Pokazywanie postów oznaczonych etykietą eksploracja. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą eksploracja. Pokaż wszystkie posty

sobota, 25 czerwca 2022

Jedna Pułapka To Wszystko Czego Nam Potrzeba

 

Hejka

Dzisiaj wpadłem na pomysł krótkiej notki z różnymi przemyśleniami na temat pułapek. Oprócz rozłożenia najpowszechniejszych rodzajów pułapek na czynniki pierwsze opisuję także sposób, którego używam, by ułatwić sobie życie przy projektowaniu zagrożeń dla większych kompleksów.



DLACZEGO (ZWYKLE) NIE LUBIMY PUŁAPEK?

 

Pułapki cieszą się w naszym (i nie tylko) fandomie złą sławą. Wielu mistrzów gry kompletnie z nich rezygnuje lub znacząco ogranicza ich obecność w przygodach. Wynika to głównie z tego, że w swojej podstawowej, niespodziewanej formie, wiele pułapek:

• Łamie tempo rozgrywki, nie dając graczom czasu na reakcje lub karząc ich za nie czytanie w myślach Mistrza Gry.
• Ich konsekwencje nie mają na dłuższą metę żadnego znaczenia.
• Oba z powyższych

Dzieje się tak, ponieważ gry często kompletnie pomijają temat pułapek lub traktują je jako „podatek” od eksploracji. Podejście to może spowodować, że gracze staną się zbyt asekuracyjni. W końcu, jeśli idealnie ukryta pułapka może znajdować się dosłownie wszędzie, czemu mają nie tykać każdego metra podłogi? Jednakże powtarzanie 100 razy z rzędu „Przeszukuję X” nie przekłada się na zbyt ciekawą rozgrywkę. Oczywiście, takie działanie może zabierać czas (i w większości OSRów oraz gier retro tak jest), czego konsekwencją są częste spotkania i zapewne dość szybka śmierć drużyny. Nie rozwiązuje to jednak tego, że ponownie, gracze są często karani za kiepskie zgadywanie.
Pewnym rozwiązaniem może być wprowadzanie pasywnych testów lub ich alternatywy. Wiąże się to jednak z kosztem ogołocenia rozgrywki ze sporego kawałka aspektu badawczego. Wyrażone w deklaracjach interakcje z otoczeniem, które mogłyby dać grupie satysfakcje z podłapania wskazówek na temat danego zagrożenia, zostają sprowadzone do jednej z wielu cyfr na karcie postaci do wglądu Mistrzyni Gry.

Nie oznacza to, że podejścia te nie działa per se, jednakże źródło problemów, na które odpowiadają, można rozwiązać o wiele prostszą metodą...

Traktować pułapki jak każde inne, otwarte wyzwanie
 

OTWARTE WYZWANIA... CZYLI

 

Są to wyzwania, które posiadają przynajmniej dwa z trzech wymienionych niżej elementów:

• Widoczny element lub mechanizm, z którym można podjąć interakcję.
• Jej konsekwencje są znaczące.
• Rozwiązanie nie jest oczywiste.

Taki sposób konstruowania pułapek daje nam niebezpieczeństwa, które prawie zawsze wymagają od graczy kreatywnego myślenia.

Przykłady poprawionych, klasycznych pułapek:

• Wielki dół z kolcami o ostro zakończonych / naoliwionych  krawędziach  (widoczna; nie da się jej po prostu przeskoczyć).

• Niepozorny mechanizm-mozaika w oddali, na ścianie korytarza. W połowie drogi z obu stron zlatują obrotowe ostrza, zbliżające się do środka korytarza (bohaterowie nie przejdą po prostu korytarza; widoczny mechanizm)....

• Korytarz w całości pokryty płytkami naciskowymi, ze slotami na strzały w ścianach. W każdym slocie znajduje się tylko jedna strzała i odpowiada jej wybrana płytka (przebiegnięcie będzie bolało, ale da się ją przechytrzyć).

• Zamknięta skrzynia wypełniona hordą jadowitych skarabeuszy (nawet po otworzeniu bohaterowie nie mogą po prostu wyjąć skarbu; znaczące konsekwencje wykraczające poza obrażenia).

Nawet te niemalże idealnie ukryte powinny dać bohaterom wystarczająco czasu na drużynowe działanie (w końcu, aby rozwiązanie nie było oczywiste, bohater musi mieć okazję, by w ogóle jakieś zastosować). Technika ta powszechnie znana jest także jako „Klik” – to sytuacja, gdy okazja do działania pojawia się w momencie pomiędzy aktywowaniem pułapki a zbliżającym się zagrożeniem. Przy projektowaniu tego rodzaju wyzwań trzeba  pamiętać, by to, co zrobić dalej, rzeczywiście było nieoczywiste. Wybór pomiędzy skoczeniem w lewy pusty korytarz a prawy pusty korytarz nie różni się niczym od zwykłego rzutu wymuszonego przez Mistrza Gry.

Najprostszym sposobem na ubarwienie „Klikalnych” pułapek jest ustawienie ich w choke pointach lochu, pomiędzy dwoma innymi zagrożeniami lub w trakcie narastającego niebezpieczeństwa o niepewnym źródle.

Przykład:
• W stronę bohatera zmierza kamienny młot krasnoludzkiego posągu. Po lewej znajduje się dół w roztrzaskanej podłodze, który prowadzi do niezbadanego pomieszczenia a po prawej jama w paszczy złowieszczej rzeźby diabła.

Ewentualnie, co może być trochę trudniejsze, umieścić pułapkę tak, by każdy decyzja wiązała się z przerzuceniem zagrożenia na innego członka drużyny, odcięciem jednej z dróg lub stratą ważnego przedmiotu.

Przykład:
• Lodowy podmuch, który może skuć lodem ważne przejście.
•  Zapadnia, w którą może wpaść poszukiwany artefakt.
• W stronę bohatera zmierza kamienna kula. Na końcu rozwidlenia znajdują się zamknięte drzwi oddzielające drużynę od hordy wrogów.

Pułapki takie mają tę zaletę, że w odpowiednich sytuacjach mogą zostać wykorzystane na korzyść bohaterów (biorąc przykład wyżej, mogą spróbować szybko otworzyć drzwi, by rozpędzona kula zabiła przeciwników).

PUŁAPKI NA PRZESTRZENI LOCHU

 

Wymyślanie otwartych wyzwań może być wymagające, szczególnie jeśli mamy do skonstruowania spory loch, który potrzebuje całej ich garści. Jednakże czy na pewno potrzebujemy więcej niż jednej pułapki?

Sporą częścią zabawy podczas eksploracji lochu, która często jest pomijana, to uczenie się na błędach. Żeby to było możliwe, każda z pułapek musi mieć jakiś punkt wspólny lub cechę, która je wszystkie charakteryzuje. Jeszcze lepiej, jeśli jest ona związana z ogólną tematyką lochu.

Przykład:
•  W krasnoludzkim lochu wszystkie pułapki oparte są o gazy i ciśnienie. Kluczem do jego przejścia jest poznanie planu lochu i taktyka co do tego, do jakich pomieszczeń przerzucać dane zagrożenia.
•  W wieży maga czasu wszystkie pułapki działają wedle mechanizmów zegarowych, które można ręcznie nastawiać (jeśli drużynie uda się do nich dostać).
•  Koboldy wykorzystują w swoim leżu fakt, że w ciemności mają inne spektrum widzenia kolorów niż ludzie z powierzchni, więc zagrożenia sygnalizowane są poprzez nietypowe barwy.

Dlatego, by ułatwić sobie życie, warto na samym początku stworzyć jedną, prostą pułapkę (nawet banalną), która pozwoli bohaterom zapoznać się z jej ogólną zasadą działania. Ważne, żeby mieli okazje ją sprawdzić lub zaobserwować w działaniu przed napotkaniem innych niebezpieczeństw. Niech kolejne pułapki będą tym samym mechanizmem, lecz ze zmienionym szczegółem lub dodatkową komplikacją. Te możemy podzielić na cztery najważniejsze rodzaje.

• Działanie pułapki zostaje odwrócone w połowie jej pokonywania lub podczas drogi powrotnej. Przypomnij sobie scenę z Indiany Jones'a, gdzie główny bohater wpierw pokonał każdą pułapkę spokojnie, a potem musiał je szybko przebiec, uciekając przed kamienną kulą. Zagrożenie to samo, lecz nagle bohaterowie muszą wymyślić nowy, szybszy sposób na jego przekonanie.  Ciekawszym przykładem mogą być zapadnie.
Dla przykładu, bohaterowie zwiedzają komnatę pod zapadnią, którą wcześniej pokonali. Gdy w ich stronę zbliża się jakieś niebezpieczeństwo (np. zalewająca komnatę woda lub potwór), zapadnie zaczynają się powoli zamykać, by uwięzić bohaterów. Kiedy wcześniej o zagrożeniu zapadni stanowiło to, że się otwierają, teraz bohaterowie muszą wymyślić sposób na to, by się nie zamknęły.

• Skala pułapki jest zmieniona. Mechanizm, który wcześniej chronił pomieszczenie, ukryty jest w zamku w drzwiach, na piedestale ze skarbem lub ciasnym, niepozornym przejściu. Na przykład zatrute ostrza schowane w posążkach węży następnym razem znajdują się w niewielkiej jamie w kształcie węża, gdzie wisi potrzebny drużynie klucz.

• Działanie pułapki musi zostać wykorzystane na korzyść bohaterów. Może być to także efekt zdezaktywowania poprzedniej pułapki, co doprowadziło do zniszczeń w pomieszczeniu. Na przykład, w korytarzu pełnym spadających z sufitu, wahadłowych ostrzy brakuje podłogi.

• Mechanizm pułapki posiada dodatkowe zabezpieczenie lub sama pułapka podzielona jest na etapy. Zazwyczaj tego typu miejsca umieszczane są w głębi lokacji niczym wielka machina śmierci. Podpada pod to, częściowo, ponownie początkowa scena z Indiany Jones'a (wszystkie pułapki podczas ucieczki są efektywnie jednym wielkim torem przeszkód), jak i połączone ze sobą, pomniejsze zagadki z filmu „The Cube".

Po nabraniu wprawy w tworzeniu tego typu wyzwań warto spróbować pomyśleć o tym, jak się zapętlają. Są to sytuacje, gdy wyłączenie jednej pułapki włącza inną. Gry często wykorzystują ten schemat w lokacjach podwodnych, gdzie trzeba przelewać wodę (lub inną substancję) pomiędzy komnatami, by zmienić dostępne sobie przejścia.
Jednakże w RPG'ach nie musimy ograniczać się wyłącznie do tego. Jak zostało napomknięte wcześniej, pułapki mogą zmieniać logikę lochu lub doprowadzać do tego, że we wcześniej bezpiecznych pomieszczeniach pojawia się nowe zagrożenie.
W tego rodzaju zależnościach dość łatwo się zgubić. By osiągnąć podobny efekt, wystarczy umieścić w lochu jakieś odległe pomieszczenie, które pozwala na wyłączenie pułapki na jednej ze ścieżek.

