Cześć! Dzisiaj przygotowałem dla was mini setting, wzorowany trochę na już zapomnianym Lankhmarku oraz "Ucieczką z Nowego Yorku". Jest to miasto intrygi, chaosu, anarchii. Rządzą tu pieniądze oraz wiedza. W cieni skrywają się złe duchy i inne demony, które tylko czekają na dusze nieszczęśników. Władza nie rozciąga się tu na kilometry, lecz na ulice. U wciąż przepychającej się władzy jest element najgorszy - zabójcy, bandyci, fanatycy oraz szmuglerzy. A to wszystko w klimacie brudnego płaszcza i szpady. To Blutenberg.
Miasto Blutenberg
Z
początku miasto należało do króla dzierżącego miecz, który miał skupiać
w sobie potęgę samego Słońca. Według legend był człowiekiem
sprawiedliwym oraz cnotliwym. Brzmi to pięknie, chociaż zapewne były to
powody, dla których jego blask został zaćmiony. Dwunastu jego uczniów
zdradziło go, kupując władzę nad miastem od księcia demonów. Ludzie Ci
otrzymali miano Czarnych Magów i strącili światłego króla z tronu.
Zamieszkali w gigantycznej, mrocznej fortecy zwanej Czarnym Zamkiem.
Potem przypominał on mieszkańcom o nowym porządku z trwogą. Nad całym
miejscem zebrały się wiecznie czarne chmury. Czarnoksiężnicy dzierżyli
swą magię w sposób okropny, sprzedając dusze mieszkańców złym duchom,
zdobywając okoliczne ziemie strachem oraz wykorzystując skazańców do
obrzydliwych eksperymentów. Rządzili żelazną ręką bardzo długo, aż ich
ambicja podłożyła im m
nogę. Nikt nie wie dokładnie, co planowali
osiągnąć, jednakże w dzień przesilenia z Czarnego zamku wystrzeliły
ognie, a cała budowla momentalnie się zawaliła. Okazało się też, że
ciemność, która zawsze wisiała nad miastem, teraz nie pozwalała wyjść
poza jego okolice. Ludzie zostali ze sobą uwięzieni. Bardzo szybko
element przestępczy zaczął ze sobą walczyć, zdobywając ulice za ulica,
jakby byli zdobywcami całego znanego im świata. Pod ruinami dawnej siedziby magów znaleziono wejście do wielopoziomowego kompleksu lochów, które przetrwały upadek i skrywają najgorsze, co po magach zostało. Miasto stanęło w
płomieniach anarchii.
W mieście rządzi wiele frakcji. Składają się głównie z osób, które dawniej byli na dnie - bandytów, przestępców i innych zwyrodnialców. Oto najważniejsze z nich.
[SZKARŁATNE] GANGI. Jest to najmłodsza
organizacja, która próbuje zdobyć władze nad miastem. Gangi powstały z
ludzi wykluczonych, którzy mieli dość ukrywania się. Kiedy upadla
władza, sięgnęli po broń i poszli się zemścić, często zdobywając to,
czego po latach życia w cieniu pragnęli najbardziej — możliwości
wykładnia innym swoich zasad. Często ich członkowie charakteryzują się
krzykliwymi ozdobami lub odsłoniętymi cechami charakterystycznymi (jak
karłowatość). Gangi zdobywają to, czego pragną praktycznie tylko i
wyłącznie przemocą. Ich ulice są łatwo rozpoznawalne po wszechobecnych
śladach graffiti oraz pomniejszych zniszczeniach. Wszystkim Gangami
przewodzi "Warlord".
Jest to wysoka, mocarna osobistości, która ukrywa się za rogatym hełmem
i strojem barbarzyńcy. Pragnie, po zdobyciu miasta, zdobyć cały świat,
chociaż nie do końca wie, jak przedostać się na zewnątrz. Niektórzy
mówią, że przemoc, jaką podburza, jest tylko przykrywką, aby opłacić przejście na zewnętrzny świat u złych duchów. Mimo potęgi Warlord
ma pewne problemy z utrzymaniem gangów w ryzach. Każdy z nich kryje w
sobie frustrację, której nie da się długo utrzymać w garści. Często są
to rzeczy sprzeczne z planami wiecznie zniecierpliwionego zdobywcy.
