niedziela, 9 kwietnia 2023
poniedziałek, 18 lipca 2022
Generator Magicznych Wypadkow
Hejka!
Tabele magicznych wypadków i innych manifestacji chaosu zwykle wypełnione są dziwnymi lub komicznymi efektami. Dziś mam dla Was podobne im tabelki, lecz utrzymane w bardziej baśniowej konwencji, dzięki czemu powinny idealnie sprawdzić się w settingach high lub low fantasy.
środa, 22 września 2021
środa, 4 sierpnia 2021
niedziela, 23 maja 2021
Alchemia
Cześć!
Jako że gracze ostatnio mi się zajarali tworzeniem mikstur, dziś podrzucam prosty generator, a zarazem system-neutral sposób tworzenia, alchemicznych przedmiotów inspirowanych historyczną alchemią.
środa, 24 lutego 2021
Generator Legendarnych Broni
Cześć!
Imiona broni w legendach oraz klasycznym fantasy
wiążą się zazwyczaj z potężnymi mocami i mają wielkie znaczenie dla bohaterów. Zainspirowany tym tematem, stworzyłem prosty generator tego typu
legendarnych broni.

KONSTRUOWANIE LEGENDARNEJ BRONI
Poniżej znajduje się schemat, za pomocą którego możesz wygenerować prosty opis danej legendarnej broni. W nawiasach podane są nazwy tabel, z których wylosujesz wyniki uzupełniające schemat.
1D4
[CECH] + [TYP BRONI] + [ABSTRAKT] + (Co?/Czego? )
[RZECZOWNIK].[CIĘŻAR]. Imię broni nadał/a [DAWCA IMIENIA]. Broń
[HISTORIA]. By poznać pełną historię broni, bohater musi [RYTUAŁ]
Przykład:
[1] [19] Kościany [6] młot [9] Gładzący [19] magię, który [4] nie
pozwala walczyć niehonorowo. Imię broni nadał [8] młody bohater. Broń
[16] została wcześniej przekuta. Żeby poznać pełną historię broni, [8]
bohater musi oczyścić ją z ciężaru.
CECHA (D20)
1. Pozłacana
2. Posrebrzana
3. Z zimnego żelaza
4. Pęknięta
5. Adamantytowa
6. Grawerowana
7. Błyszcząca
8. Kryształowa
9. Rzeźbiona
10. Okrwawiona
11. Pokryta łuskami
12. Pokryta cierniami
13. Czarny
14. Biały
15. Wielka
16. Drobna
17. Dedykowana
18. Smukła
19. Kościana
20. Żywa
TYP BRONI (D20)
1 - 4. Miecz
5 - 8. Młot
9 - 12. Topór
13 - 16. Włócznia
17 - 20. Strzały/Bełty
ABSTRAKT (D20)
1. Przeszywająca
2. Spalająca
3. Zwiastująca
4. Zatruwająca
5. Przyzywająca
6. Pokrzepiająca
7. Osłabiająca
8. Wiążąca
9. Gładząca
10. Poszukująca
11. Oczyszczająca
12. Ujawniająca
13. Pochłaniająca
14. Odbijająca
15. Upadłej/-ego
16. Smoczej/-ego
17. Przeklętej/-ego
18. Niezłomnej/-ego
19. Królewskiej/-ego
20. Świętej/-ego
RZECZOWNIK (D20):
1. Stal
2. Światło
3. Gwiazda
4. Dusza
5. Burza
6. Gniew
7. Myśli
8. Zło
9. Demony
10. Bestie
11. Mroki
12. Strach
13. Duma
14. Cnota
15. Śmierć
16. Ułuda
17. Brać
18. Krew
19. Magia
20. Nadzieja
CIĘŻAR (D20)
1. Duch dawnego właściciela poszukuje broni.
2. Broń jest użyteczna tylko w rękach człowieka, który poszukuje czegoś, co kocha.
3. Broń nie pozwala zabijać niewinnych
4. Broń nie pozwala walczyć niehonorowo
5. Broń powoli wyniszcza właściciela
6. Esencja broni łączy się z duszą właściciela. Jeśli broń zostanie zniszczona, osoba ją dzierżąca również umrze.
7. Broń musi być używana uważnie, inaczej może się zniszczyć.
8. Broń wymaga kompletnego oddania sprawie ważnej dla jej twórcy.
9. Broń nie zawsze uaktywnia swoją moc.
10. Jeden z właścicieli broni dokonał straszliwego czynu
11. Gdzieś ukrywa się kopia broni o przeciwnych mocach
12. Dawca imienia pragnie zmienić imię broni
13. Imię broni zaczyna popadać w zapomnienie. Bohater musi odnowić legendę przedmiotu lub jego moc zaniknie.
14. Potężna politycznie osoba pragnie zdobyć broń.
15. W zamian za moc broń odbierze bohaterowi to, co kocha najbardziej.
16. Broń obarczona jest niespełnioną przysięgą
17. Jakiś element broni został ukryty lub zabrany. Przedmiot nie posiada pełni swoich możliwości.
18. Broń jest darem potężnej istoty, która pragnie w zamian służby.
19. Potęga broni uzależnia właściciela
20. Moc broni ma obusieczny charakter
DAWCA IMIENIA (D20).
1. Król
2. Królewna
3. Dzielny wojownik
4. Bliski przyjaciel twórcy
5. Odległa miłość twórcy
6. Uczony
7. Kapłan
8. Młody bohater
9. Mieszkańcy wioski/miasta
10. Rzemieślnik
11. Czarnoksiężnik
12. Boski czempion
13. Krasnoludy
14. Elfy
15. Fae
16. Demon
17. Duch
18. Gigant
19. Smok
20. Bóg
HISTORIA (D20)
1. Sławiła się w ostatecznej bitwie
2. Obaliła tyrana
3. Zabiła straszliwego potwora
4. Stała się symbolem królestwa/wioski/miasta
5. Zapoczątkowała wspaniały ród
6. Ocaliła życie królestwu/wiosce/miastu
7. Zapoczątkowała nową erę
8. Zniszczyła potężny artefakt
9. Doprowadziła do upadku wspaniałego rodu
10. Zapoczątkowała nową religię
11. Posłużyła do zabicia twórcy broni
12. Stała się zarzewiem konfliktu bliskich sobie osób
13. Była zgubą właściciela
14. Leżała ukryta przez setki lat
15. Była zamknięta w odosobnionym miejscu
16. Została wcześniej przekuta
17. Pochodzi z innego świata
18. Była wielokrotnie podrabiana
19. Została pobłogosławiona przez boga
20. Miała pojawić się w przełomowym momencie historii
RYTUAŁY (D20).
1 - 2. Próba. Bohater musi podjąć się jednego, heroicznego czynu.
3 - 4. Hołd. Bohater musi złożyć hołd miejscu, gdzie broń została wykuta.
5 - 6. Wyzwanie. Bohater musi podjąć się długotrwałego, fizycznego wyzwania.
7 - 8. Oczyszczenie. Bohater musi oczyścić broń z jej ciężaru.
9 - 10. Przywiązanie. Bohater musi duchowo połączyć się z wspomnieniami zawartymi w broni.
11 - 12. Przysięga. Bohater musi złożyć przysięgę broni lub dawcy imienia.
13 - 14. Misja. Bohater musi podjąć się misji, która dokończy historię broni.
15 - 16. Poświęcenie. Bohater musi poświęcić ważną część swojego życia dla broni.
17 - 18. Odkrycie. Historia broni została zapisana w tajemniczym, ukrytym miejscu.
19 - 20. Cierpliwość. Bohater musi dorosnąć do broni.
poniedziałek, 21 grudnia 2020
Generator Run
Runy są obecne w większości światów fantasy. Z jakiegoś powodu koncept starożytnych, magicznych pism fascynuje wielu twórców. Jeżeli również masz ochotę dorzucić do swojej kampanii jakieś runy, ale nie masz na nie pomysłu, przygotowałem na tą okazję Generator Run!
WIEK RUNY (1D6). Od tego, jak dawno została wykonana runa, zależy, ile wyróżniających ją cech posiada (tabela cech znajduje się na samym końcu).
1 - 2 | Kilkadziesiąt lat (1 Cecha)
3 - 4 | Kilkaset lat (2 Cechy)
5 | Kilka tysięcy lat (3 Cechy)
6 | Sprzed zarania dziejów (4 Cechy)
NAZWA RUNY (1D20). Jeśli nie masz pomysłu, jak nazwać daną runę, tutaj możesz wylosować jej nazwę.
1. | Feh
2. | Urse
3. | Regh
4. | Ansh
5. | Reid
6. | Kergh
7. | Geb
8. | Eywas
9. | Perthe
10. | Ice
11. | Haglle
12. | Ehwaz
13. | Mahzzaz
14, | Ingwazz
15. | Nyendis
16. | Ulcer
17. | Asir
18. | Sole
19. | Toghre
20. | Tyre
DZIAŁANIE RUNY (1D8). Pierwszym etapem w określeniu magii, jaka kryje się w runie, jest wylosowanie jej ogólnego efektu/sposobu działania.
1. | Zniszczenie/Odebranie
2. | Zapieczętowanie
3. | Wzmocnienie
4. | Osłabienie
5. | Przekazanie
6. | Zatrzymanie
7. | Boska ochrona
8. | Wyzwolenie/Uwolnienie
9. | Znalezienie/Widzenie
10. | Stworzenie
1 - 2: | I zbiór stworzenia
3 - 4: | II zbiór chaosu
5 - 6: | III zbiór boski
I ZBIÓR, STWORZENIA (1D8)
1. | Ogień
2. | Lód
3. | Zmiana
4. | Fach/Przedmiot
5. | Przyjaźń
6. | Życie
7. | Śmierć
8. | Cykl księżyca
II ZBIÓR, CHAOSU (1D8)
1. | Miłość
2. | Wola
3. | Serce
4. | Magia/Zaklęcie
5. | Istota magiczna
6. | Czas
7. | Szczęście
8. | Piękno
III ZBIÓR, BOSKI (1D8)
1. | Odwaga
2. | Potęga
3. | Szybkość
4. | Rozum
5. | Intuicja
6. | Dobro
7. | Zło
8. | Wytrwałość
CZĘSTOTLIWOŚĆ (1D8). Jeśli chcesz, możesz również wylosować w tabelce poniżej, jak często można używać danej runy.
1. | Nieograniczona
2. | Raz na D4 godzin.
3. | Raz na dzień.
4. | Raz na tydzień
5. | W trakcie konkretnego układu gwiazd.
6. | Po oblaniu runy wodą święconą, drogim winem lub krwią.
7. | Jednorazowo.
8. | Runa uaktywnia się sama, gdy właścicielowi grozi śmierć.
CECHY RUNY (1D20). Na końcu wylosuj specjalne cechy runy. Ich ilość zależy od tego, jak stara jest dana runa.
2. Popękana. | Z każdym użyciem istnieje niewielka szansa, że runa się rozpadnie, wyzwalając całą swoją moc w niekontrolowany sposób.
3. Święta. | Runa święci się w pobliżu świątyń oraz świętych miejsc.
4. Nieporęczna. | Runa posiada dziwny kształt lub zadziory. Osoba, która wyciągnie runę pod wpływem emocji najprawdopodobniej zrobi sobie krzywdę lub upuści runę.
5. Delikatna. | Runę wykonano z drewna, ceramiki lub innego delikatnego materiału.
6. Grawerunek/Tatuaż. | Runa wygrawerowana jest na broni, pancerzu lub wytatuowana na ciele.
7. Relikwia. | Runę wyryto na zmumifikowanej kończynie legendarnego wojownika. Wojownik wciąż „żyje” jako nieumarły i od lat próbuje odzyskać swą zgubę.
8. Kryształowa. | W runie zapieczętowano tajemniczego ducha, który próbuje przekonać właściciela runy, by ten go uwolnił.
9. Złota. | Runa wzbudza nieludzką zazdrość w osobach, które ją widzą.
10. Pochłaniająca światło. | Gdy runa nie jest czymś osłonięta, otacza właściciela wiecznym pół mrokiem.
11. Płonąca. | Ogień można chwilowo ostudzić poprzez polanie go wodą święconą.
12. Chroniona przed… | Runa zamraża przy dotyku konkretny typ istot ustalony przez jej twórcę.
13. Oblana krwią. | Runa skrywa w sobie wspomnienia straszliwego mordu, które czasem zaszczepia w snach właściciela.
14. Przerażąjąca. | Właściciel runy wzbudza w osobach wokół siebie podskórne poczucie niebezpieczeństwa.
15. Ukryta wiadomość. | Wyryty na runie znak skrywa mapę do jakiegoś wyjątkowego miejsca.
16. Niekompletna. | Runa jest niekompletna. Wciąż działa, ale odnalezienie i połączenie wszystkich jej fragmentów wzmocni jej potęgę.
