środa, 24 lutego 2021

Generator Legendarnych Broni

  Cześć!

Imiona broni w legendach oraz klasycznym fantasy wiążą się zazwyczaj z potężnymi mocami i mają wielkie znaczenie dla bohaterów. Zainspirowany tym tematem, stworzyłem prosty generator tego typu legendarnych broni.

 

Ilustracja

KONSTRUOWANIE LEGENDARNEJ BRONI

Poniżej znajduje się schemat, za pomocą którego możesz wygenerować prosty opis danej legendarnej broni. W nawiasach podane są nazwy tabel, z których wylosujesz wyniki uzupełniające schemat.

1D4 [CECH] + [TYP BRONI] + [ABSTRAKT] + (Co?/Czego? ) [RZECZOWNIK].[CIĘŻAR]. Imię broni nadał/a [DAWCA IMIENIA]. Broń [HISTORIA]. By poznać pełną historię broni, bohater musi [RYTUAŁ]

Przykład: [1] [19] Kościany [6] młot [9] Gładzący [19] magię, który [4] nie pozwala walczyć niehonorowo. Imię broni nadał [8] młody bohater. Broń [16] została wcześniej przekuta. Żeby poznać pełną historię broni, [8] bohater musi oczyścić ją z ciężaru.

CECHA (D20)

1. Pozłacana
2. Posrebrzana
3. Z zimnego żelaza
4. Pęknięta
5. Adamantytowa
6. Grawerowana
7. Błyszcząca
8. Kryształowa
9. Rzeźbiona
10. Okrwawiona
11. Pokryta łuskami
12. Pokryta cierniami
13. Czarny
14. Biały
15. Wielka
16. Drobna
17. Dedykowana
18. Smukła
19. Kościana
20. Żywa

TYP BRONI (D20)

1 - 4. Miecz
5 - 8. Młot
9 - 12. Topór
13 - 16. Włócznia
17 - 20. Strzały/Bełty

ABSTRAKT (D20)


1. Przeszywająca
2. Spalająca
3. Zwiastująca
4. Zatruwająca
5. Przyzywająca
6. Pokrzepiająca
7. Osłabiająca
8. Wiążąca
9. Gładząca
10. Poszukująca
11. Oczyszczająca
12. Ujawniająca
13. Pochłaniająca
14. Odbijająca
15. Upadłej/-ego
16. Smoczej/-ego
17. Przeklętej/-ego
18. Niezłomnej/-ego
19. Królewskiej/-ego
20. Świętej/-ego

RZECZOWNIK (D20):

1. Stal
2. Światło
3. Gwiazda
4. Dusza
5. Burza
6. Gniew
7. Myśli
8. Zło
9. Demony
10. Bestie
11. Mroki
12. Strach
13. Duma
14. Cnota
15. Śmierć
16. Ułuda
17. Brać
18. Krew
19. Magia
20. Nadzieja

CIĘŻAR (D20)

1. Duch dawnego właściciela poszukuje broni.
2. Broń jest użyteczna tylko w rękach człowieka, który poszukuje czegoś, co kocha.
3. Broń nie pozwala zabijać niewinnych
4. Broń nie pozwala walczyć niehonorowo
5. Broń powoli wyniszcza właściciela
6. Esencja broni łączy się z duszą właściciela. Jeśli broń zostanie zniszczona, osoba ją dzierżąca również umrze.
7. Broń musi być używana uważnie, inaczej może się zniszczyć.
8. Broń wymaga kompletnego oddania sprawie ważnej dla jej twórcy.
9. Broń nie zawsze uaktywnia swoją moc.
10. Jeden z właścicieli broni dokonał straszliwego czynu
11. Gdzieś ukrywa się kopia broni o przeciwnych mocach
12. Dawca imienia pragnie zmienić imię broni
13. Imię broni zaczyna popadać w zapomnienie. Bohater musi odnowić legendę przedmiotu lub jego moc zaniknie.
14. Potężna politycznie osoba pragnie zdobyć broń.
15. W zamian za moc broń odbierze bohaterowi to, co kocha najbardziej.
16. Broń obarczona jest niespełnioną przysięgą
17. Jakiś element broni został ukryty lub zabrany. Przedmiot nie posiada pełni swoich możliwości.
18. Broń jest darem potężnej istoty, która pragnie w zamian służby.
19. Potęga broni uzależnia właściciela
20. Moc broni ma obusieczny charakter

DAWCA IMIENIA (D20).