Dlatego gangi jako całość powoli się rozpadają. Zbyt trudno jest trzymać
w ryzach tak różnych oraz trudnych ludzi.
GILDIA ZŁODZIEI. Ta
tajemnicza organizacja wyłoniła się niedługo po gangach. Została
założona przez najwybitniejszych skrytobójców i mastermindów,
którzy stworzyli Radę Dziesięciu Szpad. Gildia posiada gigantyczną,
skomplikowaną hierarchię, pełną tajemnych stanowisk oraz patrzenia sobie
na ręce. Wielokrotnie członek, który chciałby wspiąć się wyżej, musi
przejść specjalne próby, które mają złamać. Jego moralne ograniczenia. Ci, którym się nie powiedzie, bardzo często nie radzą sobie ze sobą i zostają samotnym przestępcami.
Gildia
nie zdobywa ulicy przemocą. Robią to po kryjomu, powoli. Za ofiary oraz
sprawców swoich działań podstawiają nieświadomych niczego ludzi. Część,
tych groźniejszych, likwidują z wielkim kunsztem. Ulice, które zdobyli,
nie są rządzone bezpośrednio przez nich, a ludzi marionetki, którzy "oficjalnie"
są niezależni. Oczywiście, ich przeciwnikom zdarza się tajemniczo
znikać. Gildia szczególnie nienawidzi Gangów — uważają, że lepiej by
było, gdyby Warlord
został zastąpiony, a jego ludzie nauczyli się sprytu. Niestety, na
razie żadne ataki nie niego nie były udane. Jest zadziwiająco mocny i
wytrzymały jak na człowieka. Były szepty, że to nie człowiek, a oszalały
król, który przetrwał tyranię oraz upadek Magów. Jednakże dla
wszystkich wydaje się to zbyt niezwykłe, aby było prawdziwe.
TOWAROWCY.
Na każdej tragedii da się zbić fortunę. Kiedy w mieście zapanował
chaos, kupcy zaczęli się zbierać i zastanowić, jak zabezpieczyć swoje
towary. Postanowili jak najszybciej zdobyć większość magazynów w
mieście, co przy ich możliwościach było względnie łatwe. Magazyny bardzo
szybko zostały obwarowane i ze zwykłych, drewnianych budynków, stały się prawdziwymi małymi fortecami.
Towarowcy
nie mają żadnego przywódcy. Skupują wszystko, co wartościowe i
kontrolują przepływ zasobów w mieście. Nie mają konkretnych celów,
jednakże są niebezpieczni. Wielu chciałoby zdobyć ich magazyny, szczególnie że mieliby tam trzymać jakieś tajemnicze artefakty.
KAPŁANI
WIECZNEGO SŁOŃCA. Kapłani zrodzili się już w momencie, gdy upadł król. Z
początku był to tylko mały, solarny Kult. Potem jednak rozrósł się,
zakładając świątynie. Kapłani wierzą, że Słońce oraz Księżyc są dwoma
stronami tego samego Boga, a król z legendy był jego wybrańcem. Wierzą,
że gdyby znaleźć jego zaginiony miecz i dać go komis sprawiedliwemu,
wszelka ciemność oraz mroczna magia zostałaby zmieciona z miasta. Magowie tolerowali kapłanów, ale tylko za umową, że Ci będą oddawali im "grzesznych"
ludzi do lochów. Po upadku kapłani wyparli się tego i stanęli w roli
naczelnych czyścicieli pozostałości po mrocznej magii. Nikt im jednak do
końca nie ufa w tej pracy, bardziej spodziewając się, że głupio
magazynują znalezione artefakty u siebie, tylko czekając na tragedię.
Bez widocznego Słońca też, coraz trudniej zebrać wiernych. Do tego
kościoła należą teraz praktycznie tylko fanatycy.