17. Zegar. | Jedna ze stron runy wykuta jest na podobieństwo funkcjonalnego zegara słonecznego.
18. Ofiarna. | W runie wykuto niewielką niszę na pomniejsze dary dla bogów
19. Olbrzymia. | Runa została wykonana przez olbrzyma lub inną gigantyczną istotę.
20 Jasnowidząca. | Runa ma w sobie szkiełko podobne do oka, przez które można widzieć istoty oraz rzeczy niewidzialne.
wtorek, 24 listopada 2020
6 POMYSŁÓW NA ZIMOWE ARTEFAKTY
Gatunek fantasy jest pełen artefaktów, które, choć niekoniecznie silne, są mocno związane z ludźmi, światem oraz jego legendami. Jako że jesteśmy wciąż w zimowych klimatach, chcę się dziś z wami podzielić pomysłami na sześć tego typu artefaktów, które być może będą mieli okazje znaleźć wasi gracze.
ARTEFAKTY
PIERŚCIEŃ WICHRÓW. Pierścień ten należał
dawniej do potężnego Maga, który chciał zawładnąć nad wszystkimi
wiatrami świata. W tym celu więził w swoim magicznym pierścieniu żywiołaki
powietrza, sądząc, że dzięki ich zebranej mocy w końcu osiągnie
upragnioną potęgę. Pragnienie to jednak odwróciło się przeciw niemu,
kiedy spróbował schwytać Powietrznego Myrmidona, jednego z
najpotężniejszych żywiołaków. Wtedy to potwór, gdy był już zamykany w
pierścieniu, w ostatnim momencie pochwycił Maga i porwał go ze sobą. Tak
obaj zostali uwięzieni w mroźnym demi-planie wewnątrz pierścienia, gdzie od lat mieszkały wszystkie uwięzione dotąd żywiołaki.
Pierścień
zrobiony jest z lodu i jest pusty w środku. Gdy ma się go na palcu,
czuć, jak powietrze krąży z wielką prędkością wewnątrz przedmiotu. Tylko
najdokładniejsze urządzenia powiększające pozwalają dostrzec malutki, lodowy
krajobraz, jaki ukrywa się wewnątrz pierścienia.
FUTRO ZIMOWEGO WILKA. Skóra ta pochodzi od pierwszego i największego zimowego wilka, który chodził po świecie i został pobłogosławiony przez samych bogów. Przez bielutkie jak najczystszy śnieg futro przeplecione są złote sznurki, dzięki czemu postać może założyć je niczym płaszcz. Gdy to zrobi, rośnie w oczach innych, a jej widok pokrzepia serca oddanych towarzyszy, tak jak mocarny wilk pokrzepia serca swej oddanej watahy.
PŁATEK ŚNIEGU FEY. Każdy
płatek śniegu jest wyjątkowy, jednakże najwspanialsze są te, które
zostały ulepione maluśkimi rękami fey. Taki płatek śniegu nie topi się
i błyszczy niczym złoto. Podświadomie cieszy wzrok każdego, kto na niego spojrzy.
Płatki śniegu wykonane przez fey są zazwyczaj mieszane ze zwykłym śniegiem jeszcze w niebiosach, zanim ten spadnie na błogosławione miejsca i gaje. Dlatego śmiertelnikom bardzo
trudno znaleźć te wspaniałe dzieła sztuki wśród wielu zwykłych płatków śniegu, nawet jeśli wiedzą, że trzeba za nimi patrzeć przy świętych miejscach. Może się jednak też zdarzyć,
że wróżka da bohaterowi własnoręcznie wykonany płatek śniegu jako
nagrodę za pomoc w jej sprawie. Wtedy dopiero postać odkrywa, że prócz
piękna, te płatki śniegu kryją w sobie również magiczną moc.
Działanie. Gdy postać
ma przy sobie Płatek śniegu fey, padający śnieg już nie jest w stanie
przesłonić jej widoku na świat. Ponadto gdy postać szyje lub lepi
rzeczy z gliny, jest w stanie nanieść na tworzony przedmiot tak
małe szczegóły, jak małe są detale na posiadanym Płatku śniegu fey.
ZAMARZNIĘTE SERCE. Serce to dawniej należało do kochanka, którego wybranek lub
wybranka zaginął/ęła w dziczy w środku zimy. Kochanek poszedł za swą miłością, by
szukać jej wśród mroźnych pustkowi. Niestety, nawet gorące uczucie nie
przemogło chłodu. Człowiek, który ruszył za swą miłością, nigdy już ze tej wędrówki nie wrócił.
Jedyne co pozostało, to zamarznięte serce.
Choć to rzecz makabryczna, bogowie pozostawili je w ten sposób jako hołd dla osoby, która poświęciła przez nie życie. Serce leży wciąż
tam, gdzie osoba, do której należało, umarła.
Działanie. Postać, która
trzyma Zamarznięte serce nad swoim sercem, nie może zostać zauroczona.
Ponadto przedmiot ten powoduje, że jeśli postać jest związana
emocjonalnie z inną istotą (np. poprzez przysięgę), postać zawsze wie, w
którym kierunku należy iść, aby dotrzeć do tej istoty i jest w stanie
przeczuć na dowolną odległość, jakie emocje jej towarzyszą.
RÓG
KRUKA. Niektóre ludy mówią, że przez mroźne pustkowia prowadzą ich
kruki. Mają być to posłańcy, którzy w imię bogów kierują ludzi
odpowiednimi ścieżkami, tak, by ci przetrwali mimo trudnych warunków. Istnieje
wśród tych ludów wierzenie, jakoby pierwsze kruki zostały sprowadzone
przez człowieka, który miał zadąć w święty róg. Rzeczywiście, był taki
człowiek, który potrafił swą muzyką okiełznać powietrzne stworzenia.
Chociaż sam zginął śmiercią tragiczną, pochwycony przez wielkiego roka,
jego róg pozostał gdzieś wśród pustkowi lub w opuszczonym już gnieździe bestii.
Róg ten jest spory, a na
swojej powierzchni ma namalowane czarną farbą różne powietrzne ptactwo. Gdy przyłoży
się do niego ucho, ze środka słychać nikłe echo śpiewu ptactwa oraz
spokojnego szumu.
Działanie. Kiedy postać zadnie w róg, z niebios przylatuje
kruk. Jeśli porą roku jest zima, postać może wskazać mu miejsce lub osobę na planie
materialnym lub w Yasgardzie, do którego chce dotrzeć. Kruk wskaże postaci drogę do danego
miejsca lub osoby, nawet jeśli sama droga miałaby zająć dziesiątki, setki lub
tysiące lat. Jeżeli róg zostanie użyty w trakcie innej pory roku niż
zima lub pora roku zmieni się w trakcie wędrówki, kruk będzie czekał na
ramieniu bohatera na nadejście następnej zimy, aby kontynuować wędrówkę.
CZASZKA
WIEDŹMY. Na północy istnieje legenda o wiedźmie, która żywiła się
strachem. Straszyła okoliczne wioski złymi snami oraz cieniami, a kiedy w
umysłach ludzi rodził się niepokój, brała go w garść i doprawiała nim
swe okropne wywary. Jej terror trwał długo, lecz skończył się, gdy
wiedźma tak bardzo uwierzyła w swą potęgę, że próbowała przestraszyć
obserwujące ją w ogniu czarty. Ogień skulił się, a gdy wiedźma
pomyślała, że przestraszyła nieustraszone, wnet jej stopy zapłonęły, a
potem ona cała, aż pozostał tylko proch i kości.
Z gnuśnej wiedźmy do dzisiaj
zachowała się tylko jej czarna czaszka oraz pozostałości kostura. Szamani,
którzy mieszkali w okolicy, wzięli potem czaszkę, odrąbali jej górną część i
wrzucili tam pozostałości kostura, tak, że czaszka zaczęła przypominać
makabryczny lampion. Tym zresztą się stała, bo choć wiedźma
umarła, w jej szczątkach pozostała magiczna moc. Po rozpaleniu w czaszce ognia
moc ta mogła zostać uwolniona tymi samymi mistycznymi słowami, których
wiedźma używała do swych straszliwych czynów.
Działanie. Gdy postać podpali
pozostałości kosturu w czaszce i wypowie mistyczne słowa, z ognia
zaczyna unosić się gorzka woń, która zbiera strachy oraz koszmary każdej
istoty, która nią odetchnie.
W nocy, gdy ogień się wypali, postać
może ponowne wypowiedzieć słowa, by powołać zebrane koszmary do życia.
Te potem idą w świat nękać osoby, z których umysłów wyszły. Ożywione
koszmary znikają, gdy nadejdzie ranek.
Po wypaleniu się ognia czaszka nie może zostać użyta ponownie, chyba jeśli postać znajdzie inny kostur wiedźmy, którego kawałki będzie mogła ponownie spalić w czaszce.
Klątwa. Jeżeli postać próbuje skraść koszmary od istoty odpornej na strach, zamiast tego to jej koszmary zostają zabrane bez jej wiedzy.