1. Król
2. Królewna
3. Dzielny wojownik
4. Bliski przyjaciel twórcy
5. Odległa miłość twórcy
6. Uczony
7. Kapłan
8. Młody bohater
9. Mieszkańcy wioski/miasta
10. Rzemieślnik
11. Czarnoksiężnik
12. Boski czempion
13. Krasnoludy
14. Elfy
15. Fae
16. Demon
17. Duch
18. Gigant
19. Smok
20. Bóg

HISTORIA (D20)


1. Sławiła się w ostatecznej bitwie
2. Obaliła tyrana
3. Zabiła straszliwego potwora
4. Stała się symbolem królestwa/wioski/miasta
5. Zapoczątkowała wspaniały ród
6. Ocaliła życie królestwu/wiosce/miastu
7. Zapoczątkowała nową erę
8. Zniszczyła potężny artefakt
9. Doprowadziła do upadku wspaniałego rodu
10. Zapoczątkowała nową religię
11. Posłużyła do zabicia twórcy broni
12. Stała się zarzewiem konfliktu bliskich sobie osób
13. Była zgubą właściciela
14. Leżała ukryta przez setki lat
15. Była zamknięta w odosobnionym miejscu
16. Została wcześniej przekuta
17. Pochodzi z innego świata
18. Była wielokrotnie podrabiana
19. Została pobłogosławiona przez boga
20. Miała pojawić się w przełomowym momencie historii

RYTUAŁY (D20).


1 - 2.    Próba. Bohater musi podjąć się jednego, heroicznego czynu.
3 - 4.    Hołd. Bohater musi złożyć hołd miejscu, gdzie broń została wykuta.
5 - 6.    Wyzwanie. Bohater musi podjąć się długotrwałego, fizycznego wyzwania.
7 - 8.     Oczyszczenie. Bohater musi oczyścić broń z jej ciężaru.
9 - 10.   Przywiązanie. Bohater musi duchowo połączyć się z wspomnieniami zawartymi w broni.
11 - 12. Przysięga. Bohater musi złożyć przysięgę broni lub dawcy imienia.
13 - 14. Misja. Bohater musi podjąć się misji, która dokończy historię broni.
15 - 16. Poświęcenie. Bohater musi poświęcić ważną część swojego życia dla broni.
17 - 18. Odkrycie. Historia broni została zapisana w tajemniczym, ukrytym miejscu.
19 - 20. Cierpliwość. Bohater musi dorosnąć do broni.






piątek, 12 lutego 2021

Przygotowanie hexcrawla

 Cześć!

Dziś opisałem, w jaki sposób przygotowuje swoje hexcrawly na przykładzie zbliżającej się niedługo kampanii. Być może przyda się to osobom, które są ciekawe, jak to wygląda "zza ekranu MG", przynajmniej w moim przypadku.



System, którego użyłem w kampanii to Knave w połączeniu z mechaniką Widlerness Adventuring z Old School Essentials.


ZAŁOŻENIA.