Oto, myślę, poruszyliśmy najważniejsze elementy najpowszechniejszych rodzajów pułapek i zagrożeń w lochach. Ostatnia rzecz, którą zawsze warto mieć z tyłu głowy przy tworzeniu pułapek, to żeby nie bać się reskinować. To, co sprawia, że otwarte wyzwania działają, to ich nie oczywistość. To czy skrzynia wypełniona jest skarabeuszami, czy wężami lub nie jest skrzynią, a dołem, przez który trzeba jakoś przejść, nie ma aż takiego znaczenia. Ważne, by gracze musieli odrobinę pogłówkować i najlepiej natychmiastowo nie zaciukali zagrożenia przy pierwszej lepszej okazji ; )





wtorek, 17 maja 2022

Biblioteka Bez Dna

 Hejka!

Dziś podrzucam dla Was nowy, niewielki moduł, a właściwie loszek.

Spod ziemi wynurza się tajemnicza wieża, która wydaje się nie mieć dna. Wielu uczonych uważa, że oto na powierzchnię powróciły ruiny legendarnej Biblioteki, skrywającej wiedzę oraz sekrety pierwszych czarnoksiężników. Czy odnajdziecie porzucone przez nich artefakty? Odkryjecie, kto lub co wprawiło w ruch starożytne machiny? Zdążycie uciec zanim na zawsze znikniecie w jej mrokach?

Prosto do pdf'a

itch.io dla supportu 


 

wtorek, 5 kwietnia 2022

Nieziemski Ziggurat - loch

 Po skończeniu prac nad Wielkim Zigguraterem, król-pomazaniec Sardon strącił was, wraz z innymi niewolnikami oraz służbą, w jego czeluści. Szukając wyjścia, natrafiacie na zejście do nieziemskiej, podziemnej konstrukcji oraz ślady większej, niebiańskiej intrygi. Czy odkryjecie, jaki straszliwy sekret kryje się za powstaniem świątyni i odnajdziecie starożytne bogactwa, które zostały w niej pochowane?

https://patryk-ofat-mirisdor.itch.io/nieziemski-ziggurat


 


 

niedziela, 13 lutego 2022

Kaplica Furii

 "Przez okolicę przetacza się fala krwawych, tajemniczych samosądów. Plotki głoszą, że ich źródłem jest zrujnowana kapliczka upadłego rodu, gdzie dawniej spoczywały pradawne duchy zemsty - Furie!"|

Wersja pdf lochu, wraz z pustą mapką: 

https://patryk-ofat-mirisdor.itch.io/kaplica-furii




 

środa, 2 lutego 2022

Losowa Dzicz - Zbiór Generatorów

 

Cześć
 
Dziś, jak zwykle, przychodzę z nowym generatorem, jednakże także z czymś, o co dużo osób wielokrotnie pytało.. Wreszcie udało mi się dokończyć projekt kolejnego zbiorczego wydania tabelek. 
 
 
 
Wśród 23 wypełnionych tabelkami stron znajdziecie: 
- Nowy Generator Grobowców. 
- Nowe tabele Komplikacji (podczas Obozowania, Polowania, Zbieractwa, Gubienia się); tabela Abstraktów, tabela Aktywności w dziczy, tabela Znalezisk oraz Trofeów. 
 - Wszystkie pozostałe nie-frakcyjne generatory z bloga (te frakcyjne są w poprzednim zbiorze). Część została poprawiona, część dostosowana do nowego formatu, a powtarzające się elementy scalone w pojedyncze tabelki.
 

 

niedziela, 8 sierpnia 2021

Losowe Ludziska - paczka generatorów

Cześć!

Tak jak obiecałem, udało mi się zebrać ostatnie generatory w jedną paczkę!

Pod tym linkiem: https://patryk-ofat-mirisdor.itch.io/losowe-ludziska powinniście móc pobrać pdf'a ze wszystkimi ostatnimi generatorami (od Gildii Złodziei wzwyż). Zapewne osobom, które regularnie ich używają, mocno ułatwi to życie : )



poniedziałek, 26 kwietnia 2021

3po3 - W Pnączach Ullu!

 Cześć!

Dziś z okazji game jamu 3po3, zorganizowanego przez Kubę Skurzyńskiego oraz Mateusza Tonderę, udostępniam wam 9-heksowy hexcrawl na tropikalnej wyspie Chult zatytułowany W Pnączach Ullu!

https://drive.google.com/file/d/1uUJZ_nUbfEHplyQl8kwl3ypzX5O34gEe/view?usp=sharing

Co to 3po3? Pozwolicie, że oddam głos organizatorom:

https://docs.google.com/document/d/1BoT3nqmrnLWSXikukuQI_XHQWdlUlQrblMzBi9CDBqI/edit?fbclid=IwAR0QqmK57pgDGqseRO6HOGjI9BUmRxRHFk0_xGFUnuxVQOESqItBQU-_rNc

Szczerze zachęcam wszystkich do uczestnictwa w jamie, ponieważ hexcrawl to bardzo fajna forma rozgrywki, której u nas niestety jest dość mało.


piątek, 12 lutego 2021

Przygotowanie hexcrawla

 Cześć!

Dziś opisałem, w jaki sposób przygotowuje swoje hexcrawly na przykładzie zbliżającej się niedługo kampanii. Być może przyda się to osobom, które są ciekawe, jak to wygląda "zza ekranu MG", przynajmniej w moim przypadku.



System, którego użyłem w kampanii to Knave w połączeniu z mechaniką Widlerness Adventuring z Old School Essentials.


ZAŁOŻENIA.

Pierwszą rzeczą, za którą się wziąłem, były początkowe założenia. Postanowiłem, że hexcrawl będzie się mieścił na niewielkim terenie, raczej nie większym niż tydzień podróży w dowolną stronę. Przy takich wstępnych ustaleniach padło na to, że miejscem przygód będzie wyspa, najlepiej taka, której postacie nie będą mogły bezpośrednio opuścić.
Przy projektowaniu historii stojącej za wyspą wzorowałem się na legendach o Lemurii oraz kontynencie Mu. Wyspę nazwałem zresztą w notatkach "Lemuria", ponieważ to z legend tego kontynentu wziąłem najwięcej rzeczy: Tropikalne klimaty; starożytna, upadła cywilizacja; nietypowe potwory rodem z teorii spiskowych.
Potrzebowałem tylko najważniejszego: motywacji dla bohaterów. Uniwersalna motywacja do eksploracji wyspy jest bardzo, ale to bardzo ważna, ponieważ grając w hexcrawla na starych systemach spodziewam się dużego przemiału postaci, a nie mogę wymagać od graczy, by po -entej zabitej postaci mieli pomysł na to, dlaczego w ogóle wyruszają w dzicz.
W takim wypadku uznałem, że wystarczająco dobrym pomysłem będzie oparcie kampanii o motyw konkwisty oraz osadnictwa na wyspie, która tajemniczo pojawiła się na morzu. Bohaterowie wyruszyli na wyspę wraz z konkwistadorami jako osadnicy Księstwa zza morza. Dodałem też zbliżającą się do wyspy, pożerającą dusze mgłę, która pojawiła się po przybyciu bohaterów do założonej wcześniej przez Księstwo koloni. Dzięki temu bohaterowie nie uciekną z wyspy, a zbliżająca się mgłą da im wystarczający powód do tego, by szukać jakiegoś sposobu na ucieczkę, co wymaga eksploracji. Nie ustaliłem żadnego faktycznego "deadline'u" zagłady - mgła ma być dla graczy tylko impulsem do działania, nie faktyczną osią konfliktu z mojej perspektywy.

Ostatecznie ułożyłem cały background w poniższą, krótką notkę, z której gracze dostali tylko drugi, delikatnie przekształcony akapit.


"Lemuria była piękną wyspą zamieszkałą przez przedziwne zwierzęta oraz starożytny lud Mu podległy synowi boga gromów Nanhmarakowi. Przez wieki panował tu dobrobyt, lecz gdy światło Nanhmaraka zgasło, jego synowie rzucili się sobie do gardeł o władzę nad wyspą. Po wielu pomniejszych walkach w końcu stoczyli ze sobą ostateczną bitwę w wielkim mieście Nan Madol. Potyczka trwała wiele dni i nocy, aż grunt pod miastem załamał się, a wszyscy bracia zginęli. Zostali pochowani przez Lud Mu w tajemnicy. Żal Nanhamaraka z powodu śmierci swych synów był tak wielki, że jego łzy zatopiły wyspę i przeklnęły ją na wieki. Od tamtego momentu mieszkańcy wyspy nie mogli jej opuścić ani umrzeć ze starości, a samo miejsce pojawiało się na morzu śmiertelników tylko co kilkaset lat, by zabrać ze sobą dusze nieświadomych gości i pocieszyć tym wciąż rozżalonego Nanhmaraka.

Tak i teraz wyspa wyłoniła się, akurat w okresie, gdy na głównym kontynencie panuje kryzys. Możnowładcy, zachęceni pięknem wyspy, wnet puścili tam pojedyncze statki, a potem okręty z osadnikami. Niestety, gdy pierwsza kolonia została założona, wyspę otoczyła nieprzekraczalna mgła, a nieznany ląd ukazał swe prawdziwe, straszliwe oblicze - potwory wypełzły z buszu, żołnierze zaczęli ginąć, podobnie zresztą jak nieliczne okręty, które spróbowały uciec. Osadnicy zostali uwięzieni. Teraz muszą przetrwać w nieznanym im świecie lub zginąć."


FRAKCJE

Kolejną, równie ważną częścią pracy nad hexcrawlem było ustanowienie frakcji. Zazwyczaj staram się opierać wszelkie sandboxy na konkretnych frakcjach, ponieważ są one zwyczajnie bardzo wygodnym narzędziem. Zapewniają uniwersalną oś głównego konfliktu, który może trwać mimo śmierci kolejnych postaci, a same frakcje mogą zlecać bezpośrednio drużynie questy. A te są według mnie jednym z najlepszych sposobów na ożywienie świata (oprócz plotek, ale questy często wyrażam w formie plotek, więc stawiam tutaj trochę znak równości pomiędzy tymi dwoma terminami).

