Pokazywanie postów oznaczonych etykietą one page adventure. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą one page adventure. Pokaż wszystkie posty

sobota, 30 lipca 2022

OPD 2022 - Wielka Magiczna Rewolucja

 Hejka!

Dzisiaj podrzucam tłumaczenie swojego zgłoszenia do tegorocznej edycji One Page Dungeon Contest, w formie jednostronicowej przygody o rewolucji w świecie fey.

Link do pdf'a 




 

wtorek, 17 maja 2022

Biblioteka Bez Dna

 Hejka!

Dziś podrzucam dla Was nowy, niewielki moduł, a właściwie loszek.

Spod ziemi wynurza się tajemnicza wieża, która wydaje się nie mieć dna. Wielu uczonych uważa, że oto na powierzchnię powróciły ruiny legendarnej Biblioteki, skrywającej wiedzę oraz sekrety pierwszych czarnoksiężników. Czy odnajdziecie porzucone przez nich artefakty? Odkryjecie, kto lub co wprawiło w ruch starożytne machiny? Zdążycie uciec zanim na zawsze znikniecie w jej mrokach?

Prosto do pdf'a

itch.io dla supportu 


 

piątek, 18 czerwca 2021

Żelazny Mur - jednostronicowy loch

 Cześć!

Dzisiaj podrzucam jednostronicowy loch, będący swoistym eksperymentem - czyli ujęciem lochu w stylu metroidvani

https://mirisdor.itch.io/zelazny-mur z wciąż zmieniającymi się przejściami. 

Klasycznie link do ich.io oraz wersja png:

 







niedziela, 16 maja 2021

Mysia Wieża - jednostronicowy loch

 Cześć!

Dziś mam dla Was jednostronicowy loszek oparty o znaną legendę o Mysiej Wieży.

"Wioska nękana jest przez hordy myszy, które rozsiewają zarazę i zżerają zapasy. Bestie wypełzają z dryfującej na czarnym jeziorze wieży, gdzie kiedyś mieszkał chciwy i okrutny władca, podobno skazany przez bogów na pożarcie przez myszy. Czy bohaterowie odkryją powód ich powrotu i zdobędą ukryte skarby umarłego władcy?"

Link do wersji PDF i mapy dostosowanej do Roll20:
https://drive.google.com/drive/folders/1cpjiQ8tIqJATaIl8VIsLYQvHwVWyOkgd?usp=sharing
 

sobota, 3 kwietnia 2021

Pieczary Wyklętych Rycerzy

Cześć!

Dziś podrzucam jednostronicowy loszek/przygodę, w którym bohaterowie wyruszają do piekła, aby nie tylko uratować swoich bliskich, ale też zadecydować o losie umarłych.

Do użycia w niemal dowolny systemie fantasy.


 Link do PDF'a oraz mapy dla użytkowników Roll20 na Itch.io
https://mirisdor.itch.io/pieczary-wykltych-rycerzy


poniedziałek, 15 marca 2021

Gdy Odleciały Kruki

 Cześć!

Dziś podrzucam Wam niewielki loch w folkowych klimatach kompatybilny z większością systemów fantasy. 

Na początku zimy odleciały kruki, zabierając ze sobą piękno
świata i dusze zmarłych. Ktoś jednak zestrzelił białego kruka,
który niósł duszę szlachetnego fey, mającego odwiedzić
zaświaty z polecenia swego lorda. Ten w zemście postanowił
skraść śmiertelne dusze z okolic swej puszczy, a los chciał, że
ofiarą padli bohaterowie. Czy odzyskają swe dusze z dworu fey
nim wszystkie kruki odlecą? (...)

Link do PDF'a z lochem poniżej:

https://drive.google.com/drive/folders/1pm1D5Cgm1_3KfVLgu7nSKrKgwKCQ_w19?usp=sharing


 


środa, 20 stycznia 2021

Chata Sióstr Yag

 Cześć!

Dziś przygotowałem niewielki OSR'owy loch inspirowany rosyjskim folklorem. Bohaterowie wyruszają w nim do tajemniczej chaty Sióstr Yag, by zdobyć lek na straszliwą, bagienną chorobę, która wykańcza mieszkańców niewielkiej wioski na odludziu.


 

https://drive.google.com/drive/folders/1pA7b1b6AlDcyZueHMTdClVwPGqpYbdgG?usp=sharing

środa, 2 grudnia 2020

Wzgórze Upadłego Tytana - loch

 Cześć!

Dziś podrzucam Wam niewielki OSR'owy loch dla postaci około 5 poziomu. Bohaterowie wyruszają w nim do Wzgórza Upadłego Tytana, w której znajduje się skamieniałe ciało... cóż, upadłego tytana, żeby powstrzymać krnąbrne działania ogrów, które próbują tegoż tytana wskrzesić.

Na testach gracze bawili się dobrze, mam więc nadzieję, że u was też się sprawdzi!. Poniżej znajduje się link do pdf'u z opisem lochu i dwoma mapami (gracza i dm'a) w pełni funkcjonalnymi z Roll20.

https://drive.google.com/drive/folders/1Dznon7VYT5ErFwJuA8If--kFDCcbncxU?usp=sharing

środa, 11 listopada 2020

Niedźwiedzie jaskinie

 Cześć!
 
Dzisiaj mam dla was przygotowany w wolnej chwili, niewielki loch w zimowych klimatach. Przeznaczony dla postaci 5 poziomowych w dowolnej edycji D&D, pozwala bohaterom zejść do nawiedzonych jaskiń, aby stoczyć potyczki z przerażającymi strachunami, negocjować z szukającymi skarbów koboldami i powstrzymać krwiożerczego czarnoksiężnika Teluga, który próbuje wydostać się ze świata umarłych!


HISTORIA:

Dawniej w okolicy był sobie spokojny lud nomadów, żyjący w pokoju z wszelkimi duchami zimy oraz lasu. Pewnego razu jednak na ich czele stanął mocarny mąż imieniem Telug, podobno urodzony w innym plemieniu i przygarnięty za dzieciaka, który miał inną wizję na przyszłość ludu. Przekonał go zręcznymi obietnicami o łatwym bogactwie do wojaczki przeciw swym sąsiadom, zrzucając ludzi w nieprawość w imię swej haniebnej chwały. Wiele krwi zostało przelanej przez słowa tego łgarza! Lud zaś po zrobieniu kroku nie miał już odwrotu, ze strachu przed swym panem i niesłusznej sławy, jaką sobie wyrobił.

Pewnego razu, gdy po bitwie wojownicy ucztowali w jaskini, Telug przyniósł zabitego własnymi rękoma niedźwiedzia. Rozdał jego mięso swoim wojownikom. W emocjach po walce zapomniał jednak o obyczaju przeproszenia świętego ducha. Tak, spluwając na tradycję swego zmęczonego ludu, splunął na swój los. W nocy do jaskiń przybyły duchy lasu, które zabrały krwiożerczego Teluga do Podziemia, by już nigdy nie złamał żadnego świętego prawa w świecie śmiertelników! W korytarzach zaraz potem
rozbrzmiały przeraźliwie śmiechy, po których uwolniony od złego wodza lud uciekł. Odtąd też jaskinie, w których się to wydarzyło, zaczęto nazywać Niedźwiedzimi, od ducha, który został w nich zbezczeszczony.

Obecnie w jaskiniach mieszka klan strachunów, który, choć nieświadomy historii tego miejsca, kontynuuje "tradycję" napadania na okoliczne wioski. Ponadto ostatnio rywalizuje z koboldami, które przekopały się do jaskiń, żeby znaleźć domniemane wielkie skarby, jakie pozostawił po sobie Telug. Oba ludy nawiedził jednak trzeci, większy wróg. Duch Teluga próbuje wspiąć się z Podziemia do świata śmiertelników, a z każdym jego krokiem do jaskiń przenikają kolejni nieumarli. Jeśli Telug nie zostanie powstrzymany, kto wie, być może okolice znów spłyną krwią.

MOTYWACJA DRUŻYNY (1D6)

1. Bohaterowie słyszeli o gigantycznym skarbie Teluga.
2. W dziczy niedaleko wioski znaleziono tunele koboldów. Władze wioski wynajęły bohaterów, aby zbadali te tunele, bojąc się inwazji spod ziemi.
3. Bohaterowie zostali wynajęci przez okoliczną wioskę, aby pozbyć się strachunów z Niedźwiedzich jaskiń.
4. Bohaterowie zostali poproszeni przez ducha lasu, żeby przegonić z Jaskiń strachuny lub przekonać je, aby zstąpiły ze ścieżki zła.
5. Bohaterowie zostali wynajęci przez lokalnego kapłana, aby zamknąć ducha Teluga w Podziemiu.
6. Bohaterowie są nawiedzani przez duchy z Podziemia, które uwolnił Telug! Jedynym rozwiązaniem jest powstrzymać go, zanim wyjdzie na powierzchnię.

STATYSTYKI:

D&D 5ed.

- Koboldy (Koboldy, Monster Manual)
- Strachuny (Bugbeary, Monster Manual)
- Wódz Korgan (Bugbear chief, Monster Manual)
- Druid (Druid + umiejętności specjalne Ghost'a, Monster Manual)
- Szkielet (Skeleton, Monster Manual)
- Zombie (Zombie, Monster Manual)
- Wil'O'Wisp (Wil'O'Wisp, Monster Manual)
- ożywiony Telug (Priest z 45 HP i w Chain maili z 16 AC, Monster Manual)

Old School.
- Wszystkie potwory wymienione wyżej znajdują się w bestariuszach do dowolnej starszej edycji DnD, wyjątkiem jest ożywiony Telug, który przy graniu na starszych edycjach posiada poniższe statystyki

Telug (5 HD; AC,16 Move 120' [40']; 3 longsword attacks [+4 to hit, 1d8 dmg]; Saves as L 3 Fighter; Spellcasting as L 2 Magic User; Morale 10).

SPOTKANIA LOSOWE. Wylosuj jedno spotkanie losowe co godzinę w fikcji.
1. 1d6 koboldów wyruszyło wgłąb lochu z ciekawości, wyłamując się od plemienia.
2. 1d8 ghoulów wędruje przez loch.
3. 1d8 strachunów patroluje okolicę z rozkazu wodza (ten zauważył podkopki koboldów).
4. 1d10 strachunów wraca z rajdu, przynosząc dwóch pojmanych nomadów.
5. 1d6 nomadów, potomków ludu Teluga, ruszyło do lochu, aby uratować swoich ludzi, zanim zostaną upieczeni na paleniskach.
6. W głowach bohaterów rozbrzmiewają przerażające wycia ze świata umarłych. Każda postać musi wykonać rzut obronny na Mądrość o ST 15 lub otrzyma 2d6 obrażeń psychicznych.

MAPY. Poniżej link do map, każda w skali 1 kratka = 10 stóp. Przystosowane do Roll20.
 
Mapa GMa


 Mapa gracza

KOMNATY

Dla ułatwienia prowadzenia gry obok nazwy każdej komnaty znajdują się podstawowe informacje o jej budowie, cechach, które mogą wpłynąć na ewentualną walkę oraz ogólną ilość istot, które się w danym miejscu znajdują.

1. PALISADY (Mrok; Sufit 60 stóp; 6 x Strachuny). W sporej lodowej jaskini umieszczono trzy wysokie na 30 stóp palisady z podestami. Na każdej palisadzie kryje się dwójka Strachunów, którzy pilnują, aby żaden intruz nie wtargnął do ich leża. W razie zauważenia intruzów czwórka Strachunów przeprowadza ostrzał z zaskoczenia za pomocą krótkich łuków, dwójka zaś schodzi z palisad, żeby bronić przejścia do PALENISK (nr. 2).
2. PALENISKA (Oświetlona; Sufit 60 stóp; 6 x Strachuny). Na środku jaskini umieszczono wysokie na 30 stóp, drewniane rusztowanie, które podtrzymuje trzy paleniska: jedno na szczycie, kolejne dwa ustawione pod nim co dziesięć stóp jedno pod drugim. Przy rusztowaniu wybudowano schody, aby można się było na nie dostać. Takie ustawienie palenisk ma służyć widowiskowemu gotowaniu pożywienia, które często połączone jest ze sparingami lub pokazami trików przy użyciu ognia. Pod rusztowaniem znajduje się parę ciał niefortunnych nomadów, którzy posiadają klejnot wart 200 sz. Wokół rusztowania znajdują się skórzane śpiwory należące do strachunów. Na miejscu zawsze znajduje się 6 strachunów, które mają pilnować ognia, aby ten nigdy nie wygasł.
3. TOTEM (Mrok; Sufit 15 stóp). W tej niewielkiej komorze umieszczono totem zrobiony ze związanych ze sobą, zdobycznych broni. Pod totemem znajduje się skrzynia z biżuterią, która jest w sumie warta 200 sz. Na totemie wywieszono kartkę w języku goblinów o treści "Dla nowego bozi". Strachuny od wielu miesięcy próbują odnaleźć dla siebie nowego boga. Są bowiem uciekinierami z innego plemienia, z którego zostali wydaleni za brak szacunku dla "tamtego" boga. Myślą, że totem i zdobycze z napaści spowodują, że jakiś duch spojrzy na nich i zostanie ich nowym patronem.
Jeżeli totem zostanie polany wodą święconą, wszystkie ostrza rozbłysną jasnym światłem. Postacie znające się na religii rozpoznają, że święta woda zaświeciła się przez krew ofiar, które zginęły straszliwą śmiercią, dzierżąc te bronie. Sprytni bohaterowie mogą to wykorzystać, kreując się na pomazańców nowego boga. Sam totem jednak, prócz świecenia, nie robi nic więcej.
4. GORĄCE ŹRÓDŁA (Mrok; Para; Sufit 30 stóp). Jaskinia cała wypełniona jest parą. Pochodzi ona z gorącego jeziora, które się tutaj znajduje. Wokół jeziora posadzono kwiaty, ścierane przez strachuny do tworzenia słabego narkotyku. W zachodniej ścianie znajduje się tunel do TUNELI KOBOLDÓW (nr. 9), ukryty za kupką gruzu. W jeziorze znajduje się torba z czterema klejnotami, z czego każdy wart jest 50 sz. Pod wodą znajduje się też magiczny tunel do KOMNATY WOJOWNIKÓW (nr. 11).
5. ŚLISKI ZJAZD (Mrok, Sufit 15 stóp). Podłoga w tej niewielkiej komorze zrobiona jest z cienkiego lodu. Ciężar około 100 kilogramów powoduje, że lód pęka, ujawniając lodowy zjazd do KOMNATY WIECZNEJ ZIMY (nr. 12), do którego wpadają postacie. Po drodze umieszczono w ścianach podcięte, jelenie rogi, o które zjeżdżające postacie mogą się pociąć, otrzymując w sumie 2d6 obrażeń ciętych lub połowę, jeśli wykonają uda rzut obronny na Zręczność o ST 16.
6. KORYTARZ PUŁAPEK (Mrok; Sufit 40 stóp). Cały korytarz wykuty jest w lodzie. Przed wejściem do niego, w połowie drogi oraz na końcu umieszczono cienkie linki przy podłodze, poprowadzone od jednej ściany do drugiej. Są one trudne do zauważenia (ST15) i niemal nie do zauważenia, jeżeli postacie biegną. Pierwsza linka powoduje, że ze sufitu spada siatka, która chwyta bohaterów (ST 16 na uwolnienie się). Druga linka odbezpiecza związane u góry jelenie rogi, które spadają na linach niczym młot, uderzając pierwszą postać w szeregu (+4 do trafienia, 1d10 obrażeń miażdżonych, postać musi wykonać rzut obronny na Siłę o ST 12 lub upada od ciosu). Trzecia linka upuszcza spory kawałek lodu, który upada na cienki lód, na którym stoi drużyna i go łamie, przez co każda postać musi wykonać udany rzut obronny na Zręczność o  ST 12 lub wpada do głębokiego na 10 stóp dołu, otrzymując 1d6 obrażeń miażdżonych.
7. LEŻE WODZA KORGANA (Oświetlona; Sufit 30 stóp; Wódz Korgan, 4 x Strachuny) . W środku znajduje się obóz Wodza Korgana, przesłonięty przez zawieszone skóry. Obóz Korgana składa się z jego skórzanego łoża, paru zdobycznych skrzyni oraz stołu. W skrzyni znajduje się skarb: 10 klejnotów z czego każdy wart 100 sz. Ponadto przed obozem przy ognisku siedzi czwórka jego strażników.
8. NIESTABILNY KORYTARZ (Mrok; Sufit 5 stóp). Korytarz ten wychodzi na powierzchnię i został wykuty przez koboldy, które w ten sposób dostały się do Jaskiń. Przy jego ścianach legnie sporo gruzu, a wytrenowane w budownictwie oko zauważy, że sam korytarz jest ewidentnie niestabilny. Jeżeli bohaterowie tędy wejdą, w połowie drogi korytarz zaczyna im się sypać na głowy. Każda postać musi jak najszybciej przejść dalej lub wyjść, wykonując test Zręczności o ST 15 lub otrzyma 2d6 obrażeń miażdżonych i zostanie przysypana. Odkopanie przysypanej postaci zajmuje kilkadziesiąt minut.
9. TUNELE KOBOLDÓW (Mrok; Sufit 2 stopy). Korytarze te są ciasne i wyraźnie dostosowane do małych istot, chociaż bohaterowie są w stanie się przez nie przecisnąć. Nie wiedzą jednak, że w każdej odnodze znajduje się jama z ogniskiem przykryta deskami oraz gruzem. Kiedy postać przejdzie przez taką deskę, ta załamuje się i ujawnia mocno dymiące ognisko. Po kilku chwilach dym zaczyna dusić osoby znajdujące się w korytarzach. Każda postać musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 12 lub pada nieprzytomna i budzi się w OBOZIE KOBOLDÓW (nr. 14), już po tym, gdy koboldy opanowały sytuację w korytarzach w związku z intruzami.
10. DOM SZAMANA (Oświetlona; Sufit 10 stóp; 1 x Duch szamana). Na ścianach jaskini zalągł się popielny osad, chociaż jedynym źródłem ognia jest ognisko na środku, które zamiast dymu zostawia po sobie tylko miłą woń ziół. Przy ognisku siedzi duch szamana z zaświatów, który broni przejścia do KOMNATY WOJOWNIKÓW (nr. 11). Kiedy bohaterowie tu przybędą, wspomina o tym, że pilnuje przejścia do komnaty umarłych, dzielnych ludzi i przepuści tylko tych, którzy znają chwalebne życie. Normalnie przejście do tejże komnaty ukryte jest starożytną magią, przez co jest ono nieodróżnialne od skały. Duch szamana ujawni przejście tylko wtedy, gdy któraś z postaci ucieszy go jakąś piękną historią o heroizmie śmiertelników. Szaman może też opowiedzieć bohaterom o historii Teluga oraz o tym, że w pewnym momencie swojej władzy został opętany przez złego ducha w zamian za dar magii.
11. KOMNATA WOJOWNIKÓW (Mrok; Sufit 10 stóp). Komnata ta wygląda jak wyciągnięta z jakiegoś mauzoleum. Ściany są dokładnie obrobione, a narożniki oraz portale ozdobione są wspaniałymi płaskorzeźbami mieczy, tarcz oraz zadumanych twarzy. Postacie, które znajdują się wewnątrz tego pomieszczenia, widzą otwarte przejście do DOMU SZAMANA (nr. 10), otwarte przejście na zachodzie do magicznej dziury pod jeziorem w GORĄCYCH ŹRÓDŁACH (nr. 4) oraz magiczne drzwi na południu, którymi można wyjść na powierzchnię. Raz otwarte drzwi na powierzchnię zostają tam na zawsze, jakkolwiek dziwnie by to nie wyglądało.
Przy północnej ścianie wykopano cztery otwarte groby, w których znajdują się ciała wojowników Teluga w pełnym rynsztunku (koszulki kolcze i miecze). Jeden z mieczy wygląda na wyjątkowo okazały i piękny (miecz długi +1). Jeżeli postać weźmie go ot tak, z grobów powstają cztery Will'o'Wispy, które atakują drużynę. Jeśli jednak bohaterowie oddadzą cześć duchom wojowników poprzez modlitwę, miecz sam wypadnie z grobu, w oznace, że duchy zgadzają się, aby drużyna go wzięła.
12. KOMNATA WIECZNEJ ZIMY (Mrok, Trudny teren; Sufit 30 stóp, 14 x Szkielety). Podłoga hali pokryta jest głębokim śniegiem, który wydaje się padać znikąd. Pod śniegiem ukrywa się umarły oddział Teluga w postaci 12 szkieletów, które atakują wszystkich intruzów, którzy przybędą do ich Komnaty.
13. OGNIE TELUGA (Oświetlona; Sufit 15 stóp; Telug, 6 x Szkielety, 6 x Zombie). Na środku pomieszczenia znajduje się krąg ognisk otaczający głęboki dół z ciałem Teluga. Przy ścianach ustawiono zaś wysokie, ostre pale z nabitymi czaszkami. Kiedy bohaterowie przybywają na miejsce, wściekły duch Teluga powstaje wraz ze swoimi sługami, aby pozbyć się bohaterów i ruszyć na podbój powierzchni, zbierając kolejne trupy do swej armii. Bohaterowie mogą pokonać go w walce lub zgasić wszystkie ogniska (zgaszenie ogniska wymaga Akcji lub innego sprytnego sposobu), co powoduje, że jego dusza zostaje ponownie strącona przez duchy lasu do Podziemia. Po pokonaniu Teluga duchy lasu otwierają postaciom jamę w południowej ścianie na powierzchnię. W grobie Teluga znajduje się jego skarb: Wand of Magic Detection oraz cztery klejnoty z czego każdy wart 250 sz.
14. OBÓZ KOBOLDÓW (Oświetlony; Sufit 5 stóp; 20 x Koboldy). W obozie wokół ogniska znajdują się wszystkie koboldy, które wyruszyły na misję. Siedzą w obozie, bo... cóż... przypadkowo rozpaliły ognie Teluga. Obecnie boją się tak jego, jak i ducha szamana, który pojawił się po drodze. Część obawia się ruszyć dalej, inni uważają inaczej i tak od wielu godzin toczy się wśród nich kłótnia, co tak naprawdę należy teraz zrobić. Intruzów będą chcieli okraść i być może wykorzystać ich do rozwiązania swego sporu.
W obozie koboldów znajduje się skrzynia z ich skarbem: 500 sz oraz miksturą leczenia

