaos, kupcy zaczęli się zbierać i zastanowić, jak zabezpieczyć swoje towary. Postanowili jak najszybciej zdobyć większość magazynów w mieście, co przy ich możliwościach było względnie łatwe. Magazyny bardzo szybko zostały obwarowane i ze zwykłych, drewnianych budynków, stały się prawdziwymi małymi fortecami.
Towarowcy nie mają żadnego przywódcy. Skupują wszystko, co wartościowe i kontrolują przepływ zasobów w mieście. Nie mają konkretnych celów, jednakże są niebezpieczni. Wielu chciałoby zdobyć ich magazyny, szczególnie że mieliby tam trzymać jakieś tajemnicze artefakty.

KAPŁANI WIECZNEGO SŁOŃCA. Kapłani zrodzili się już w momencie, gdy upadł król. Z początku był to tylko mały, solarny Kult. Potem jednak rozrósł się, zakładając świątynie. Kapłani wierzą, że Słońce oraz Księżyc są dwoma stronami tego samego Boga, a król z legendy był jego wybrańcem. Wierzą, że gdyby znaleźć jego zaginiony miecz i dać go komis sprawiedliwemu, wszelka ciemność oraz mroczna magia zostałaby zmieciona z miasta. Magowie tolerowali kapłanów, ale tylko za umową, że Ci będą oddawali im "grzesznych" ludzi do lochów. Po upadku kapłani wyparli się tego i stanęli w roli naczelnych czyścicieli pozostałości po mrocznej magii. Nikt im jednak do końca nie ufa w tej pracy, bardziej spodziewając się, że głupio magazynują znalezione artefakty u siebie, tylko czekając na tragedię. Bez widocznego Słońca też, coraz trudniej zebrać wiernych. Do tego kościoła należą teraz praktycznie tylko fanatycy.
Klasztory Wiecznego Słońca są pod czujnym okiem Arcybiskupa Hieronima. Jest jedyna osoba w mieście, która ma dzierżyć potęgę podobną do magów. Niektórzy szepczą, że nim dawniej był. Sam Arcybiskup pojawia się rzadko i jeszcze rzadziej używa swej potęgi. W jego okolicy zawsze czuć niepokój.
Kapłani Wiecznego Słońca szczególnie nienawidzą Towarowców. Uważają, że taki wyzysk kosztem innych jest okropny i należy to ukrócić. Oczywiście, kupcy nie dają sobie pogrywać ze sobą tak łatwo.

MESMERYŚCI. Po upadku magów część osób pragnęło powtórzyć ich magiczny sukces. Nie było to jednak tak łatwe, jak mogłoby się wydawać. Blutenberg jest strachliwy wobec magii. Dlatego osoby takie musiały się ukrywać, przekazywać między sobą swoje sztuczki i niewielkie techniki, często mające błędy w stosunku do prawdziwych zaklęć. W ten sposób powstała swoista grupa Mesmerystów.
Są to uliczny, piwniczy czarodzieje. Zwykle zajmują się wróżeniem oraz iluzjami. Ujawniają się rzadko, unikając magii, która byłaby widowiskowa. Wiele osób korzysta z ich usług, mała część jednak wspomina o nich otwarcie. Często mesmeryzm wiąże się z okultyzmem dotykającym spaczonych wyobrażeń na temat magów. Ludzie zajmujący się tą sztuką nie są szczególnie niebezpieczni, jednakże nikt nie jest pewny ich intencji. Szczególnie każdy obawia się przebudzenia starych zaklęć lub... czegoś gorszego.

BIEDNA ZABÓJCZA CHOŁOTA. Trudne czasy wyniszczyły wielu ludzi. Wielu wylądowało na ulicy, kończąc jako żebracy lub sprzątacze za parę groszy. Rosła w nich frustracja, której jednak nie mogli przez długi czas wyładować. Kiedy jednak władza Czarnych Magów upadła i zapanował chaos, margines podniósł się z kolan. Przejął część ulic i stworzył komunistyczne, prowizorycznie uzbrojone komuny. Odtąd mało kto podchodzi do dzielnic Chołoty. Są zamknięte, podeżliwe oraz... dziwne, pełne zwyczajów praktykowanych poza godnością wielu ludzi. U Chołoty nic nie jest "twoje" - rzeczy należą do wszystkich. Prawo jest zwyczajowe, a kradzież i zepsucie jedzenia karane jest śmiercią. Co skrajniejsze odłamy jedzą swoich ludzi. Mimo wszystko ludzie z tej grupy są świetnymi zwiadowcami. W końcu to oni spędzali i spędzają większość życia na ulicach, słuchając wielu ciekawych rzeczy.

Generator przygód

 

Jeżeli chcesz stworzyć swoją własną Ulicę pełną przygód, użyj poniższego generatora.


##TYP MIEJSCA
. Najciekawsze miejsce na ulicy to...

1. Leże demona. Rzuć 1d6.
- 1. Stary, wielki kolorowy namiot, który należał do demona wywołującego duchy, które sam dawniej porwał.
- 2. Zamurowany kawałek kanałów pełen pieczęci, mających trzymać demony w miejscu. Tam Czarni Magowie wrzucali co słabsze złe duchy.
- 3. Ulica pokryta wiecznym mrokiem, w której umarło pełno osób.
- 4. Grobowiec, który Kapłani Słońca zamknęli ze względu na wstających w środku nieumarłych. Nikt nie wie, czego chcieli i właściwie nie byli groźni.
- 5. Stara kaplica, która była dawniej owładnięta przez demona. Wszystkie święte znaki zastąpione są wypalonymi pentagramami, ułożonymi w konkretny schemat.
- 6. Ekstrawagancka kamienica, dawniej należąca do demona, który zdobył mnóstwo pieniędzy w tajemniczy sposób.

2. Magiczne ruiny. Rzuć 1d6
- 1. Stara wieża astronomiczna Czarnych Magów, która służyła do obserwowania gwiazd oraz odczytywania z nich wiedzy.
- 2. Podziemny, niewielki kompleks, gdzie Czarni Magowie trzymali swoje nieudane eksperymenty.
- 3. Osadzone w ścianie spore lustro w ozdobnej ramie z wiecznym odbiciem mrocznej komnaty z pulpitem i szarymi zwojami.
- 4. Wysokie podium ze stołem do poświęceń.
- 5. Budynek i jego okolice zniszczone potężnym zaklęciem.
- 6. Zamknięta magiczna brama między światami.

3. Budynek. Rzuć 1d6
- 1. Karczma z piwnicą, do której nie wchodzi nikt prócz karczmarza i jego rodziny.
- 2. Kamienica, która jakimś cudem przetrwała ostrzał zaklęciami Magów.
- 3. Ufortyfikowana kuźnia.
- 4. Biblioteka z ukrytą biblioteką.
- 5. Kamienica zwykłego rzemieślnika, która niczym się nie wyróżnia.
- 6. Kamienica rzemieślnika z towarami ekskluzywnymi.

4. Kryjówka. Rzuć 1d6
- 1. Kryjówka Gildii Złodziei.
- 2. Świątynia kapłanów Niewidocznego Słońca.
- 3. Magazyn Towarowców (kupców)
- 4. Kamienica gangu.
- 5. Ukryta piwnica bractwa Mesmerystów.
- 6. Kryjówka Biednej Zabójczej Chołoty

##PROBLEM. Zagraża mu...

1. Katastrofa naturalna. Rzuć 1d6
- 1. Zapadnięcie się do kanałów
- 2. Pożar
- 3. Zalanie wodą.
- 4. Rozpadnięcie.
- 5. Zapomnienie.
- 6. Sprzedanie komuś innemu

2. Stare dzieje. Rzuć 1d6
- 1. Odzyskanie przez starego właściciela
- 2. Zniszczenie w formie propagandy
- 3. Podniszczenie właściciela/miejsca jako sposób zemsty przeciw komuś innemu.
- 4. Zabranie przez kogoś z racji niespłaconego kredytu
- 5. Odkrycie skrytki ze straszną wiedzą o kimś innym
- 6. Na właścicielu/miejscu ma być dokonany samosąd

3. Wojna frakcji. Rzuć 1d6
- 1. Skrytobójstwo właściciela/zniszczenie na zlecenie
- 2. Zdobycie przez jedną frakcję od innej.
- 3. Ograbienie z wartościowych przedmiotu/ów
- 4. Wykorzystanie w interesach.
- 5. Odkrycie tajemnicy
- 6. Opuszczenie przez frakcję

4. Okultyzm. Rzuć 1d6
- 1. Wściekły demon.
- 2. Opętanie (właśiciela/i).
- 3. Nawiedzenie
- 4. Napad byłego właściciela wraz z rodziną, ale są oni ożywieńcami.
- 5. Sprzedanie diabłowi
- 6. Wściągnęcie do Piekieł

##TWIST. Ale...
- 1. Słuszność leży po środku
- 2. Powód leży w Lochu
- 3. Sprawa jest przegrana
- 4. Powód leży w pozostałościach po upadku Czarnych Magów.
- 5. Trzecia frakcja pracowała przy sprawie
- 6. Powód leży w okultystycznych siłach

##PRZYWÓDCA. Kto trzyma pieczę na ulicą?
Cecha osobowości. Rzuć 1d12.
1. Sprytny
2. Głupi
3. Straumatyzowany
4. Szalony
5. Morderczy
6. Zniszczony
7. Umierający
8. Zdezorientowany
9. Opętany
10. Skazany
11. Mądry
12. Spokojny


Fucha. Rzuć 1d12
1. Złodziej
2. Kapłan Słońca
3. Kupiec
4. Mesmerysta
5. Biedota
6. Zabójca
7. Szef gangu
8. Demon
9. Wojownik ulicy
10. Rzemieślnik
11. Karczmarz

niedziela, 5 lipca 2020

Eksploracja w nowych czasach, część 3

Witam ponownie. Dzisiaj kontynuujemy nasze projektowanie nowego systemu eksploracji do D&D 5 edycji. W tym artykule porozmawiamy o Zapasach, "problematycznych" zaklęciach i klasie Łowcy [Ranger]


Obciążenie

Jest jedna rzecz, której wcześniej nie poruszyłem - Obciążenie. Widzicie, to jest całkiem przydatne narzędzie. To, jak daleko postać jest w stanie przejść, jest w dużej mierze definiowane przez to, jak wiele może unieść. Nie bez powodu w naszym świecie kupcy brali ze sobą konie, muły i inne zwierzęta pociągowe. Dzięki nim mogli przenieść więcej, między innymi zapasów.

Jednakże Obciążenie RAW nie działa. To jest, niby istnieje jakiś system. Jednakże są z nim dwa problemy. Pierwsze to fakt, że nie wpływa na tempo podróży. Przecież by the book nie przeliczasz swojej Szybkości w walce na szybkość w podróży. To nie Pahtfinder 2ed. Także, nawet jeżeli jesteś przeciążony i spadnie Ci Speed w walce, nie zmienia to w podróży kompletnie nic. Zresztą, to wciąż jest zasada opcjonalna. Na systemie uproszczonym całość jest zero jedynkowa - nosisz lub nie nosisz w ogóle. Ponadto ilość dozwolonych kilogramów jest na tyle duża, że rzadko kiedy dojdziesz do limitu. Chyba jeśli weźmiesz masę skarbów. Jednakże czy ktoś pamięta, ile ważą pieniądze? No nie, nikt nie chce liczyć wszystkiego drobiazgowo w kilogramach.

Dlatego proponuję system bardziej abstrakcyjny. Osobiście wolę go bardziej. Możesz używać u siebie kilogramów, jeśli chcesz, ja jednak wolę pozostać w przedziale od 1 - 20. Zbyt dużo razy widziałem, jak gracze wyjmowali kalkuratory do liczenia przeciążenia w bazowym zakresie od 1 do 200, żeby kiedykolwiek do niego wrócić. Mój "uproszczony" system wygląda w ten sposób.

OBCIĄŻENIE. Udźwig twojej postaci równa się 5 + Siła. Jeżeli Waga noszonych przez Ciebie przedmiotów przkroczy twój Udźwig, jesteś Przeciążony. Nie możesz nosić więcej niż twój Udźwig x 2. 

Waga przedmiotów:
- 10 małych przedmiotów, noszonych w grupach  (np. Zapasy, pochodnie,  strzały, klejnoty etc. ) lub innych drobiazgów waży 1.
- Inne pojedyńcze przedmioty, jak bronie i pancerze, ważą 1.
- 100 gp waży 1. 

Obciążony. Jeżeli twoja postać jest obciążone, otrzymuje poniższe kary:
- Szybkość w walce i Tempo podróży jest zmniejszone o połowę.
- Utrudnienie na testy Zręczności.
- Utrudnienie na testy ataku.
- Pod koniec każdego dnia podróży postać musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 10 lub otrzyma stopień Wyczerpania. ST podnosi się o 5 za każdy kolejny dzień podróży. Odbycie długiego odpoczynku powoduje, że ST ponownie wynosi 10.

Nie polecam brać pod uwagę Adventuring Packa i jego braci, bowiem tego typu ekwipunek mieści się w definicji Zapasów. 

Zapasy

W poprzednim tekście przedstawiłem koncepcję Zapasów jako meta-waluty w trakcie podróży. Mówiłem wtedy, że nie mam jeszcze dokładniej matematyki za tym stojącej. Miałem czas się nad tym zastanowić i oto jest to, na co wpadłem.

ZAPASY.  abstrakcyjna reprezentacja faktycznych zapasów oraz podstawowych przedmiotów potrzebnych do przetrwania w dziczy. Każdy punkt zapasów kosztuje 1 sztukę złota i liczy się jako mały przedmiot na rzecz liczenia Obciążenia. Sposoby na wykorzystanie Zapasów podzielone są na kategorie, do których odnoszą się dalsze zasady. Nawet jeśli zasada pozwala Ci zignorować koszt w jedenej z tych kategorii, inne wciąż się aplikują (jeśli Podróżujesz po Trudnym terenie i rzucisz  Create Food and Water, wciąż zapłacisz jeden punkt Zapasów za Trudny Teren)).

Podróż. Za każdy dzień podróży gracz musi spalić jeden punkt Zapasów lub jego postać zacznie Głodować.

Długi odpoczynek. Żeby odbyć w dziczy Długi odpoczynek, trzeba spalić jeden punkt Zapasów. Jeżeli ten nie zostanie wydany, postać po 8 godzinach snu otrzymuje jedynie korzyści Krótkiego odpoczynku.

Trudny teren. Podróż po trudnym terenie, takim jak dżungla, góry lub bagna kosztuje każdego gracza dodatkowy punkt Zapasów.

Zła pogoda. Podróż w trakcie złej pogody, jak ciężki śnieg lub ulewa, kosztuje każdego gracza dodatkowy punkt Zapasów.

Nieheroiczna przeszkoda. Jeżeli postaci muszą nadrobić drogę, przejść rzekę lub obejść inną nieheroiczną przeszkodę, która i tak byliby w stanie przezwyciężyć z odrobiną czasu, każdy gracz musi zapłacić dodatkowy punkt Zapasów.

Mechaniki poboczne

Poniżej kilka mechanik pobocznych, które dadzą naszemu systemowi pewien szkielet.

Zagrożenia. Nie jest to faktyczna mechanika poboczna. To jest wręcz podstawa naszego systemu. Jednakże poprzednio nie ustaliliśmy. kiedy powinno się rzucać na Zagrożenia. Teraz większość z was pewnie pomyśli, że na wystąpienie Zagrożeń będziemy rzucać? Nic bardziej mylnego! Zagrożenia zawsze uaktywniają się w dzień i w nocy. Niezależnie co bohaterowie zrobią, w tych porach zawsze spotkają w dziczy jakieś zagrożenie.
Postanowiłem odpuścić sobie "rzuty na Zagrożenia", bo mogłyby doprowadzić do sytuacji, gdzie bohaterów dniami nie spotyka kompletnie nic, a nie o to nam chodzi. Bohaterowie są herosami, a sesje mają skupiać się na czynach. Nie mamy czasu na puste dni podróży.

Tempo. Drużyna porusza się bazowo 24 mil na dzień. Nie mamy potrzeby kombinować w tej kwestii i bawić się w różnorakie tempa.

Zgubienie się. Na początku każdego dnia podróży drużyna musi ustalić, kto będzie ich Przewodnikiem. Na początku tego samego dnia podróży Przewodnik musi wykonać test Mądrości (Sztuka przetrwania) o ST  zależnym od rodzaju terenu. Sukces oznacza dalszą podróż bez problemów.
Porażka, że drużyna się zgubiła, a drużyna zmarnuje mnóstwo czasu na ponowne odnalezienie drogi, przez co dzisiejsza każdy gracz będzie musiał zapłacić za Podróż dodatkowy punkt Zapasów.

 Teren ST
 Droga lub inny otwarty teren
 10
 Lasy, wzgórza, bagna
 15
 Pustynia, dżungle, góry
 20

Wypatrywanie. Oprócz Przewodnika każda drużyna potrzebuje też Wypatrywacza. Za każdym razem, gdy występuje Zagrożenie może bohaterów zaskoczyć, to od testu Mądrości (Percepcji) Wypatrywacza zależy czy tak się stanie. Podobnie, jeżeli Zagrożenie wymaga sprawdzenia Pasywnej Percepcji drużyny, bierzemy pod uwagę tylko tą Wypatrywacza.

Polowanie. W skrajnych sytuacjach ktoś z drużyny może ruszyć na polowanie. Osoba, która idzie na polowanie, musi wykonać test Mądrości (Sztuki przetrwania) o ST 15. Jeżeli okolica jest wyjątkowo jałowa, jak na pustyni, górach lub bagnach, ST wynosi 20. Sukces oznacza, że 1d4 postaci nie będą musiały płacić Zapasami za Podróż. Jednak niezależnie od wyniku, łowca naraża się na Zagrożenie.

Tropienie. Działa tak samo jak RAW, nie ma sensu nic zmieniać.

Problematyczna magia

W grze istnieje wiele zaklęć oraz przedmiotów, które zdecydowanie ułatwiają przetrwanie w dziczy. Jednakże, szczerze? To nie jest problem. To jest feature!  Bohaterowie są potężniejsi z każdym poziomem i jest rzeczą kompletnie logiczną, że pewne problemy wcześniej czy później pójdą w odstawkę. Musimy po prostu dokładnie zaplanować i wiedzieć, które to problemy oraz na jakich poziomach znikną. Wtedy będziemy wiedzieć, kiedy Zagrożenia będą musiały wymagać od bohaterów czegoś więcej.

