Cześć!
Dziś mam dla was niewielki materiał pod postacią zbioru opisów i statystyk 6 typowych DDkowych potworów przeznaczonych do systemu Łajdak (https://nerdsirens.pl/knave/) wraz z nietypowym, zmienionym lore. Wśród wspomnianych potworów znajdują się szare, pragnące złota gobliny; koboldy, przeklęte krasnoludy o dotyku, który zmienia wartościowe metale w ich bezwartościowe odpowiedniki; orkowie jako starożytni mistrzowie ognia; gnolle, potworna mieszanka gnomów oraz trolli; zmiennokształtne wiedźmy oraz opętane lykantropy. Miłego korzystania z tych straszliwych istot na waszych sesjach lub ich konwersji, jeżeli potrzebujecie inspiracji.
GOBLIN. Małe, szare, wojownicze istoty o wielkich czarnych oczach,
będące nocnym postrachem wszelkich traktów. Przed laty wypełzły z Podziemia w
strachu przed jakimiś tajemniczym siłami. Teraz żyją w mrokach nocy i w zimnych jaskiniach, nigdy nie zostając w jednym miejscu na długo.
Podobno plemiona, które postąpiły inaczej, na zawsze zaginęły. Ich
największym pragnieniem jest złoto. Traktują wszelkie błyskotki jako dar
od swych łakomych, zdeformowanych bogów. Dar, który odebrały im istoty
na powierzchni. Oczywiście, w końcu skarb, jaki ma przy sobie dane
plemię goblinów, staje się zbyt ciężki, by targać go za sobą. Jednakże
nawet wtedy gobliny nie są w stanie pozostawić choćby części swoich błyskotek. Zamiast tego czekają przy nich na śmierć z rąk złych sił z Podziemia, które je ciągle ścigają.
Kostki życia: 1 - 1 (3 PŻ)
Obrona: zależna od pancerza
Premia do ataku: +1
Obrażenia: zależne od broni
Morale: 5
Rzuty obronne: Zręczność +1 (11)
Zdolności specjalne:
- Widzenie w ciemności - Goblin widzi w ciemności tak dobrze jak człowiek w dzień, lecz szczere słońce go oślepia.
- Atak z zaskoczenia - Gdy goblin atakuje zaskoczonego przeciwnika, zadaje mu dodatkowe 1d6 obrażeń.
KOBOLDY.
Mówi się, że wśród krasnoludów chciwość szczególnie nie popłaca. Jest
to związane ze straszliwym losem, jaki dawniej spotkał grupę szczególnie
krnąbrnych krasnoludów. Zdarzyło się bowiem, że kilkadziesiąt chciwych
krasnoludów poświęciło życie swojego plemienia dla odkopania
szczególnie pięknego kawałka złota. Za karę bogowie rzucili na nich
klątwę. Skóra przeklętych krasnoludów nabrała faktury oraz
koloru skał, a ich dotyk zmieniał odtąd metale szlachetne w podobne do nich,
bezwartościowe odpowiedniki. Gniewni na bogów, założyli tajne podziemne
enklawy blisko złóż metali i zaczęli zakradać się do kopalń swych pobratymców, by w zemście kraść lub niszczyć znajdowane przez nich
metale. To od tego wrednego zachowania i faktu, że są niemal
niewidoczni w mrokach podziemia, inne krasnoludy nadały im miano
koboldów, tłumaczone jako "złe/wredne duchy". Tylko najstarsi krasnoludzcy mędrcy znają prawdziwą historię stojącą za tymi istotami.
Kostki życia: 1 (4 PŻ)
Obrona: 12 (kamienna skóra) lub zależna od pancerza
Premia do ataku: +1
Obrażenia: zależne od broni
Morale: 6
Rzuty obronne: Zręczność +1 (11), Kondycja +1 (11)
Zdolności specjalne:
- Kamuflarz - Gdy kobold ukrywa się na tle skał, wykonuje rzut na Zręczność z Ułatwieniem
-
Zły dotyk - Każdy wartościowy metal dotknięty przez kobolda zamienia
się w swój bezwartościowy odpowiednik. Gdy żelazny przedmiot zostanie
dotknięty przez kobolda, jego Jakość spada o 1.
ORKOWIE.
Niektórzy magowie mówią, że oprócz obecnych ludzi żyli kiedyś też inni,
silniejsi i wytrzymalsi. Mieli wyginąć przy przybyciu wielkiego mrozu.
Niestety dla wielu, nie jest to do końca prawda. Wśród gór oraz wzgórz
wciąż ukrywają się niskie, mocarne istoty o długich twarzach i
bujnym owłosieniu. Posługują się prostymi, lecz efektywnymi pułapkami i
wyjątkowo brutalnymi broniami z kamienia lub obsydianu. Według większości
podań nie posługują się żadnym językiem mówionym. Wspaniale opanowali sztuki ogniste, tak w formie kunsztownych rysunków wypalanych na korach lub
deskach, jak i w formie broni. Jako że świat nie obchodził się z orkami
litościwie, oni też nie obchodzą się litościwie ze swymi wrogami. Jako wrogów traktują każdego nieznajomego, który wejdzie na ich oznaczone znakami na drzewach terytoria łowieckie. Mimo
to przykładają wielką wagę do rodziny i braterstwa. Chociaż ich życie
pełne jest śmierci, przy swych świętych ogniskach, wśród swoich, atmosfera
zawsze jest kojąca dla duszy. Niemal każdy ork jest w stanie poświęcić się dla
najbliższych. W postępującym świecie, w którym nie ma dla nich miejsca,
to jedyne, co im pozostało.
Kostki życia: 2 (8 PŻ)
Obrona: zależne od pancerza
Premia do ataku: +2
Obrażenia: zależne od broni
Morale: 7
Rzuty obronne: Siła +2 (12); Kondycja +2 (12).
Zdolności specjalne:
- Mocarz: Gdy ork próbuje powalić lub pochwycić przeciwnika, wykonuje rzut na Siłę z Ułatwieniem.
-
Potężne uderzenie: Jeśli rzut na atak orka przebije Obronę Pancerza
oraz Kondycji przeciwnika jednocześnie, ten może zostać odrzucony o 10
stóp (3 metry).
GNOLL. Gdy gnom zostanie napojony za młodu
krwią trolla, wyrasta na potwora nazywanego gnollem. Te sięgają zwykle
do 3 metrów, ich ramiona oraz nogi są długie, a ciało nieproporcjonalnie
małe. Za kłębami kędzierzawych włosów ukrywa się uzbrojona w ostre zębiska, wielka głowa o wystającym nosie.
Gnolle są zwykle tworzone przez wiedźmy jako ich strażnicy oraz przerażający łowcy.
Kiedy gnolle zostaną pozostawione same sobie, kryją się po lasach, szukając
odosobnionych osad. Starają się sterroryzować mieszkańców tychże osad, kreując się na bożków lasu. Wymagają od ludzi wielkich ofiar z
upolowanej zwierzyny. Czasem dla zabawy zapragną wypuszczenia paru ludzi w las, a ich zadaniem ma być ucieczka, zanim zostaną upolowani
przez gnolla. Większość ofiar tych polowań nie przeżywa.
Kostki życia: 2+1 (9 PŻ)
Obrona: 12 (sierść).
Premia do ataku: +2
Obrażenia: 1d6 (zęby) lub broń
Morale: 9
Rzuty obronne: Siła +2 (12); Mądrość +2 (12)
Zdolności specjalne:
- Łowca - Gdy gnoll tropi inne istoty, wykonuje rzuty na Mądrość z Ułatwieniem.
- Widzenie w ciemności - gnoll widzi w ciemności tak dobrze jak w dzień.
WIEDŹMY.
W mrokach lasu ukrywają się krwiożercze zmiennokształtne wiedźmy. Kiedy
pogoda jest zła, wypatrują niepozornych podróżników. Następnie
zmieniają się w słabe, wystraszone i zmarznięte staruszki, które proszą
podróżników o pomoc i zaprowadzenie do najbliższej wioski. Zazwyczaj
litość przeważa w sercach napotkanych ludźmi, przez co Ci zabierają przebraną
wiedźmę do swojego domostwa. Po przekroczeniu bram wiedźma pozostaje w
starym ciele do nocy. O północy zrzuca skórę, ujawniając swą prawdziwą
formę. Wysokie, kościste ciało o długich pazurach i malutkich oczach skrytych
za długimi włosami lub brodą sięgającą ziemi. Bestia wybija swoich gospodarzy
oraz ich sąsiadów we śnie, nie znając litości. Następnie zabiera ich
skóry oraz inne części, które wykorzystuje do gotowania tajemniczych
wywarów w swojej ukrytej w dziczy chacie, pozostawiając po sobie jedynie
echa krzyków niesione przez wiatr.
Kostki życia: 3 (12 PŻ)
Obrona: 13 (żelazne kości)
Premia do ataku: +3
Obrażenia: 1d10 (pazury)
Morale: 10
Rzuty obronne: Zręczność +3 (13) Mądrość +3 (13)
Zdolności specjalne:
- Zmiennokształtność - Wiedźma może zmienić się w dowolnego człowieka, którego skórę założyła przynajmniej raz w życiu.
-
Straszliwe mikstury - Niektóre wiedźmy noszą przy sobie 1d4 stworzonych
przez siebie mikstur. Mikstura stworzona przez wiedźmę ma zawsze
pozytywny oraz negatywny efekt.
LYKANOTROPY. Ludzie,
którzy wykazali się wyjątkowym okrucieństwem, mogą paść ofiarą klątwy lykanotropii. W takim stanie nie mogą już jeść ani pić, wpadając w stan
wiecznego pragnienia oraz głodu, z powodu którego nie mogą jednak umrzeć. Wyrastają im kły, długie pazury oraz owłosienie. Co noc, zamiast spać, są
przejmowani przez złe duchy i zwierzęcym krokiem ruszają w stronę najbliższych chat oraz wiosek. Lykanotropami kieruje jedynie pragnienie
siania śmierci. Rzucają się na wszystkie żywe stworzenia, które spotkają, częstą długo się z nimi "bawiąc" ku ich udręce.
Chociaż ludzie posiadający tę klątwę są cały czas świadomi, nie są w
stanie kontrolować swoich czynów. Przez to bardzo szybko wpadają w obłęd. Lykanotropy wyjątkowo boją się świętych
symboli, a najzdolniejsi kapłani są w stanie z trudem wypędzić z nich
złe duchy. Mimo to większość osób ogarniętych lykanotropią żyje niedługo,
padając wcześniej czy później w walce. Istnieją jednak legendy o
wyjątkowo starych lykanotropach, żyjących po setki lat, które już w niczym nie
przypominają ludzi.
Kostki życia: 3+1 (13 PŻ)
Obrona: 14
Premia do ataku: +3
Obrażenia: 1d6 (pazury).
Morale: 8
Rzuty obronne: Siła lub Zręczność +3 (13), Kondycja +3 (13).
Zdolności specjalne:
- Odraza do świętości. Odpędzanie nieumarłych wpływa na lykantropy. Gdy to się powiedzie, klątwa opuszcza człowieka.
- Szarża. Gdy lykantrop pokona przynajmniej 30 stóp w linii prostej przed atakiem, może wykonać rzut na atak z Ułatwieniem.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz