niedziela, 9 kwietnia 2023
poniedziałek, 13 marca 2023
środa, 15 lutego 2023
poniedziałek, 16 stycznia 2023
czwartek, 5 stycznia 2023
czwartek, 22 grudnia 2022
niedziela, 11 grudnia 2022
środa, 30 listopada 2022
czwartek, 17 listopada 2022
niedziela, 6 listopada 2022
niedziela, 23 października 2022
piątek, 30 września 2022
poniedziałek, 26 września 2022
Generator Chaotycznych Zaklęć
D20 CHAOTYCZNYCH ZAKLĘĆ
Następnie wynik porównywany jest z opisem zaklęcia.
Jeśli postać zużyła odpowiedni składnik, gracz może wybrać wynik o stopień wyższy lub niższy od wyrzuconego, wskazać dodatkowy cel lub podwoić czas trwania zaklęcia.
1. Odpędzanie (pradawne popioły)
1 -
10: Na Twoim ciele pojawią się magiczne glify, przez które jesteś
niewidoczny dla demonów i nieumarłych, chyba jeśli sam im się ujawnisz (np. atakując).
11 - 14: Tworzysz magiczny krąg mogący pomieścić do 4 istot, którego nie mogą przekroczyć demony i nieumarli.
15 - 18: Tworzysz magiczny Obiekt, którego nie mogą przekroczyć demony i nieumarli.
19+: Tworzysz magiczny krąg mogący pomieścić do 8 istot, który niszczy próbujące go przekroczyć demony i nieumarłych.
2. Magiczne światła (złoty pył)
1 - 10: Przywołujesz płonącego, chaotycznego impa, który ciągle próbuje ci zwiać i zniknie po godzinie. Podobno ma dług u arcydemona.
11 - 14: Przywołujesz jednego, oświetlającego 30 stóp ognika, który wykonuje twoje rozkazy i znika po godzinie.
15 - 18: Przywołujesz okoliczną, zagubioną duszę, która trzyma lampę z czaszki umarlaka i wraca do zaświatów po godzinie.
19+: Przywołujesz Will'O'Wispa, który będzie ci służył do końca dnia w zamian za duszę wybranego śmiertelnika.
3. Magiczne zamknięcie (złota kłódka)
1-10: Domykasz zamek lub drzwi w zasięgu wzroku.
11-14: Zatrzaskujesz wybrany zamek lub drzwi w zasięgu wzroku. Zaklęcie kończy się po 10 minutach.
15-18:
Zatrzaskujesz wybrany zamek lub drzwi, które po wyłamaniu lub otwarciu prowadzą do
losowego, najbliższego miejsca lub komnaty. Zaklęcie kończy się po 10
minutach.
19+: Zamieniasz wybrane drzwi w zasięgu wzroku w złe,
świadome wrota, które wykonują twoje rozkazy. Zaklęcie kończy się po 10
minutach.
4. Dzikie pnącza (szczątki fey)
1-10: Zamieniasz obszar 30 stóp
wokół wybranego punktu w zasięgu wzroku w trudny teren, który wraca do
normalności po 10 minutach.
11-14: Wszystkie istoty na obszarze 30
stóp wokół wybranego punktu w zasięgu wzroku zostają pochwycone przez
dzikie pnącza, które znikają po 10 minutach.
15-18: W ciała istot na
obszarze 30 stóp wokół wybranego punktu w zasięgu wzroku wbijają się
przeklęte ciernie, które pod koniec dnia rozerwą od środka losową
kończynę ofiary.
19+: Z wybranego punktu w zasięgu wzroku wyrasta wielki, kwiat o szerokości 30 stóp, który pożera wszystkie znajdujące się tam istoty.
5. Mistyczny wzrok (świeże maga)
1-10: Przez 10 minut dostrzegasz ślady użytkowników magii i magicznych przedmiotów.
11-14: Przez 10 minut dostrzegasz magiczne aury.
15-18: Przez 10 minut dostrzegasz duchy, żywiołaki i inne, magiczne istoty. Ponadto możesz patrzeć ich oczami.
19+: Przez 10 minut możesz ujrzeć ostatnie chwile martwej, dotkniętej istoty.
6. Zauroczenie (ukochany przedmiot celu)
1-10: Celowi, który cię słyszy, wydaje się, że w okolicy dostrzegł znajomą osobę.
11-14: Wybrany cel w zasięgu wzroku traktuje cię jak swojego znajomego. Zaklęcie kończy się po 10 minutach.
15-18: W oczach celu w zasięgu wzroku jesteś jednym z jego najbliższy przyjaciół, w tym pod względem wyglądu. Zaklęcie kończy się po godzinie.
19+: Możesz odczytać powierzchowne myśli celu, który przez cały dzień traktuje Cię jak jednego ze swoich przyjaciół.
7. Przyjacielskie słowo (starożytny zwój)
1-10: Znajoma ci postać słyszy twój szept niezależnie od dystansu, jaki was dzieli.
11-14: Objawiasz się w śnie znajomej ci postaci.
15-18: Przez 10 minut możesz telepatycznie komunikować się ze znajomą ci postacią.
19+: Na 10 minut zamieniasz się ciałami ze znajomą ci postacią, niezależnie od dystansu, jaki was dzieli.
8. Iluzja (proszek fey)
1-10:
Tworzysz iluzjonistyczny przedmiot, który widzi tylko wybrana istota w
zasięgu wzroku. Iluzja znika przy interakcji lub po 10 minutach.
11-14: Tworzysz iluzjonistyczny Przedmiot w zasięgu wzroku. Iluzja znika przy interakcji lub po 10 minutach.
15-18: Tworzysz w zasięgu wzroku iluzjonistyczny Obiekt, który może się poruszać. Iluzja znika przy interakcji lub po 10 minutach.
19+:
Zmieniasz wygląd rzeczy i istot na obszarze 30 stóp wokół wybranego
punktu w zasięgu wzroku. Wszystko wraca do normalności po 10 minutach.
9. Ciemność (bazaltowa kula)
1-10: Wybrana istota w zasięgu wzroku nic nie widzi przez 10 minut.
11-14:
Tworzysz sferę nieprzeniknionej ciemności na obszarze 30 stóp wokół
wybranego punktu w zasięgu wzroku. Sfera znika po 10 minutach.
15-18:
Istoty na obszarze 30 stóp wokół wybranego punktu w zasięgu wzroku
zostają porwane przez własne cienie, powracając do rzeczywistości po 10
minutach.
19+: Wybrana komnata w zasięgu wzroku wpada do swojego mrocznego odbicia, wypełnionego przez
krwiożercze cienie istot, które tam trafiły. Miejsce wraca do normalności po 10 minutach.
10. Kontrola żywiołów (korzeń świętego drzewa)
1-10: Zmieniasz stan skupienia lub formę wybranego żywiołu w zasięgu wzroku.
11-14: Możesz kontrolować wybrany żywioł wielkości Przedmiotu w zasięgu wzroku. Zaklęcie kończy się po 10 minutach.
15-18: Możesz kontrolować wybrany żywioł wielkości Obiektu w zasięgu wzroku. Zaklęcie kończy się po 10 minutach.
19+: Z wybranego żywiołu w zasięgu wzroku powstaje dziki żywiołak.
11. Transmutacja (kostka ze stopu 7 metali)
1-10: Powoli zmieniasz wiek lub temperaturę dotkniętego Przedmiotu.
11-14: Tymczasowo zmieniasz materiał, z którego wykonany jest dotknięty Obiekt. Ten wraca do normalności po 10 minutach.
15-18: Zmieniasz materiał, z którego wykonany jest dotknięty Obiekt, na wybrany żywioł.
19+: Permanentnie podmieniasz materiał, z którego wykonany jest Obiekt, na ten poświęcony podczas rzucania zaklęcia.
12. Lekkość (srebrne pióro)
1-10: Wybrana istota w zasięgu wzroku odczuwa czas o połowę wolniej. Zaklęcie kończy się po 10 minutach.
11-14: Dotknięta istota porusza się, jakby grawitacja była o połowę słabsza. Zaklęcie kończy się po 10 minutach.
15-18: Dotknięta istota może lewitować kilka stóp nad ziemią. Zaklęcie kończy się po 10 minutach.
19+: Wybrana istota w zasięgu wzroku unosi się w powietrzu niczym balon. Zaklęcie kończy się po 10 minutach.
13. Ogniste szyszki (torba węgla)
1-10: Wybrane drobiazgi lub Przedmioty w zasięgu wzroku stają w ogniu.
11-14: Wyrzucasz z kieszeni szyszki lub drobiazgi, które eksplodują pod stopami czwórki celów, zadając im D4 obrażeń.
15-18:
Wyrzucasz z kieszeni szyszki lub drobiazgi, które eksplodują jak
fajerwerki. Wszystkie istoty w zasięgu 30 stóp wokół miejsca, gdzie
wylądowały, otrzymują D4 Obrażeń.
19+: Wyrzucasz z kieszeni szyszki
lub drobiazgi, które eksplodują, wystrzeliwując jęzory ognia podobne do fajerwerków. Istoty na obszarze 30 stóp wokół miejsca, gdzie upadły, otrzymują D6 Obrażeń co Rundę. Zaklęcie wypala się po 10 minutach.
14. Strach (głowa umarlaka)
1-10: Z oddali słychać zwierzęce jęki i wycia.
11-14: Wydajesz mrożący krew w żyłach jęk.
15-18: Twoja twarz przybiera straszliwe oblicze zjawy.
19+: Przywołujesz wygłodniałą zmorę, która znika po 10 minutach. Za każdą pożartą duszę zmora może przetrwać dodatkowe 10 minut.
15. Uleczenie (rzadkie zioła)
1-10: Dotknięta postać zostaje ustabilizowana.
11-14: Dotknięta postać odzyskuje 1D6 PW lub zostaje uleczona z zatrucia.
15-18: Dotknięta postać odzyskuje 2d6 PW, zostaje wyleczona z zatrucia lub paraliżu, bądź jej choroba zostaje opóźniona
19+: Po kilku dniach kończyna dotkniętej postaci odrasta w roślinnej formie pod opieką dzikich duszków.
16. Ukrycie (płaszcz w kolorach tęczy)
1-10:
Dotknięta postać zlewa się z cieniami, w których się znajduje. Zaklęcie
przestaje działać po 10 minutach lub gdy cel sam się ujawni (np.
atakując).
11-14: Dotknięta postać zlewa się z otoczeniem, gdy
pozostaje nieruchoma. Zaklęcie przestaje działać po 10 minutach lub gdy
cel sam się ujawni (np. atakując).
15-18: Dotknięta postać staje się
niewidzialna. Zaklęcie przestaje działać po 10 minutach lub gdy cel sam
się ujawni (np. atakując).
19+: Dotknięta postać staje się
niewidzialna i może przechodzić przez niepełne przeszkody (np. kraty lub
drzwi) jakby była niematerialna. Zaklęcie przestaje działać po 10
minutach lub gdy cel sam się ujawni (np. atakując).
17. Sen (zdrowy mleczak)
1-10: Śpiące istoty w zasięgu wzroku nie mogą zostać wybudzone przez najbliższe 10 minut.
11-14:
Istoty w zasięgu 30 stóp wokół wybranego punktu w zasięgu wzroku
zapadają w lekki sen, z którego samoistnie wybudzają się po 10 minutach.
15-18: Istoty w zasięgu 30 stóp wokół wybranego punktu w zasięgu wzroku zapadają w lekki sen, z którego muszą zostać wybudzone.
19+: Wybrana istota w zasięgu wzroku zapada w śpiączkę lub śmiertelny koszmar.
18. Dzikość (wielki kieł)
1-10: Uspokajasz lub odganiasz zwierzęta, które słyszą twój ryk.
11-14: Przez 10 minut możesz rozmawiać ze zwierzętami.
15-18: Przez 10 minut zwierzęta traktują Cię jako część swojego stada.
19+: Zamieniasz się w zwierzę, które widzisz.
19. Głos (mokry język)
1-10: Dźwięki na obszarze 30 stóp wokół wybranego punktu w zasięgu wzroku przychodzą z opóźnieniem. Zaklęcie znika po 10 minutach.
11-14: Na obszarze 30 stóp wokół wybranego punktu w zasięgu wzroku zapada zupełna cisza. Zaklęcie kończy się po 10 minutach.
15-18: Istoty na obszarze 30 stóp wokół wybranego punktu w zasięgu wzroku zaczynają mówić w losowych językach, a ich głosy zostają wymieszane. Zaklęcie kończy się po 10 minutach.
19+: Postać mówi głosem lub ustami wybranej istoty w zasięgu wzroku, a ponadto może komunikować się w jej języku. Zaklęcie kończy się po 10 minutach.
20. Przemiana (prochy)
1-10: Wyglądasz inaczej dla wybranej osoby w zasięgu wzroku. Zaklęcie kończy się po 10 minutach.
11-14: Wygląd dotkniętej zostaje zmieniony, lecz nie jej rozmiar. Zaklęcie kończy się po 10 minutach.
15-18: Zmieniasz stan skupienia dotkniętej istoty. Zaklęcie kończy się po 10 minutach.
19+: Ciało dotkniętej istoty zmienia się w inny materiał.
Cena Magii (d10). Możesz rzucić na tą tabelę, jeśli postać użyła nieodpowiedniego składnika, ktoś przerwał jej rzucanie zaklęcia lub wyjątkowo się śpieszyła, improwizując.
1: Przez cały dzień postać nie rozumie ludzkich języków, mamrocząc coś w przeklętej mowie.
2: Dotyk postaci sprowadza nieszczęście.
3: Duchy i demony wpadają w szał na widok postaci.
4: Postać nie może zmrużyć oka, widząc, jak śledzą ją dusze umarłych i demony.
5: Postać widzi tylko pośmiertne odbicie swojego otoczenia.
6: Postać wpada w iluzję śmierci.
7: Ciało postaci usycha, przez co końca dnia jej rany nie mogą się zaleczyć.
8: Postać pada ofiarą klątwy.
9: Postać dostrzega zalążek mistycznego horroru.
10: Demony próbują zabrać postać do zaświatów lub ich chaotycznego wymiaru.
poniedziałek, 12 września 2022
środa, 31 sierpnia 2022
niedziela, 21 sierpnia 2022
czwartek, 11 sierpnia 2022
sobota, 30 lipca 2022
OPD 2022 - Wielka Magiczna Rewolucja
Hejka!
Dzisiaj podrzucam tłumaczenie swojego zgłoszenia do tegorocznej edycji One Page Dungeon Contest, w formie jednostronicowej przygody o rewolucji w świecie fey.
poniedziałek, 18 lipca 2022
Generator Magicznych Wypadkow
Hejka!
Tabele magicznych wypadków i innych manifestacji chaosu zwykle wypełnione są dziwnymi lub komicznymi efektami. Dziś mam dla Was podobne im tabelki, lecz utrzymane w bardziej baśniowej konwencji, dzięki czemu powinny idealnie sprawdzić się w settingach high lub low fantasy.
sobota, 25 czerwca 2022
Jedna Pułapka To Wszystko Czego Nam Potrzeba
Dzisiaj wpadłem na pomysł krótkiej notki z różnymi przemyśleniami na temat pułapek. Oprócz rozłożenia najpowszechniejszych rodzajów pułapek na czynniki pierwsze opisuję także sposób, którego używam, by ułatwić sobie życie przy projektowaniu zagrożeń dla większych kompleksów.
DLACZEGO (ZWYKLE) NIE LUBIMY PUŁAPEK?
• Łamie tempo rozgrywki, nie dając graczom czasu na reakcje lub karząc ich za nie czytanie w myślach Mistrza Gry.
• Ich konsekwencje nie mają na dłuższą metę żadnego znaczenia.
• Oba z powyższych
Dzieje się tak, ponieważ gry często kompletnie pomijają temat pułapek lub traktują je jako „podatek” od eksploracji. Podejście to może spowodować, że gracze staną się zbyt asekuracyjni. W końcu, jeśli idealnie ukryta pułapka może znajdować się dosłownie wszędzie, czemu mają nie tykać każdego metra podłogi? Jednakże powtarzanie 100 razy z rzędu „Przeszukuję X” nie przekłada się na zbyt ciekawą rozgrywkę. Oczywiście, takie działanie może zabierać czas (i w większości OSRów oraz gier retro tak jest), czego konsekwencją są częste spotkania i zapewne dość szybka śmierć drużyny. Nie rozwiązuje to jednak tego, że ponownie, gracze są często karani za kiepskie zgadywanie.
Pewnym rozwiązaniem może być wprowadzanie pasywnych testów lub ich alternatywy. Wiąże się to jednak z kosztem ogołocenia rozgrywki ze sporego kawałka aspektu badawczego. Wyrażone w deklaracjach interakcje z otoczeniem, które mogłyby dać grupie satysfakcje z podłapania wskazówek na temat danego zagrożenia, zostają sprowadzone do jednej z wielu cyfr na karcie postaci do wglądu Mistrzyni Gry.
Nie oznacza to, że podejścia te nie działa per se, jednakże źródło problemów, na które odpowiadają, można rozwiązać o wiele prostszą metodą...
Traktować pułapki jak każde inne, otwarte wyzwanie
OTWARTE WYZWANIA... CZYLI
Są to wyzwania, które posiadają przynajmniej dwa z trzech wymienionych niżej elementów:
• Widoczny element lub mechanizm, z którym można podjąć interakcję.
• Jej konsekwencje są znaczące.
• Rozwiązanie nie jest oczywiste.
Taki sposób konstruowania pułapek daje nam niebezpieczeństwa, które prawie zawsze wymagają od graczy kreatywnego myślenia.
Przykłady poprawionych, klasycznych pułapek:
• Wielki dół z kolcami o ostro zakończonych / naoliwionych krawędziach (widoczna; nie da się jej po prostu przeskoczyć).
• Zamknięta skrzynia wypełniona hordą jadowitych skarabeuszy (nawet po otworzeniu bohaterowie nie mogą po prostu wyjąć skarbu; znaczące konsekwencje wykraczające poza obrażenia).
Nawet te niemalże idealnie ukryte powinny dać bohaterom wystarczająco czasu na drużynowe działanie (w końcu, aby rozwiązanie nie było oczywiste, bohater musi mieć okazję, by w ogóle jakieś zastosować). Technika ta powszechnie znana jest także jako „Klik” – to sytuacja, gdy okazja do działania pojawia się w momencie pomiędzy aktywowaniem pułapki a zbliżającym się zagrożeniem. Przy projektowaniu tego rodzaju wyzwań trzeba pamiętać, by to, co zrobić dalej, rzeczywiście było nieoczywiste. Wybór pomiędzy skoczeniem w lewy pusty korytarz a prawy pusty korytarz nie różni się niczym od zwykłego rzutu wymuszonego przez Mistrza Gry.
Najprostszym sposobem na ubarwienie „Klikalnych” pułapek jest ustawienie ich w choke pointach lochu, pomiędzy dwoma innymi zagrożeniami lub w trakcie narastającego niebezpieczeństwa o niepewnym źródle.
Przykład:
• W stronę bohatera zmierza kamienny młot krasnoludzkiego posągu. Po lewej znajduje się dół w roztrzaskanej podłodze, który prowadzi do niezbadanego pomieszczenia a po prawej jama w paszczy złowieszczej rzeźby diabła.
Ewentualnie, co może być trochę trudniejsze, umieścić pułapkę tak, by każdy decyzja wiązała się z przerzuceniem zagrożenia na innego członka drużyny, odcięciem jednej z dróg lub stratą ważnego przedmiotu.
Przykład:
Pułapki takie mają tę zaletę, że w odpowiednich sytuacjach mogą zostać wykorzystane na korzyść bohaterów (biorąc przykład wyżej, mogą spróbować szybko otworzyć drzwi, by rozpędzona kula zabiła przeciwników).
PUŁAPKI NA PRZESTRZENI LOCHU
Wymyślanie otwartych wyzwań może być wymagające, szczególnie jeśli mamy do skonstruowania spory loch, który potrzebuje całej ich garści. Jednakże czy na pewno potrzebujemy więcej niż jednej pułapki?
Dla przykładu, bohaterowie zwiedzają komnatę pod zapadnią, którą wcześniej pokonali. Gdy w ich stronę zbliża się jakieś niebezpieczeństwo (np. zalewająca komnatę woda lub potwór), zapadnie zaczynają się powoli zamykać, by uwięzić bohaterów. Kiedy wcześniej o zagrożeniu zapadni stanowiło to, że się otwierają, teraz bohaterowie muszą wymyślić sposób na to, by się nie zamknęły.
• Skala pułapki jest zmieniona. Mechanizm, który wcześniej chronił pomieszczenie, ukryty jest w zamku w drzwiach, na piedestale ze skarbem lub ciasnym, niepozornym przejściu. Na przykład zatrute ostrza schowane w posążkach węży następnym razem znajdują się w niewielkiej jamie w kształcie węża, gdzie wisi potrzebny drużynie klucz.
• Działanie pułapki musi zostać wykorzystane na korzyść bohaterów. Może być to także efekt zdezaktywowania poprzedniej pułapki, co doprowadziło do zniszczeń w pomieszczeniu. Na przykład, w korytarzu pełnym spadających z sufitu, wahadłowych ostrzy brakuje podłogi.





