Goodberry. Łuu, zaczęliśmy ostro. Mówiłem, że zaklęcia to feature? Nie do końca. Goodberry jest dostępne już od 1 poziomu i gdyby przepisać go na system Zapasów tak jak działa RAW, zlikwidowałoby to potrzebę płacenia za Podróż już na początku gry. W połączeniu z Rangerem... bohaterowie mogliby na samym początku pozbyć się zbyt dużo problemów. Niestety, efekty Goodberry są za silne na pierwszy tier. To zaklęcie, jako jedyne w grze, po prostu wyleci.

Create/destroy water. Pierwszopoziomowe zaklęcie, w którym nie musimy praktycznie nic zmieniać. Jedynie można wyklaryfikować, że stworzona woda nie zwiększa ilości Zapasów, ponieważ po chwili znika. Oczywiście, powoduje to, że teraz stworzenie wody to efektywnie stworzenie deszczu, ale to nie jest problem. Po prostu nie uważam, że postacie na pierwszym poziomie powinny móc tworzyć Zapasy z niczego.

Create food and water. Zaklęcie dostępne najwcześniej na 5 poziomie. Jest to bardzo dobry moment, żeby bohaterowie "podskoczyli" trochę w eksploracyjnej mocy. Musimy tylko dostosować zaklęcie do mechaniki Zapasów. Dzięki temu zostanie uproszczone one do: Maksymalnie piętnaście osób nie musi w danym dniu płacić Zapasami za Podróż. Jedno proste zdanie, z prostym efektem, który nie pozwala na żadnym muchnkizm spod znaku magazynowania Zapasów itd.

Tiny hut. Zaklęcie również dostępne od 5 poziomu, które efektywnie pozwala obronić się przed większością Zagrożeń w nocy. Nie musimy wiele zmieniać, prócz faktu, że zaklęcie to nie będzie dłużej rytuałem. Nie chcesz paść ofiarą czegoś okropnego? Płać!

Private sanctum. Zaklęcie dostępne od 7 poziomu, wciąż w zakresie 2 Tieru. Dosłownie nie musimy nic zmieniać, tym bardziej że efekty, przed którymi chroni, nie są raczej tymi, które często wchodzą w grę w przypadku Zagrożeń.

Find the path. Zaklęcie dostępne od 11 poziomu, w 2 Tierze. W dużej mierze pozwala ominąć problem zgubienia się. Nie ma problemu! Bohaterowie są na cholernym 11 poziomie, mają prawo się nie zgubić w lesie.

Magnificient Mansion. Zaklęcie dostępne od 13 poziomu, na 3 Tierze. Nie musimy nic zmieniać. Co najwyżej można wyklaryfikować, że postacie, które prześpią się w budynku, nie muszą płacić Zapasami za Podróż ze względu na to, że jest tam wystarczająco dużo jedzenia. Jednocześnie taki wording powoduje, że bohaterowie nie mogą po prostu zabrać jedzenia, by podbić sobie Zapasy.

Łowca/Ranger

Wiecie, by the book Łowca jest cholernie kiepskim survivalowcem. O ile drużna nie popieprza całą kampanię przez kilku terenach na krzyż, jego survivalowe umiejki nie będą nigdy działały. Dodatkowo nasza nowy system komplikuje sprawę. Dlatego, dla dobra wszystkich, proponuję rework jego umiejętności Naturalny Odkrywca/Natural Explorer, który współpracuje z tym systemem.

NATURALNY ODKRYWCA

Znasz szczególnie dobrze wszelką dzicz oraz sposoby przetrwania w niej. Zawsze, kiedy się w niej znajdujesz, otrzymujesz następujące korzyści:

- Kiedy jesteś z drużyną, gracze nie muszą płacić dodatkowych punktów Zapasów w trakcie podróży po Trudnym terenie.

- Kiedy Przewodzisz, otrzymujesz Ułatwienie na test Mądrości (Sztuki przetrwania) w celu orientacji w terenie. Od 6 poziomu, kiedy Przewodzisz, drużyna nie może się zgubić, chyba, jeśli za sprawą magii. Od 10 poziomu, kiedy Przewodzisz, drużyna nigdy nie może się zgubić.

- Otrzymujesz Ułatwienie na test Mądrości (Sztuki Przetrwania) na Polowanie i padasz ofiarą Zagrożenia tylko na nieudanym teście. Od 6 poziomu udany test na Polowanie powoduje, że do 15 postaci nie musi w danym dniu płacić Zapasami za Podróż. Od 10 poziomu nie musisz wykonywać testu i nigdy nie narażasz się na Zagrożenia, kiedy polujesz.

- Otrzymujesz Ułatwienie na tropienie innych istot, a udany test pozwala Ci poznać ich dokładną liczbę, rozmiar oraz rasę.

- Kiedy znajdziesz Leże, możesz spędzić parę minut na jego obserwację, żeby poznać, do jakiego stworzenia należy.

- Kiedy znajdziesz Monument, jesteś w stanie poznać, ile ma lat i przez kogo został pozostawiony.





środa, 24 czerwca 2020

Eksploracja w nowych czasach, część 2

Jestem z dalszą częścią raportu z pracy nad naszą modyfikacją, a właściwie dodatkiem w postaci zupełnie nowego "trybu" gry. W poprzedniej części analizowaliśmy, czym była i czym jest eksploracja w D&D. Dzisiaj spojrzymy, co można z tego dokładnie budować.

Podstawy

Zacznijmy od podstaw, które w istocie nie mają nic do prawdziwej "eksploracji". Są to tempo podróży, zasoby oraz mechaniki poboczne. Nie mają nic do eksploracji, bo eksploracja to chęć odkrywania wśród graczy, napędzana przez mechanizm nagrody ukryty w mechanikach gry. Jednakże, mimo to, jak dla mnie nie można tych trzech rzeczy kompletnie zignorować, bo nawet one mogą zostać wykorzystane, aby nadać planowanemu modułowi "mięska".