Postawiłem na prostą sieć konfliktu w postaci trójkąta, pomiędzy dwoma ludzkimi plemionami oraz trzecią frakcją małpoludzi, nawiązujących stylem do klasycznego weird fiction. Ogólny opis plemion wylosowałem ze swojego starego Generatora Plemion. Za główną oś konfliktu ustawiłem to, która frakcja jako pierwsza przełamie klątwę wyspy, a przez to zadecyduje o jej przyszłym losie.
Nie bez powodu nie umieściłem koloni jako frakcji. Gdy bohaterowie staną się wystarczająco potężni, chcę, by mieli okazję na stworzenie swojego własnego frontu w konflikcie, a kolonia będzie do tego świetnym frameworkiem.

Poniżej umieściłem krótkie opisy każdej frakcji.

- Plemię Czaszek. Wojownicze plemię drążące jamy mieszkalne w szkieletach wielkich bestii, umarłych sług Nanhamaraka. W ukryciu czczą nieznane wcześniej na wyspie, Zwierzęce Bóstwa, które podobno pomagają im przetrwać. Plemię Czaszek pragnie obalić Nanhamaraka na rzecz Zwierzęcych bóstw, które mają przejąć władzę nad wyspą.

- Plemię Potopu. Plemię zamieszkujące pływające wioski ciągnięte przez wielkie, święte węże, których imienia nie można wymawiać. Jest to lud honorowy i szanujący wartości rodzinne. Plemię Potopu pragnie raz na zawsze zatopić wyspę, by w końcu uwolnić się od klątwy nieśmiertelności.

- Małpoludzie. Starożytna hybryda ludzi oraz tajemniczych istot z kosmosu. Potrafią nawigować przez dzicz dzięki instynktownemu rozpoznawaniu pozycji gwiazd na niebie. Tatuują swe ciała w skomplikowane wzory składające się z różnokolorowych linii, które świadczą o pozycji w plemieniu. Małpoludy pragną zdobyć zasoby, które pozwolą im sprowadzić na wyspę swych przodków z gwiazd.



TAJEMNICE

Następnym etapem pracy było ustalenie stawek dla eksploracji wyspy. Pod tym terminem mam na myśli najważniejsze i najbardziej interesujące pytania, na jakie bohaterowie będą mogli znaleźć odpowiedzi poprzez eksplorację. Jest to element wzięty niemal bezpośrednio ze świetnej gry "Dungoen World". Przy pisaniu tego typu stawek najlepiej wybrać elementy, które nas i naszych graczy będą po prostu, kolokwialnie mówiąc, jarać.
Ograniczyłem się do pięciu najważniejszych pytań:

- Czym jest lud gwiazd?
- Czego szukają Małpoludzie?
- Skąd wzięły się totemy oraz ruiny Zwierzęcych Bóstw?
- Gdzie znajdują się ruiny Nan Madol?
- Gdzie znajdują się grobowce Nanhmaraka i jego synów?

Na niektóre z tych pytań mimowolnie odpowiedziałem sobie wcześniej, innych nie ruszałem. Mimo to zawsze zostawiam sobie sporo wolnego miejsca, ponieważ grając w staroszkolnego hexcrawla, tabele oraz improwizacja będą ciągnąć grę w niespodziewane kierunki, przez co stawki muszą być elastyczne.


REGIONY

Po określeniu stawek zacząłem zbliżać się w kierunku kreowania mapy wyspy. Przed jej wykonaniem musiałem wymyślić ogólne regiony, na które podzielona jest wyspa. Regiony zapewniają nam różnorodność spotkań oraz pozwalają podejść do podróży w sposób taktyczny, ponieważ poruszanie się po danych typach terenu ma swoje wady i zalety.
Regiony wylosowałem za pomocą świetnych tabel z gry Maze Rats, a następnie uszeregowałem w "ogólną" tabelę podsumowującą to, jak bardzo niebezpieczne są.

1. Złowroga Taiga (Sinister Taiga)
2. Złowrogi Busz (Sinister Rainforest)
3. Zbutwiała Taiga (Smoldering Taiga)
4. Wędrujące Mokradła (Wandering Moor)
5. Drżąca Wulkaniczna Równina (Shivering Vulcanic Plain)

Nie powiem, wyniki wypadły bardzo interesujące, ale jednocześnie dość bliskie konceptowi tropikalnej wyspy. W nawiasie, obok zinterpretowanego wyniku, podałem wylosowane z tabel słowa kluczowe.
Patrząc na te regiony, ustaliłem sobie w głowie ogólny porządek wyspy, a przynajmniej jego zamysł. Pierwsze trzy regiony będą od razu dostępne dla bohaterów, lecz dostanie się do ostatnich dwóch będzie wymagało trochę więcej wysiłku. Dzięki temu gracze będą mieli poczucie progressu.


GŁÓWNE LOKACJE

Po wylosowaniu regionów musiałem wymyślić najważniejsze lokacje na wyspie, które stworzą szkielet "metaplotu" wyspy oraz będą podstawą do key'owania hexów.
Na słowo metaplot w połączeniu z sandboxem wielu z was zapewne złapało się za głowę. Odgórnie założona fabuła? Dlaczego?
Cóż, nie jest to fabuła, a tak jak określiłem to wcześniej, szkielet. Lokacje te mają być głównymi miejscami, w których bohaterowie będą mogli znaleźć najważniejsze kawałki odpowiedzi na stawki dla eksploracji, które ustaliłem wcześniej.
Rozwiązanie to ma dwie główne zalety:
1. Jeśli gracze nie będą mieli pomysłu co robić dalej lub staną przed zbyt dużą ilością wyborów, lokacja posłuży jako punkt zaczepienia do dalszej wyprawy.
2. Lokacje zapewnią mi kontekst dla spotkań oraz odkryć, dzięki czemu gracze będą mieli poczucie, że wszystko ma swoje miejsce, a ich ciekawość nie sprowadza się do zwykłego błąkania. Jednocześnie lokacje swoją formą nie ograniczają bezpośrednio działań graczy.

Poniżej wypisałem główne lokacje wylosowane za pomocą tabel z Maze Rats wraz z otrzymanymi słowami kluczowymi w nawiasie. Z tabel wylosowałem tylko rodzaj danego miejsca, zaś przymiotnik skopiowałem z opisu regionu, na którym dane miejsce się znajduje. Zinterpretowałem wyniki dość luźno, ale cóż, na tym polega zabawa z tego typu generatorami.

1. Świątynia Zwierzęcych Bogów (Savage Temple). Kamienna świątynia o kształcie głowy bestii z otwartą paszczą. Schody prowadzą do wysokiej, otoczonej galerią areny. Na środku stoi kamiennym totemem rzeźbionym na podobieństwo głów drapieżników, na którego szczycie leży drogocenny klejnot (D10 x 100 Monet). Klejnotu bronią 4 Oświecone Tygrysy (HD 3).
Na ścianach galerii znajdują się wyblakłe malunki przedstawiające różnorakie zwierzęta z trzecim okiem skierowanym w stronę błyszczącej skały wśród wysokich, czarnych drzew.

2. Kosmiczna skała (Sinister Standing Stone). Buchająca parą skała wyglądająca jakby była zrobiona z żelaza. Wokół skały leży drogocenne odłamki kosmicznych kryształów (D10 x 100 Monet). Patrząc na skałę wydaje się, że ta faluje. Jeśli ktoś będzie się na nią patrzył przez dłuższy czas, ze skały wyjdzie duch Gwiezdnego Maga (3 HD), a za nim z dziczy cztery oświecone wilki (HD 2). Duch Maga spróbuje opętać najbliższą postać. Mag badał dawniej gwiazdy, przez co odnalazł ten meteoryt, który zapewnił mu "nieśmiertelność" zabijając go i zamykając jego duszę. Mag chce oświecać inne istoty i szuka ciała, które pozwoli mu przejść przez Bambusowy Mur, by przejąć władzę nad znajdującymi się za nim Małpoludami.

3. Bambusowy Mur (Sinister Wall). Wysoki mur z bambusa pokryty cierniami oraz długimi lianami zwisającymi z drzew. W drzewach ukrywają się lemury, które na rozkaz karmiących je Małpoludów mają obrzucać wspinaczy kamieniami, przecinać liany oraz rozbujać liany z przywiązanymi do nich wielkimi, zaostrzonymi kłodami.
Za murem znajduje się prosta, bambusowa rzeźba przerażającego Człowieka z Gwiazd na tle wielkiego ogniska.

4. Butwiejąca Chata (Smoldering Ruin). Butwiejąca, wielka chata pokryta strzechą, w której zawiązał się konflikt pomiędzy synami Nanhamaraka. W głównej sali leży ciało kapłana, który został zabity, gdy wniósł głos sprzeciwu. Ma przy sobie Berło Nanhamaraka. Jeśli w berło uderzy święty piorun, wzniecone światło pozwoli odnaleźć grobowiec synów Nanhamaraka.

5. Pływająca Forteca (Wandering Fortress). Pływający po rzece, opuszczony gród Ludu Potopu. Zamiast placu w grodzie znajduje się odgrodzony wewnętrzną bramą, wielki basen, w którym znajduje się uwięziony przez Lud Potopu Wąż Morski Krait. Kilkadziesiąt lat temu został posłany przez Nanhamaraka na lud Mu za to, że Plemię Czaszek zwróciło się w stronę oświeconych przez kosmos zwierząt.

6. Wielki Dzwon (Shivering Outpost). Wysoki, starożytny posterunek wykuty przez synów Nanhamaraka. Posterunek jest domem dla Ptactwa Burzy oraz rodu mnichów, który miał za zadanie pilnować ptaków i je szkolić. Na szczycie posterunku znajduje się dzwon, który służy do przywołania świętego pioruna Nanhamaraka.


MAPA HEKSAGONALNA

Prawie ostatnim etapem tej części pracy była mapa. Nie stworzyłem jej po prostu jako losowy zbiór heksów, a starałem potraktować ją jak loch w skali macro. Główne lokacje zostały umieszczone na niej w taki sposób, by bohaterowie mieli zróżnicowane sposoby dojścia do nich. Zazwyczaj wybór ten opiera się na prostym schemacie - długa, bezpieczniejsza droga i krótsza, bardziej niebezpieczna droga.
Chociaż może się to wydawać prostackie, tak z perspektywy graczy i w połączeniu z tym, jak kluczowe jest zarządzanie podstawowymi zasobami, schemat ten może być bazą dla wielu interesujących decyzji.

Poniżej podrzucam mastermapę w skali 1 heks = 6 mil.





SPOTKANIA LOSOWE.

Ostatnim etapem konstruowania fundamentów hexcrawla była tabela spotkań losowych. Podzieliłem ją na trzy części, tak, by różne regiony miały swój klimat, ale jednocześnie, żeby zachować różnorodność stworzeń, które bohaterowie będą mogli napotkać.
Tabele różnią się jedynie istotami - kontekst oraz stawki umieściłem wspólne, ponieważ są to elementy dość uniwersalne.
Starałem się umieścić w tabelach jak najwięcej nietypowych stworzeń - sporą część z nich wziąłem ze spisu różnych kryptyd, by nadać wyspie po części znajomego, ale jednocześnie obcego klimatu.