Pierwszą rzeczą, za którą się wziąłem, były początkowe założenia. Postanowiłem, że hexcrawl będzie się mieścił na niewielkim terenie, raczej nie większym niż tydzień podróży w dowolną stronę. Przy takich wstępnych ustaleniach padło na to, że miejscem przygód będzie wyspa, najlepiej taka, której postacie nie będą mogły bezpośrednio opuścić.
Przy projektowaniu historii stojącej za wyspą wzorowałem się na legendach o Lemurii oraz kontynencie Mu. Wyspę nazwałem zresztą w notatkach "Lemuria", ponieważ to z legend tego kontynentu wziąłem najwięcej rzeczy: Tropikalne klimaty; starożytna, upadła cywilizacja; nietypowe potwory rodem z teorii spiskowych.
Potrzebowałem tylko najważniejszego: motywacji dla bohaterów. Uniwersalna motywacja do eksploracji wyspy jest bardzo, ale to bardzo ważna, ponieważ grając w hexcrawla na starych systemach spodziewam się dużego przemiału postaci, a nie mogę wymagać od graczy, by po -entej zabitej postaci mieli pomysł na to, dlaczego w ogóle wyruszają w dzicz.
W takim wypadku uznałem, że wystarczająco dobrym pomysłem będzie oparcie kampanii o motyw konkwisty oraz osadnictwa na wyspie, która tajemniczo pojawiła się na morzu. Bohaterowie wyruszyli na wyspę wraz z konkwistadorami jako osadnicy Księstwa zza morza. Dodałem też zbliżającą się do wyspy, pożerającą dusze mgłę, która pojawiła się po przybyciu bohaterów do założonej wcześniej przez Księstwo koloni. Dzięki temu bohaterowie nie uciekną z wyspy, a zbliżająca się mgłą da im wystarczający powód do tego, by szukać jakiegoś sposobu na ucieczkę, co wymaga eksploracji. Nie ustaliłem żadnego faktycznego "deadline'u" zagłady - mgła ma być dla graczy tylko impulsem do działania, nie faktyczną osią konfliktu z mojej perspektywy.

Ostatecznie ułożyłem cały background w poniższą, krótką notkę, z której gracze dostali tylko drugi, delikatnie przekształcony akapit.


"Lemuria była piękną wyspą zamieszkałą przez przedziwne zwierzęta oraz starożytny lud Mu podległy synowi boga gromów Nanhmarakowi. Przez wieki panował tu dobrobyt, lecz gdy światło Nanhmaraka zgasło, jego synowie rzucili się sobie do gardeł o władzę nad wyspą. Po wielu pomniejszych walkach w końcu stoczyli ze sobą ostateczną bitwę w wielkim mieście Nan Madol. Potyczka trwała wiele dni i nocy, aż grunt pod miastem załamał się, a wszyscy bracia zginęli. Zostali pochowani przez Lud Mu w tajemnicy. Żal Nanhamaraka z powodu śmierci swych synów był tak wielki, że jego łzy zatopiły wyspę i przeklnęły ją na wieki. Od tamtego momentu mieszkańcy wyspy nie mogli jej opuścić ani umrzeć ze starości, a samo miejsce pojawiało się na morzu śmiertelników tylko co kilkaset lat, by zabrać ze sobą dusze nieświadomych gości i pocieszyć tym wciąż rozżalonego Nanhmaraka.

Tak i teraz wyspa wyłoniła się, akurat w okresie, gdy na głównym kontynencie panuje kryzys. Możnowładcy, zachęceni pięknem wyspy, wnet puścili tam pojedyncze statki, a potem okręty z osadnikami. Niestety, gdy pierwsza kolonia została założona, wyspę otoczyła nieprzekraczalna mgła, a nieznany ląd ukazał swe prawdziwe, straszliwe oblicze - potwory wypełzły z buszu, żołnierze zaczęli ginąć, podobnie zresztą jak nieliczne okręty, które spróbowały uciec. Osadnicy zostali uwięzieni. Teraz muszą przetrwać w nieznanym im świecie lub zginąć."


FRAKCJE

Kolejną, równie ważną częścią pracy nad hexcrawlem było ustanowienie frakcji. Zazwyczaj staram się opierać wszelkie sandboxy na konkretnych frakcjach, ponieważ są one zwyczajnie bardzo wygodnym narzędziem. Zapewniają uniwersalną oś głównego konfliktu, który może trwać mimo śmierci kolejnych postaci, a same frakcje mogą zlecać bezpośrednio drużynie questy. A te są według mnie jednym z najlepszych sposobów na ożywienie świata (oprócz plotek, ale questy często wyrażam w formie plotek, więc stawiam tutaj trochę znak równości pomiędzy tymi dwoma terminami).

Postawiłem na prostą sieć konfliktu w postaci trójkąta, pomiędzy dwoma ludzkimi plemionami oraz trzecią frakcją małpoludzi, nawiązujących stylem do klasycznego weird fiction. Ogólny opis plemion wylosowałem ze swojego starego Generatora Plemion. Za główną oś konfliktu ustawiłem to, która frakcja jako pierwsza przełamie klątwę wyspy, a przez to zadecyduje o jej przyszłym losie.
Nie bez powodu nie umieściłem koloni jako frakcji. Gdy bohaterowie staną się wystarczająco potężni, chcę, by mieli okazję na stworzenie swojego własnego frontu w konflikcie, a kolonia będzie do tego świetnym frameworkiem.

Poniżej umieściłem krótkie opisy każdej frakcji.

- Plemię Czaszek. Wojownicze plemię drążące jamy mieszkalne w szkieletach wielkich bestii, umarłych sług Nanhamaraka. W ukryciu czczą nieznane wcześniej na wyspie, Zwierzęce Bóstwa, które podobno pomagają im przetrwać. Plemię Czaszek pragnie obalić Nanhamaraka na rzecz Zwierzęcych bóstw, które mają przejąć władzę nad wyspą.

- Plemię Potopu. Plemię zamieszkujące pływające wioski ciągnięte przez wielkie, święte węże, których imienia nie można wymawiać. Jest to lud honorowy i szanujący wartości rodzinne. Plemię Potopu pragnie raz na zawsze zatopić wyspę, by w końcu uwolnić się od klątwy nieśmiertelności.

- Małpoludzie. Starożytna hybryda ludzi oraz tajemniczych istot z kosmosu. Potrafią nawigować przez dzicz dzięki instynktownemu rozpoznawaniu pozycji gwiazd na niebie. Tatuują swe ciała w skomplikowane wzory składające się z różnokolorowych linii, które świadczą o pozycji w plemieniu. Małpoludy pragną zdobyć zasoby, które pozwolą im sprowadzić na wyspę swych przodków z gwiazd.



TAJEMNICE

Następnym etapem pracy było ustalenie stawek dla eksploracji wyspy. Pod tym terminem mam na myśli najważniejsze i najbardziej interesujące pytania, na jakie bohaterowie będą mogli znaleźć odpowiedzi poprzez eksplorację. Jest to element wzięty niemal bezpośrednio ze świetnej gry "Dungoen World". Przy pisaniu tego typu stawek najlepiej wybrać elementy, które nas i naszych graczy będą po prostu, kolokwialnie mówiąc, jarać.
Ograniczyłem się do pięciu najważniejszych pytań:

- Czym jest lud gwiazd?
- Czego szukają Małpoludzie?
- Skąd wzięły się totemy oraz ruiny Zwierzęcych Bóstw?
- Gdzie znajdują się ruiny Nan Madol?
- Gdzie znajdują się grobowce Nanhmaraka i jego synów?

Na niektóre z tych pytań mimowolnie odpowiedziałem sobie wcześniej, innych nie ruszałem. Mimo to zawsze zostawiam sobie sporo wolnego miejsca, ponieważ grając w staroszkolnego hexcrawla, tabele oraz improwizacja będą ciągnąć grę w niespodziewane kierunki, przez co stawki muszą być elastyczne.


REGIONY

Po określeniu stawek zacząłem zbliżać się w kierunku kreowania mapy wyspy. Przed jej wykonaniem musiałem wymyślić ogólne regiony, na które podzielona jest wyspa. Regiony zapewniają nam różnorodność spotkań oraz pozwalają podejść do podróży w sposób taktyczny, ponieważ poruszanie się po danych typach terenu ma swoje wady i zalety.
Regiony wylosowałem za pomocą świetnych tabel z gry Maze Rats, a następnie uszeregowałem w "ogólną" tabelę podsumowującą to, jak bardzo niebezpieczne są.

1. Złowroga Taiga (Sinister Taiga)
2. Złowrogi Busz (Sinister Rainforest)
3. Zbutwiała Taiga (Smoldering Taiga)
4. Wędrujące Mokradła (Wandering Moor)
5. Drżąca Wulkaniczna Równina (Shivering Vulcanic Plain)

Nie powiem, wyniki wypadły bardzo interesujące, ale jednocześnie dość bliskie konceptowi tropikalnej wyspy. W nawiasie, obok zinterpretowanego wyniku, podałem wylosowane z tabel słowa kluczowe.
Patrząc na te regiony, ustaliłem sobie w głowie ogólny porządek wyspy, a przynajmniej jego zamysł. Pierwsze trzy regiony będą od razu dostępne dla bohaterów, lecz dostanie się do ostatnich dwóch będzie wymagało trochę więcej wysiłku. Dzięki temu gracze będą mieli poczucie progressu.


GŁÓWNE LOKACJE

Po wylosowaniu regionów musiałem wymyślić najważniejsze lokacje na wyspie, które stworzą szkielet "metaplotu" wyspy oraz będą podstawą do key'owania hexów.
Na słowo metaplot w połączeniu z sandboxem wielu z was zapewne złapało się za głowę. Odgórnie założona fabuła? Dlaczego?
Cóż, nie jest to fabuła, a tak jak określiłem to wcześniej, szkielet. Lokacje te mają być głównymi miejscami, w których bohaterowie będą mogli znaleźć najważniejsze kawałki odpowiedzi na stawki dla eksploracji, które ustaliłem wcześniej.
Rozwiązanie to ma dwie główne zalety:
1. Jeśli gracze nie będą mieli pomysłu co robić dalej lub staną przed zbyt dużą ilością wyborów, lokacja posłuży jako punkt zaczepienia do dalszej wyprawy.
2. Lokacje zapewnią mi kontekst dla spotkań oraz odkryć, dzięki czemu gracze będą mieli poczucie, że wszystko ma swoje miejsce, a ich ciekawość nie sprowadza się do zwykłego błąkania. Jednocześnie lokacje swoją formą nie ograniczają bezpośrednio działań graczy.

Poniżej wypisałem główne lokacje wylosowane za pomocą tabel z Maze Rats wraz z otrzymanymi słowami kluczowymi w nawiasie. Z tabel wylosowałem tylko rodzaj danego miejsca, zaś przymiotnik skopiowałem z opisu regionu, na którym dane miejsce się znajduje. Zinterpretowałem wyniki dość luźno, ale cóż, na tym polega zabawa z tego typu generatorami.

1. Świątynia Zwierzęcych Bogów (Savage Temple). Kamienna świątynia o kształcie głowy bestii z otwartą paszczą. Schody prowadzą do wysokiej, otoczonej galerią areny. Na środku stoi kamiennym totemem rzeźbionym na podobieństwo głów drapieżników, na którego szczycie leży drogocenny klejnot (D10 x 100 Monet). Klejnotu bronią 4 Oświecone Tygrysy (HD 3).
Na ścianach galerii znajdują się wyblakłe malunki przedstawiające różnorakie zwierzęta z trzecim okiem skierowanym w stronę błyszczącej skały wśród wysokich, czarnych drzew.

2. Kosmiczna skała (Sinister Standing Stone). Buchająca parą skała wyglądająca jakby była zrobiona z żelaza. Wokół skały leży drogocenne odłamki kosmicznych kryształów (D10 x 100 Monet). Patrząc na skałę wydaje się, że ta faluje. Jeśli ktoś będzie się na nią patrzył przez dłuższy czas, ze skały wyjdzie duch Gwiezdnego Maga (3 HD), a za nim z dziczy cztery oświecone wilki (HD 2). Duch Maga spróbuje opętać najbliższą postać. Mag badał dawniej gwiazdy, przez co odnalazł ten meteoryt, który zapewnił mu "nieśmiertelność" zabijając go i zamykając jego duszę. Mag chce oświecać inne istoty i szuka ciała, które pozwoli mu przejść przez Bambusowy Mur, by przejąć władzę nad znajdującymi się za nim Małpoludami.

3. Bambusowy Mur (Sinister Wall). Wysoki mur z bambusa pokryty cierniami oraz długimi lianami zwisającymi z drzew. W drzewach ukrywają się lemury, które na rozkaz karmiących je Małpoludów mają obrzucać wspinaczy kamieniami, przecinać liany oraz rozbujać liany z przywiązanymi do nich wielkimi, zaostrzonymi kłodami.
Za murem znajduje się prosta, bambusowa rzeźba przerażającego Człowieka z Gwiazd na tle wielkiego ogniska.

4. Butwiejąca Chata (Smoldering Ruin). Butwiejąca, wielka chata pokryta strzechą, w której zawiązał się konflikt pomiędzy synami Nanhamaraka. W głównej sali leży ciało kapłana, który został zabity, gdy wniósł głos sprzeciwu. Ma przy sobie Berło Nanhamaraka. Jeśli w berło uderzy święty piorun, wzniecone światło pozwoli odnaleźć grobowiec synów Nanhamaraka.

5. Pływająca Forteca (Wandering Fortress). Pływający po rzece, opuszczony gród Ludu Potopu. Zamiast placu w grodzie znajduje się odgrodzony wewnętrzną bramą, wielki basen, w którym znajduje się uwięziony przez Lud Potopu Wąż Morski Krait. Kilkadziesiąt lat temu został posłany przez Nanhamaraka na lud Mu za to, że Plemię Czaszek zwróciło się w stronę oświeconych przez kosmos zwierząt.

6. Wielki Dzwon (Shivering Outpost). Wysoki, starożytny posterunek wykuty przez synów Nanhamaraka. Posterunek jest domem dla Ptactwa Burzy oraz rodu mnichów, który miał za zadanie pilnować ptaków i je szkolić. Na szczycie posterunku znajduje się dzwon, który służy do przywołania świętego pioruna Nanhamaraka.


MAPA HEKSAGONALNA

Prawie ostatnim etapem tej części pracy była mapa. Nie stworzyłem jej po prostu jako losowy zbiór heksów, a starałem potraktować ją jak loch w skali macro. Główne lokacje zostały umieszczone na niej w taki sposób, by bohaterowie mieli zróżnicowane sposoby dojścia do nich. Zazwyczaj wybór ten opiera się na prostym schemacie - długa, bezpieczniejsza droga i krótsza, bardziej niebezpieczna droga.
Chociaż może się to wydawać prostackie, tak z perspektywy graczy i w połączeniu z tym, jak kluczowe jest zarządzanie podstawowymi zasobami, schemat ten może być bazą dla wielu interesujących decyzji.

Poniżej podrzucam mastermapę w skali 1 heks = 6 mil.





SPOTKANIA LOSOWE.

Ostatnim etapem konstruowania fundamentów hexcrawla była tabela spotkań losowych. Podzieliłem ją na trzy części, tak, by różne regiony miały swój klimat, ale jednocześnie, żeby zachować różnorodność stworzeń, które bohaterowie będą mogli napotkać.
Tabele różnią się jedynie istotami - kontekst oraz stawki umieściłem wspólne, ponieważ są to elementy dość uniwersalne.
Starałem się umieścić w tabelach jak najwięcej nietypowych stworzeń - sporą część z nich wziąłem ze spisu różnych kryptyd, by nadać wyspie po części znajomego, ale jednocześnie obcego klimatu.


Istoty - Taiga/Dżungle (D20):

1. Czupakabra
2. Wielkie pająki (2d10)
3. Lemury (3d6)
4. Diabelskie małpy (3d6)
5. Oświecone zwierzę
6. Tygrysy Szablozębne (1d4)
7. Niedźwiedzie psy (2d6)
8. Couatly (1d4)
9. Białe gobliny (4d6)
10. Dzikie impy (4d4)
11. Boboki (3d4)
12. Dzikie gnomy (3d4)
13. Ludzie Czaszki (2d6)
14. Małpoludzie (2d6)
15. Satyry (1d4)
16. Wiedźma
17. Zmiennokształtni (1d4)
18. Gnolle (1d4)
19. Konkwistadorzy (3d6)
20. Badacze (2d6)

Istoty - Góry/Wzgórza (D20):


1. Wielki wąż
2. Potworny żółw
3. Ześlizgowiec
4. Niedźwiedzie psy (2d6)
5. Wielkie robaki (2d4)
6. Skalni łowcy (1d4)
7. Potworne sępy (1d6)
8. Pterodaktyle (1d4)
9. Ptaki burzy (1d6)
10. Mnisi Burzy (2d6)
11. Ludzie Czaszki (3d6)
12. Małpoludzie (2d6)
13. Harpie (2d6)
14. Ćmoczłeki (1d6)
15. Hebanowe olbrzymy (1d6)
16. Kościste demony (1d8)
17. Pustelnik
18. Skrzydlata śmierć
19. Ogry (1d4)
20. Drake

Istoty - Mokradła/Rzeki (D20):

 
1. Wielki wąż
2. Szkielety (2d6)
3. Zombie (2d6)
4. Ghoule (1d12)
5. Wielki ślimak
6. Wielkie ropuchy (1d6)
7. Krokodyle (1d8)
8. Bazyliszki (1d4)
9. Galaretowaty śluz (1d3)
10. Ludzie Potopu (3d6)
11. Kroglodyci (1d8)
12. Dzikie impy (4d4)
13. Ryboludzie (2d4)
14. Rogaty wąż
15. Wodna zjawa
16. Kappa
17. Will'O'Whispy
18. Wodny demon
19. Nagi (1d4)
20. Mackowata abominacja

Kontekst (D20):

 
1. Walka
2. Ucieczka
3. Wędrówka
4. Odpoczynek
5. Polowanie
6. Zasadzka
7. Niebezpieczeństwo
8. Zagubienie
9. Obserwacja
10. Ratunek
11. Pościg
12. Porwanie
13. Eksploracja
14. Ratunek
15. Ostrzeżenie
16. Poszukiwanie
17. Obyczaj/Święto
18. Niezgoda
19. Ochrona
20. Zwiad

Abstrakt (D20):

 
1. Chwała
2. Zemsta
3. Chciwość
4. Gniew
5. Spokój
6. Strach
7. Przetrwanie
8. Misja
9. Próba
10. Wiara
11. Wiedza
12. Przyjemność
13. Widowisko
14. Pomoc
15. Wyzwolenie
16. Przywiązanie
17. Odpowiedzialność
18. Dominacja
19. Wolność
20. Życzliwość


środa, 3 lutego 2021

Pośród Mórz i Oceanów

Cześć!

Dziś przygotowałem dla was niewielki zbiór tabel, które być może pomogą wam w urozmaiceniu podróży przez morza i oceany.





NIEBEZPIECZEŃSTWA (2D6)


2. Wielka rafa koralowa - Uderzenie w rafę spowoduje znaczące uszkodzenia kadłuba.
3. Ogień - Zagraża załodze.
4. Choroba - Osłabia załogę.
5. Mielizna - Wpłynięcie na nią może zatrzymać statek. Zejście z mielizny zmarnuje cały dzień podróży.
6. Pod wiatr - Może zbić okręt na inny kurs.
7. Mgła - Utrudnia widoczność i orientację na morzu.
8. Słaby wiatr - Okręt pokona w danym dniu połowę zamierzonego dystansu.
9. Niespokojne fale - Mogą zbić okręt z kursu i doprowadzić do zgubienia.
10. Silny wiatr - Zagraża żaglom.
11. Sztorm - Trwa 1d4 godzin; Zagraża okrętowi i załodze.
12. Wir wodny - Zagraża okrętowi i załodze; Może wciągnąć okręt w inne miejsce na morzu.

SPOTKANIA


Istoty (D20).
W nawiasie obok nazwy niektórych istot podana jest ilość kości, którymi możesz wylosować konkretną liczbę tychże istot.

1. Wąż morski
2. Smok morski
3. Wielka kałamarnica
4. Wieloryb
5. Syreny (3d4)
6. Nieumarli (3d6)
7. Banshee
8. Harpie (2d6)
9. Morskie elfy (3d6)
10. Morskie trolle (1d4)
11. Slup
12. Szkuner
13. Brygantyna
14. Bryg
15. Karaka
16. Galera
17. Barka
18. Galeon
19. Fregata
20. Okręt liniowy

Kontekst (D20*). Kontekst mówi o tym, co robią napotkane istoty lub jaka jest stawka danego spotkania.

*Rzuć 1D10 dla istot nieinteligentnych.


1. Niebezpieczeństwo
2. Ucieczka
3. Ostrzeżenie
4. Zatrzymanie
5. Polowanie
6. Zasadzka
7. Pokaz siły
8. Wędrówka
9. Zagubienie
10. Wykończenie/Zniszczenia
11. Pułapka
12. Poszukiwania
13. Pomoc
14. Niezgoda
15. Bitwa!
16. Pościg
17. Obyczaj/Święto
18. Śledzenie
19. Przeprawa
20. Odpoczynek

Abstrakt (D20). Może oznaczać motywację napotkanych istot lub nakreślać ogólny klimat sceny.

1. Zapomnienie
2. Tajemniczość
3. Furia
4. Życie
5. Śmierć
6. Krew
7. Potęga
8. Bunt
9. Chaos
10. Strach
11. Spokój
12. Oczyszczenie
13. Wiek
14. Majestat
15. Wolność

16. Przywiązanie
17. Werwa
18. Los
19. Ucisk
20. Zło

WYSPY


Mieszkańcy (D20).

1. Rozbitkowie
2. Kultyści
3. Tubylcy
4. Bukanierzy
5. Kaprzy
6. Ryboludzie
7. Żaboludzie
8. Jaszczuroludzie
9. Dzikie elfy
10. Żółwioludzie
11. Meduza i jej sługusy
12. Centaury
13. Ogry
14. Harpie
15. Wzgórzowi giganci
16. Zombie i szkielety
17. Duchy.
18. Czarnoksiężnik i jego słudzy
19. Sabat morskich wiedźm
20. Kryptydy


Miejsca (D20). Każda wyspa posiada 1D4 ciekawych Miejsc.

1. Podziemne wody
2. Wulkan i okoliczny pas gór.
3. Dżungla.
4. Pustkowie.
5. Wysokie trawy.
6. Brama
7. Posągi.
8. Starożytne ruiny.
9. Wioska tubylców.
10. Piracka twierdza.
11. Grobowiec tubylców.
12. Zbiorowa mogiła.
13. Wrak statku.
14. Latarnia morska.
15. Ukryta zatoka.
16. Kotlina gejzerów
17. Wybrzeże rozbitków
18. Dom wyroczni
19. Szczątki bestii
20. Przeprawa dzieląca wyspę na pół

Abstrakt (D20). Określa lokacji na wyspie lub jej związek z mieszkańcami.

1. Zapomnienie
2. Tajemniczość
3. Furia
4. Życie
5. Śmierć
6. Krew
7. Potęga
8. Bunt
9. Chaos
10. Strach
11. Spokój
12. Oczyszczenie
13. Dzikość
14. Majestat
15. Wolność
16. Przywiązanie
17. Werwa
18. Los
19. Ucisk
20. Zło

ZAINTERESOWANIE (1D20). Mówi o tym, dlaczego drużyna powinna w ogóle zainteresować się daną wyspą.

1 - 4. Pomoc. Na wyspie znajduje się przedmiot, który może ułatwić dalszą eksplorację okolicznych mórz.
5 - 8. Historia. Wyspa ma interesującą przeszłość.
9 - 12. Wiedza. Na wyspie kryje się wiedza związana z jej Abstraktem, która może zmienić status quo wyspy.
13 - 16. Skarb. Na wyspie zakopany jest piracki skarb!
17 - 20. Zasoby. Przybicie do wyspy pozwoli uzupełnić podstawowe zasoby statku, takie jak jedzenie lub świeża woda.


NAZWA STATKU (1D20)


Przymiotnik (1D20):

1. Czarny/a
2. Wesoły/a
3. Śmiały/a
4. Szlachetny/a
5. Prędki/a
6. Tańczący/a
7. Straszny/a
8. Nikczemny/a
9. Krwawy/a
10. Brudny/a
11. Ponury/a
12. Piekielny/a
13. Ostatni/a
14. Wielki/a
15. Brutalny/a
16. Niezatapialny/a
17. Wściekły/a
18. Wschodzący/a
19. Wyjący/a
20. Brak

Rzeczownik (1D20):

1. Śmierć
2. Perła
3. Królewna
4. Grabieżca
5. Fortuna
6. Mewa
7. Kordelas
8. Bestia
9. Łowca
10. Zemsta
11. Pieśń
12. Omen
13. Kat
14. Maruder
15. Korsarz
16. Klątwa
17. Rozbitek
18. Dłużnik
19. Nazwa rodzaju statku
20. Imię kapitana

Generator Gildii Awanturników

Wersja pdf