Zacznijmy od pierwszych dwóch. Tutaj zaproponuję rzecz dość kontrowersyjną. Scalmy zasoby oraz czas podróży w jedno! No bo powiedzmy sobie szczerze, czy "konkretna" ilość pokonanych mil ma dla graczy znaczenie? Oczywiście, że nie. I tak trzeba te mile przeliczać na ilość potrzebnych zasobów. Dlatego, zamiast używać miary w milach, będziemy używać Zapasów jako miary.  Zamiast mówić "dotarcie do Riverndale zajmie wam 6 dni" powiemy "dotarcie do Riverdale wymaga poświęcenia 6 zapasów".

Można z tym założeniem pójść nawet dalej. Niech definicja zapasów nie brzmi, że jest to po prostu żarcie i woda. Zapasy będą wszystkimi materiałami pozwalającymi przetrwać w dziczy. Wszystkimi, to jest przedmiotami wymaganymi do utworzenia obozu, jedzenie, picie, opatrunki itd. Dlaczego tak? Bo przy takiej definicji możemy stworzyć bardzo ciekawą mechanikę, gdzie za odpoczynki oraz przekraczanie nieheroicznych naturalnych przeszkód gracze będą płacili Zapasami. Możemy wokół tego zbudować całą mechanikę kosztów podróżowania po konkretnych terenach i miejscach, które będą tworzyć wybory z rodzaju "Spalimy więcej Zapasów i ominiemy leże smoka, czy może spróbujemy się jakoś przekraść?". Niefortunne wydarzenia będą mogły obniżać zasoby, zaś te lepsze je oszczędzić. Przez to nie wszystko będzie można zaplanować na ostatni guzik. Żeby podkręcić stawkę, dajmy bohaterom możliwość spalenia większej ilości Zapasów, żeby ułatwić sobie walkę z niektórymi wydarzeniami. High risk, high reward.

Oczywiście, wymaga to pewnego poziomu abstrakcji. Jednakże 5ed to gra heroiczna. Przerzućmy wszystkie nieheroiczne sceny do zasobu, niech dopiero te heroiczne będą rozgrywane za pomocą faktycznej mechaniki. Mechaniki poboczne zaś zaimplementujemy, kiedy będziemy mieć gotową system Zagrożeń.

Zagrożenia

Teraz porozmawiamy o głównej mechanice, czyli Zagrożeniach. Pamiętacie, jak poprzednio wspomniałem o tabelce, która generowałaby złożone przeciwności dla bohaterów? Jest to właśnie to. Jednakże nie jest tak, że od tamtego momentu mam od razu całą tabelkę. Głównie dlatego, że jest to o wiele bardziej tricky kwestia, niż się wydaje.

Przede wszystkim, czym konkretnie miałyby być te zagrożenia? Generalnie myślę, że powinny być raz, że fantastyczne/ciekawe, które wymagają natychmiastowego działania oraz potrafią znacząco uciąć zasoby bohaterów. Dodatkowo chciałbym, żeby w jednej tabelce zmieścić tak dziwaczne, ciekawe "naturalne" zagrożenia oraz spotkania z istotami na raz. Jaką miałoby być to rzucane kostką? Nie wiem, nie ma to takiego znaczeniu. Na pewno nie będzie to szybciutki generator, wskazujący na to, ile istot wejdzie drużynie w drogę. Jednakże jeżeli będzie umieć generować działające sytuacje, które samemu trudno byłoby wymyślić, to znaczy, że osiągniemy sukces.

Żeby ułatwić nam konstrukcję generatora oraz jego używania, możemy stworzyć ogólny schemat wypowiedzi, który będzie opisywał każde wydarzenie. Tutaj dobrym schematem mogłyby być:

Zagrożenie X zagraża drużynie, ponieważ Y, ale Z

Wiem, trochę niepoprawnie językowo, jednakże gdy wypełni się luki, to wszystko się ułoży. Tak więc każde zagrożenie zaczyna się od tego, czym właściwie jest. Grupa orków? Lawina? Burza? To będzie pierwsza rzecz, jaką zdefiniuje nam tabela. Następnie mamy słowo zagraża. Tutaj musimy ustalić, czym konkretnie im zagraża. Trochę słabo by było, gdyby wszystko zawsze sprowadzało się do HP. Dlatego ten element jest najważniejszy. Potem definiujemy dlaczego? Niech każde zagrożenie będzie miało powód, który BG będą mogli odkryć i zostać wciągniętym w wir odkrywania. Na końcu losujemy twist, coś, co kompletnie odwraca sens zagrożenia. Orkowie wzburzyli lawinę, ale tak naprawdę są opętani! Przez kogo? Dobre pytanie, niech drużyna odkryje. Potem możemy wylosować kolejne zagrożenie, powiązane z pierwszym, podkręcające całość jeszcze bardziej. Oczywiście, będzie to wymagało rozsądku od MG, żeby drużyna się nie zniechęciła, ale tego typu generator może dać już solidne podstawy do eksploracji.
Także mamy: nasza tabela będzie generowała typ zagrożenia, stawkę, powód oraz twist. Pomyślałbym też nad opcjonalną rubryką charakteru, jednakże myślę, że opis regionu wystarczy.

Balans

Oczywiście, to nie jest OSR. Zagrożenia, a dokładniej ich stawki, muszą być zbalansowane. Będzie to dość proste. Tak więc użyjemy systemu pułapek z Xanathar's Guide to Everything. Jakby nie patrzeć, jeżeli natura z założenia jest wroga, dość oczywiste, że będzie zastawiała na drużynę pułapki. Chociaż to nie jest faktyczny powód. Po prostu jest to najwygodniejsze.

Przede wszystkim, w tym podręczniku niebezpieczeństwo pułapek jest podzielone na tiery rozgrywki (kolejno poziomy 1- 4, 5 - 10, 11 - 16 oraz 17 - 20). Dodatkowo, w sercu 5ed znajduje się założenie, że to właśnie pomiędzy tierami znajdują się "skoki" w możliwościach eksploracyjnych postaci. Bardzo ładnie nam się to składa, jednakże musimy wciąż zmienić pewne rzeczy.