Klasztory Wiecznego
Słońca są pod czujnym okiem Arcybiskupa Hieronima. Jest jedyna osoba w
mieście, która ma dzierżyć potęgę podobną do magów. Niektórzy szepczą,
że nim dawniej był. Sam Arcybiskup pojawia się rzadko i jeszcze rzadziej
używa swej potęgi. W jego okolicy zawsze czuć niepokój.
Kapłani
Wiecznego Słońca szczególnie nienawidzą Towarowców. Uważają, że taki
wyzysk kosztem innych jest okropny i należy to ukrócić. Oczywiście,
kupcy nie dają sobie pogrywać ze sobą tak łatwo.
MESMERYŚCI. Po
upadku magów część osób pragnęło powtórzyć ich magiczny sukces. Nie było
to jednak tak łatwe, jak mogłoby się wydawać. Blutenberg
jest strachliwy wobec magii. Dlatego osoby takie musiały się ukrywać,
przekazywać między sobą swoje sztuczki i niewielkie techniki, często
mające błędy w stosunku do prawdziwych zaklęć. W ten sposób powstała
swoista grupa Mesmerystów.
Są to uliczny, piwniczy czarodzieje.
Zwykle zajmują się wróżeniem oraz iluzjami. Ujawniają się rzadko,
unikając magii, która byłaby widowiskowa. Wiele osób korzysta z ich
usług, mała część jednak wspomina o nich otwarcie. Często mesmeryzm
wiąże się z okultyzmem dotykającym spaczonych wyobrażeń na temat magów.
Ludzie zajmujący się tą sztuką nie są szczególnie niebezpieczni,
jednakże nikt nie jest pewny ich intencji. Szczególnie każdy obawia się
przebudzenia starych zaklęć lub... czegoś gorszego.
BIEDNA ZABÓJCZA CHOŁOTA.
Trudne czasy wyniszczyły wielu ludzi. Wielu wylądowało na ulicy,
kończąc jako żebracy lub sprzątacze za parę groszy. Rosła w nich
frustracja, której jednak nie mogli przez długi czas wyładować. Kiedy
jednak władza Czarnych Magów upadła i zapanował chaos, margines podniósł
się z kolan. Przejął część ulic i stworzył komunistyczne,
prowizorycznie uzbrojone komuny. Odtąd mało kto podchodzi do dzielnic Chołoty.
Są zamknięte, podeżliwe oraz... dziwne, pełne zwyczajów praktykowanych
poza godnością wielu ludzi. U Chołoty nic nie jest "twoje" - rzeczy
należą do wszystkich. Prawo jest zwyczajowe, a kradzież i zepsucie
jedzenia karane jest śmiercią. Co skrajniejsze odłamy jedzą swoich
ludzi. Mimo wszystko ludzie z tej grupy są świetnymi zwiadowcami. W
końcu to oni spędzali i spędzają większość życia na ulicach, słuchając
wielu ciekawych rzeczy.
Generator przygód
Jeżeli chcesz stworzyć swoją własną Ulicę pełną przygód, użyj poniższego generatora.
##TYP MIEJSCA. Najciekawsze miejsce na ulicy to...
1. Leże demona. Rzuć 1d6.
- 1. Stary, wielki kolorowy namiot, który należał do demona wywołującego duchy, które sam dawniej porwał.
-
2. Zamurowany kawałek kanałów pełen pieczęci, mających trzymać demony w
miejscu. Tam Czarni Magowie wrzucali co słabsze złe duchy.
- 3. Ulica pokryta wiecznym mrokiem, w której umarło pełno osób.
-
4. Grobowiec, który Kapłani Słońca zamknęli ze względu na wstających w
środku nieumarłych. Nikt nie wie, czego chcieli i właściwie nie byli
groźni.
- 5. Stara kaplica, która była dawniej owładnięta przez
demona. Wszystkie święte znaki zastąpione są wypalonymi pentagramami,
ułożonymi w konkretny schemat.
- 6. Ekstrawagancka kamienica, dawniej należąca do demona, który zdobył mnóstwo pieniędzy w tajemniczy sposób.