Istoty - Taiga/Dżungle (D20):

1. Czupakabra
2. Wielkie pająki (2d10)
3. Lemury (3d6)
4. Diabelskie małpy (3d6)
5. Oświecone zwierzę
6. Tygrysy Szablozębne (1d4)
7. Niedźwiedzie psy (2d6)
8. Couatly (1d4)
9. Białe gobliny (4d6)
10. Dzikie impy (4d4)
11. Boboki (3d4)
12. Dzikie gnomy (3d4)
13. Ludzie Czaszki (2d6)
14. Małpoludzie (2d6)
15. Satyry (1d4)
16. Wiedźma
17. Zmiennokształtni (1d4)
18. Gnolle (1d4)
19. Konkwistadorzy (3d6)
20. Badacze (2d6)

Istoty - Góry/Wzgórza (D20):


1. Wielki wąż
2. Potworny żółw
3. Ześlizgowiec
4. Niedźwiedzie psy (2d6)
5. Wielkie robaki (2d4)
6. Skalni łowcy (1d4)
7. Potworne sępy (1d6)
8. Pterodaktyle (1d4)
9. Ptaki burzy (1d6)
10. Mnisi Burzy (2d6)
11. Ludzie Czaszki (3d6)
12. Małpoludzie (2d6)
13. Harpie (2d6)
14. Ćmoczłeki (1d6)
15. Hebanowe olbrzymy (1d6)
16. Kościste demony (1d8)
17. Pustelnik
18. Skrzydlata śmierć
19. Ogry (1d4)
20. Drake

Istoty - Mokradła/Rzeki (D20):

 
1. Wielki wąż
2. Szkielety (2d6)
3. Zombie (2d6)
4. Ghoule (1d12)
5. Wielki ślimak
6. Wielkie ropuchy (1d6)
7. Krokodyle (1d8)
8. Bazyliszki (1d4)
9. Galaretowaty śluz (1d3)
10. Ludzie Potopu (3d6)
11. Kroglodyci (1d8)
12. Dzikie impy (4d4)
13. Ryboludzie (2d4)
14. Rogaty wąż
15. Wodna zjawa
16. Kappa
17. Will'O'Whispy
18. Wodny demon
19. Nagi (1d4)
20. Mackowata abominacja

Kontekst (D20):

 
1. Walka
2. Ucieczka
3. Wędrówka
4. Odpoczynek
5. Polowanie
6. Zasadzka
7. Niebezpieczeństwo
8. Zagubienie
9. Obserwacja
10. Ratunek
11. Pościg
12. Porwanie
13. Eksploracja
14. Ratunek
15. Ostrzeżenie
16. Poszukiwanie
17. Obyczaj/Święto
18. Niezgoda
19. Ochrona
20. Zwiad

Abstrakt (D20):

 
1. Chwała
2. Zemsta
3. Chciwość
4. Gniew
5. Spokój
6. Strach
7. Przetrwanie
8. Misja
9. Próba
10. Wiara
11. Wiedza
12. Przyjemność
13. Widowisko
14. Pomoc
15. Wyzwolenie
16. Przywiązanie
17. Odpowiedzialność
18. Dominacja
19. Wolność
20. Życzliwość


środa, 3 lutego 2021

Pośród Mórz i Oceanów

Cześć!

Dziś przygotowałem dla was niewielki zbiór tabel, które być może pomogą wam w urozmaiceniu podróży przez morza i oceany.





NIEBEZPIECZEŃSTWA (2D6)


2. Wielka rafa koralowa - Uderzenie w rafę spowoduje znaczące uszkodzenia kadłuba.
3. Ogień - Zagraża załodze.
4. Choroba - Osłabia załogę.
5. Mielizna - Wpłynięcie na nią może zatrzymać statek. Zejście z mielizny zmarnuje cały dzień podróży.
6. Pod wiatr - Może zbić okręt na inny kurs.
7. Mgła - Utrudnia widoczność i orientację na morzu.
8. Słaby wiatr - Okręt pokona w danym dniu połowę zamierzonego dystansu.
9. Niespokojne fale - Mogą zbić okręt z kursu i doprowadzić do zgubienia.
10. Silny wiatr - Zagraża żaglom.
11. Sztorm - Trwa 1d4 godzin; Zagraża okrętowi i załodze.
12. Wir wodny - Zagraża okrętowi i załodze; Może wciągnąć okręt w inne miejsce na morzu.

SPOTKANIA


Istoty (D20).
W nawiasie obok nazwy niektórych istot podana jest ilość kości, którymi możesz wylosować konkretną liczbę tychże istot.

1. Wąż morski
2. Smok morski
3. Wielka kałamarnica
4. Wieloryb
5. Syreny (3d4)
6. Nieumarli (3d6)
7. Banshee
8. Harpie (2d6)
9. Morskie elfy (3d6)
10. Morskie trolle (1d4)
11. Slup
12. Szkuner
13. Brygantyna
14. Bryg
15. Karaka
16. Galera
17. Barka
18. Galeon
19. Fregata
20. Okręt liniowy

Kontekst (D20*). Kontekst mówi o tym, co robią napotkane istoty lub jaka jest stawka danego spotkania.

*Rzuć 1D10 dla istot nieinteligentnych.


1. Niebezpieczeństwo
2. Ucieczka
3. Ostrzeżenie
4. Zatrzymanie
5. Polowanie
6. Zasadzka
7. Pokaz siły
8. Wędrówka
9. Zagubienie
10. Wykończenie/Zniszczenia
11. Pułapka
12. Poszukiwania
13. Pomoc
14. Niezgoda
15. Bitwa!
16. Pościg
17. Obyczaj/Święto
18. Śledzenie
19. Przeprawa
20. Odpoczynek

Abstrakt (D20). Może oznaczać motywację napotkanych istot lub nakreślać ogólny klimat sceny.

1. Zapomnienie
2. Tajemniczość
3. Furia
4. Życie
5. Śmierć
6. Krew
7. Potęga
8. Bunt
9. Chaos
10. Strach
11. Spokój
12. Oczyszczenie
13. Wiek
14. Majestat
15. Wolność

16. Przywiązanie
17. Werwa
18. Los
19. Ucisk
20. Zło

WYSPY


Mieszkańcy (D20).

1. Rozbitkowie
2. Kultyści
3. Tubylcy
4. Bukanierzy
5. Kaprzy
6. Ryboludzie
7. Żaboludzie
8. Jaszczuroludzie
9. Dzikie elfy
10. Żółwioludzie
11. Meduza i jej sługusy
12. Centaury
13. Ogry
14. Harpie
15. Wzgórzowi giganci
16. Zombie i szkielety
17. Duchy.
18. Czarnoksiężnik i jego słudzy
19. Sabat morskich wiedźm
20. Kryptydy


Miejsca (D20). Każda wyspa posiada 1D4 ciekawych Miejsc.

1. Podziemne wody
2. Wulkan i okoliczny pas gór.
3. Dżungla.
4. Pustkowie.
5. Wysokie trawy.
6. Brama
7. Posągi.
8. Starożytne ruiny.
9. Wioska tubylców.
10. Piracka twierdza.
11. Grobowiec tubylców.
12. Zbiorowa mogiła.
13. Wrak statku.
14. Latarnia morska.
15. Ukryta zatoka.
16. Kotlina gejzerów
17. Wybrzeże rozbitków
18. Dom wyroczni
19. Szczątki bestii
20. Przeprawa dzieląca wyspę na pół

Abstrakt (D20). Określa lokacji na wyspie lub jej związek z mieszkańcami.

1. Zapomnienie
2. Tajemniczość
3. Furia
4. Życie
5. Śmierć
6. Krew
7. Potęga
8. Bunt
9. Chaos
10. Strach
11. Spokój
12. Oczyszczenie
13. Dzikość
14. Majestat
15. Wolność
16. Przywiązanie
17. Werwa
18. Los
19. Ucisk
20. Zło

ZAINTERESOWANIE (1D20). Mówi o tym, dlaczego drużyna powinna w ogóle zainteresować się daną wyspą.

1 - 4. Pomoc. Na wyspie znajduje się przedmiot, który może ułatwić dalszą eksplorację okolicznych mórz.
5 - 8. Historia. Wyspa ma interesującą przeszłość.
9 - 12. Wiedza. Na wyspie kryje się wiedza związana z jej Abstraktem, która może zmienić status quo wyspy.
13 - 16. Skarb. Na wyspie zakopany jest piracki skarb!
17 - 20. Zasoby. Przybicie do wyspy pozwoli uzupełnić podstawowe zasoby statku, takie jak jedzenie lub świeża woda.


NAZWA STATKU (1D20)


Przymiotnik (1D20):

1. Czarny/a
2. Wesoły/a
3. Śmiały/a
4. Szlachetny/a
5. Prędki/a
6. Tańczący/a
7. Straszny/a
8. Nikczemny/a
9. Krwawy/a
10. Brudny/a
11. Ponury/a
12. Piekielny/a
13. Ostatni/a
14. Wielki/a
15. Brutalny/a
16. Niezatapialny/a
17. Wściekły/a
18. Wschodzący/a
19. Wyjący/a
20. Brak

Rzeczownik (1D20):

1. Śmierć
2. Perła
3. Królewna
4. Grabieżca
5. Fortuna
6. Mewa
7. Kordelas
8. Bestia
9. Łowca
10. Zemsta
11. Pieśń
12. Omen
13. Kat
14. Maruder
15. Korsarz
16. Klątwa
17. Rozbitek
18. Dłużnik
19. Nazwa rodzaju statku
20. Imię kapitana

środa, 20 stycznia 2021

Chata Sióstr Yag

 Cześć!

Dziś przygotowałem niewielki OSR'owy loch inspirowany rosyjskim folklorem. Bohaterowie wyruszają w nim do tajemniczej chaty Sióstr Yag, by zdobyć lek na straszliwą, bagienną chorobę, która wykańcza mieszkańców niewielkiej wioski na odludziu.


 

https://drive.google.com/drive/folders/1pA7b1b6AlDcyZueHMTdClVwPGqpYbdgG?usp=sharing

wtorek, 29 grudnia 2020

Gildia Rechoczących Dusz - loch (5e/OSR)

 Cześć!

Na dzisiaj przygotowałem niewielki loch kompatybilny z OSRami oraz 5 edycją najpopularniejszej gry fabularnej na świecie. Bohaterowie wyruszają w nim do opuszczonej Gildii Złodziei w poszukiwaniu legendarnego kryształu, bronionego przez zagubione dusze, gobliny oraz demony Bogini Oszustwa. Całość przeznaczona dla postaci 3 poziomu.

Poniżej link do PDFów oraz map kompatybilnych w pełni z Roll20.

https://drive.google.com/drive/folders/1ZE8xPl4UlnwxRKcDXB2sRFuBOtqeNpy8?usp=sharing


 

środa, 9 grudnia 2020

Podziemia - różnorakie dobra losowe

Tajemnicze i mistyczne głębiny ziemi są powtarzającym się motywem w fantastyce. Pradawne jaskinie i korytarze, ukryte przed wzrokiem ludzi i często dla nich niedostępne, zawsze fascynowały twórców Popularny Underdark z Zapomnianych krain lub Khyber z Ebberonu są tego przykładem. Jednakże Podziemie samo w sobie może wydawać się nudne. Dlatego przygotowałem zestaw różnorakich tabel, które pozwolą wam ubarwić Wasze Podziemia. Miłego losowania jaskiń, spotkań oraz niebezpieczeństw!


WYJĄTKOWA OKOLICA. Podziemie nie jest wypełnione zwykłymi jaskiniami. Każda sieć jaskiń jest wyjątkowa i dziwaczna. Jeśli chcesz wylosować wyjątkową sieć jaskiń lub heksa w Podziemiu, wykonaj rzut 1D20 na tabelce Kształtu oraz Dominującego materiału poniżej. Oba wyniki dadzą Ci ogólny opis danej sieci jaskiń lub heksa.

| Kształty (1D20) |


1. Góry
2. Wzgórza
3. Pole gruzu
4. Kręte korytarze
5. Skalny labirynt
6. Grzybowy las
7. Las stalagmitów
8. Jaskinia mnóstwa kolumn
9. Wielka woda
10. Sieć kominów
11. Przepaści
12. Wiszące przejścia
13. Wielka jaskinia
14. Mnóstwo małych, ściśniętych jaskiń
15. Korytarze bez podłogi
16. Żywa okolica
17. Rzeźbione jaskinie
18. Jaskinie pełne kości
19. Zakręcone korytarze
20. Wyszczerbione przejścia

| Dominujący materiał (1D20) |

1. Magma
2. Szkło
3. Bazalt
4. Gruz
5. Miedź
6. Srebro
7. Żelazo
8. Kryształy
9. Grzybnia
10. Granit
11. Obsydian
12. Skały magnetyczne
13. Świecące odłamki
14. Błoto
15. Sól
16. Kości
17. Wapień
18. Ciało
19. Krew
20. Woda

SPOTKANIA LOSOWE. Kiedy będziesz losował spotkania, nie myśl o nich jako o walkach, a jak o ubarwiających podróż scenach, które mogą przekazać graczom coś ciekawego o twoich realiach Podziemia.
Każde spotkanie składa się z Istot, Kontekstu oraz Abstraktu. Wylosujesz je, rzucając na każdy z tych elementów kością 1D20 w tabelkach poniżej.
Istoty są dość oczywiste, nie trzeba wyjaśniać, o co chodzi. Kontekst mówi o tym, co robią istoty lub co motywuje ich obecność w scenie. Abstrakt za to jest niczym paleta barw lub odpowiednio wyważony kontrast. Mówi, jakie emocje lub styl wiąże się z daną sceną.

| Istoty (1D20); gwiazdką oznaczono istoty nie-inteligentne|

1. 2d10 wielkich pająków*
2. 1d3 szarych śluzów*
3. 3d6 wielkich nietoperzy*
4. 1d6 wielkich jaszczurów*
5. 1d8 nabijaczy* (istota o nietoperzych skrzydłach podobna do stalaktytu z masą oczu u nasady swego ciała)
6. 1d4 szczękaczy* (wielkie płaskie, opancerzone kraby z zębiskami oraz oczami otaczającymi centrum górnej części ich ciała)
7. 1d4 jaskiniowych łowców* (spore potwory podobne wyglądem do kleszczy. Z pośród szczęk wystaje im długa, lepka macka, za pomocą której łapią swe ofiary).
8. Coś, mięsna abominacja*
9. 1d6 wielkich robaków*
10. Bazyliszek*
11. 1d6 rycerzy - wielkich trylobitów
12. 2d10 zapomnianych ludzi
13. 5d4 szarych goblinów
14. 1d8 grzybnych ludzi
15. 2d10 ulepionych/glinianych ludzi
16. 1d6 tajemniczych magów
17. 3d4 inteligentnych psionicznych skorupiaków
18. 2d6 małpoludów
19. 2d6 grzeszników (ludzie z pojedynczymi częściami zwierząt zamiast kończyn).
20. 1d8 macek - geniuszy

| Kontekst |

1. Odpoczynek
2. Podróż
3. Zasadzka
4. Polowanie
5. Walka
6. Ostrzeżenie
7. Przetrwanie
8. Poszukiwanie
9. Ucieczka
10. Śmierć
11. Obrzęd/Obyczaj
12. Rozmowa/Plotki
13. Niezgoda
14. Wiedza
15. Ratunek
16. Okultyzm
17. Tragedia
18. Poświęcenie
19. Obrona
20. Wyzwanie

| Abstrakt (1D20)|

1. Tajemniczość
2. Strach
3. Brud
4. Ucisk
5. Przemiana
6. Instynkt
7. Wyczerpanie
8. Krawędź/skrajność
9. Brutalizm
10. Chwała
11. Egoizm
12. Ambicja
13. Omamy
14. Misja
15. Zło
16. Upadek
17. Potęga
18. Spokój
19. Małość
20. Sprzeczność


ODKRYCIE. Odkrycia to niezwykłe miejsca, które wypełniają pozorną pustkę Podziemia. Podobnie jak przy spotkaniach, wygenerowanie Odkrycia wymaga rzutów 1D20 na Rodzaj, Abstrakt oraz Kontekst w tabelach poniżej.
Rodzaj określa ogólny wygląd odkrycia. Abstrakt mówi o charakterze danego odkrycia, nadaje mu szczegółów. Kontekst może odnosić się do warunków, w jakich zostało wykonane dane odkrycia, do celu jego powstania lub do zagrożenia, jakie może wiązać się z jego zbadaniem.

| Rodzaj (1D20) |

1. Twierdza
2. Kopalnia
3. Wioska
4. Posąg
5. Wrota
6. Jaskinia
7. Głęboki komin
8. Schron
9. Kaskada/Wodospad
10. Sieć mostów
11. Zbiorowisko (np. las)
12. Gęste/Wielowarstwowe Zbiorowisko (np. dżungla)
13. Kolumna/Iglica
14. Kręte schody
15. Przestrzeń/forma nieukledistyczna
16. Rzeźba
17. Zawalony kawałek podziemia
18. Krater
19. Nurt
20. Magiczny przedmiot

| Abstrakt (1D20) |

1. Ogień
2. Mróz
3. Gaz
4. Ogrom/Antyk
5. Stalagmity/Stalaktyty
6. Głębia/mrok
7. Strach
8. Obcość
9. Organiczność
10. Grzybnia
11. Skamieliny
12. Magia
13. Dziwna technologia
14. Zepsucie
15. Minerały
16. Tajemniczość
17. Życie
18. Spokój/Punkt światła
19. Zniszczenia
20. Piękno

| Kontekst (1D20) |

1. Azyl
2. Miejsce zamieszkania/Leże
3. Okultyzm
4. Klątwa
5. Sztuka
6. Wojna
7. Szaleństwo/Sprzeczność
8. Przemiana
9. Upadek
10. Zanik
11. Niebezpieczna wiedza
12. Zasadzka
13. Chwała
14. Ostrzeżenie
15. Ratunek
16. Naturalne zagrożenie
17. Izolacja
18. Tragedia
19. Niezgoda
20. Z innych czasów

ZAGROŻENIA NATURALNE (1D20). Podróż przez Podziemie wiąże się z mnogość potencjalnych zagrożeń. Poniżej znajduje się tabelka, która wymienia najpowszechniejsze z nich. Większość zagrożeń jest jednorazowa - to jest, jeżeli dane zagrożenie wymaga wykonania rzutu obronnego, wykonuje się go tylko raz na dany dzień podróży. Wyjątkiem są zagrożenia, które trwają przez wiele godzin.
Praktycznie każde zagrożenie da się wyminąć. Najłatwiejszym, z pozoru, sposobem jest poradzenie sobie z danym zagrożeniem jak z pułapką w lochu. Jednakże jeśli to nie pomoże, a postacie mają sporo czasu, drużyna może zadeklarować, że szuka innej drogi. Jest to jak najbardziej możliwe, zwyczajnie ze względu na wracanie się i poszukiwania, drużyna pokona w danym dniu tylko połowę zamierzonego dystansu. W skrajnych sytuacjach możesz wymagać, aby gracze wykonali odpowiedni rzut na znalezienie drogi. Porażka oznaczałaby wtedy padnięcie ofiarą zagrożenia, przed którym drużyna próbowała uciec.
Jeżeli używasz nowszych systemów, możesz zwiększyć obrażenia zadawane przez zagrożenia o dwie kostki co kilka poziomów/tier.

1. Silny wiatr (trwa przez 2d6 godzin; gasi nieosłonięte źródła światła i utrudnia strzelanie).
2. Braki w tlenie (tlen w korytarzach, do których weszła drużyna, jest ograniczony. Każda postać musi zdać rzut obronny lub będzie wyczerpana).
3. Ukryty dół (1d6 x 5 stóp głębokości).
4. Skarpa/Niebezpieczne zbocze (2d6 x 10 stóp wysokości).
5. Spadające odłamki (Z sufitu zaczynają spadać stalaktyty i kawałki skał. Każda postać musi zdać rzut obronny lub otrzyma 1d6 obrażeń).
6. Osłabiające gazy (Z otworów w ścianach zaczyna ulatniać się gaz, w którym oddech wydaje się płytszy. Każda postać musi zdać rzut obronny lub będzie wyczerpana).
7. Trujące gazy (z naturalnych kominów nad głowami postaci zaczyna ulatniać się gaz o ostrym zapachu. Każda postać musi zdać rzut obronny lub zostanie zatruta).
8. Fala łatwopalnego gazu (z korytarza nadchodzi fala łatwopalnego, jaskrawo żółtego gazu, który zdetonuje każdy ogień na swojej drodze!).
9. Chmura zarodników hipnotyzującej grzybni (każda postać musi zdać rzut obronny lub zostaje owładnięta przez psioniczną grzybnię na 1d6 godzin).
10. Chmura zarodników grzybni szaleństwa (każda postać musi zdać rzut obronny lub dostaje zwidów do końca dnia).
11. Pasożyty (do wody losowej osoby dostają się pasożyty).
12. Lawina (spore zbocze zaczyna się sypać. Każda postać musi zdać rzut obronny lub otrzyma 2d6 obrażeń).
13. Klaustrofobiczna droga (W wybranym kierunku ciągną się kilometry ciasnych korytarzyków. Każda postać musi zdać rzut obronny lub nie jest w stanie przez nie przejść ze strachu).
14. Iluzje optyczne (okolicę, po której idą bohaterowie, musiał zbudować sam diabeł, bowiem ściany oraz korytarze wydają się być ustawione tak, że wszelkie dystanse oraz perspektywa są zakłamane. Przez to istnieje szansa na ponowne zgubienie się drużyny).
15. Ciasne przejście (drogę odgradza bohaterom wyjątkowo ciasne przejście, w którym któryś z nich może się zaklinować, przez co ktoś będzie musiał go wykuć ze skał, marnując wiele godzin)
16. Toksyczny osad (drużyna dostrzega na ścianach śmierdzący osad. Każda postać, która spędzi w jego pobliżu ponad godzinę, musi zdać rzut obronny lub zapada na straszliwą chorobę).
17. Powódź (jaskinia, w której znajduje się drużyna, zaczyna być zalewana przez masę wody wydostającej się z rozwalonej ściany).
18. Gejzery (w ścianach wpierw słychać świst, a potem nagle wystrzeliwuje z nich gorąca para. Wybrana postać musi zdać rzut obronny lub otrzyma 1d8 obrażeń).
19. Przerażające echa (w korytarzach rozbrzmiewają przerażające echa, przez co każda postać musi zdać rzut obronny. Porażka oznacza, że postać wpada w coraz większą panikę i musi odpocząć w połowie podróży do początku następnego dnia lub będzie wyczerpana).
20. Podszepty zła (wybrana postać musi wykonać rzut obronny lub niesione przez wiatry Podziemia, demoniczne szepty zmuszą ją do zrobienia czegoś okrutnego drugiej osobie).

SZALONE GRZYBY. Najczęściej spotykanymi w Podziemiu roślinami są grzyby. Nie są to jednak znane nam pieczarki lub inne kurki. Grzyby z Podziemia są po prostu szalone. 


Żeby wylosować Szalonego Grzyba, wykonaj trzy rzuty 1D20 w tabelach poniżej. Pierwszy rzut opisuje Wygląd zewnętrzny grzyba, czasem też i jego fizyczne cechy. Kolejne dwa rzuty określają Działanie oraz Żywioł, do którego działanie to się odnosi. Żeby poznać ogólny efekt wylosowanego grzyba, wystarczy zinterpretować wylosowane Działanie oraz Żywioł jako całość. Dla przykładu wynik "Rozciąga" (z tabelki Działania) + "Ciało" (z tabelki Żywiołów) może oznaczać, że ciało osoby, która zjadła danego grzyba, zyskuje wielką rozciągliwość lub gibkość.


Efekty danego grzyba ujawniają się po jego zjedzeniu, zażyciu zrobionej z niego mikstury, zaaplikowaniu zrobionej z niego maści lub po nasmarowaniu nią przedmiotu, w zależności od  konkretnego efektu. Efekty utrzymują się zazwyczaj przez godzinę lub działają natychmiastowo.

| Wygląd Zewnętrzny (1D20) |


1. Rozłożysty
2. Połączony z inną rośliną
3. Gigantyczny
4. Malutki
5. Szpiczasty
6. Pokryty cierniami
7. Pokryty twardą skorupą/łuskami
8. Galaretowaty
9. Tańczący/Chwiejący się
10. Napęczniały niczym balon
11. Latający
12. Chowający się
13. Pokryty oczami
14. Pokryty otworami
15. Wsparty o macki
16. Posiadający wielką paszczę
17. Bulwowaty
18. Eteryczny
19. Zmieniający kolory
20. Ociekający śmierdzącą substancją

| Działanie (1D20) |


1. Pozostawia po sobie
2. Oświeca
3. Rozpyla
4. Wykrzywia
5. Powiększa
6. Pomniejsza
7. Zatrzymuje
8. Pochłania
9. Odwraca
10. Przyciąga
11. Rozpoznaje
12. Ożywia
13. Odsyła
14. Karmi się
15. Wybucha
16. Kamufluje
17. Rozciąga
18. Zanurza
19. Zatruwa
20. Uświęca


| Żywioł (1D20 |


1. Ciało
2. Krew
3. Rozum
4. Światło
5. Mrok
6. Minerały
7. Gazy
8. Ogień
9. Powietrze
10. Ziemia
11. Życie
12. Śmierć
13. Demony
14. Dusze
15. Mutacje
16. Szaleństwo
17. Przeszłość
18. Przyszłość
19. Empatia
20. Strach

MUTACJE (1D20). Wiele istot dostosowało się do życia w Podziemiu lub padło ofiarą ukrytej w nim magii, przez co ich ciało i umysł poddały się drastycznym zmianom. Poniżej znajduje się lista przykładowych mutacji, które możesz w razie potrzeby wylosować, żeby "ubarwić" danego potwora z głębin ziemi.

1. Paszcza u szczytu głowy
2. Wydzielanie klejącego się śluzu
3. Ciało okryte kolcami, które mogą wystrzelić
4. Asymilacja ciał innych istot
5. Skóra podobna do skał
6. Pożeranie ognia i ciepła
7. Szkielet na wierzchu
8. Oczy wokoło głowy
9. Hydrza regeneracja
10. Asymilacja minerałów
11. Kaskady kolorów wokół ciała
12. Aura chaotycznej magii
13. Skóra wydzielająca mgłę gaszącą wszelkie światła.
14. Brak oczu. Możliwość patrzenia przez oczy istot, których zapach się czuje.
15. Bycie przyklejonym do cieni
16. Galaretowate wnętrzności
17. Posiadanie wielkiego nosa, który wyczuwa złe duchy
18. Długie, zakryte uszy, które odbijają echolokację
19. Wiecznie zimne, białe ciało
20. Dodatkowa ilość stawów

wtorek, 3 listopada 2020

Generator mroźnych pustkowi


Cześć!

Wiele waszych drużyny zapewne podróżuje teraz przez mroźne, zimowe pustkowia. Te z pozoru mogą wydawać się nudną dekoracją, tłem. Jednakże i one mogą być miejscem ciekawych przygód oraz spotkań. Dlatego, jeżeli chcesz ubarwić podróż drużyny w trakcie zimy, mam coś dla ciebie! Poniżej znajduje się garść gotowych generatorów, które możesz wykorzystać niemal od ręki.



NIEBEZPIECZEŃSTWA NATURALNE. Podróż przez mroźne pustkowia wiąże się nieraz z wielkimi naturalnymi niebezpieczeństwami. Poniżej zostały one wyczerpująco opisane.

Trudność niebezpieczeństwa (1d20). Wylosuj, jaki stopień trudności mają testy wykonywane przeciw danemu niebezpieczeństwu.

1 - 5: Stopień trudności 10
6 - 15: Stopień trudności 16
16 - 20: Stopień trudności 20

Typ niebezpieczeństwa (1d20). Rzuć, z jakim konkretnie niebezpieczeństwem musi zmierzyć się drużyna. Dane niebezpieczeństwo towarzyszy drużynie cały dzień, chyba jeśli jego opis mówi inaczej.

1. Ciężka mgła (Utrudnienie na testy oparte o wzrok).
2. Ciężki śnieg (Drużyna podróżuje o połowę wolniej).
3. Grad (Utrudnienie na testy orientacji w terenie).
4. Mocny wiatr (Utrudnienie na testy ataku i polowań przy użyciu broni dystansowej)
5. Mroźne wichry (Trwają 1d4 godzin. Podróż pod wiatr powoduje, że postać co godzinę musi wykonać rzut obronny na Kondycję lub otrzyma poziom Wyczerpania).
6. Zamieć (Trwa 1d4 dni. Podróż pod wiatr powoduje, że postać co godzinę musi wykonać rzut obronny na Kondycję lub otrzyma poziom Wyczerpania).
7. Lawina (Trwa 1d6 rund. Inicjatywa 20; Lawina spadająca ze zbocza pokonuje drogę 1d6 x 10 stóp na turę. Każda postać, która zostanie złapana przez lawinę otrzymuje 4d6 obrażeń od zimna i zostaje zakopana 1d10 x 10 stóp pod śniegiem.)
8. Głęboki śnieg (Drużyna musi wykonać rzut obronny na Siłę lub traci w danym dniu 1d4 godzin podróży przez utknięcie w głębokim śniegu).
9. Grząski śnieg (Działa jak ruchome piaski)
10. Wielka woda (Drużyna musi pokonać wielką, lodowatą wodę. Można ją też okrążyć, wykonując udany test orientacji w terenie i tracąc w danym dniu 1d4 godzin podróży).
11. Cienki lód okrywający dół pełny lodowych, ostrych zadziorów (Jeżeli lód się złamie, drużyna spada do dołu, a każda postać otrzymuje 2d6 obrażeń ciętych i jej plecak zostaje zniszczony przez zadziory).
12. Cienki lód okrywający niewielki zbiornik zimnej wody (Jeżeli lód się złamie, drużyna wpada do lodowatej wody).
13. Wielka rzeka okryta cienkim lodem (Jeżeli lód się złamie, drużyna wpada do lodowatej wody i zostaje porwana przez nurt. Rzekę można okrążyć, wykonując udany test orientacji w terenie i marnując 1d4 godzin podróży).
14. Wielka rzeka, po której dryfują odłamy lodu (przeskakiwanie pomiędzy krami jest trudnym zadaniem, a postać ryzykuje wpadnięcie do piekielnie zimnej wody i zostanie porwanym przez nurt).
15. Wielka przepaść o śliskich zboczach głęboka na 4d10 x 10 stóp (Bohaterowie mogą próbować jakoś pokonać przepaść, ryzykując upadek. Można ją wyminąć,  wykonując udany test orientacji w terenie i tracąc w danym dniu 1d4 godzin podróży). 

16. Ukryte wyżłobienie w ziemi głębokie na 1d4 x 10 stóp.
17. Pole lodowe (Słońce odbijające się od lodu pokrywającego ziemię rani oczy bohaterów. Każda postać bez gogli lub odporności na ogień ryzykuje zimową ślepotą na 1d4 godzin, jeżeli podróżuje po tym terenie przez co najmniej godzinę. Można go wyminąć poprzez udany test orientacji w terenie oraz stratę w danym dniu 1d4 godzin podróży).
18. Burza (Utrudnienie na testy oparte o wzrok i testy orientacji w terenie.)
19. Wołania wiatru (Z oddali dobiegają przerażające wycia dusz, które umarły na pustkowiu. Każda postać musi wykonać rzut obronny na Mądrość lub jest Przerażona na 1d4 godzin. Sukces oznacza, że postać jest odporna na wołania przez 24h).
20. Północne światła (Na północy pojawiają się kolorowe, magiczne światła. Każda postać, która się im przygląda, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę lub pada ofiarą starożytnego zaklęcia zimowych fae. Od tego momentu postać podróżuje na północ bez wytchnienia, zapominając nawet o podstawowych potrzebach. Postać może powtórzyć rzut obronny pod koniec każdego dnia, żeby zdjąć z siebie zaklęcie. Północne światła trwają tylko 1d4 godzin, ale pechowe ofiary mogą przez nie umrzeć nawet wtedy, gdy światła już znikną).

SPOTKANIA LOSOWE. Lodowe pustkowia nie są tak puste, jak się z pozoru wydaje. Wiele stworzeń podróżuje przez mroźne ostępy, nie mówiąc już o polujących wśród nich zwierzętach.

 Napotkane istoty (1d20). Wylosuj, kogo napotkała drużyna. W nawiasie podane są kości, którymi możesz rzucić, aby ustalić ilość napotkanych istot.

1. Koboldy (2d6)
2. Gnolle (1d6), 20% szans na przewodniczącego łowcę
3. Orkowie (1d6), 20% szans na szamana
4. Ogry (1d4)
5. Kupcy (2d6)
6. Koczownicy (2d6)
7. Awanturnicy (1d8)
8. Tygrys szablozębny
9. Niedźwiedź polarny
10. Yeti (1d6)
11. Trolle (1d4)
12. Zimowe wilki (2d6)
13. Zimowa wiedźma
14. Tajemniczy mag/szaman, 50% na towarzystwo lodowych żywiołaków
15. Niedźwiedziołaki (1d6)
16. Zimowy eladrin, 50% szans na jego sługów
17. Zimowe giganty (1d4),
18. Mamuty (1d6)
19. Remorhaz
20. Biały smok, 20% na młodego, 70% szans na dorosłego, 10% szans na starego

 Co robią? (1d20). Wylosuj, co napotkane istoty robią w scenie. Jeżeli wylosowane istoty posiadają inteligencję zwierzęcia, rzuć kością 1d10 na ich zachowanie.

1. Umierają
2. Odpoczywają (w obozie) 
3. Szukają drogi
4. Poszukują czegoś
5. Walczą z innymi istotami
6. Walczą z naturalnym niebezpieczeństwem
7. Polują
8. Zastawiają zasadzkę/pułapkę
9. Podróżują do najbliższego miasta/leża
10. Uciekają
11. Grzebią w śniegu towarzyszy/przedmiot
12. Kłócą się
13. Zastanawiają się
14. Rozmawiają
15. Walczą z chłodem 
16. Oddają cześć
17. Odkopują coś ze śniegu
18. Podziwiają przyrodę
19. Badają Znalezisko
20. Wchodzą do Lokacji

 Motywacja/Klimat spotkania (1d20). Rzut ten określa, co napędza działania napotkanych istot lub całą scenę.

1. Desperacja
2. Szaleństwo
3. Omamy
4. Zmęczenie
5. Głód
6. Piękno
7. Zaklęcie
8. Samotność
9. Wyzwanie
10. Przywiązanie
11. Skarby
12. Wiedza
13. Pomoc
14. Schronienie
15. Życie
16. Odkupienie
17. Strata
18. Nadzieja
19. Zrozumienie
20. Pogoda

LOKACJA. Oprócz istot, w trakcie podróży przez mroźne pustkowia drużyna może natrafić na wiele lokacji. Najczęściej są to naturalne struktury lub ruiny po nieudanych próbach kolonizacji okolicy.

Forma lokacji (1d20). Wylosuj, jak wygląda lokacja.

1. Wieża
2. Niewielki drewniany gród okryty strzechą
3. 1d6 Igloo
4. 1d6 Śnieżnych kurhanów
5. Obóz
6. Krąg zdobionych, lodowych bloków
7. Lodowy posąg
8. Wrak łodzi lodowych gigantów
9. Zamrożony odłamek chmurowego pałacu
10. Kapliczka zimowych fey
11. Zamrożone cielsko wielkiej bestii
12. Jaskinia/Samotnia
13. Sieć tuneli
14. Lodowa komora pod taflą zamrożonego jeziora/rzeki
15. Lodowe iglice
16. Wyrwa zaklejona lodową siecią
17. Wzgórze zmrożonych trupów
18. Las wielkich płatków śniegu
19. Wielowarstwowe lodowe jezioro
20. Zamknięta podziemna hala

 Cecha lokacji (1d20). Następnie rzuć, czym dana lokacja różni się od innych o podobnej formie.

1. Porzucona
2. Piękna
3. Tajemnicza
4. Magiczna
5. Zakopana przez śnieg
6. Okryta wiecznym gradem/mgłą
7. W użytkowaniu tylko podczas konkretnego sezonu
8. W trakcie tworzenia
9. Rzeźbiona przez wiatr
10. Zrujnowana
11. Oznaczona przez plemię
12. Porośnięta kryształami
13. Zanikająca
14. Prymitywna, prosta 
15. Zwodnicza
16. Przerażająca
17. Szalona
18. Lśniąca, pełna odbić/pokryta lodem
19. Ocieplona przez gejzery/gorące źródła
20. Legendarna

Mieszkańcy. Podobnie jak przy Spotkaniach losowych, rzuć na Napotkane istoty (1d20) żeby sprawdzić, kto zamieszkuje daną lokację.
 
Wyzwanie (1d20). Wylosuj, z jakimi trudnościami oprócz innych istot będą musieli zmierzyć się bohaterowie, jeśli zawędrują w głąb lokacji.

1. Śliska powierzchnia
2. Trudny teren
3. Gejzery
4. Iluzje
5. Wołania
6. Błędne światła
7. Mechaniczne pułapki
8. Zaklęcia oczarowań
9. Utrudniona widoczność
10. Potężne wiatry
11. Ostre sople lodu
12. Zaległy nad głowami, ciężki śnieg
13. Spadające bloki lodu
14. Lodowa pajęczyna
15. Śliskie doły
16. Zimna woda
17. Wąskie, rzeźbione wiatrem przejścia
18. Mrożące podmuchy
19. Grząskie śniegi
20. Naturalne lodowe soczewki

Zainteresowanie (1d20). Na końcu rzuć, jaka nagroda czeka na ciekawską drużynę w danej lokacji.

1. - 4. Wiedza o okolicy
2. - 8. Zamrożona legenda
3. - 12. Schronienie/Przydatny ekwipunek 
4. - 16. Jedzenie/Woda
5. - 20. Skarb w monetach i klejnotach (warte 1d10 x 10 GP). 

ZNALEZISKO (1d20). Znaleziska to ślady i pozostałości obecności innych istot w okolicy. Zazwyczaj mają za sobą jakąś niewielką historię na temat przeszłych  (lub przyszłych!)  wydarzeń. Są dobrą ciekawostką bądź wskazówką dla wędrujących przez pustkowia bohaterów.

1. Wielki odcisk łapy w śniegu
2. Kość, która należy do niepoznanej jeszcze odmiany lokalnego potwora
3. Amulet zimowych fey
4. Krótka broń z lodu
5. Ludzka czaszka z lodu
6. Błyszczący płatek śniegu
7. Kieł wielkiej ryby
8. Róg mamuta
9. Flet ze starożytnymi ozdobami
10. Zdobiona runami rękojeść od miecza giganta
11. Tajemnicze jajo
12. Wielka torba z kośćmi
13. Kryształ z uwięzionym w środku światłem
14. Parująca skała
15. Krwisto czerwony lód
16. Mapa terenów łowieckich na kawałku skały
17. Pas z ogona i piór gryfa
18. Zdobiona skóra yeti
19. Kolorowe sanie bez zaprzęgu, za którymi widać ślady jazdy
20. Podpisany czyimś imieniem plecak pełen ekwipunku podróżnego


niedziela, 5 lipca 2020

Eksploracja w nowych czasach, część 3

Witam ponownie. Dzisiaj kontynuujemy nasze projektowanie nowego systemu eksploracji do D&D 5 edycji. W tym artykule porozmawiamy o Zapasach, "problematycznych" zaklęciach i klasie Łowcy [Ranger]


Obciążenie

Jest jedna rzecz, której wcześniej nie poruszyłem - Obciążenie. Widzicie, to jest całkiem przydatne narzędzie. To, jak daleko postać jest w stanie przejść, jest w dużej mierze definiowane przez to, jak wiele może unieść. Nie bez powodu w naszym świecie kupcy brali ze sobą konie, muły i inne zwierzęta pociągowe. Dzięki nim mogli przenieść więcej, między innymi zapasów.

Jednakże Obciążenie RAW nie działa. To jest, niby istnieje jakiś system. Jednakże są z nim dwa problemy. Pierwsze to fakt, że nie wpływa na tempo podróży. Przecież by the book nie przeliczasz swojej Szybkości w walce na szybkość w podróży. To nie Pahtfinder 2ed. Także, nawet jeżeli jesteś przeciążony i spadnie Ci Speed w walce, nie zmienia to w podróży kompletnie nic. Zresztą, to wciąż jest zasada opcjonalna. Na systemie uproszczonym całość jest zero jedynkowa - nosisz lub nie nosisz w ogóle. Ponadto ilość dozwolonych kilogramów jest na tyle duża, że rzadko kiedy dojdziesz do limitu. Chyba jeśli weźmiesz masę skarbów. Jednakże czy ktoś pamięta, ile ważą pieniądze? No nie, nikt nie chce liczyć wszystkiego drobiazgowo w kilogramach.

Dlatego proponuję system bardziej abstrakcyjny. Osobiście wolę go bardziej. Możesz używać u siebie kilogramów, jeśli chcesz, ja jednak wolę pozostać w przedziale od 1 - 20. Zbyt dużo razy widziałem, jak gracze wyjmowali kalkuratory do liczenia przeciążenia w bazowym zakresie od 1 do 200, żeby kiedykolwiek do niego wrócić. Mój "uproszczony" system wygląda w ten sposób.

OBCIĄŻENIE. Udźwig twojej postaci równa się 5 + Siła. Jeżeli Waga noszonych przez Ciebie przedmiotów przkroczy twój Udźwig, jesteś Przeciążony. Nie możesz nosić więcej niż twój Udźwig x 2. 

Waga przedmiotów:
- 10 małych przedmiotów, noszonych w grupach  (np. Zapasy, pochodnie,  strzały, klejnoty etc. ) lub innych drobiazgów waży 1.
- Inne pojedyńcze przedmioty, jak bronie i pancerze, ważą 1.
- 100 gp waży 1. 

Obciążony. Jeżeli twoja postać jest obciążone, otrzymuje poniższe kary:
- Szybkość w walce i Tempo podróży jest zmniejszone o połowę.
- Utrudnienie na testy Zręczności.
- Utrudnienie na testy ataku.
- Pod koniec każdego dnia podróży postać musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 10 lub otrzyma stopień Wyczerpania. ST podnosi się o 5 za każdy kolejny dzień podróży. Odbycie długiego odpoczynku powoduje, że ST ponownie wynosi 10.

Nie polecam brać pod uwagę Adventuring Packa i jego braci, bowiem tego typu ekwipunek mieści się w definicji Zapasów. 

Zapasy

W poprzednim tekście przedstawiłem koncepcję Zapasów jako meta-waluty w trakcie podróży. Mówiłem wtedy, że nie mam jeszcze dokładniej matematyki za tym stojącej. Miałem czas się nad tym zastanowić i oto jest to, na co wpadłem.

ZAPASY.  abstrakcyjna reprezentacja faktycznych zapasów oraz podstawowych przedmiotów potrzebnych do przetrwania w dziczy. Każdy punkt zapasów kosztuje 1 sztukę złota i liczy się jako mały przedmiot na rzecz liczenia Obciążenia. Sposoby na wykorzystanie Zapasów podzielone są na kategorie, do których odnoszą się dalsze zasady. Nawet jeśli zasada pozwala Ci zignorować koszt w jedenej z tych kategorii, inne wciąż się aplikują (jeśli Podróżujesz po Trudnym terenie i rzucisz  Create Food and Water, wciąż zapłacisz jeden punkt Zapasów za Trudny Teren)).

Podróż. Za każdy dzień podróży gracz musi spalić jeden punkt Zapasów lub jego postać zacznie Głodować.

Długi odpoczynek. Żeby odbyć w dziczy Długi odpoczynek, trzeba spalić jeden punkt Zapasów. Jeżeli ten nie zostanie wydany, postać po 8 godzinach snu otrzymuje jedynie korzyści Krótkiego odpoczynku.

Trudny teren. Podróż po trudnym terenie, takim jak dżungla, góry lub bagna kosztuje każdego gracza dodatkowy punkt Zapasów.

Zła pogoda. Podróż w trakcie złej pogody, jak ciężki śnieg lub ulewa, kosztuje każdego gracza dodatkowy punkt Zapasów.

Nieheroiczna przeszkoda. Jeżeli postaci muszą nadrobić drogę, przejść rzekę lub obejść inną nieheroiczną przeszkodę, która i tak byliby w stanie przezwyciężyć z odrobiną czasu, każdy gracz musi zapłacić dodatkowy punkt Zapasów.

Mechaniki poboczne

Poniżej kilka mechanik pobocznych, które dadzą naszemu systemowi pewien szkielet.

Zagrożenia. Nie jest to faktyczna mechanika poboczna. To jest wręcz podstawa naszego systemu. Jednakże poprzednio nie ustaliliśmy. kiedy powinno się rzucać na Zagrożenia. Teraz większość z was pewnie pomyśli, że na wystąpienie Zagrożeń będziemy rzucać? Nic bardziej mylnego! Zagrożenia zawsze uaktywniają się w dzień i w nocy. Niezależnie co bohaterowie zrobią, w tych porach zawsze spotkają w dziczy jakieś zagrożenie.
Postanowiłem odpuścić sobie "rzuty na Zagrożenia", bo mogłyby doprowadzić do sytuacji, gdzie bohaterów dniami nie spotyka kompletnie nic, a nie o to nam chodzi. Bohaterowie są herosami, a sesje mają skupiać się na czynach. Nie mamy czasu na puste dni podróży.

Tempo. Drużyna porusza się bazowo 24 mil na dzień. Nie mamy potrzeby kombinować w tej kwestii i bawić się w różnorakie tempa.

Zgubienie się. Na początku każdego dnia podróży drużyna musi ustalić, kto będzie ich Przewodnikiem. Na początku tego samego dnia podróży Przewodnik musi wykonać test Mądrości (Sztuka przetrwania) o ST  zależnym od rodzaju terenu. Sukces oznacza dalszą podróż bez problemów.
Porażka, że drużyna się zgubiła, a drużyna zmarnuje mnóstwo czasu na ponowne odnalezienie drogi, przez co dzisiejsza każdy gracz będzie musiał zapłacić za Podróż dodatkowy punkt Zapasów.

 Teren ST
 Droga lub inny otwarty teren
 10
 Lasy, wzgórza, bagna
 15
 Pustynia, dżungle, góry
 20

Wypatrywanie. Oprócz Przewodnika każda drużyna potrzebuje też Wypatrywacza. Za każdym razem, gdy występuje Zagrożenie może bohaterów zaskoczyć, to od testu Mądrości (Percepcji) Wypatrywacza zależy czy tak się stanie. Podobnie, jeżeli Zagrożenie wymaga sprawdzenia Pasywnej Percepcji drużyny, bierzemy pod uwagę tylko tą Wypatrywacza.

Polowanie. W skrajnych sytuacjach ktoś z drużyny może ruszyć na polowanie. Osoba, która idzie na polowanie, musi wykonać test Mądrości (Sztuki przetrwania) o ST 15. Jeżeli okolica jest wyjątkowo jałowa, jak na pustyni, górach lub bagnach, ST wynosi 20. Sukces oznacza, że 1d4 postaci nie będą musiały płacić Zapasami za Podróż. Jednak niezależnie od wyniku, łowca naraża się na Zagrożenie.

Tropienie. Działa tak samo jak RAW, nie ma sensu nic zmieniać.

Problematyczna magia

W grze istnieje wiele zaklęć oraz przedmiotów, które zdecydowanie ułatwiają przetrwanie w dziczy. Jednakże, szczerze? To nie jest problem. To jest feature!  Bohaterowie są potężniejsi z każdym poziomem i jest rzeczą kompletnie logiczną, że pewne problemy wcześniej czy później pójdą w odstawkę. Musimy po prostu dokładnie zaplanować i wiedzieć, które to problemy oraz na jakich poziomach znikną. Wtedy będziemy wiedzieć, kiedy Zagrożenia będą musiały wymagać od bohaterów czegoś więcej.

Goodberry. Łuu, zaczęliśmy ostro. Mówiłem, że zaklęcia to feature? Nie do końca. Goodberry jest dostępne już od 1 poziomu i gdyby przepisać go na system Zapasów tak jak działa RAW, zlikwidowałoby to potrzebę płacenia za Podróż już na początku gry. W połączeniu z Rangerem... bohaterowie mogliby na samym początku pozbyć się zbyt dużo problemów. Niestety, efekty Goodberry są za silne na pierwszy tier. To zaklęcie, jako jedyne w grze, po prostu wyleci.

Create/destroy water. Pierwszopoziomowe zaklęcie, w którym nie musimy praktycznie nic zmieniać. Jedynie można wyklaryfikować, że stworzona woda nie zwiększa ilości Zapasów, ponieważ po chwili znika. Oczywiście, powoduje to, że teraz stworzenie wody to efektywnie stworzenie deszczu, ale to nie jest problem. Po prostu nie uważam, że postacie na pierwszym poziomie powinny móc tworzyć Zapasy z niczego.

Create food and water. Zaklęcie dostępne najwcześniej na 5 poziomie. Jest to bardzo dobry moment, żeby bohaterowie "podskoczyli" trochę w eksploracyjnej mocy. Musimy tylko dostosować zaklęcie do mechaniki Zapasów. Dzięki temu zostanie uproszczone one do: Maksymalnie piętnaście osób nie musi w danym dniu płacić Zapasami za Podróż. Jedno proste zdanie, z prostym efektem, który nie pozwala na żadnym muchnkizm spod znaku magazynowania Zapasów itd.

Tiny hut. Zaklęcie również dostępne od 5 poziomu, które efektywnie pozwala obronić się przed większością Zagrożeń w nocy. Nie musimy wiele zmieniać, prócz faktu, że zaklęcie to nie będzie dłużej rytuałem. Nie chcesz paść ofiarą czegoś okropnego? Płać!

Private sanctum. Zaklęcie dostępne od 7 poziomu, wciąż w zakresie 2 Tieru. Dosłownie nie musimy nic zmieniać, tym bardziej że efekty, przed którymi chroni, nie są raczej tymi, które często wchodzą w grę w przypadku Zagrożeń.

Find the path. Zaklęcie dostępne od 11 poziomu, w 2 Tierze. W dużej mierze pozwala ominąć problem zgubienia się. Nie ma problemu! Bohaterowie są na cholernym 11 poziomie, mają prawo się nie zgubić w lesie.

Magnificient Mansion. Zaklęcie dostępne od 13 poziomu, na 3 Tierze. Nie musimy nic zmieniać. Co najwyżej można wyklaryfikować, że postacie, które prześpią się w budynku, nie muszą płacić Zapasami za Podróż ze względu na to, że jest tam wystarczająco dużo jedzenia. Jednocześnie taki wording powoduje, że bohaterowie nie mogą po prostu zabrać jedzenia, by podbić sobie Zapasy.

Łowca/Ranger

Wiecie, by the book Łowca jest cholernie kiepskim survivalowcem. O ile drużna nie popieprza całą kampanię przez kilku terenach na krzyż, jego survivalowe umiejki nie będą nigdy działały. Dodatkowo nasza nowy system komplikuje sprawę. Dlatego, dla dobra wszystkich, proponuję rework jego umiejętności Naturalny Odkrywca/Natural Explorer, który współpracuje z tym systemem.

NATURALNY ODKRYWCA

Znasz szczególnie dobrze wszelką dzicz oraz sposoby przetrwania w niej. Zawsze, kiedy się w niej znajdujesz, otrzymujesz następujące korzyści:

- Kiedy jesteś z drużyną, gracze nie muszą płacić dodatkowych punktów Zapasów w trakcie podróży po Trudnym terenie.

- Kiedy Przewodzisz, otrzymujesz Ułatwienie na test Mądrości (Sztuki przetrwania) w celu orientacji w terenie. Od 6 poziomu, kiedy Przewodzisz, drużyna nie może się zgubić, chyba, jeśli za sprawą magii. Od 10 poziomu, kiedy Przewodzisz, drużyna nigdy nie może się zgubić.

- Otrzymujesz Ułatwienie na test Mądrości (Sztuki Przetrwania) na Polowanie i padasz ofiarą Zagrożenia tylko na nieudanym teście. Od 6 poziomu udany test na Polowanie powoduje, że do 15 postaci nie musi w danym dniu płacić Zapasami za Podróż. Od 10 poziomu nie musisz wykonywać testu i nigdy nie narażasz się na Zagrożenia, kiedy polujesz.

- Otrzymujesz Ułatwienie na tropienie innych istot, a udany test pozwala Ci poznać ich dokładną liczbę, rozmiar oraz rasę.

- Kiedy znajdziesz Leże, możesz spędzić parę minut na jego obserwację, żeby poznać, do jakiego stworzenia należy.

- Kiedy znajdziesz Monument, jesteś w stanie poznać, ile ma lat i przez kogo został pozostawiony.





Generator Gildii Awanturników

Wersja pdf