Pokazywanie postów oznaczonych etykietą dark sun. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą dark sun. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 12 października 2020

Dark Sun - generator lochów


 Cześć wszystkim!

Dzisiaj ponownie odwiedzamy starego dobrego Dark Suna. Tym razem mam dla was prosty generator lochów, pozwalający wam wygenerować gigantyczne, ciekawe kompleksy w tym niebezpiecznym, apokaliptycznym świecie. Wystarczy do tego kartka papieru, kość D20, dwie kostki 2d6 oraz lekkie obeznanie z settingiem.


GENERATOR LOCHÓW


KLIMAT LOCHU (1d20):
1. Dezorientujący
2. Schematyczny
3. Olbrzymi
4. Podzielony na wyraźne strefy
5. Klaustrofobiczny
6. Tajemniczy
7. Bogaty
8. Piękny
9. Symboliczny
10. Straszny
11. Pełny ubytków
12. Otwarty
13. W kształcie piramidy
14. Częściowo zalany piaskiem
15. Pełny galerii
16. Rzeźbiony
17. Główne pomieszczenie
18. Pełny kolumnad
19. Druga strona obrócona do góry nogami
20. Zajęty przez wielkie pomniki 

FORMA LOCHU (1d20):
1. Podziemne doliny
2. Sieć jaskiń
3. Sieć szczelin w ścianach 
4. Głębokie doły połączone ze sobą ścianami
5. Sieć kanałów
6. Naturalne komory z ruchomych piasków i piaskowca
7. Podziemne grobowce
8. Uschnięta/obumarła roślinność
9. Tunele żywiołów
10. Kopuły
11. Stworzony z skamieniałych szkieletów
12. Połączone groby
13. Połączone pomniki
14. Dziwne formacje skalne
15. Naturalny labirynt
16. Podziemne wieże/silosy
17. Podziemna twierdza
18. Podziemna świątynia
19. Klatki schodowe
20. Sieć zardzewiałych klatek


POWÓD STWORZENIA LOCHU (1d20):
1. Uwięzienie niebezpiecznego potwora
2. Schowanie niebezpiecznego artefaktu
3. Sięgnięcie po wielce rzadki zasób
4. Osiągnięcie pozornie nieskończonego źródła zasobów
5. Zrozumienie nieznanego
6. Zastraszenie wrogów
7. Wygranie wielkiej wojny
8. Stworzenie wielkiej sztuki
9. Pokonanie trudnych warunków
10. Stworzenie nowego środowiska
11. Komunikacja z umarłym bóstwem
12. Zawładnięcie żywiołem
13. Sprowadzenie jakiejś istoty
14. Sieć leż zwierząt
15. Kryjówka nielegalnego (dawniej) interesu
16. Pochowanie tysięcy umarłych
17. Wybudowanie miasta ponad wszelkie inne
18. Sprawdzenie czyiś umiejętności
19. Do ochrony przed zagrożeniem z podziemia
20. Szalony pomysł potężnej osobistości



POWÓD ZAGŁADY LOCHU (1d20):

1. Głód
2. Wyschnięcie źródeł
3. Wielki ogień
4. Choroba
5. Szaleństwo
6. Zawalenie się
7. Wojna
8. Oblężenie
9. Ucieczka
10. Kanibalizm
11. Klątwa
12. Wielka bestia
13. Nadużycie magii
14. Ambicja
15. Eksperyment
16. Zejście głębiej
17. Rzadki materiał
18. Rozbudowa
19. Wyczerpanie
20. Wstająca śmierć

ZAINTERESOWANIE BOHATERÓW (1d20):
1 - 4. Wielka wiedza
5 - 8. Bogactwo
9 - 12. Potężny magiczny przedmiot
13 - 16. Rozwiązanie problemu
17 - 20. Chwała

OBECNI MIESZKAŃCY LOCHU (1d20):
1. Czarnoksiężnik i jego słudzy
2. Potężny kapłan i jego słudzy
3. Najeźdźcy
4. Plemię niziołków
5. Plemię githów
6. Rój Thri Kreenów
7. Zbiegli niewolnicy
8. Siły żywiołów
9. Giganci
10. Nieumarli
11. Dzikie zwierzęta
12. Bractwo psioników
13. Osadnicy
14. Hej - Kini
15. Ssuranie
16. Tarekowie
17. Tari
18. Konstrukty
19. Abominacje
20. Cienie dawnych mieszkańców

MOTYW PRZEWODNI ZAGADEK/KLUCZY (1d20):
1. Przelewający się piasek
2. Światło słońca
3. Gwiazdozbiory
4. Iluzje
5. Niszczenie
6. Ukryte symbole
7. Magiczne symbole
8. Szyfry
9. Historia
10. Odbudowa
11. Waga
12. Poświęcenie
13. Wymiana
14. Perspektywa
15. Orientacja
16. Układy przedmiotów
17. Szaleństwo
18. Próba
19. Wytrzymałość
20. Czas

WIELKOŚĆ LOCHU (1d20):
1 - 5. 1d6 x 5 komnat
6 - 10. 1d6 x 10 komnat
11 - 15. 1d6 x 15 komnat
16 - 20. 1d6 x 20 komnat

LOSOWY UKŁAD LOCHU. Żeby wygenerować układ lochu, przygotuj pustą kartkę papieru oraz dwie kości D6 w różnych kolorach. Jeden kolor będzie oznaczał ilość dostępnych wyjść z pomieszczenia, drugi zaś to, co się w nim znajduje.
Na początku procesu wybierz trzy wejścia do lochu. Najlepiej, aby były znacząco oddalone od siebie, a jedno z nich wymagało sprytu, żeby się przez nie dostać.
Następnie na każdą komnatę wykonaj rzut 2d6. Ilość wyjść z komnaty równa się bezpośrednio wynikowi na kości o odpowiednim kolorze. Żeby ustalić ogólną zawartość pomieszczenia, porównaj wynik na drugiej kości z tabelą poniżej:

1. Potwory
2. Pułapka
3. Wyzwanie
4. Zagadka/Klucz
5. Historia
6. Skarb

1/3 wszystkich przejść powinna być ukryta, zablokowana lub wymagająca większych starań, aby się przez nie dostać. Najczęściej będą to miejsca okrążające pomieszczenia z potworami oraz pułapkami. Ponadto wygeneruj 1d6 +1 magicznych przedmiotów i rozdziel je pomiędzy lokacje ze Skarbami. Jeżeli takich lokacji zabraknie, dodaj je pośrodku największych skupisk komnat z potworami lub pułapkami.

Dokładny opis pomieszczeń powinien nawiązywać do wygenerowanej wcześniej historii lochu, jego mieszkańców oraz cech. Kiedy wygenerujesz wszystkie komnaty, na trzech najbardziej oddalonych od każdego z wyjść końcach lochu umieść schody na kolejny poziom lochu.
W ten sposób możesz generować kolejne poziomy.


niedziela, 27 września 2020

Dark Sun - tabelki i inne dobra losowe

 Cześć! Dzisiaj mam coś dla fanów starego, dobrego postapokaliptycznego Dark Sun'a. Chcieliście może poprowadzić w tym settingu soczystego staroszkolnego sandboxa lub prostą przygodę, ale nie macie czasu na wymyślanie szczegółów? Poniżej otrzymujecie zestaw tabelek, które pozwolą wam wygenerować niezwykłe lokacje i szalone spotkania w tym zniszczonym przez magię świecie!



Spotkania losowe 

 
Spotkania są narzędziem do kreowania świata w trakcie gry. Kiedy twoja sesja stanie w martwym punkcie lub gdy będziesz chciał "ubarwić" podróż bohaterów, wygeneruj spotkanie losowe. Te są zazwyczaj spotkaniami z istotami lub potworami, na których to bohaterowie mogą coś zyskać lub stracić, jeżeli postanowią wziąć udział w spotkaniu. Staraj się prezentować graczom wybór - niech większość spotkań będzie dało się, łatwiej lub trudniej, uniknąć.
 
 
Niebezpieczeństwa naturalne. Wyjątkowym rodzajem spotkań losowych są naturalne niebezpieczeństwa, jak burze piaskowe lub gorsza niż zwykle temperatura. Są one stałym zagrożeniem dla podróżników w Dark Sunie. Za każdy dzień podróży wykonaj rzut 1d20, konsultując wynik z "tabelą" poniżej.
 
 
1 - 5: Warunki są tak samo złe jak zwykle.
6 - 15: Warunki są utrudnione, przez co podróżuje się ciężej. Tempo drużyny jest zmniejszone o połowę. 
16 - 19: Warunki pogodowe są zdecydowanie utrudnione. Pomniejsze burze piaskowe uderzają nieregularnie w drużynę. Orientacja w terenie jest Utrudniona, a tempo zmniejszone o połowę.
20: Jest bardzo źle. W okolicę uderzyła wielka burza piaskowa. Tempo drużyny jest zmniejszone o połowę, orientacja w terenie Utrudniona, a każda godzina podróży wiąże się z ryzykiem wycieńczenia.


KTO? (1D20) Kogo spotkała drużyna?
1. Karawana kupców (4d8).
2. Najeźdźcy/Dzicy wojownicy (2d4)
3. Pasterze (2d8)
4. Magowie (1d6)
5. Kapłani/Templariusze (1d6)
6. Psionicy (1d6)
7. Niewolnicy (2d8)
8. Łowcy niewolników (1d6)
9. Pustelnik
10. Gladiator
11. Nieumarli (2d6 lub 1 Dune Rider/Dwarfen Banshee)
12. Tembo
13. Zhackale (2d6)
14. Bazzragi (2d4)
15. Pterraxy (1d6)
16. Pterranie (1d10)
17. Sand bride
18. Athasiańskie giganty/B'Roghs (1d6)
19. Anakore (2d6)
20. Hej'Kin (4d4)


CO ROBI(Ą)? (1D20) napotkane istoty.

Bezrozumne istoty. Jeżeli napotkane istoty są zwierzętami, rzuć 1d10 zamiast 1d20. 

1.Umierają
2. Chorują
3. Są zagubieni
4. Są ranni
5. Walczą
6. Zastawiają zasadzkę/pułapkę
7. Polują
8. Poszukują
9. Podróżują
10. Uciekają
11. Badają
12. Kłócą się
13. Zastanawiają się
14. Rozmawiają
15. Zabierają coś
16. Tworzą
17. Pilnują czegoś
18. Padają ofiarą naturalnego zagrożenia
19. Odpoczywają
20. Podziwiają otoczenie
 
 
MOTYWACJA (1D20). Dlaczego napotkane istoty robią to co robią? Co nimi kieruje?. 
 

1. Głód
2. Pragnienie
3. Strach
4. Zmęczenie
5. Zniszczenie
6. Egoizm
7. Chciwość
8. Ambicja
9. Szaleństwo
10. Ucisk
11. Porzucenie
12. Kara
13. Desperacja
14. Zbliżający się koniec
15. Ciekawość
16. Zrozumienie
17. Wiedza
18. Głupota
19. Pomoc
20. Misja


STAWKA (1D20). Co bohaterowie mogą zyskać lub stracić na spotkaniu?
1 - 4. Życie/Zdrowie
5 - 8. Jedzenie/Wodę
9 - 12. Schronienie
13 - 16. Skarby
17 - 20. Wiedzę
 

Lokacje 


Lokacje to ruiny starego świata oraz ślady obecności innych istot w okolicy. Generalnie każdy dzień podróży powinien wiązać się z potencjalnym zauważeniem jakiejś lokacji. Dark Sun w końcu, jako świat, ciągle przemija, przez co jego spalone słońcem piaski kryją pełno ruin i szczątków dawnego, lepszego świata.
 

MIEJSCE (1D20). Czym jest napotkana lokacja? Jak wygląda?
1. Formacja skalna
2. Dolina
3. Pole popiołów
4. Dół ku podziemiu
5. Wyrwa
6. Jaskinia
7. Monolit
8. Posąg
9. Oaza
10. Jezioro mułu
11. Piaskowy grób
12. Szczątki
13. Chata
14. Starożytna świątynia
15. Zniszczona wioska
16. Starożytna wieża
17. Starożytny zamek
18. Starożytny grobowiec
19. Stara kopalnia
20. Starożytny pałac