2. Magiczne ruiny. Rzuć 1d6
- 1. Stara wieża astronomiczna Czarnych Magów, która służyła do obserwowania gwiazd oraz odczytywania z nich wiedzy.
- 2. Podziemny, niewielki kompleks, gdzie Czarni Magowie trzymali swoje nieudane eksperymenty.
- 3. Osadzone w ścianie spore lustro w ozdobnej ramie z wiecznym odbiciem mrocznej komnaty z pulpitem i szarymi zwojami.
- 4. Wysokie podium ze stołem do poświęceń.
- 5. Budynek i jego okolice zniszczone potężnym zaklęciem.
- 6. Zamknięta magiczna brama między światami.
3. Budynek. Rzuć 1d6
- 1. Karczma z piwnicą, do której nie wchodzi nikt prócz karczmarza i jego rodziny.
- 2. Kamienica, która jakimś cudem przetrwała ostrzał zaklęciami Magów.
- 3. Ufortyfikowana kuźnia.
- 4. Biblioteka z ukrytą biblioteką.
- 5. Kamienica zwykłego rzemieślnika, która niczym się nie wyróżnia.
- 6. Kamienica rzemieślnika z towarami ekskluzywnymi.
4. Kryjówka. Rzuć 1d6
- 1. Kryjówka Gildii Złodziei.
- 2. Świątynia kapłanów Niewidocznego Słońca.
- 3. Magazyn Towarowców (kupców)
- 4. Kamienica gangu.
- 5. Ukryta piwnica bractwa Mesmerystów.
- 6. Kryjówka Biednej Zabójczej Chołoty
##PROBLEM. Zagraża mu...
1. Katastrofa naturalna. Rzuć 1d6
- 1. Zapadnięcie się do kanałów
- 2. Pożar
- 3. Zalanie wodą.
- 4. Rozpadnięcie.
- 5. Zapomnienie.
- 6. Sprzedanie komuś innemu
2. Stare dzieje. Rzuć 1d6
- 1. Odzyskanie przez starego właściciela
- 2. Zniszczenie w formie propagandy
- 3. Podniszczenie właściciela/miejsca jako sposób zemsty przeciw komuś innemu.
- 4. Zabranie przez kogoś z racji niespłaconego kredytu
- 5. Odkrycie skrytki ze straszną wiedzą o kimś innym
- 6. Na właścicielu/miejscu ma być dokonany samosąd
3. Wojna frakcji. Rzuć 1d6
- 1. Skrytobójstwo właściciela/zniszczenie na zlecenie
- 2. Zdobycie przez jedną frakcję od innej.
- 3. Ograbienie z wartościowych przedmiotu/ów
- 4. Wykorzystanie w interesach.
- 5. Odkrycie tajemnicy
- 6. Opuszczenie przez frakcję
4. Okultyzm. Rzuć 1d6
- 1. Wściekły demon.
- 2. Opętanie (właśiciela/i).
- 3. Nawiedzenie
- 4. Napad byłego właściciela wraz z rodziną, ale są oni ożywieńcami.
- 5. Sprzedanie diabłowi
- 6. Wściągnęcie do Piekieł
##TWIST. Ale...
- 1. Słuszność leży po środku
- 2. Powód leży w Lochu
- 3. Sprawa jest przegrana
- 4. Powód leży w pozostałościach po upadku Czarnych Magów.
- 5. Trzecia frakcja pracowała przy sprawie
- 6. Powód leży w okultystycznych siłach
##PRZYWÓDCA. Kto trzyma pieczę na ulicą?
Cecha osobowości. Rzuć 1d12.
1. Sprytny
2. Głupi
3. Straumatyzowany
4. Szalony
5. Morderczy
6. Zniszczony
7. Umierający
8. Zdezorientowany
9. Opętany
10. Skazany
11. Mądry
12. Spokojny
Fucha. Rzuć 1d12
1. Złodziej
2. Kapłan Słońca
3. Kupiec
4. Mesmerysta
5. Biedota
6. Zabójca
7. Szef gangu
8. Demon
9. Wojownik ulicy
10. Rzemieślnik
11. Karczmarz
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz