środa, 27 stycznia 2021

Generator Kniei, Lasów i Puszcz

 Cześć!

Dziś przygotowałem dla was niewielki zbiór tabelek, które mogą pomóc wam w urozmaiceniu eksploracji wszelkich puszczy, kniei oraz lasów.


ODKRYCIA.

Rodzaj (D20). Wynik określa, z jakich elementów składa się dane Odkrycie.

1 - 5. Miejsce + Abstrakt + Zainteresowanie
6 - 10. Rzecz + Abstrakt + Zainteresowanie
11 - 15. Miejsce + Rzecz + Zainteresowanie
16 - 20. Miejsce + Rzecz + Abstrakt + Zainteresowanie

Miejsce (D20).

1. Gęstwina
2. Splątane korony drzew
3. Rzadka knieja
4. Gaj lip
5. Zwisające pnącza/ciernie
6. Dziupla
7. Mogiła
8. Obóz
9. Chata
10. Ruiny
11. Tunel
12. Potok
13. Wodospad
14. Studnia
15. Samotnia
16. Krąg
17. Ścieżka
18. Ogród
19. Żywopłoty
20. Monolit

Abstrakt (D20). Abstrakt jest niczym farba na czarno-biały obraz. Nadaje charakteru i klimatu danemu miejscu lub rzeczy.

1. Strach
2. Mrok
3. Zło
4. Zguba
5. Tajemniczość
6. Poświęcenie
7. Śmierć
8. Magia
9. Życie
10. Śmierć
11. Barwność
12. Światło
13. Mrok
14. Skrytość
15. Podstęp
16. Dzikość
17. Izolacja
18. Wielkość
19. Małość
20. Zniekształcenie

Rzecz (D20).

1. Mech
2. Kwiaty
3. Grzyby
4. Owoc
5. Woda
6. Mgła
7. Pyły
8. Drzewo
9. Nasionko
10. Broń
11. Znak
12. Czaszka
13. Drzeworyt
14. Amulet
15. Ślady
16. Róg
17. Instrument
18. Kamień
19. Posążek
20. Popioły

Zainteresowanie (D20). Wynik mówi, dlaczego drużyna w ogóle powinna zainteresować się danym Odkryciem.

1 - 4. Pomoc. Odkrycie jest w jakiś sposób pomocne w dalszej eksploracji.
5 - 8. Historia. W Odkryciu zawarta jest ciekawa historia związana z wylosowanym Abstraktem.
9 - 12. Wiedza. Odkrycie mówi coś ciekawego o otaczających go terenach.
13 - 16. Skarb. Odkrycie ukrywa coś drogocennego.
17 - 20. Niebezpieczeństwo. Odkrycie wiąże się z niebezpieczeństwem dla drużyny, z którym ta musi sobie natychmiastowo poradzić.

SPOTKANIA

Istoty (D20). W nawiasie podana jest ilość kości, którymi możesz wylosować konkretną liczbę napotkanych istot.

1. Tubylcy (3d4)
2. Włochate gobliny (2d6)
3. Korredy (1d8)
4. Gnomy (1d8)
5. Boboki (1d8)
6. Grzyboludzie (2d8)
7. Ciernioludzie (2d8)
8. Leśne duszki (4d4)
9. Centaury (1d10)
10. Wielki wąż
11. Wielkie pająki (1d10)
12. Roślina pożeracz
13. Satyry (1d4)
14. Driady (1d4)
15. Ogry (1d4)
16. Druid
17. Wiedźma
18. Troll
19. Drzewiec
20. Pradawna bestia

Kontekst (D20)
. Kontekst mówi o tym, co robi napotkana istota lub jaka jest stawka danego spotkania.
Jeśli drużyna napotkała zwierzęta, rzuć D10.

1. Walka
2. Ratunek
3. Polowanie
4. Zasadzka
5. Zagubienie
6. Ostrzeżenie
7. Pułapka
8. Niezwykłość
9. Ucieczka
10. Wykończenie
11. Święto/Obyczaj
12. Spokój
13. Wiedza
14. Próba
15. Niezgoda
16. Poszukiwania
17. Odpoczynek
18. Relaks
19. Zabawa
20. Wędrówka

Abstrakt (D20). Abstrakt jest niczym farba nałożona na czarno-biały obraz. Nadaje charakteru i klimatu całej scenie.

1. Strach
2. Mrok
3. Zło
4. Zguba
5. Tajemniczość
6. Poświęcenie
7. Śmierć
8. Magia
9. Życie
10. Śmierć
11. Barwność
12. Światło
13. Mrok
14. Skrytość
15. Podstęp
16. Dzikość
17. Izolacja
18. Wielkość
19. Małość
20. Zniekształcenie



środa, 20 stycznia 2021

Chata Sióstr Yag

 Cześć!

Dziś przygotowałem niewielki OSR'owy loch inspirowany rosyjskim folklorem. Bohaterowie wyruszają w nim do tajemniczej chaty Sióstr Yag, by zdobyć lek na straszliwą, bagienną chorobę, która wykańcza mieszkańców niewielkiej wioski na odludziu.


 

https://drive.google.com/drive/folders/1pA7b1b6AlDcyZueHMTdClVwPGqpYbdgG?usp=sharing

czwartek, 14 stycznia 2021

Generator Miast

 Cześć wszystkim!

Dziś mam dla was niewielki generator miast i wiosek. Poprzez kilka rzutów D20 możecie wylosować prosty i mam nadzieję, inspirujący lub przydatny wam, opis danej miejscowości. Generator utrzymany jest w konwencji fantasy. Miłego losowania!


Generator składa się z siedmiu tabelek: WIEK, CECHY, WIELKOŚĆ, PRZESZŁOŚĆ, WŁADZA, SŁAWA oraz PROBLEM. Żeby otrzymać opis danej miejscowości, wylosuj je w podanej  kolejności i uzupełnij otrzymanymi wynikami schemat poniżej.
 

[WIEK] [CECHY] [WIELKOŚĆ] zbudowane/a dzięki [PRZESZŁOŚĆ], rządzone/a przez [WŁADZA] znane/a z [SŁAWA] i mierzące/a się z [PROBLEM]


WIEK (D20)
 

1 - 10. Młode/a (1 rzut na Cechy)
11 - 15. Stare/a (2 rzuty na Cechy)
16 - 19. Wiekowe/a (3 rzuty na Cechy)
20. Starożytne/a (4 rzuty na Cechy)

CECHY (D20) 

1. Zniszczone/a
2. Pełne posągów
3. Górskie/a
4. Tajemnicze/a
5. Mroczne/a
6. Smukłe/a
7. Otwarte/a
8. Prymitywne/a
9. Niezdobyte/a
10. Porośnięte/a
11. Szalone/a
12. Latające/a
13. Podziemne/a
14. Zdobione/a
15. Orientalne/a
16. Wymarłe/a
17. Magiczne/a
18. Ciasno zabudowane/a
19. Potężne/a
20. Barwne/a

WIELKOŚĆ (D20) 

1 - 10. Wioska (5d6 x 10 osób)
11 - 15. Mieścina (5d6 x 100 osób)
16 - 19. Miasto (5d6 x 2 000 osób)
20. Metropolia (4d10 x 10 000 osób)

PRZESZŁOŚĆ 

1. Podbojowi
2. Handlowi
3. Awanturnikom
4. Błogosławieństwie
5. Magii
6. Wiedzy
7. Niezwykłej współpracy
8. Nielegalnych deal'ach
9. Obietnicy
10. Darom
11. Wytrwałości mieszkańców
12. Przypadkowi
13. Zaufaniu
14. Oszustwie
15. Trudnej sytuacji wokół
16. Pomocy silniejszego miasta
17. Polowaniom na potwory
18. Wyjątkowej lokalizacji
19. Chwale założycieli
20. Wielkiej tragedii

WŁADCA. Rzuć na Charakter oraz Rodzaj Władzy.

Charakter (D20)


1. Paranoiczny/a
2. Chciwy/a
3. Tajemniczy/a
4. Brutalny/a
5. Nepotyczny/a
6. Szalony/a
7. Rywalizujący/a
8. Zniszczony/a
9. Zagubiony/a
10. Samotny/a
11. Życzliwy/a
12. Wyrozumiały/a
13. Sprawiedliwy/a
14. Tajny/a
15. Pomocny/a
16. Mądry/a
17. Szlachetny/a
18. Potężny/a
19. Wytrwały/a
20. Sprytny/a

Rodzaj władzy (D20) 

1 - 6. Wódz
5 - 10. Czempion
11 - 14. Kościół
15 - 18. Świecka rada
19 - 20. Półświatek

SŁAWA (D20)

1. Dobrego alkoholu
2. Dziwnego, pomniejszego kultu
3. Bogactwa
4. Świetnego wyposażenia
5. Niezapomnianej sztuki
6. Otwartości na przybyszy
7. Sztywnej hierarchii społecznej
8. Zorganizowanych pojedynków
9. Uniwersytetu
10. Obecności legendarnej osoby
11. Wyjątkowego oddziału wojska
12. Okolicznych ruin
13. Rozległych lochów pod miastem
14. Przerażającego wydarzenia
15. Miejsca śmierci potężnej istoty
16. Wspaniałej świątyni/świątyń
17. Dostępności do informacji
18. Dobrych kryjówek dla przestępców
19. Skutecznego prawa
20. Wyjątkowej subkultury

PROBLEM (D20)
1. Napadami potworów
2. Jednym potężnym potworem
3. Atakami wędrownych ludów
4. Złem z podziemi
5. Blokadą
6. Wewnętrznym konfliktem półświatka
7. Walką o władzę
8. Buntem ludu
9. Bezprawiem
10. Wyludnieniem
11. Przeludnieniem
12. Upadkiem moralnym
13. Zapomnieniem
14. Wojną
15. Tajemniczym kultem
16. Niebezpieczną magią
17. Okropną przeszłością
18. Stratą bohaterów
19. Zniszczeniami
20. Utratą wsparcia bogów


środa, 6 stycznia 2021

Generator Questów

 Cześć!

Dziś postanowiłem podzielić się z wami prostym generatorem questów, który z całkiem niezłą efektywnością sprawdza mi się od kilku sesji w sandboxowej kampanii. Weźcie kości do ręki i pochwalcie się wynikami w komentarzu! Miłej zabawy!

Kiedy chcesz wygenerować quest, rzuć kością 1d20 na sześć tabel: Zleceniodawca, Czynności, Cel, Motywacja, Nagroda oraz Twist (zerknij na ich wyjaśnienia na końcu postu). Następnie dopasuj wylosowane wyniki do schematu poniżej.



[ZLECENIODAWCA] chce [CZYNNOŚĆ] + [CEL] z powodu [MOTYWACJA] w zamian za [NAGRODA], ale [TWIST].

ZLECENIODAWCA (D20)
1. Król
2. Szlachcic
3. Kapłan
4. Rada miasta
5. Wioska
6. Plemię
7. Straż miejska/Żołnierz
8. Przestępca
9. Wędrowiec
10. Rzemieślnik
11. Mag
12. Łowca
13. Uczony
14. Minstrel
15. Czempion
16. Bliski przyjaciel drużyny
17. Tajemniczy gość karczmy
18. Potwór
19. Tajemnicza moc
20. Przeszłość

CZYNNOŚĆ (1D20)
1. Zabić
2. Zastraszyć
3. Porwać
4. Przekonać (do)
5. Okraść/Ukraść
6. Przechytrzyć
7. Obronić
8. Zniszczyć (coś należące do celu)
9. Przekazać
10. Eskortować
11. Skompromitować
12. Zbadać
13. Znaleźć
14. Uwolnić
15. Zniewolić
16. Zastąpić
17. Oszukać/Podszyć się
18. Uleczyć/Naprawić
19. Ukryć
20. Zachować

CEL (1D20)
1. Bestia
2. Plemię potworów
3. Szczątki
4. Wielki skarb
5. Dzieło sztuki
6. Gildia
7. Szlachcic
8. Bliski zleceniodawcy
9. Największy wróg zleceniodawcy
10. Kult
11. Czempion
12. Zaklęcie
13. Grobowiec (lub jego mieszkańcy)
14. Gaj/Las (lub jego mieszkańcy)
15. Zamek/Twierdza (lub jej mieszkańcy)
16. Wioska (lub jej mieszkańcy)
17. Wiadomość
18. Wygnaniec
19. Relikt
20. Mag


MOTYWACJA (D20)
1. Starość
2. Słabość
3. Ambicja
4. Gniew
5. Zazdrość
6. Miłość
7. Obietnica
8. Wiara
9. Szaleństwo
10. Zepsucie
11. Próba
12. Głód wiedzy
13. Życzliwość
14. Rozkaz
15. Ciekawość
16. Uraza
17. Strach
18. Odpowiedzialność
19. Nadzieja
20. Chciwość

NAGRODA (D20)

1 - 2. Znajomości/Kontakty
3 - 4. Ważna dla drużyny wiedza
5 - 6. Tajemnicza wskazówka
7 - 8. Nauka
9 - 10. 1d6 x 100 gp
11 - 12. 2d6 x 100 gp
13 - 14. 3d6 x 100 gp
15 - 16. Kamienie szlachetne
17 - 18. Magiczny przedmiot
19 - 20. Rzadki materiał

TWIST (D20).
1. Zadanie to pułapka.
2. Oprócz celu istnieje inny ukryty problem
3. Zadanie wymaga poświęceń
4. Nad zadaniem wisi klątwa
5. Nad zadaniem wisi przerażająca przeszłość
6. Zadanie będzie krwawe i brutalne
7. Ktoś lub coś konkuruje z drużyną
8. Zadanie jest pełne sekretów i niejasności
9. Jeden z problemów na drodze do celu kontruje dotychczasową taktykę drużyny
10. Wykonanie zadania wymaga rozwiązania zagadki
11. Zadanie jest wyczerpujące
12. Wykonanie zadania wymaga pomocy od dawnego wroga drużyny/zleceniodawcy
13. Bohaterowie będą musieli się zmierzyć z niebezpiecznym środowiskiem
14. Zadanie to brudna robota
15. Przeszkody są surrealistyczne/trudne do zrozumienia
16. Wielu już zaginęło/umarło, próbując wykonać zadanie
17. W trakcie zadania będzie trzeba podjąć trudny wybór
18. Cel też ma swoje racje
19. Zadanie wystawi ideały drużyny na próbę
20. W tle kryje się większy wróg




Generator Gildii Awanturników

Wersja pdf