niedziela, 26 lipca 2020

Nawiedzone kopalnie - kompatkowy loch dla czterech postaci 3 poziomu

Dziś mam dla was kompaktowy loch, który ostatnio stworzyłem. Starałem się zrobić tak, by dało się go poprowadzić bez uprzedniego, dokładnego czytania. Podane są tylko najważniejsze informacje, a w celu określenia "klimatu" miejsc w lochu użyłem aspektów. Są proste, dają wskazówki do opisów i nie wymagają przedzierania się przez przydługie predefiniowane opisy wszystkich pomieszczeń.

NAWIEDZONE KRASNOLUDZKIE KOPALNIE


LEGENDA; ST 15 Inteligencja (Historia). Za dawnych czasów wielcy krasnoludzcy mistrzowie rzemiosła, znani we wielu podziemnych miastach, zapragnęli spełnić swe ostatnie marzenie. Zbudowali wielkie hale oraz kopalnie, kunsztownie zdobione w każdym calu, które poświęcili kompletnie swej pracy. Do tej niesamowitej kuźni przychodziły wszystkie rasy, żeby zamówić u mistrzów różnorakie twory. Jednakże był też inny krasnoludzki klan, który zapragnął tego miejsca, zwany Żelaznymi psami. Odkryli tajne przejście w świetle księżyca i zakradli się w nocy, wyżynając mistrzów oraz ich strażników. Odtąd krew, która tu spłynęła, przeklnęła miejsce. Duchy mistrzów powstały, a konflikt między nimi a Żelaznymi psami trwa do teraz. Na domiar złego, do wnętrza wdarły się ostatnio dwie grupy drowów w celu zdobycia Mistycznej Kuźni..

ASPEKTY HAL I KOMNAT. Gładko wykute; ostre krawędzie; płaskorzeźby przedstawiające różnorakie twory mistrzów, które są dla nie fachowego oka jak czarno-białe malunki; kolumny rzeźbione na kształt młotów; posągi przedstawiające krasnoludzkich bogów tworzenia.

ASPEKTY JASKIŃ i KOPALNI. Pocięte w kąty; gładkie podłoże; ślady linii wyznaczających nierozpoczęte korytarze

MAPA. Mapa w skali 10 stóp (3 metrów) do pobrania, działająca z Roll20:
https://drive.google.com/file/d/1TZzj1bhKBtWi2eiyMIQhShSV6gLaemMb/view?usp=sharing

[Miniaturka mapy]

PUŁAPKI. Jeżeli gracz sam na to nie wpadnie i przeszukuje pomieszczenie, zauważenie czegoś dziwnego w otoczeniu pułapki wymaga udanego testu Mądrości (Percepcji) o ST 15. Dowiedzenie się, co to może być, wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST 15. Rzut ten odkrywa jedynie mechanizm, nie to, że znajduje się tutaj pułapka (jeżeli gracz odkryje, że ta wystająca płytka na podłodze to płytka naciskowa, żaden rzut nie pozwoli mu zidentyfikować, że to na 100% pułapka. Niech sam zdecyduje i liczy się z konsekwencjami).

PRZECIWNICY. Każdy przeciwnik ma podane w nawiasie, jakich statystyk używa, jeżeli nie jest to oczywiste oraz wszelkie zmiany, jakie zostały do tych statystyk wprowadzone. Wszystkie statystyki są dostępne w ramach SRD 5 edycji.

UKRYTE PRZEJŚCIA. Ukryte przejścia to obrotowe drzwi, które należy pchnąć. Ukryte są za kolorowymi wizerunkami krasnoludzkich mistrzów wspartych o swe narzędzia niczym strażnicy, otoczonych przez rzeźbione portale z żelaza. Jeżeli gracz sam nie wpadnie na to, że coś jest w nich dziwnego i nie wymaca szpar w zespoleniu, udany test Mądrości (Percpecji) o DC 15 wskaże, że coś wizerunki nie pasują do reszty wystroju lochu. Przy dokładniejszym spojrzeniu, udany rzut na Inteligencję (Śledztwo) powoduje, że postać znajduje szpary. Gracz wciąż jednak sam musi wpaść na to, że to ukryte drzwi i je pchnąć.

WEJŚCIA:
a) Północ: otwarte podwójne, kamienne wrota.
b) Wschód: wejście do kopalni przez jaskinię sowoniedźwiedzia.
c) Zachód: kamienne wrota, które otwierają się tylko w pełni księżyca (Inteligencja (Wiedza tajemna) o ST 15).

SKARBY


Jeżeli pomieszczenie posiada skarby, wylosuj (1d10) lub wybierz:
1. Zdobiony naszyjnik (25 sztuk złota)
2. Herb wielkości tarczy (25 sz)
3. Narzędzia kowalskie dobrej jakości (25 sz)
4. Krwawy kamień (25 sz)
5. Diament (25 sz)
6. Krasnoludzki pierścień (25 sz)
7. Potion of Healing
8. 25sz
9. 50 sz
10.100 sz


POMIESZCZENIA


1. GŁÓWNA HALA. Postrącane głowy posągów; barykada w korytarzu na zachód

2. HALA GOŚCINNA. Ławy wzdłuż ścian. Ściany i sufit będący jedną wielką rzeźbą.
Spotkanie: 6 Żelaznych psów (Bandyta, 16 HP, +4 do trafienia) zastanawiających się, jak wydobyć ze szczytu ściany kawałek płaskorzeźby, w którym znajduje się klejnot szlachetny.

3. HALA GLOBÓW. Duży zielony pół-glob, średni brązowy pół-glob, mały czerwony pół - glob na podestach. Trzeba je nałożyć na siebie od najmniejszego do największego, aby otworzyć ukryte przejście (S).

4. HALA KOMNAT. Galeria z prywatnymi komnatami wokół wewnętrznego placu.
Spotkanie: 8 Żelaznych psów (Bandyta, 16 HP, +4 do trafienia), którzy się relaksują.
Wyjątkowy skarb: W jednym z komnat, klucz

5. KOMNATA PRZYWÓDCY. Dawna komnata największego z mistrzów.

6. HALA CEL. Zakratowane cele pełne kości ze śladami tortur (ST 12 Inteligencja (Medycyna)).
Spotkania: 4 Żelazne psy (Bandyta, 16 HP, +4 do trafienia), które czyszczą cele po ostatnich ofiarach.

7. STRÓŻÓWKA. Ława oraz beczka z piwem dla strażinka.
Spotkania: 2 Żelazne psy (Bandyta, 16 HP, +4 do trafienia), które pilnują wejścia do cel.

8. PIWNICA. Piwnica z podstawowymi zapasami.

9. ŹRÓDŁO. Kamienny basen, samouzupełniające się  źródło wody dla kompleksu.

10. WIELKA HALA. Stoły z ławami wzdłuż hali. Mały podest na środku.
Spotkania: 6 Żelaznych psów (Bandit, 16 HP, +4 do trafienia), którzy jedzą w hali.

11. HALA DZIEŁ. Krasnoludzkie ciała zatopione w żelazie i ustawione niczym posągi na podestach.
Spotkania: 4 żelazne Zombie (AC 18) udające posągi.

12. STARA KUŹNIA. Zniszczona kuźnia z pokruszonymi ozdobami.
Spotkania: Samotny duch mistrza, który pragnie skończyć swą pracę i odejść, ale potrzebuje do tego żelaza.

13. HALA PIECÓW. Wielkie, żelazne piece przy ścianach. Okropny chłód mimo palącego się ognia oraz poczucie bycia pod ciągłą obserwacją.
Pułapka: Duchy otwierają piece, gdy drużyna próbuje przejść obok nich. Z pieców wystrzeliwuje wielki ogień (rzut obronny na Zręczność o ST 12, 2d6 obrażeń od ognia lub połowa przy udanym rzucie).

14. HALA WYKUWANIA. Centralne palenisko z niebieskim płomieniem. Kowadła wzdłuż ścian.

15. HALA WYKOŃCZEŃ. Stały z narzędziami wzdłuż ściany.

16. HALA POMOCNICZA. Spore baseny z wodą w niszach.
Spotkanie: 4 Żelazne zombie (AC 18)

17. MAGICZNA KUŹNIA. Zamknięte; okrągły, zdobiony runami basen ze złotawym płynem, który zamienia jedną zanurzoną w nim broń lub kołczan amunicji na broń +1, po czym traci swe właściwości.

18. KOMNATA SKRYBY. Regał z dziejami kompleksu, skrzynia ze skarbem, pulpit.

19.SYPIALNIA. Kamienne łoże.

20. TAJNA HALA. Mistyczne znaki szczęścia w rzeźbach na ścianach i kolumnach.

21. HALA PRZEJŚCIA. Pełno pajęczyn rozwieszonych pomiędzy kolumnami.
Spotkanie: 2 przyczajone Olbrzymie lodowe pająki (Olbrzymi pająk, sieć zadaje 1d4 obrażeń od zimna), które chwytają ofiary w przejściu.

22. SCHODY DO 31.

23. JASKINIA WYDOBYWCZA. Drewniane kładki wokół mrocznego otworu wydobywczego prowadzącego do Podmroku.

24. STANOWISKO NAPRAWCZE. Wóz przykryty płachtą, w którym znajduje się pijany żelazny pies.

25. UKRYTY MAGAZYN. Minerały oraz klejnoty w skrzyniach.
Specjalny skarb: W dodatku do normalnego skarbu, klucz

26. POLE BITWY. Niedokończona komnata kopalnii zasłana długą linią trupów wzdłuż komnaty.
Pułapka: Pod ciałami jest ukryty mechanizm, który zawiesza za nogę pierwszego bohatera, który zawieruszy trupy. Wymknięcie się z pułapki, zanim wybiegną zaalarmowane drowy, wymaga udanego test Zręczności (Akrobatyki) o ST 20.

27. KOMNATA DROWÓW Z BUIYRANDYN. Centralne ognisko, śpiwory, torby z rzeczami.
Spotkanie: 6 Drowów, którzy odpoczywają.

28. KOMNATA DROWÓW Z MENZOBERRANZAN. Centralne ognisko, śpiwory, torby z rzeczami.
Spotkanie: 6 Drowów, którzy odpoczywają.

29. ZNISZCZONY NATURALNY TUNEL.
Pułapka: Konstrukcja tunelu jest wyraźnie naruszona i może się zawalić przy nieostrożnym przejściu. Ostrożne przejście wymaga udanego testu Zręczności (Akrobatyki) o ST 10. Jeżeli się nie powiedzie, tunel zawala się na bohaterów, zadając 2d10 obrażeń obuchowych. Wydostanie się spod gruzów, zanim przybędą drowy lub sowoniedźwiedź wymaga udanego testu Siły (Atletyki) o ST 15.

30. NATURALNA JASKINIA.
Spotkanie. W tej jaskini zamieszkuje sowoniedźwiedź.

31. SCHODY DO 22.

32. LODOWE JASKINIE. Naturalne jaskinie pokryte szronem. Jezioro pokryte lodowymi sieciami.
Spotkanie: 3 Olbrzymie lodowe pająki (Olbrzymi pająk, sieć zadaje 1d4 obrażeń od zimna) i ich jaja w pobocznych jaskiniach, które wyklują się, jeżeli w okolicy 5 stóp (1,5 metra) od nich ktoś będzie trzymał źródło ciepła. Dołączają do walki, działając zaraz po pająkach, jako Mrowie pająków.

33. UKRYTE GROBOWCE. Kamienne sarkofagi, gdzie zostali pochowani najdzielniejsi wojownicy mistrzów.
Klątwa. Jeżeli bohaterowie ograbią sarkofagi, otrzymują klątwę. Powoduje ona, że następny wynik "1" w rzucie na atak powoduje złamanie się broni lub wyłączenie jej magicznych właściwości na 1d4 dni.

34. ŚWIĄTYNIA. Posągi krasnoludzkich bogów tworzenia, wyższa niż ine płytka na środku z napisem "Pomódl się o błogosławieństwo".
Pułapka: Wejście na płytkę powoduje, że ta wciska się, a sufit zaczną się obniżać, aby zgnieść bohaterów. Co turę każdy, kto próbuje się wydostać, musi wykonać udany test Siły (Atletyki) lub Zręczności (Akrobatyki) o ST 15. Porażka oznacza, że bohater otrzymuje 2d6 obrażeń obuchowy. Rzut powtarza się co turę ze względu na cały czas obniżający się sufit. Trzy nieudane testy pod rząd oznaczają śmierć - postać jest zgnieciona na placek, niestety.

ŹRÓDŁA:

- https://roll20.net/compendium/dnd5e/Bandit#content
- https://roll20.net/compendium/dnd5e/Zombie#content
- https://roll20.net/compendium/dnd5e/Ghost#content
- https://roll20.net/compendium/dnd5e/Giant%20Spider#content
- https://roll20.net/compendium/dnd5e/Drow#content
- https://roll20.net/compendium/dnd5e/Owlbear#content
- https://roll20.net/compendium/dnd5e/Swarm%20of%20Spiders#content

Generator Gildii Awanturników

Wersja pdf