Powyżej mamy średnie DC, attack bonusy oraz obrażenia, jakie powinna zadawać pułapka na danym tierze. Nie ma obiekcji, można tych tabel bez problemu. Jednakże jest też rubryka Spell equivalent by level. Można by to zignorować, jednakże równie dobrze możemy tego użyć, by ustalić, przed jakimi rodzaju efektami gracze są w stanie walczyć na danym tierze. Brzmi to skomplikowanie, jednakże można to uprościć do poniższych założeń:

Tier 1 - 4: bohaterowie nie dostają możliwości łamania żadnych, podstawowych praw, toteż nie powinniśmy wymagać tego od nich. Długotrwałe energy drainy i podobne również mogą być problemem.

Tier 5 - 10: bohaterowie mogą na tym etapie latać, potrafią płacić zasobami za zrzucenie z siebie większości negatywnych efektów oraz są w stanie łatwo się przed nimi zabezpieczyć.

Tier 11 - 16: dodatkowo bohaterowie są w stanie kreować świat, poprzez kontrolę dużych kawałków elementów, stawianie fortec/świątyń i automatyzowanie co bardziej trywialnych czynności, jak tropienie lub znajdowanie drogi.

Tier 17 - 20: tutaj możemy pojechać po bandzie. Bohaterowie powinni poradzić sobie z każdym efektem, jaki istnieje w grze.

Oczywiście, duża część z tych możliwości zakłada, że w drużynie znajduje się spellcaster. Niestety nie zawsze jest to prawda, lecz biorąc pod uwagę magiczne przedmioty i mnogość klas magicznych, możemy z tym "błędem statystycznym" żyć. Nie zmienia to faktu, że tego typu założenia są bardzo przydatne przy projektowaniu możliwych stawek dla zagrożeń.

Świat

Okej, ale jak umieścić Zagrożenia oraz Zapasy w większej ramie? Jak projektować świat pod te mechaniki. Ustaleniem matematyki stojącej za Zapasami zajmiemy się w następnym tekście, ale nawet bez tego możemy stworzyć założenia, z jakimi będziemy budować świat do eksploracji. To jest też część, przy której gry komputerowe są dobrym wzorem. "Gry komputerowe?! Jak to?! Toż to zaprzeczenie idei RPG" powie część z was. Pfff, oczywiście, że tak. Zaryzykuję stwierdzenie, że cRPG osiągnęły więcej w rozwijaniu teorii eksploracji niż większość rpgów przez te felerne kilkadziesiąt lat.

Do konkretów. Podstawowym założeniem jest to, że otwarty świat nie powinien być 100% otwarty. Najlepsze gry oparte o eksploracji miały świat podzielony na elementy, które wymagały zdobycia X przedmiotów, aby się tam dostać. U nas takimi X przedmiotami będą koszty podróży w Zapasach, Trudności Rejonów oraz "Uncommon" magic itemy rozrzucone po świecie.

Czym są Rejony? To tereny nazwane, posiadające niewielką historię. Nie zrozumcie mnie źle, białe plamy na mapach są okej, jednakże najważniejsze tereny powinny mieć coś za sobą, nazwę. By bohaterowie nie wchodzili po prostu do lasu, a do Tego Lasu Umarłych. Dodatkowo każdy nazwany rejon powinien być w pewien sposób fantastyczny. Jasne, przez to nie uda się zrobić świata "mrocznego". Jednakże nie system do tego. W każdym razie, kiedy mamy pewność, że świat podzielony jest na fantastyczne Rejony, każdy Rejon będzie miał swoją własną tabelkę Zagrożeń. Dzięki temu każdy krok poza Punkt Światła (wioska, świątynia, fort etc.) będzie dla drużyny niczym walka.

Najważniejsze w tym designu jest jednak trudność. Według mnie, tak jak mówiłem, gracze nie powinni być w stanie zwiedzać wszystkiego od razu. Także moja rada wygląda tak: gracze powinny zacząć w miejscu odpowiednim dla swojego tieru, otoczeni przez miejsca projektowane dla minimalnego poziomu dla tieru następnego. Na przykład pierwszopoziomowcy zaczynają w Rejonie na poziomy 1 - 4, otoczeni przez przeszkody zaprojektowane dla 5 poziomowców. Miejsce początkowe powinno być mniej-więcej wielkości 10 do 20 dni podróży twe i we wte. Poszczególne rejony w miejscu początkowym powinny, na moje oko, składać się w 2/5 z miejsc wymagających najniższych poziomów dla danego tieru, 2/5 wymagających środkowych poziomów w danym tierze i 1/5 wymagających najwyższych poziomów dla danego tieru. Dodatkowo 2/5 miejsc powinno wymagać przedmiotów magicznych oraz narzędzi, które można zdobyć jedynie poprzez eksplorację,

Gdzie gracze powinni móc zdobyć te przedmioty? Tutaj wykorzystamy rzeczy z DMG. Tam miejsca w dziczy podzielone są na monumenty, leża oraz ruiny. Są one tam opisane dość ogólnie, ale taka sławna gra jak Zelda Breath of the Wild korzystała z podobnych założeń. Ściągnijmy od niej, zapewniam was, że nie będzie trudne. Tak więc przedefiniujmy te trzy elementy w ten sposób.

Momumenty. Miejsca historyczne, pozostałości po dawnych ośrodkach cywilizacyjnych. Można w nich znaleźć przydatną wiedzę, ukrytą za zagadkami. Monumenty powinny zajmąć 1/5 zaplanowanej przestrzeni.

Leża potworów. Leża wielkich, okolicznych drapieżników (minibossów). Zazwyczaj niewielkie (od jednego do sześciu komnat), w których można znaleźć przydatne magiczne przedmioty ukryte za spotkaniami. Leża powinny zajmować 3/5 zaplanowanej przestrzeni.

Ruiny. Większe lochy (ponad 6 komnat), które łączą elementy monumentów i leż potworów. Pozostałości po starych cywlizacjach, zapełnione przez niebezpieczeństwa, zagadki broniące wiedzy oraz przedmiotów magicznych. Powinny zajmować 1/5 zaplanowanej przestrzeni i być kluczowe do przekroczenia barier wokół regionu początkowego.

Te trzy elementy dają nam całkiem zabawną, przynajmniej według mnie, sieć progressu na zasadzie: wiedza z monumentów prowadzi do ruin, które wymagają zdobycia przedmiotów z leża. Punkty światła zaś, czyli miejsca cywilizowane i bezpieczne, służą za to jako bazy dla bohaterów, aby sprzedać skarby i zakupić przedmioty do dalszych wypraw.


Tak więc tak sobie wybrażam ogólny gameplay. W następnym tekście zajmiemy się matematyką stojącą za Zapasami, znajdźkami oraz "problematycznymi" zaklęciami. Zrobimy też przykładową tabelę Zagrożeń.


sobota, 20 czerwca 2020

Eksploracja w nowych czasach, część 1

Dzisiejsza, niewielka dyskusja na grupie spowodowała, że przybyły do mnie pewne refleksje. Niestety Facebook nie jest zbyt wygodnym miejscem do rozważań, toteż znalazłem środek zastępczy w postaci bloga. Tak więc dzisiaj chciałbym poruszyć temat filaru Eksploracji, a dokładniej, jakbym go wstępnie widział w 5ed.

Eksploracja za dawnych czasów

Dungeons and Dragons ma za sobą wiele lat historii jako gra. Sama 5ed jeszcze w czasach DnD Next! próbowała wciągnąć do hobby odseparowanych old schoolowców za pomocą zapewnień "powrotu do korzeni". Nie mam zbyt dobrej opinii na temat tego, co z tego wyszło, jednakże zróbmy zaczątek roboty i popatrzmy, czym przejawiała się eksploracja dawniej.

Przede wszystkim, kiedyś ten filar ograniczał się głównie do chodzenia po lochach. Nie było w tym nic złego. Dla mnie stare dungeony wciąż są jednym z fajniejszych oraz najlepiej przemyślanych konstruktów rpg'owych w historii. Wciąż ubolewam, że ich istota gdzieś tam przepadła w mainstreamie, na rzecz mniej lub bardziej liniowych alternatyw. Tamte lochy osiągały swój cel dzięki dwóm głównym aspektom: nieliniowości oraz wyborowi.

Nielinowość była efektem tego, że te lochy były naprawdę wielkie. Przynajmniej większość z nich. Gracze mieli wiele dróg, wiele wejść, wiele wyjść. Nie było też ustalonej historii, żadnego "sensu" wyprawy. Loch był jak ten toolbox, ta przypadkowa dolina w Minecrafcie, do której idziesz, bo wygląda dziwnie. Często wnętrza lochów również były dziwne, z teleporterami przenoszącymi bohaterów wte i we wte, zaklętymi źródłami, "złymi drzwiami". Dodatkowo mechanika, bardzo prostymi środkami jak Reaction Table, potrafiła niespodziewanie odwrócić kontekst danego spotkania.

Z nieliniowości wynikał też wybór. Nic nie było graczom narzucone. Mogli zwiedzać z własnej woli, a zwiedzać się opłacało. Backtracking był często wymagany, zaś bohaterowie nigdy nie byli stawiani w sytuacji bez dosłownego wyjścia. W większości modułów nie było limitu czasowego. Mechanika jeszcze powodowała, że to, gdzie pokierujesz swoje kroki oraz gdzie skończysz po godzinie, miało znaczenie. Spotkania losowe rzucało się co godzinę, a sami bohaterowie musieli co godzinę odpoczywać, przez co eksplorowanie w poszukiwaniu dobrych miejsc do odpoczynku właśnie było wymagane.

Te składowe dawały to realne poczucie eksploracji oraz satysfakcję z niej. Co prawda istniało to głównie na poziomie metagry, ale nie uważam ją za nic złego, a w tym wypadku za coś niemal pożądanego. Przynajmniej w lochu. Jednakże ja potrzebuję wziąć pod uwagę tak loch, jak i Wilderness.

Co posiadamy?

D&D 5ed nie ma całkowicie nic na temat Wildernessu oraz Dungeonu. W DMG posiadamy przynajmniej część mechanik, które odnoszą się do tych środowisk. Najwięcej jest w stosunku do Wildernessu. Niestety nie jestem w stanie się tutaj odwołać do żadnej przygody. W żadnej z nich nie poczułem ani nie widziałem, żeby gracze poczuli, tego złudnego feelu eksploracji. Podsumujmy, co można znaleźć w głównym zestawie, z którego korzysta każda grupa.

Random Encounters (str. 85). Mamy tutaj odrobinę nt. spotkań losowych. Są podane przykładowe powody, dlaczego mają znajdować się w grze, to, że powinny być raczej na poziomie Medium. Nie muszą być bojowe, jednakże każdy wie, że jest to porada pusta w kontekście tej gry. O tym, kiedy mają występować, chociaż to bardziej wskazówki. Szkielet systemu, jednakże bez konkretnego celu oraz zasad, które gracze mogliby wykorzystać w swojej Metagrze.

Monster lairs (str. 108). Całkiem przydatna informacja. Na 50 milach kwadratowych może zmieścić się prawie pół tuzina leży, jednakże najlepiej, żeby znaczenie dla postaci graczy miał jeden, główny drapieżnik.

Pogoda (str. 109). Kompletnie nieprzydatne w formie, w jakiej istnieje. Niestety, nikt nie ma czasu rzucać na tego typu tabelki, a często pogoda nie gra żadnej roli. Jedynie ekstremalne warianty mogą być ciekawe i warte zastosowania.

Wilderness hazards (str. 110). Dobry zbiór paru najpopularniejszych, naturalnych zagrożeń. Nie mam zastrzeżeń.

Foraging (str. 111). Mechanika wadliwa u podstaw. Nie opłaca się podróżować średnim lub szybkim tempem, bowiem przy zasadach obecnych Foragingu brak zapasów to scenariusz niemal abstrakcyjny. Zbyt łatwe.

Becoming lost (str. 111/112). Mechanika wadliwa, ponownie. Nie dość, że gracze nie mają jasnej informacji i muszą polegać na GM fiacie, kiedy temu zachce się poprosić o test, to na dodatek losowane kierunku podróży i przerysowywanie przez drużynę błędnych map świata jest frustrujące. Nie wiem, czy bym kiedykolwiek tego użył w tej formie. Zresztą, podróżowanie na Slow Peace zapewne zniweluje problem zgubienia się.

Tempo. Tak jak mówiłem, w lwiej części wypadków opłaca się podróżować tylko na Slow Peace. Zasięg przy eksplorowaniu lochów też nie wydaje się jakiś super, chociaż nie jestem pewien jaki rodzaj "kratki" twórcy mieli na myśli. Pewnie 5 stóp, wtedy mamy 150 stóp/minutę. Według mnie zdecydowanie zbyt dużo w gameplay'u, przez co dungeony da się dosłownie przebiec w parę minut.

Dalej wypisane są generatory. Jednakże powyższe zasady są już pewnym szkieletem, z którego możemy skorzystać przy tworzeniu swojej mechaniki. Będzie trzeba je będzie jednak zmodyfkować lub rozwinąć,

Inspiracje

Wiemy już, jak to ta eksploracja wyglądał a w ogóle za dawnych czasów oraz jakie mechaniki, odnoszące się do tego tematu posiadamy w DMG. Teraz przydałoby się zastanowić, jak można by od strony koncepcyjnej ten filar rozgrywki rozwinąć. Taki koncept może ustalić w prosty sposób, biorąc pod lupę inspiracje dla scen, jakie chcielibyśmy zobaczyć w fikcji osób używających naszego systemu.

Przy tym kroku chciałbym zaznaczyć od razu jedną rzecz. Piąta edycja nigdy nie będzie grą o survivalu. To się ne uda, wybaczcie wszyscy kochani old schoolowcy. Też chciałbym inaczej, ale nie warto się męczyć.

Wróćmy do inspiracji. Według mnie najlepszą byłyby książki awanturnicze. Wydaje mi się, że to z nich pochodzi jakaś nostalgia, pragnienie odkrywania oraz podróży. Wiele osób ma pewnie wiele innych powodów, jednakże wydaje mi się, że w sercu koncepcji Wilderness leżą tego typu historie. To w nich nie są największą przeszkodą potwory lub zwierzęta (co nie znaczy, że nim nie są!), a rozpadlina, którą trzeba rozpaczliwie przekroczyć. Droga, która została zgubiona. Zwątpienie, gdy świat przeszkadza przejść, chociaż tę parę metrów. Walka z czasem, kiedy opóźnienie może spowodować wpadnięcie w morderczą śnieżycę. Lawina, która wymaga kompletnego przemodelowania podróży. Dodatkowo pojawiały się tam niesamowite, z perspektywy postaci, miejsca oraz sytuacje.

Dlatego myślę, że celem, jaki postawię przy napisaniu zasad do ekslploracji dziczy będzie:

Mechanika, gdzie natura jest wrogiem, która kreuje dzicz jako miejsce niesamowite oraz nagradza wgłębianie się w jej odmęty.

Co z eksploracją lochów? O dziwo, nie jest wiele do naprawiania. Tutaj tak naprawdę trzeba by tylko wprowadzić ponownie czas jako zasób, stweakować poruszanie się po nim oraz wyklaryfikować parę rzeczy. Jednakże posiadamy tutaj solidną, lecz bardzo kiepsko wyjaśnioną, podstawę mechaniczną, którą omówię w następnych tekstach.

Wnioski

Już możemy wywnioskować przynajmniej jedną kwestię: czeka nas dużo pracy. Głównie przy Wildernessie. Przy jego "naprawianiu", pierwsze, na co trzeba zwrócić uwagę w mechanice to niezwykłość. Według mnie każde zagrożenie, nawet to najprostsze, powinno budzić niewielkie zaskoczenie, pouczcie, że jest w nim coś więcej. Kiedy Drużyna Pierścienia wspinała się na górę i zaatakowała ich lawina, bardzo szybko okazało się, że za całością stoją stare siły, nie po prostu złośliwość losu.

Stąd przejdźmy od razu do wrogości. Niech region będzie naprawdę wrogi! BG muszą go znienawidzić, aby potem nabrać szacunku. Tutaj robota jest prosta, szczególnie że istniała po części w poprzednich edycjach. Niech każdy nazwany region/teren będzie miał CR, a jego możliwości zranienia bądź przeszkodzenia drużynie będzie oparty o ramy tego systemu. Dzięki temu praca nad własnymi homebrew będzie dla innych ludzi uproszczona , a wyzwania będą w sprawiedliwe na podstawowym poziomie.

Teraz, jak połączyć oba elementy? Może to dziwny pomysł, jednakże myślę, że całość można by skleić w spotkania losowe. Ludzki umysł jest ograniczony, a chciałbym, żeby mechanika kreowała poczucie eksploracji w jak najmniejszej zależności od indywidualnych umiejętności MG. Jednakże nie takie zwykłe spotkania losowe. Bardziej mam na myśli jedną większą tabelę, która z wielu rodzajów składowych (warunki, źródło, zagrożenie etc.) będzie tworzyła niezwykłe zagrożenia z twistem. Nie jestem jeszcze pewien, czy te zagrożenia powinny być losowane na sesji, czy przed nią. Jednakże według mnie powinny być wpisane w Adventuring Day i nagradzać postacie za ich pokonywanie. Tego typu proceduralnie generowane zagrożenia byłby dodatkiem do klasycznych spotkań losowych, a być może nawet połączyłoby się jakoś oba koncepty.

Co z elementem odkrywania? W końcu on jest najważniejszy w eksploracji. Przede wszystkim chciałbym wykorzystać element ze starych DnDków, gdzie eksploracja była jedynym sposobem zapewnienia sobie bezpieczeństwa. Niech drużyny będą miały zimny oddech dziczy na karku, który zmusza ich do wgłębienia się, strasząc kolejnymi tragediami. Druga sprawa to fakt, że zagrożenia w dziczy, zbudowane na niezwykłości, powinny w połączeniu z charakterem danej krainy zawsze być w stanie zbudzić ciekawość, mieć w sobie ukryte (i ważne) pytania, na których odpowiedzi pomogą bohaterom, jeśli zostaną odkryte. Kiedy sam generator będzie tworzył sytuacje, w których wgłębienie, nawet mimo niebezpieczeństw, będzie się opłacało, to będziemy w większości spełnieni.

Taki mam ogólny pomysł na to. W następnych tekstach omówię pierwsze testowe elementy nowego Wildernessu (lochy zostawimy na koniec).

Generator Gildii Awanturników

Wersja pdf