Pokazywanie postów oznaczonych etykietą moduły. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą moduły. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 5 kwietnia 2022

Nieziemski Ziggurat - loch

 Po skończeniu prac nad Wielkim Zigguraterem, król-pomazaniec Sardon strącił was, wraz z innymi niewolnikami oraz służbą, w jego czeluści. Szukając wyjścia, natrafiacie na zejście do nieziemskiej, podziemnej konstrukcji oraz ślady większej, niebiańskiej intrygi. Czy odkryjecie, jaki straszliwy sekret kryje się za powstaniem świątyni i odnajdziecie starożytne bogactwa, które zostały w niej pochowane?

https://patryk-ofat-mirisdor.itch.io/nieziemski-ziggurat


 


 

niedziela, 13 lutego 2022

Kaplica Furii

 "Przez okolicę przetacza się fala krwawych, tajemniczych samosądów. Plotki głoszą, że ich źródłem jest zrujnowana kapliczka upadłego rodu, gdzie dawniej spoczywały pradawne duchy zemsty - Furie!"|

Wersja pdf lochu, wraz z pustą mapką: 

https://patryk-ofat-mirisdor.itch.io/kaplica-furii




 

niedziela, 16 maja 2021

Mysia Wieża - jednostronicowy loch

 Cześć!

Dziś mam dla Was jednostronicowy loszek oparty o znaną legendę o Mysiej Wieży.

"Wioska nękana jest przez hordy myszy, które rozsiewają zarazę i zżerają zapasy. Bestie wypełzają z dryfującej na czarnym jeziorze wieży, gdzie kiedyś mieszkał chciwy i okrutny władca, podobno skazany przez bogów na pożarcie przez myszy. Czy bohaterowie odkryją powód ich powrotu i zdobędą ukryte skarby umarłego władcy?"

Link do wersji PDF i mapy dostosowanej do Roll20:
https://drive.google.com/drive/folders/1cpjiQ8tIqJATaIl8VIsLYQvHwVWyOkgd?usp=sharing
 

niedziela, 7 marca 2021

Wyprawa Za Mur - Pierwsze Wrażenia

 Cześć!

Ostatnio miałem okazję pierwszy raz poprowadzić sesję w Wyprawę Za Mur/Beyond the Wall And Other Adventurers. Z tej okazji napisałem krótką notkę, w której opisuje swoje i moich graczy pierwsze wrażenia na poszczególnych etapach rozgrywania oficjalnego scenariusza "The Opened Barrow".


TWORZENIE POSTACI I WIOSKI

Ruszyła Wyprawa za Mur - Dungeons & Dragons - POLTERGEIST

Już przed sesją gracze umówili się, jakimi Playbookami będą grać. Dla wyjaśnienia, Playbooki to takie krótkie dokumenty, które zawierają w sobie konkretne archetypy i dostarczają graczom tabelki do losowania przeszłości bohaterów. Drużyna miała składać się z Student of the Dark Arts, New Watchmena, Local Performera oraz Young Woodsmana. Gracze nazwali swoich bohaterów odpowiednio Corenthias, Dalion, Oswald oraz Coehn. Do końca notki będę już używał tych imion odnosząc się do graczy oraz ich bohaterów.

Umówiliśmy się, że skorzystamy z opcjonalnej zasady tworzenia wioski wraz z tworzeniem bohaterów. System ten polega na tym, że jeśli obok tabelki w Playbooku znajduje się ikonka rączki, dany gracz może dodać do wioski jakiegoś Ważnego Mieszkańca, zaś gdy obok tabelki znajduje się ikonka zwoju, może dodać do opisu wioski jakąś Lokację.

Tak jak mówi podręcznik, gracze losowali przeszłość swoich bohaterów z poszczególnych tabelek wedle kolejności od góry do dołu na chacie głosowym (graliśmy online, stąd to rozwiązanie). Gracze od razu zwrócili uwagę na to, że ten sposób tworzenia postaci bardzo naturalnie oddaje poznawanie się bohaterów za dzieciaka.

Na pierwszej tabelce Corenthias dowiedział się, że wychował się w rodzinie rybackiej. Tym samym dodał do wioski lokację Rzeki, co natychmiastowo wszczęło między graczami dyskusje nt. tego, jak ważna dla mieszkańców wioski jest rzeka. Wspólnie ustalili, że według mieszkańców w rzece mieszka Bogini oraz podległy jej Święty Karp.
U Daliona wypadło, że jego rodzice byli pasterzami. Gracz bez zastanowienia dodał do wioski Mleczarnię, gdzie znajomi jego rodziców wyrabiali sery oraz inne mleczne przetwory.
Ojciec Oswalda prowadził kuźnię, toteż ta doszła do opisu wioski jako jedna z Lokacji.
Coehn zaś wychował się na farmie i postanowił dodać w okolicach wioski zniszczony przez barbarzyńców młyn.

Dalej każdy bohater dowiedział się czegoś o sobie. Corenthias okazał się być człowiekiem ciekawskim, a Oswald bardzo empatycznym, któremu każdy dzieciak się zwierzał. Ten etap zawiązał również pierwszą relację pomiędzy bohaterami - Dalion oraz Coehn wylosowali wyniki mówiące o tym, że nigdy nie przegrywali bójek, toteż postanowili, że po wielu potyczkach uznali się za równych sobie i zaczęli ćwiczyć inne dzieciaki w wiosce.

Przy rzucie na kolejną tabelkę każdy z graczy miał okazję wymyślić jakiegoś Ważnego mieszkańca. Ponownie wypadł dubel: Corethias oraz Dalion wspólnie chodzili z lokalnymi myśliwymi na łowy. Mag postanowił dodać do wioski nerwowego myśliwego Martina, który był dla obu chłopców mentorem. Dalion zaś stworzył kogoś niezwiązanego z łowcami, to jest szemranego druida Henrika znanego ze swoich dziwnych "przypraw". Oswald nauczył się gry w szachy od uprzejmego starszego wioski Dirka, a Coehn poznał okolice wioski dzięki wędrownemu najemnikowi Seppelowi, który odszedł na północ.

Dalej gracze odeszli od wspólnych tabel i losowali szczegóły związane ze swoim treningiem klasowym. Corenthias posiadł magię, ponieważ jego rodzina należała do kultu. We wspólnej dyskusji gracze ustalili, że kult dotyczył lokalnej rzeki i chciał złowić Świętego Karpa, żeby go zabić i uwolnić z jego wnętrzności zniewolonego przez Boginię ducha, który da im w zamian trzy życzenia. Dalion okazał się wojownikiem szczególnie sprawnym we włóczniach, Oswald poznał wiele historii o zamierzchłych czasach od starszych wioski, a Coehn wyspecjalizował się w tropieniu zwierzyny.
Tutaj też zawiązał się niewielki wątek dotyczący tego, że Coehn dawniej odmówił myśliwym wstąpienia do ich kręgu.

Kolejne tabelki dostarczyły kolejnych szczegółów oraz, przede wszystkim, nowych Lokacji. Corenthias opisał rozległe, tajne tunele pod wioską, którymi Kultyści przechodzili pomiędzy domami. Dookreślił również, że kult nie jest tym z typów mrocznych oraz krwawych, a jest po prostu heretycki wobec wierzeń większości mieszkańców.
Dalion dodał nowy młyn, który zbudowano na część zwycięstwa nad barbarzyńcami. Oswald zwykły, lokalny tartak, a Coehn starożytne ruiny zamku na wzgórzach, o którym z jakiegoś powodu mało kto w wiosce cokolwiek wie.

Następne tabelki bezpośrednio powiązały poszczególnych bohaterów ze sobą. Wedle wyników Dalion oraz Corenthias uratowali wioskę przed barbarzyńcami. Potem w tej samej bitwie Dalion oraz Coehn bronili całą noc zapasów ziarna przed innymi, tajemniczymi bandytami, którzy zaatakowali wioskę od flanki. Oswald oraz Coehn uczyli się śpiewu od sławnego, wędrownego minstrela, a Coehn oraz Dalion oglądali regularne przemarsze potężnej armii  z południa.
Tutaj uwaga graczy skierowała się w stronę sytuacji politycznej w okolicy. Ustalili, że ich wioska znajduje się na styku dwóch tajemniczych kultur, pomiędzy którymi emocje coraz bardziej gorzeją. Ze szczegółów, póki co ustalili jedynie, że naród południa ma "perski klimat". Byli zgodni, że tyle informacji powinno na razie wystarczyć.

Ostatnia tabelka dała nam przede wszystkim nowych, ciekawych mieszkańców wioski. Corenthias wprowadził Merdanę, melancholijną adeptkę na łowczynię, która raz uratowała mu tyłek przed wpadnięciem do tajemniczego grobowca, skąd potem wyciągnął żelazną koronę. Daliona przyuczał Arwen, kapitan straży o filozoficznym podejściu do życia, który oddał Dalionowi pod opiekę młodego żołnierza Malina.
Oswald otrzymał tajemniczy, czarny miecz od Obcego, który nigdy z nikim nie podzielił się swym imieniem.
Coeh dodał dziwnego, lokalnego zbieracza Josha, który nauczył go podkradać różne rzeczy i zawsze znajdował przedmioty, które akurat były komuś potrzebne w wiosce.

Każdy w drużynie był faktycznie wciągnięty w ten etap rozgrywki, który bardzo dobrze rozrysował nie tylko wioskę, ale też przeszłość bohaterów, które bezproblemowo łączyły się ze sobą. W sumie zajęło nam to około 50 minut - odrobinę mniej niż godzina, o której mówią twórcy. 

Scenariusz - Otwarty Grobowiec


Po kilku minutach zaczęliśmy grać w faktyczny scenariusz. Te wydane przez twórców gry są zrobione wyjątkowo zgrabnie - przedstawiają ogólny premise przygody, dają tabelki do wylosowania początkowego konfliktu, zdarzeń na sesji, zmyłek dla graczy oraz lochu kończącego scenariusz.

Wybrany przez mnie scenariusz był dość prosty: Ktoś otworzył grobowiec zapomnianego, potężnego króla. Czyn ten spowodował, że granica między światem żywych i martwych osłabła, a wioskę zaczęły nawiedzać duchy oraz nieumarli.

Gdy gracze jeszcze sprawdzali karty, wylosowałem, kto otworzył grobowiec i dlaczego - wypadło na starszego wioski Dirka, który próbował powstrzymać kogoś innego przed otwarciem grobowca, lecz mu się to nie udało.

Wylosowałem też, kogo wpierw zaatakowały duchy - padło na  tartak. Zinterpretowałem to tak, że gdy Dirk wracał z puszczy, śledzące go duchy weszły do domu rzemieślnika i opętały piły, a następnie przegoniły nieszczęśnika z jego własnej chałupy.

Zaczęliśmy właściwą grę i tu popełniłem, niestety, pierwszy błąd: zapomniałem o rzucie na Recent Events, które mają wprowadzać każdego bohatera do przygody. Zapomniałem przez to, że tabelka ta znajdowała się na samym końcu przygody,

Przez to zaczęliśmy dość niezręcznie, w karczmie, do której wbiegł przerażony stolarz i zaczął krzyczeć, że gonią go duchy. Bohaterowie zainteresowali się sprawą i przepytali ofiarę. Zignorowali jego wspomnienie o Dirku wracającym pod wieczór z puszczy i natychmiast ruszyli do tartaku. Tam zauważyli, że w głównej sali pali się wielki ogień. Drużyna rozdzieliła się: Coehn poszedł poszukać śladów wokół domu, a reszta weszła do sieni od strony mieszkalnej.

Coehn znalazł ślady stóp przy okiennicy w przedpokoju do warsztatu. Wszedł tam i otwierając drzwi, ujrzał zaprawdę przedziwny widok - dwie piły przytrzymywały siłą miotłę, aby trzecia piła przecięła ją na pół. Duchy próbowały zabić jednego ze swoich, którego uznali za zdrajcę. Była to scena, którą wymyśliłem kompletnie na szybko, ze względu na to, że cały layout tartaku oraz wydarzeń w środku musiałem zaimprowizować.

Tymczasem druga grupa ujrzała, że w głównej sali pali się wielkie ognisko, wokół którego piły grają na garnkach muzykę marszową. Mag z powodzeniem rzucił sztuczkę pozwalającą mu widzieć duchy i ujrzał rannych ludzi w powgniatanych pancerzach, którzy otaczali ognisko. Skojarzył to z koroną, którą posiadał i postanowił oficjalnie dać ją duchom. Te wzięły ją uroczyście i powiedziały, że "Król wstał, więc kazał wstać i im. Po trzech dzwonach wypełni się głuchych los". Potem duchy wróciły do ogniska i... wrzuciły koronę do ognia.

Rzuciłem na pierwsze wydarzenie w wiosce - atak szkieletów. Zinterpretowałem to tak, że stopienie korony jest potrzebne duchom do przyodziania fizycznej postaci. Wtedy też do sali wbiegł Coehn, który dał zabić innym duchom zdrajcę. Obie grupy zaczęły się kłócić na temat tego czy atakować duchy, gdy te powoli zyskiwały fizyczną postać.

W końcu do sali wbiegł Oswald, który zaatakował jednego szkieleta i wywiązała się walka. Ta było dość statyczna ze względu na limit jednej akcji w turze, ale szybka - Oswald padł na zero HP niemal natychmiastowo, Coehn o mało nie podzielił jego losu. Bohaterowie wygrali tylko dzięki ryzykownemu wycofaniu się bez patrzenia na umierającego towarzysza oraz wezwaniu pomocy straży przy użyciu rogu należącego do Daliona.
Walka była według graczy ekscytująca, głównie ze względu na raczej małą ilość HP i znaczące ryzyko z tym związane, chociaż ekonomia akcji mocno ich uwierał. Luck Pointy zdecydowanie zrobiły tutaj swoją robotę - gdyby nie one, Oswald najprawdopodobniej zginął by i to mało heroiczną śmiercią.

Zrezygnowałem z rzutu na zmyłkę, ponieważ zostało nam tylko około 1,5h sesji.


Po walce drużyna ustabilizowała Oswalda i usłyszała dźwięk dzwonów pochodzący z ruin zamku. Chwilę zastanawiali się, co robić - ostatecznie zostawili Oswalda w wiosce i ruszyli w trójkę do zamku. Dotarli do niego po paru godzinach, a wśród ruin znaleźli groby rycerzy, które prawdopodobnie należały do duchów, z którymi walczyli.

Gdy drużyna zastanawiała się, co robić dalej, szybko wylosowałem właściwy grobowiec. Okazało się, że wejście do niego jest ukryte i musi być znalezione przed pełnią księżyca, wewnątrz czają się groźne zwierzęta, a we finalnej komnacie duch króla nie będzie chciał walki w zamian za władzę nad wioską. Na podstawie tych paru informacji zaimprowizowałem całe ruiny zamku.

Przy jego przeczesywaniu bohaterowie znaleźli schody, a obok nich wielką kupę gruzu. Dalion postanowił ją przeszukać - za dobry pomysł nagrodziłem go znalezieniem włazu do piwnicy. Weszli do niej, ale nie zwrócili uwagi na to, że drabina jest spróchniała - ta złamała się, gdy schodzili i chociaż Dalion oraz Corenthias spadli bez szwanku, tak ranny już Coehn miał mniej szczęścia i padł na 0 HP. Dobitnie udowodniło to, że mimo kompetencji bohaterów, wciąż muszą na siebie uważać.

Dwójka bohaterów ustabilizowała łowcę, zostawiła go we włazie i poszła zbadać piwnicę. Tam znaleźli notatki o królu, który przybył z południa i zbudował swój dom, ale nikt nie chciał go słuchać. Z powodu chorobliwych ciągot do władzy sięgnął po czarną magię, ale wtedy zaczęły go słuchać tylko zwierzęta. Gdy zaś umarł, wycie wilków zaklneło jego duszę w pełni księżyca. Dusza króla miała powstać z martwych w najgorszym momencie dla tych, którzy nie chcieli go słuchać za życia.
Oparłem tą wymyśloną w locie historią o to, że nikt w wiosce nie wie prawie nic o zamku oraz o to, że zwierzęta bronią grobowca króla.

Po tej informacji bohaterowie usłyszeli ptaki, które oblazły właz i zaczęły skrzeczeć pieśń marszową. Potem wybił drugi dzwon, a we włazie pojawił się blask księżyca. Gracze zrozumieli, że mają coraz mniej czasu na rozwiązanie problemu.

Obstukali ściany piwnicy w celu znalezienia przejścia. Za udany rzut nagrodziłem ich tym, że za ścianą rzeczywiście znajdował się ukryty tunel do grobowca. Poszli krętymi tunelami i znaleźli się w obszernym korytarzu wspartym o czaszki zwierząt, na którego końcu znajdowały się drzwi, zza których było słychać szepty "Wstaje... Wstaje...". Mag chciał rzucić sztuczkę, która pozwoliłaby mu stworzyć iluzjonistyczny krzyk straży, ale rzut mu się nie powiódł - krzyk przemienił się w potężne wycie, które zwabiło do tunelu obrońcę grobowca, wielkiego worga.

Dalion postanowił stanąć w przejściu, a Corenthias wybił drzwi do finalnej komnaty. Ujrzał tam wielką jaskinię, na środku której znajdował się kurhan ze wbitym u szczytu lustrem, w którym powoli było widać coraz wyraźniejsze odbicie pełni księżyca. Gracze szybko zrozumieli swój cel - muszą zniszczyć lustro, zanim duch króla powstanie o północy z kurhanu.
Dalion z trudem zatrzymywał worga, a mag nie mógł wyrwać się z uścisku kurhanu, który próbował  wciągnąć jego stopy i zatrzymać go w miejscu. Od sukcesu bohaterów dzieliło tylko to, kto zada ostatni cios - Dalion worgowi, czy worg Dalionowi.

W końcu wojownik podołał wyzwaniu - zabił worga i cisną włócznią w lustro, niszcząc je. Wtedy to do jaskini wleciały kruki, które wyżarły cały kurhan. Został po nim tylko czarny miecz z zamkniętym w sobie blaskiem księżyca (przedmiot wylosowany z tabeli nagród, który powiązałem z ustanowioną magią pełni księżyca). Ponadto jedna ze ścian zawaliła się i ujawniła schody do podziemia, które wylosowałem w tabeli jako łącznik tej przygody z kolejną Tak zakończyliśmy naszą pierwszą sesję.

Wnioski


Po spytaniu się o pierwsze wrażenia gracze byli zdecydowanie pozytywnie zaskoczeni. Jeden z nich powiedział nawet, że gra ta przekonała go do OSRów, a niemal każdy w drużynie zgodził się, że według nich jest to idealnie prosty system do tego typu przygód i bardzo dobrze radzi sobie z  kooperacyjnym tworzeniem wioski, świata oraz historii stojących za bohaterami, które z łatwością mogą być wykorzystane jako podstawa przygód. Chociaż myślałem, że graczom nie spodoba się losowanie historii ich bohaterów, wyniki w tabelach okazały się na tyle otwarte na interpretację, że kompletnie im to nie przeszkadzało, a nieraz pomogło drużynie wymyślić coś ciekawego! Gracze docenili również folkowy klimat świata przedstawionego, który towarzyszył przygodzie.

Od strony MG format scenariusza bardzo mi się spodobał - content losowało się sprawnie, a jego wyniki były bardzo łatwe oraz otwarte w interpretacji. Ponadto tabelki ułożone są tak, że zapewniają prostą, ale bardzo funkcjonalną strukturę sesji. Wydaje mi się tylko, że lepiej by było, gdyby tabelka Recent Events znajdowała się na początku przygody.

Każdego też trochę dezorientował fakt, że ability checki wykonuje się rzucając poniżej danej wartości, a resztę rzutów powyżej danej wartości
Mimo wszystko każdy wyszedł z sesji zadowolony.

Jeśli uważasz, że jest to gra dla Ciebie, szczerze zachęcam do wsparcia zbiórki na Wspieram.to w celu ufundowania polskiego tłumaczenia gry: https://wspieram.to/zamurem

środa, 9 grudnia 2020

Podziemia - różnorakie dobra losowe

Tajemnicze i mistyczne głębiny ziemi są powtarzającym się motywem w fantastyce. Pradawne jaskinie i korytarze, ukryte przed wzrokiem ludzi i często dla nich niedostępne, zawsze fascynowały twórców Popularny Underdark z Zapomnianych krain lub Khyber z Ebberonu są tego przykładem. Jednakże Podziemie samo w sobie może wydawać się nudne. Dlatego przygotowałem zestaw różnorakich tabel, które pozwolą wam ubarwić Wasze Podziemia. Miłego losowania jaskiń, spotkań oraz niebezpieczeństw!


WYJĄTKOWA OKOLICA. Podziemie nie jest wypełnione zwykłymi jaskiniami. Każda sieć jaskiń jest wyjątkowa i dziwaczna. Jeśli chcesz wylosować wyjątkową sieć jaskiń lub heksa w Podziemiu, wykonaj rzut 1D20 na tabelce Kształtu oraz Dominującego materiału poniżej. Oba wyniki dadzą Ci ogólny opis danej sieci jaskiń lub heksa.

| Kształty (1D20) |


1. Góry
2. Wzgórza
3. Pole gruzu
4. Kręte korytarze
5. Skalny labirynt
6. Grzybowy las
7. Las stalagmitów
8. Jaskinia mnóstwa kolumn
9. Wielka woda
10. Sieć kominów
11. Przepaści
12. Wiszące przejścia
13. Wielka jaskinia
14. Mnóstwo małych, ściśniętych jaskiń
15. Korytarze bez podłogi
16. Żywa okolica
17. Rzeźbione jaskinie
18. Jaskinie pełne kości
19. Zakręcone korytarze
20. Wyszczerbione przejścia

| Dominujący materiał (1D20) |

1. Magma
2. Szkło
3. Bazalt
4. Gruz
5. Miedź
6. Srebro
7. Żelazo
8. Kryształy
9. Grzybnia
10. Granit
11. Obsydian
12. Skały magnetyczne
13. Świecące odłamki
14. Błoto
15. Sól
16. Kości
17. Wapień
18. Ciało
19. Krew
20. Woda

SPOTKANIA LOSOWE. Kiedy będziesz losował spotkania, nie myśl o nich jako o walkach, a jak o ubarwiających podróż scenach, które mogą przekazać graczom coś ciekawego o twoich realiach Podziemia.
Każde spotkanie składa się z Istot, Kontekstu oraz Abstraktu. Wylosujesz je, rzucając na każdy z tych elementów kością 1D20 w tabelkach poniżej.
Istoty są dość oczywiste, nie trzeba wyjaśniać, o co chodzi. Kontekst mówi o tym, co robią istoty lub co motywuje ich obecność w scenie. Abstrakt za to jest niczym paleta barw lub odpowiednio wyważony kontrast. Mówi, jakie emocje lub styl wiąże się z daną sceną.

| Istoty (1D20); gwiazdką oznaczono istoty nie-inteligentne|

1. 2d10 wielkich pająków*
2. 1d3 szarych śluzów*
3. 3d6 wielkich nietoperzy*
4. 1d6 wielkich jaszczurów*
5. 1d8 nabijaczy* (istota o nietoperzych skrzydłach podobna do stalaktytu z masą oczu u nasady swego ciała)
6. 1d4 szczękaczy* (wielkie płaskie, opancerzone kraby z zębiskami oraz oczami otaczającymi centrum górnej części ich ciała)
7. 1d4 jaskiniowych łowców* (spore potwory podobne wyglądem do kleszczy. Z pośród szczęk wystaje im długa, lepka macka, za pomocą której łapią swe ofiary).
8. Coś, mięsna abominacja*
9. 1d6 wielkich robaków*
10. Bazyliszek*
11. 1d6 rycerzy - wielkich trylobitów
12. 2d10 zapomnianych ludzi
13. 5d4 szarych goblinów
14. 1d8 grzybnych ludzi
15. 2d10 ulepionych/glinianych ludzi
16. 1d6 tajemniczych magów
17. 3d4 inteligentnych psionicznych skorupiaków
18. 2d6 małpoludów
19. 2d6 grzeszników (ludzie z pojedynczymi częściami zwierząt zamiast kończyn).
20. 1d8 macek - geniuszy

| Kontekst |

1. Odpoczynek
2. Podróż
3. Zasadzka
4. Polowanie
5. Walka
6. Ostrzeżenie
7. Przetrwanie
8. Poszukiwanie
9. Ucieczka
10. Śmierć
11. Obrzęd/Obyczaj
12. Rozmowa/Plotki
13. Niezgoda
14. Wiedza
15. Ratunek
16. Okultyzm
17. Tragedia
18. Poświęcenie
19. Obrona
20. Wyzwanie

| Abstrakt (1D20)|

1. Tajemniczość
2. Strach
3. Brud
4. Ucisk
5. Przemiana
6. Instynkt
7. Wyczerpanie
8. Krawędź/skrajność
9. Brutalizm
10. Chwała
11. Egoizm
12. Ambicja
13. Omamy
14. Misja
15. Zło
16. Upadek
17. Potęga
18. Spokój
19. Małość
20. Sprzeczność


ODKRYCIE. Odkrycia to niezwykłe miejsca, które wypełniają pozorną pustkę Podziemia. Podobnie jak przy spotkaniach, wygenerowanie Odkrycia wymaga rzutów 1D20 na Rodzaj, Abstrakt oraz Kontekst w tabelach poniżej.
Rodzaj określa ogólny wygląd odkrycia. Abstrakt mówi o charakterze danego odkrycia, nadaje mu szczegółów. Kontekst może odnosić się do warunków, w jakich zostało wykonane dane odkrycia, do celu jego powstania lub do zagrożenia, jakie może wiązać się z jego zbadaniem.

| Rodzaj (1D20) |

1. Twierdza
2. Kopalnia
3. Wioska
4. Posąg
5. Wrota
6. Jaskinia
7. Głęboki komin
8. Schron
9. Kaskada/Wodospad
10. Sieć mostów
11. Zbiorowisko (np. las)
12. Gęste/Wielowarstwowe Zbiorowisko (np. dżungla)
13. Kolumna/Iglica
14. Kręte schody
15. Przestrzeń/forma nieukledistyczna
16. Rzeźba
17. Zawalony kawałek podziemia
18. Krater
19. Nurt
20. Magiczny przedmiot

| Abstrakt (1D20) |

1. Ogień
2. Mróz
3. Gaz
4. Ogrom/Antyk
5. Stalagmity/Stalaktyty
6. Głębia/mrok
7. Strach
8. Obcość
9. Organiczność
10. Grzybnia
11. Skamieliny
12. Magia
13. Dziwna technologia
14. Zepsucie
15. Minerały
16. Tajemniczość
17. Życie
18. Spokój/Punkt światła
19. Zniszczenia
20. Piękno

| Kontekst (1D20) |

1. Azyl
2. Miejsce zamieszkania/Leże
3. Okultyzm
4. Klątwa
5. Sztuka
6. Wojna
7. Szaleństwo/Sprzeczność
8. Przemiana
9. Upadek
10. Zanik
11. Niebezpieczna wiedza
12. Zasadzka
13. Chwała
14. Ostrzeżenie
15. Ratunek
16. Naturalne zagrożenie
17. Izolacja
18. Tragedia
19. Niezgoda
20. Z innych czasów

ZAGROŻENIA NATURALNE (1D20). Podróż przez Podziemie wiąże się z mnogość potencjalnych zagrożeń. Poniżej znajduje się tabelka, która wymienia najpowszechniejsze z nich. Większość zagrożeń jest jednorazowa - to jest, jeżeli dane zagrożenie wymaga wykonania rzutu obronnego, wykonuje się go tylko raz na dany dzień podróży. Wyjątkiem są zagrożenia, które trwają przez wiele godzin.
Praktycznie każde zagrożenie da się wyminąć. Najłatwiejszym, z pozoru, sposobem jest poradzenie sobie z danym zagrożeniem jak z pułapką w lochu. Jednakże jeśli to nie pomoże, a postacie mają sporo czasu, drużyna może zadeklarować, że szuka innej drogi. Jest to jak najbardziej możliwe, zwyczajnie ze względu na wracanie się i poszukiwania, drużyna pokona w danym dniu tylko połowę zamierzonego dystansu. W skrajnych sytuacjach możesz wymagać, aby gracze wykonali odpowiedni rzut na znalezienie drogi. Porażka oznaczałaby wtedy padnięcie ofiarą zagrożenia, przed którym drużyna próbowała uciec.
Jeżeli używasz nowszych systemów, możesz zwiększyć obrażenia zadawane przez zagrożenia o dwie kostki co kilka poziomów/tier.

1. Silny wiatr (trwa przez 2d6 godzin; gasi nieosłonięte źródła światła i utrudnia strzelanie).
2. Braki w tlenie (tlen w korytarzach, do których weszła drużyna, jest ograniczony. Każda postać musi zdać rzut obronny lub będzie wyczerpana).
3. Ukryty dół (1d6 x 5 stóp głębokości).
4. Skarpa/Niebezpieczne zbocze (2d6 x 10 stóp wysokości).
5. Spadające odłamki (Z sufitu zaczynają spadać stalaktyty i kawałki skał. Każda postać musi zdać rzut obronny lub otrzyma 1d6 obrażeń).
6. Osłabiające gazy (Z otworów w ścianach zaczyna ulatniać się gaz, w którym oddech wydaje się płytszy. Każda postać musi zdać rzut obronny lub będzie wyczerpana).
7. Trujące gazy (z naturalnych kominów nad głowami postaci zaczyna ulatniać się gaz o ostrym zapachu. Każda postać musi zdać rzut obronny lub zostanie zatruta).
8. Fala łatwopalnego gazu (z korytarza nadchodzi fala łatwopalnego, jaskrawo żółtego gazu, który zdetonuje każdy ogień na swojej drodze!).
9. Chmura zarodników hipnotyzującej grzybni (każda postać musi zdać rzut obronny lub zostaje owładnięta przez psioniczną grzybnię na 1d6 godzin).
10. Chmura zarodników grzybni szaleństwa (każda postać musi zdać rzut obronny lub dostaje zwidów do końca dnia).
11. Pasożyty (do wody losowej osoby dostają się pasożyty).
12. Lawina (spore zbocze zaczyna się sypać. Każda postać musi zdać rzut obronny lub otrzyma 2d6 obrażeń).
13. Klaustrofobiczna droga (W wybranym kierunku ciągną się kilometry ciasnych korytarzyków. Każda postać musi zdać rzut obronny lub nie jest w stanie przez nie przejść ze strachu).
14. Iluzje optyczne (okolicę, po której idą bohaterowie, musiał zbudować sam diabeł, bowiem ściany oraz korytarze wydają się być ustawione tak, że wszelkie dystanse oraz perspektywa są zakłamane. Przez to istnieje szansa na ponowne zgubienie się drużyny).
15. Ciasne przejście (drogę odgradza bohaterom wyjątkowo ciasne przejście, w którym któryś z nich może się zaklinować, przez co ktoś będzie musiał go wykuć ze skał, marnując wiele godzin)
16. Toksyczny osad (drużyna dostrzega na ścianach śmierdzący osad. Każda postać, która spędzi w jego pobliżu ponad godzinę, musi zdać rzut obronny lub zapada na straszliwą chorobę).
17. Powódź (jaskinia, w której znajduje się drużyna, zaczyna być zalewana przez masę wody wydostającej się z rozwalonej ściany).
18. Gejzery (w ścianach wpierw słychać świst, a potem nagle wystrzeliwuje z nich gorąca para. Wybrana postać musi zdać rzut obronny lub otrzyma 1d8 obrażeń).
19. Przerażające echa (w korytarzach rozbrzmiewają przerażające echa, przez co każda postać musi zdać rzut obronny. Porażka oznacza, że postać wpada w coraz większą panikę i musi odpocząć w połowie podróży do początku następnego dnia lub będzie wyczerpana).
20. Podszepty zła (wybrana postać musi wykonać rzut obronny lub niesione przez wiatry Podziemia, demoniczne szepty zmuszą ją do zrobienia czegoś okrutnego drugiej osobie).

SZALONE GRZYBY. Najczęściej spotykanymi w Podziemiu roślinami są grzyby. Nie są to jednak znane nam pieczarki lub inne kurki. Grzyby z Podziemia są po prostu szalone. 


Żeby wylosować Szalonego Grzyba, wykonaj trzy rzuty 1D20 w tabelach poniżej. Pierwszy rzut opisuje Wygląd zewnętrzny grzyba, czasem też i jego fizyczne cechy. Kolejne dwa rzuty określają Działanie oraz Żywioł, do którego działanie to się odnosi. Żeby poznać ogólny efekt wylosowanego grzyba, wystarczy zinterpretować wylosowane Działanie oraz Żywioł jako całość. Dla przykładu wynik "Rozciąga" (z tabelki Działania) + "Ciało" (z tabelki Żywiołów) może oznaczać, że ciało osoby, która zjadła danego grzyba, zyskuje wielką rozciągliwość lub gibkość.


Efekty danego grzyba ujawniają się po jego zjedzeniu, zażyciu zrobionej z niego mikstury, zaaplikowaniu zrobionej z niego maści lub po nasmarowaniu nią przedmiotu, w zależności od  konkretnego efektu. Efekty utrzymują się zazwyczaj przez godzinę lub działają natychmiastowo.

| Wygląd Zewnętrzny (1D20) |


1. Rozłożysty
2. Połączony z inną rośliną
3. Gigantyczny
4. Malutki
5. Szpiczasty
6. Pokryty cierniami
7. Pokryty twardą skorupą/łuskami
8. Galaretowaty
9. Tańczący/Chwiejący się
10. Napęczniały niczym balon
11. Latający
12. Chowający się
13. Pokryty oczami
14. Pokryty otworami
15. Wsparty o macki
16. Posiadający wielką paszczę
17. Bulwowaty
18. Eteryczny
19. Zmieniający kolory
20. Ociekający śmierdzącą substancją

| Działanie (1D20) |


1. Pozostawia po sobie
2. Oświeca
3. Rozpyla
4. Wykrzywia
5. Powiększa
6. Pomniejsza
7. Zatrzymuje
8. Pochłania
9. Odwraca
10. Przyciąga
11. Rozpoznaje
12. Ożywia
13. Odsyła
14. Karmi się
15. Wybucha
16. Kamufluje
17. Rozciąga
18. Zanurza
19. Zatruwa
20. Uświęca


| Żywioł (1D20 |


1. Ciało
2. Krew
3. Rozum
4. Światło
5. Mrok
6. Minerały
7. Gazy
8. Ogień
9. Powietrze
10. Ziemia
11. Życie
12. Śmierć
13. Demony
14. Dusze
15. Mutacje
16. Szaleństwo
17. Przeszłość
18. Przyszłość
19. Empatia
20. Strach

MUTACJE (1D20). Wiele istot dostosowało się do życia w Podziemiu lub padło ofiarą ukrytej w nim magii, przez co ich ciało i umysł poddały się drastycznym zmianom. Poniżej znajduje się lista przykładowych mutacji, które możesz w razie potrzeby wylosować, żeby "ubarwić" danego potwora z głębin ziemi.

1. Paszcza u szczytu głowy
2. Wydzielanie klejącego się śluzu
3. Ciało okryte kolcami, które mogą wystrzelić
4. Asymilacja ciał innych istot
5. Skóra podobna do skał
6. Pożeranie ognia i ciepła
7. Szkielet na wierzchu
8. Oczy wokoło głowy
9. Hydrza regeneracja
10. Asymilacja minerałów
11. Kaskady kolorów wokół ciała
12. Aura chaotycznej magii
13. Skóra wydzielająca mgłę gaszącą wszelkie światła.
14. Brak oczu. Możliwość patrzenia przez oczy istot, których zapach się czuje.
15. Bycie przyklejonym do cieni
16. Galaretowate wnętrzności
17. Posiadanie wielkiego nosa, który wyczuwa złe duchy
18. Długie, zakryte uszy, które odbijają echolokację
19. Wiecznie zimne, białe ciało
20. Dodatkowa ilość stawów

środa, 2 grudnia 2020

Wzgórze Upadłego Tytana - loch

 Cześć!

Dziś podrzucam Wam niewielki OSR'owy loch dla postaci około 5 poziomu. Bohaterowie wyruszają w nim do Wzgórza Upadłego Tytana, w której znajduje się skamieniałe ciało... cóż, upadłego tytana, żeby powstrzymać krnąbrne działania ogrów, które próbują tegoż tytana wskrzesić.

Na testach gracze bawili się dobrze, mam więc nadzieję, że u was też się sprawdzi!. Poniżej znajduje się link do pdf'u z opisem lochu i dwoma mapami (gracza i dm'a) w pełni funkcjonalnymi z Roll20.

https://drive.google.com/drive/folders/1Dznon7VYT5ErFwJuA8If--kFDCcbncxU?usp=sharing

środa, 11 listopada 2020

Niedźwiedzie jaskinie

 Cześć!
 
Dzisiaj mam dla was przygotowany w wolnej chwili, niewielki loch w zimowych klimatach. Przeznaczony dla postaci 5 poziomowych w dowolnej edycji D&D, pozwala bohaterom zejść do nawiedzonych jaskiń, aby stoczyć potyczki z przerażającymi strachunami, negocjować z szukającymi skarbów koboldami i powstrzymać krwiożerczego czarnoksiężnika Teluga, który próbuje wydostać się ze świata umarłych!


HISTORIA:

Dawniej w okolicy był sobie spokojny lud nomadów, żyjący w pokoju z wszelkimi duchami zimy oraz lasu. Pewnego razu jednak na ich czele stanął mocarny mąż imieniem Telug, podobno urodzony w innym plemieniu i przygarnięty za dzieciaka, który miał inną wizję na przyszłość ludu. Przekonał go zręcznymi obietnicami o łatwym bogactwie do wojaczki przeciw swym sąsiadom, zrzucając ludzi w nieprawość w imię swej haniebnej chwały. Wiele krwi zostało przelanej przez słowa tego łgarza! Lud zaś po zrobieniu kroku nie miał już odwrotu, ze strachu przed swym panem i niesłusznej sławy, jaką sobie wyrobił.

Pewnego razu, gdy po bitwie wojownicy ucztowali w jaskini, Telug przyniósł zabitego własnymi rękoma niedźwiedzia. Rozdał jego mięso swoim wojownikom. W emocjach po walce zapomniał jednak o obyczaju przeproszenia świętego ducha. Tak, spluwając na tradycję swego zmęczonego ludu, splunął na swój los. W nocy do jaskiń przybyły duchy lasu, które zabrały krwiożerczego Teluga do Podziemia, by już nigdy nie złamał żadnego świętego prawa w świecie śmiertelników! W korytarzach zaraz potem
rozbrzmiały przeraźliwie śmiechy, po których uwolniony od złego wodza lud uciekł. Odtąd też jaskinie, w których się to wydarzyło, zaczęto nazywać Niedźwiedzimi, od ducha, który został w nich zbezczeszczony.

Obecnie w jaskiniach mieszka klan strachunów, który, choć nieświadomy historii tego miejsca, kontynuuje "tradycję" napadania na okoliczne wioski. Ponadto ostatnio rywalizuje z koboldami, które przekopały się do jaskiń, żeby znaleźć domniemane wielkie skarby, jakie pozostawił po sobie Telug. Oba ludy nawiedził jednak trzeci, większy wróg. Duch Teluga próbuje wspiąć się z Podziemia do świata śmiertelników, a z każdym jego krokiem do jaskiń przenikają kolejni nieumarli. Jeśli Telug nie zostanie powstrzymany, kto wie, być może okolice znów spłyną krwią.

MOTYWACJA DRUŻYNY (1D6)

1. Bohaterowie słyszeli o gigantycznym skarbie Teluga.
2. W dziczy niedaleko wioski znaleziono tunele koboldów. Władze wioski wynajęły bohaterów, aby zbadali te tunele, bojąc się inwazji spod ziemi.
3. Bohaterowie zostali wynajęci przez okoliczną wioskę, aby pozbyć się strachunów z Niedźwiedzich jaskiń.
4. Bohaterowie zostali poproszeni przez ducha lasu, żeby przegonić z Jaskiń strachuny lub przekonać je, aby zstąpiły ze ścieżki zła.
5. Bohaterowie zostali wynajęci przez lokalnego kapłana, aby zamknąć ducha Teluga w Podziemiu.
6. Bohaterowie są nawiedzani przez duchy z Podziemia, które uwolnił Telug! Jedynym rozwiązaniem jest powstrzymać go, zanim wyjdzie na powierzchnię.

STATYSTYKI:

D&D 5ed.

- Koboldy (Koboldy, Monster Manual)
- Strachuny (Bugbeary, Monster Manual)
- Wódz Korgan (Bugbear chief, Monster Manual)
- Druid (Druid + umiejętności specjalne Ghost'a, Monster Manual)
- Szkielet (Skeleton, Monster Manual)
- Zombie (Zombie, Monster Manual)
- Wil'O'Wisp (Wil'O'Wisp, Monster Manual)
- ożywiony Telug (Priest z 45 HP i w Chain maili z 16 AC, Monster Manual)

Old School.
- Wszystkie potwory wymienione wyżej znajdują się w bestariuszach do dowolnej starszej edycji DnD, wyjątkiem jest ożywiony Telug, który przy graniu na starszych edycjach posiada poniższe statystyki

Telug (5 HD; AC,16 Move 120' [40']; 3 longsword attacks [+4 to hit, 1d8 dmg]; Saves as L 3 Fighter; Spellcasting as L 2 Magic User; Morale 10).

SPOTKANIA LOSOWE. Wylosuj jedno spotkanie losowe co godzinę w fikcji.
1. 1d6 koboldów wyruszyło wgłąb lochu z ciekawości, wyłamując się od plemienia.
2. 1d8 ghoulów wędruje przez loch.
3. 1d8 strachunów patroluje okolicę z rozkazu wodza (ten zauważył podkopki koboldów).
4. 1d10 strachunów wraca z rajdu, przynosząc dwóch pojmanych nomadów.
5. 1d6 nomadów, potomków ludu Teluga, ruszyło do lochu, aby uratować swoich ludzi, zanim zostaną upieczeni na paleniskach.
6. W głowach bohaterów rozbrzmiewają przerażające wycia ze świata umarłych. Każda postać musi wykonać rzut obronny na Mądrość o ST 15 lub otrzyma 2d6 obrażeń psychicznych.

MAPY. Poniżej link do map, każda w skali 1 kratka = 10 stóp. Przystosowane do Roll20.
 
Mapa GMa


 Mapa gracza

KOMNATY

Dla ułatwienia prowadzenia gry obok nazwy każdej komnaty znajdują się podstawowe informacje o jej budowie, cechach, które mogą wpłynąć na ewentualną walkę oraz ogólną ilość istot, które się w danym miejscu znajdują.

1. PALISADY (Mrok; Sufit 60 stóp; 6 x Strachuny). W sporej lodowej jaskini umieszczono trzy wysokie na 30 stóp palisady z podestami. Na każdej palisadzie kryje się dwójka Strachunów, którzy pilnują, aby żaden intruz nie wtargnął do ich leża. W razie zauważenia intruzów czwórka Strachunów przeprowadza ostrzał z zaskoczenia za pomocą krótkich łuków, dwójka zaś schodzi z palisad, żeby bronić przejścia do PALENISK (nr. 2).
2. PALENISKA (Oświetlona; Sufit 60 stóp; 6 x Strachuny). Na środku jaskini umieszczono wysokie na 30 stóp, drewniane rusztowanie, które podtrzymuje trzy paleniska: jedno na szczycie, kolejne dwa ustawione pod nim co dziesięć stóp jedno pod drugim. Przy rusztowaniu wybudowano schody, aby można się było na nie dostać. Takie ustawienie palenisk ma służyć widowiskowemu gotowaniu pożywienia, które często połączone jest ze sparingami lub pokazami trików przy użyciu ognia. Pod rusztowaniem znajduje się parę ciał niefortunnych nomadów, którzy posiadają klejnot wart 200 sz. Wokół rusztowania znajdują się skórzane śpiwory należące do strachunów. Na miejscu zawsze znajduje się 6 strachunów, które mają pilnować ognia, aby ten nigdy nie wygasł.
3. TOTEM (Mrok; Sufit 15 stóp). W tej niewielkiej komorze umieszczono totem zrobiony ze związanych ze sobą, zdobycznych broni. Pod totemem znajduje się skrzynia z biżuterią, która jest w sumie warta 200 sz. Na totemie wywieszono kartkę w języku goblinów o treści "Dla nowego bozi". Strachuny od wielu miesięcy próbują odnaleźć dla siebie nowego boga. Są bowiem uciekinierami z innego plemienia, z którego zostali wydaleni za brak szacunku dla "tamtego" boga. Myślą, że totem i zdobycze z napaści spowodują, że jakiś duch spojrzy na nich i zostanie ich nowym patronem.
Jeżeli totem zostanie polany wodą święconą, wszystkie ostrza rozbłysną jasnym światłem. Postacie znające się na religii rozpoznają, że święta woda zaświeciła się przez krew ofiar, które zginęły straszliwą śmiercią, dzierżąc te bronie. Sprytni bohaterowie mogą to wykorzystać, kreując się na pomazańców nowego boga. Sam totem jednak, prócz świecenia, nie robi nic więcej.
4. GORĄCE ŹRÓDŁA (Mrok; Para; Sufit 30 stóp). Jaskinia cała wypełniona jest parą. Pochodzi ona z gorącego jeziora, które się tutaj znajduje. Wokół jeziora posadzono kwiaty, ścierane przez strachuny do tworzenia słabego narkotyku. W zachodniej ścianie znajduje się tunel do TUNELI KOBOLDÓW (nr. 9), ukryty za kupką gruzu. W jeziorze znajduje się torba z czterema klejnotami, z czego każdy wart jest 50 sz. Pod wodą znajduje się też magiczny tunel do KOMNATY WOJOWNIKÓW (nr. 11).
5. ŚLISKI ZJAZD (Mrok, Sufit 15 stóp). Podłoga w tej niewielkiej komorze zrobiona jest z cienkiego lodu. Ciężar około 100 kilogramów powoduje, że lód pęka, ujawniając lodowy zjazd do KOMNATY WIECZNEJ ZIMY (nr. 12), do którego wpadają postacie. Po drodze umieszczono w ścianach podcięte, jelenie rogi, o które zjeżdżające postacie mogą się pociąć, otrzymując w sumie 2d6 obrażeń ciętych lub połowę, jeśli wykonają uda rzut obronny na Zręczność o ST 16.
6. KORYTARZ PUŁAPEK (Mrok; Sufit 40 stóp). Cały korytarz wykuty jest w lodzie. Przed wejściem do niego, w połowie drogi oraz na końcu umieszczono cienkie linki przy podłodze, poprowadzone od jednej ściany do drugiej. Są one trudne do zauważenia (ST15) i niemal nie do zauważenia, jeżeli postacie biegną. Pierwsza linka powoduje, że ze sufitu spada siatka, która chwyta bohaterów (ST 16 na uwolnienie się). Druga linka odbezpiecza związane u góry jelenie rogi, które spadają na linach niczym młot, uderzając pierwszą postać w szeregu (+4 do trafienia, 1d10 obrażeń miażdżonych, postać musi wykonać rzut obronny na Siłę o ST 12 lub upada od ciosu). Trzecia linka upuszcza spory kawałek lodu, który upada na cienki lód, na którym stoi drużyna i go łamie, przez co każda postać musi wykonać udany rzut obronny na Zręczność o  ST 12 lub wpada do głębokiego na 10 stóp dołu, otrzymując 1d6 obrażeń miażdżonych.
7. LEŻE WODZA KORGANA (Oświetlona; Sufit 30 stóp; Wódz Korgan, 4 x Strachuny) . W środku znajduje się obóz Wodza Korgana, przesłonięty przez zawieszone skóry. Obóz Korgana składa się z jego skórzanego łoża, paru zdobycznych skrzyni oraz stołu. W skrzyni znajduje się skarb: 10 klejnotów z czego każdy wart 100 sz. Ponadto przed obozem przy ognisku siedzi czwórka jego strażników.
8. NIESTABILNY KORYTARZ (Mrok; Sufit 5 stóp). Korytarz ten wychodzi na powierzchnię i został wykuty przez koboldy, które w ten sposób dostały się do Jaskiń. Przy jego ścianach legnie sporo gruzu, a wytrenowane w budownictwie oko zauważy, że sam korytarz jest ewidentnie niestabilny. Jeżeli bohaterowie tędy wejdą, w połowie drogi korytarz zaczyna im się sypać na głowy. Każda postać musi jak najszybciej przejść dalej lub wyjść, wykonując test Zręczności o ST 15 lub otrzyma 2d6 obrażeń miażdżonych i zostanie przysypana. Odkopanie przysypanej postaci zajmuje kilkadziesiąt minut.
9. TUNELE KOBOLDÓW (Mrok; Sufit 2 stopy). Korytarze te są ciasne i wyraźnie dostosowane do małych istot, chociaż bohaterowie są w stanie się przez nie przecisnąć. Nie wiedzą jednak, że w każdej odnodze znajduje się jama z ogniskiem przykryta deskami oraz gruzem. Kiedy postać przejdzie przez taką deskę, ta załamuje się i ujawnia mocno dymiące ognisko. Po kilku chwilach dym zaczyna dusić osoby znajdujące się w korytarzach. Każda postać musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 12 lub pada nieprzytomna i budzi się w OBOZIE KOBOLDÓW (nr. 14), już po tym, gdy koboldy opanowały sytuację w korytarzach w związku z intruzami.
10. DOM SZAMANA (Oświetlona; Sufit 10 stóp; 1 x Duch szamana). Na ścianach jaskini zalągł się popielny osad, chociaż jedynym źródłem ognia jest ognisko na środku, które zamiast dymu zostawia po sobie tylko miłą woń ziół. Przy ognisku siedzi duch szamana z zaświatów, który broni przejścia do KOMNATY WOJOWNIKÓW (nr. 11). Kiedy bohaterowie tu przybędą, wspomina o tym, że pilnuje przejścia do komnaty umarłych, dzielnych ludzi i przepuści tylko tych, którzy znają chwalebne życie. Normalnie przejście do tejże komnaty ukryte jest starożytną magią, przez co jest ono nieodróżnialne od skały. Duch szamana ujawni przejście tylko wtedy, gdy któraś z postaci ucieszy go jakąś piękną historią o heroizmie śmiertelników. Szaman może też opowiedzieć bohaterom o historii Teluga oraz o tym, że w pewnym momencie swojej władzy został opętany przez złego ducha w zamian za dar magii.
11. KOMNATA WOJOWNIKÓW (Mrok; Sufit 10 stóp). Komnata ta wygląda jak wyciągnięta z jakiegoś mauzoleum. Ściany są dokładnie obrobione, a narożniki oraz portale ozdobione są wspaniałymi płaskorzeźbami mieczy, tarcz oraz zadumanych twarzy. Postacie, które znajdują się wewnątrz tego pomieszczenia, widzą otwarte przejście do DOMU SZAMANA (nr. 10), otwarte przejście na zachodzie do magicznej dziury pod jeziorem w GORĄCYCH ŹRÓDŁACH (nr. 4) oraz magiczne drzwi na południu, którymi można wyjść na powierzchnię. Raz otwarte drzwi na powierzchnię zostają tam na zawsze, jakkolwiek dziwnie by to nie wyglądało.
Przy północnej ścianie wykopano cztery otwarte groby, w których znajdują się ciała wojowników Teluga w pełnym rynsztunku (koszulki kolcze i miecze). Jeden z mieczy wygląda na wyjątkowo okazały i piękny (miecz długi +1). Jeżeli postać weźmie go ot tak, z grobów powstają cztery Will'o'Wispy, które atakują drużynę. Jeśli jednak bohaterowie oddadzą cześć duchom wojowników poprzez modlitwę, miecz sam wypadnie z grobu, w oznace, że duchy zgadzają się, aby drużyna go wzięła.
12. KOMNATA WIECZNEJ ZIMY (Mrok, Trudny teren; Sufit 30 stóp, 14 x Szkielety). Podłoga hali pokryta jest głębokim śniegiem, który wydaje się padać znikąd. Pod śniegiem ukrywa się umarły oddział Teluga w postaci 12 szkieletów, które atakują wszystkich intruzów, którzy przybędą do ich Komnaty.
13. OGNIE TELUGA (Oświetlona; Sufit 15 stóp; Telug, 6 x Szkielety, 6 x Zombie). Na środku pomieszczenia znajduje się krąg ognisk otaczający głęboki dół z ciałem Teluga. Przy ścianach ustawiono zaś wysokie, ostre pale z nabitymi czaszkami. Kiedy bohaterowie przybywają na miejsce, wściekły duch Teluga powstaje wraz ze swoimi sługami, aby pozbyć się bohaterów i ruszyć na podbój powierzchni, zbierając kolejne trupy do swej armii. Bohaterowie mogą pokonać go w walce lub zgasić wszystkie ogniska (zgaszenie ogniska wymaga Akcji lub innego sprytnego sposobu), co powoduje, że jego dusza zostaje ponownie strącona przez duchy lasu do Podziemia. Po pokonaniu Teluga duchy lasu otwierają postaciom jamę w południowej ścianie na powierzchnię. W grobie Teluga znajduje się jego skarb: Wand of Magic Detection oraz cztery klejnoty z czego każdy wart 250 sz.
14. OBÓZ KOBOLDÓW (Oświetlony; Sufit 5 stóp; 20 x Koboldy). W obozie wokół ogniska znajdują się wszystkie koboldy, które wyruszyły na misję. Siedzą w obozie, bo... cóż... przypadkowo rozpaliły ognie Teluga. Obecnie boją się tak jego, jak i ducha szamana, który pojawił się po drodze. Część obawia się ruszyć dalej, inni uważają inaczej i tak od wielu godzin toczy się wśród nich kłótnia, co tak naprawdę należy teraz zrobić. Intruzów będą chcieli okraść i być może wykorzystać ich do rozwiązania swego sporu.
W obozie koboldów znajduje się skrzynia z ich skarbem: 500 sz oraz miksturą leczenia

czwartek, 10 września 2020

Dark Mars - Campaign setting

 Cześć!

 Dziś mam dla was niewielki, bowiem ledwo 21 stronicowy, moduł sandboxowy, którego używam obecnie w swojej kampanii. Póki co nazwa robocza to Dark Mars. Setting przedstawia realia sterraformowanego przez okultystycznych kosmitów Marsa, pełnego dziwnych nawiązujących do antyku miast - państw, przerośniętej gigafauny, szalonych bestii ją zamieszkującymi, niezwykłych anomalii oraz radioaktywnych mutantami opętanych przez żywy rynsztunek. Nad wszystkim wiszą zaś przypowieści zagłady z rąk tajemniczych Przedwiecznych, którzy regularnie oczyszczają wszechświat!


 

Dokument oraz heksagonalna mapa (1 heks = 24 mile) poniżej:

https://drive.google.com/file/d/1KmcorHlVagHX_imbPhXnrwIW5lwokdTb/view?usp=sharing

 


Generator Gildii Awanturników

Wersja pdf