CECHA (1D20). Co odróżnia tą lokację od innych jej podobnych? Jaki jest jej klimat?
1. Bogato zdobiona/piękna
2. Wielka/potężna
3. Tajemnicza
4. Poświęcona (komuś/czemuś)
5. Niezwykła lokalizacja
6. Trudnodostępna
7. Ukryta
8. Stworzona z nietypowego materiału
9. Dziwny kształt
10. Zrujnowana
11. Ślady ciągłych walk
12. Wykorzystywana przez kogoś/coś
13. Podziemna
14. Prowizoryczna
15. Zaklęta
16. Straszna
17. Szalona
18. Obca
19. Zarośnięta
20. Przewrócona/odwrócona


ZAINTERESOWANIE (1D20). Co bohaterowie mogą zyskać, jeżeli postanowią eksplorować napotkaną lokację?
1 - 4. Wiedza
5 - 8. Skarby
9 - 12. Wyjątkowy przedmiot
13 - 16. Rozwiązanie problemu
17 - 20. Chwała


PRZESZKODA (1D20). Co im w tym przeszkodzi?
1. Prosta zagadka
2. Złożona zagadka
3. Prosta pułapka
4. Złożona pułapka
5. Tyrania miasta
6. Osadnicy
7. Najeźdźcy
8. Awanturnicy
9. Kapłani
10. Magowie
11. Psionicy
12. Golemy/konstrukty
13. T'Chwomb i jego słudzy
14. Nieumarli
15. Poświęcenie
16. Pradawna magia
17. Choroba
18. Zasoby
19. Żywiołaki
20. Drake

Wioski

 
Oprócz miast - państw pośród pustyni rozrzucone są wioski. Są to mniejsze ośrodki cywilizacji, żyjące w swej bańce i często będące podległe pod słowa smoczych królów. Większość wiosek jest wyjątkowa, a odwiedziny w niej wiążą się z szokiem kulturowym. W końcu podróż przez zniszczony świat Dark Suna jest niebezpieczna, mało kto się na nią decyduje. Tworzy to specyficzne i hermetyczne społeczności, pełne dziwacznych tradycji oraz zwyczajów.


DZIWNOŚĆ WIOSKI (1D20). Co odróżnia tą wioskę od innych?
1. nietypowa lokalizacja
2. zrobiona z nietypowego materiału
3. nietypowa konstrukcja
4. podziemna
5. w ruinie starożytnego budynku
6. ukryta
7. podzielona
8. wokół starego rynku
9. uzależnienie mieszkańców od czegoś
10. silne fortyfikacje
11. niedokończone dzieło sztuki
12. niedokończone wykopaliska
13. mroczna tajemnica
14. wyjątkowe rzemiosło
15. skaza
16. ksenofobia
17. wyjątkowy ubiór
18. niezwykłe zwyczaje
19. wyjątkowa hodowla
20. niewielki ogród

WŁADCA (2D20). Kto rządzi wioską?
Cecha #1
1. dom szlachecki
2. dom kupiecki
3. rada starszych
4. arena
5. fałszywy kult
6. krąg druidów
7. drużyna awanturników
8. rynek niewolników
9. Veiled Alliance
10. templariusz najbliższego miasta
11. lud
12. przywódca najeźdźców
13. wielki gladiator
14. łowca
15. mag preserver
16. mag defiler
17. kapłan
18. były awanturnik
19. psionik
20. gigant

Cecha #2
1. szalony
2. schorowany
3. barbarzyński
4. tajny
5. totalitarny
6. nepotyczny
7. owiany legendą
8. przeklęty
9. niesprawiedliwy
10. pyszny
11. arogancki
12. paranoiczny
13. ambitny
14. silny
15. chciwy
16. egoistyczny
17. krwiożerczy
18. uzależniony
19. zrujnowany
20. z dobrymi intencjami


PROBLEM WIOSKI (1D20). Co może spowodować najbliższą zagładę wioski?
1 - 2. Brak wody
3 - 4. Brak jedzenia
5 - 6. Choroby
7 - 8. Walka z przyrodą
9 - 10. Napady najeźdźców
11 - 12. Przeludnienie
13 - 14. Wolni niewolnicy
15 - 16. Odosobnienie
17 - 18. Zbrodnie
19 - 20. Zniszczenia
 
 


Generator Gildii Awanturników

Wersja pdf