środa, 24 czerwca 2020

Eksploracja w nowych czasach, część 2

Jestem z dalszą częścią raportu z pracy nad naszą modyfikacją, a właściwie dodatkiem w postaci zupełnie nowego "trybu" gry. W poprzedniej części analizowaliśmy, czym była i czym jest eksploracja w D&D. Dzisiaj spojrzymy, co można z tego dokładnie budować.

Podstawy

Zacznijmy od podstaw, które w istocie nie mają nic do prawdziwej "eksploracji". Są to tempo podróży, zasoby oraz mechaniki poboczne. Nie mają nic do eksploracji, bo eksploracja to chęć odkrywania wśród graczy, napędzana przez mechanizm nagrody ukryty w mechanikach gry. Jednakże, mimo to, jak dla mnie nie można tych trzech rzeczy kompletnie zignorować, bo nawet one mogą zostać wykorzystane, aby nadać planowanemu modułowi "mięska".

Zacznijmy od pierwszych dwóch. Tutaj zaproponuję rzecz dość kontrowersyjną. Scalmy zasoby oraz czas podróży w jedno! No bo powiedzmy sobie szczerze, czy "konkretna" ilość pokonanych mil ma dla graczy znaczenie? Oczywiście, że nie. I tak trzeba te mile przeliczać na ilość potrzebnych zasobów. Dlatego, zamiast używać miary w milach, będziemy używać Zapasów jako miary.  Zamiast mówić "dotarcie do Riverndale zajmie wam 6 dni" powiemy "dotarcie do Riverdale wymaga poświęcenia 6 zapasów".

Można z tym założeniem pójść nawet dalej. Niech definicja zapasów nie brzmi, że jest to po prostu żarcie i woda. Zapasy będą wszystkimi materiałami pozwalającymi przetrwać w dziczy. Wszystkimi, to jest przedmiotami wymaganymi do utworzenia obozu, jedzenie, picie, opatrunki itd. Dlaczego tak? Bo przy takiej definicji możemy stworzyć bardzo ciekawą mechanikę, gdzie za odpoczynki oraz przekraczanie nieheroicznych naturalnych przeszkód gracze będą płacili Zapasami. Możemy wokół tego zbudować całą mechanikę kosztów podróżowania po konkretnych terenach i miejscach, które będą tworzyć wybory z rodzaju "Spalimy więcej Zapasów i ominiemy leże smoka, czy może spróbujemy się jakoś przekraść?". Niefortunne wydarzenia będą mogły obniżać zasoby, zaś te lepsze je oszczędzić. Przez to nie wszystko będzie można zaplanować na ostatni guzik. Żeby podkręcić stawkę, dajmy bohaterom możliwość spalenia większej ilości Zapasów, żeby ułatwić sobie walkę z niektórymi wydarzeniami. High risk, high reward.

Oczywiście, wymaga to pewnego poziomu abstrakcji. Jednakże 5ed to gra heroiczna. Przerzućmy wszystkie nieheroiczne sceny do zasobu, niech dopiero te heroiczne będą rozgrywane za pomocą faktycznej mechaniki. Mechaniki poboczne zaś zaimplementujemy, kiedy będziemy mieć gotową system Zagrożeń.

Zagrożenia

Teraz porozmawiamy o głównej mechanice, czyli Zagrożeniach. Pamiętacie, jak poprzednio wspomniałem o tabelce, która generowałaby złożone przeciwności dla bohaterów? Jest to właśnie to. Jednakże nie jest tak, że od tamtego momentu mam od razu całą tabelkę. Głównie dlatego, że jest to o wiele bardziej tricky kwestia, niż się wydaje.

Przede wszystkim, czym konkretnie miałyby być te zagrożenia? Generalnie myślę, że powinny być raz, że fantastyczne/ciekawe, które wymagają natychmiastowego działania oraz potrafią znacząco uciąć zasoby bohaterów. Dodatkowo chciałbym, żeby w jednej tabelce zmieścić tak dziwaczne, ciekawe "naturalne" zagrożenia oraz spotkania z istotami na raz. Jaką miałoby być to rzucane kostką? Nie wiem, nie ma to takiego znaczeniu. Na pewno nie będzie to szybciutki generator, wskazujący na to, ile istot wejdzie drużynie w drogę. Jednakże jeżeli będzie umieć generować działające sytuacje, które samemu trudno byłoby wymyślić, to znaczy, że osiągniemy sukces.

Żeby ułatwić nam konstrukcję generatora oraz jego używania, możemy stworzyć ogólny schemat wypowiedzi, który będzie opisywał każde wydarzenie. Tutaj dobrym schematem mogłyby być:

Zagrożenie X zagraża drużynie, ponieważ Y, ale Z

Wiem, trochę niepoprawnie językowo, jednakże gdy wypełni się luki, to wszystko się ułoży. Tak więc każde zagrożenie zaczyna się od tego, czym właściwie jest. Grupa orków? Lawina? Burza? To będzie pierwsza rzecz, jaką zdefiniuje nam tabela. Następnie mamy słowo zagraża. Tutaj musimy ustalić, czym konkretnie im zagraża. Trochę słabo by było, gdyby wszystko zawsze sprowadzało się do HP. Dlatego ten element jest najważniejszy. Potem definiujemy dlaczego? Niech każde zagrożenie będzie miało powód, który BG będą mogli odkryć i zostać wciągniętym w wir odkrywania. Na końcu losujemy twist, coś, co kompletnie odwraca sens zagrożenia. Orkowie wzburzyli lawinę, ale tak naprawdę są opętani! Przez kogo? Dobre pytanie, niech drużyna odkryje. Potem możemy wylosować kolejne zagrożenie, powiązane z pierwszym, podkręcające całość jeszcze bardziej. Oczywiście, będzie to wymagało rozsądku od MG, żeby drużyna się nie zniechęciła, ale tego typu generator może dać już solidne podstawy do eksploracji.
Także mamy: nasza tabela będzie generowała typ zagrożenia, stawkę, powód oraz twist. Pomyślałbym też nad opcjonalną rubryką charakteru, jednakże myślę, że opis regionu wystarczy.

Balans

Oczywiście, to nie jest OSR. Zagrożenia, a dokładniej ich stawki, muszą być zbalansowane. Będzie to dość proste. Tak więc użyjemy systemu pułapek z Xanathar's Guide to Everything. Jakby nie patrzeć, jeżeli natura z założenia jest wroga, dość oczywiste, że będzie zastawiała na drużynę pułapki. Chociaż to nie jest faktyczny powód. Po prostu jest to najwygodniejsze.

Przede wszystkim, w tym podręczniku niebezpieczeństwo pułapek jest podzielone na tiery rozgrywki (kolejno poziomy 1- 4, 5 - 10, 11 - 16 oraz 17 - 20). Dodatkowo, w sercu 5ed znajduje się założenie, że to właśnie pomiędzy tierami znajdują się "skoki" w możliwościach eksploracyjnych postaci. Bardzo ładnie nam się to składa, jednakże musimy wciąż zmienić pewne rzeczy.



Powyżej mamy średnie DC, attack bonusy oraz obrażenia, jakie powinna zadawać pułapka na danym tierze. Nie ma obiekcji, można tych tabel bez problemu. Jednakże jest też rubryka Spell equivalent by level. Można by to zignorować, jednakże równie dobrze możemy tego użyć, by ustalić, przed jakimi rodzaju efektami gracze są w stanie walczyć na danym tierze. Brzmi to skomplikowanie, jednakże można to uprościć do poniższych założeń:

Tier 1 - 4: bohaterowie nie dostają możliwości łamania żadnych, podstawowych praw, toteż nie powinniśmy wymagać tego od nich. Długotrwałe energy drainy i podobne również mogą być problemem.

Tier 5 - 10: bohaterowie mogą na tym etapie latać, potrafią płacić zasobami za zrzucenie z siebie większości negatywnych efektów oraz są w stanie łatwo się przed nimi zabezpieczyć.

Tier 11 - 16: dodatkowo bohaterowie są w stanie kreować świat, poprzez kontrolę dużych kawałków elementów, stawianie fortec/świątyń i automatyzowanie co bardziej trywialnych czynności, jak tropienie lub znajdowanie drogi.

Tier 17 - 20: tutaj możemy pojechać po bandzie. Bohaterowie powinni poradzić sobie z każdym efektem, jaki istnieje w grze.

Oczywiście, duża część z tych możliwości zakłada, że w drużynie znajduje się spellcaster. Niestety nie zawsze jest to prawda, lecz biorąc pod uwagę magiczne przedmioty i mnogość klas magicznych, możemy z tym "błędem statystycznym" żyć. Nie zmienia to faktu, że tego typu założenia są bardzo przydatne przy projektowaniu możliwych stawek dla zagrożeń.

Świat

Okej, ale jak umieścić Zagrożenia oraz Zapasy w większej ramie? Jak projektować świat pod te mechaniki. Ustaleniem matematyki stojącej za Zapasami zajmiemy się w następnym tekście, ale nawet bez tego możemy stworzyć założenia, z jakimi będziemy budować świat do eksploracji. To jest też część, przy której gry komputerowe są dobrym wzorem. "Gry komputerowe?! Jak to?! Toż to zaprzeczenie idei RPG" powie część z was. Pfff, oczywiście, że tak. Zaryzykuję stwierdzenie, że cRPG osiągnęły więcej w rozwijaniu teorii eksploracji niż większość rpgów przez te felerne kilkadziesiąt lat.

Do konkretów. Podstawowym założeniem jest to, że otwarty świat nie powinien być 100% otwarty. Najlepsze gry oparte o eksploracji miały świat podzielony na elementy, które wymagały zdobycia X przedmiotów, aby się tam dostać. U nas takimi X przedmiotami będą koszty podróży w Zapasach, Trudności Rejonów oraz "Uncommon" magic itemy rozrzucone po świecie.

Czym są Rejony? To tereny nazwane, posiadające niewielką historię. Nie zrozumcie mnie źle, białe plamy na mapach są okej, jednakże najważniejsze tereny powinny mieć coś za sobą, nazwę. By bohaterowie nie wchodzili po prostu do lasu, a do Tego Lasu Umarłych. Dodatkowo każdy nazwany rejon powinien być w pewien sposób fantastyczny. Jasne, przez to nie uda się zrobić świata "mrocznego". Jednakże nie system do tego. W każdym razie, kiedy mamy pewność, że świat podzielony jest na fantastyczne Rejony, każdy Rejon będzie miał swoją własną tabelkę Zagrożeń. Dzięki temu każdy krok poza Punkt Światła (wioska, świątynia, fort etc.) będzie dla drużyny niczym walka.

Najważniejsze w tym designu jest jednak trudność. Według mnie, tak jak mówiłem, gracze nie powinni być w stanie zwiedzać wszystkiego od razu. Także moja rada wygląda tak: gracze powinny zacząć w miejscu odpowiednim dla swojego tieru, otoczeni przez miejsca projektowane dla minimalnego poziomu dla tieru następnego. Na przykład pierwszopoziomowcy zaczynają w Rejonie na poziomy 1 - 4, otoczeni przez przeszkody zaprojektowane dla 5 poziomowców. Miejsce początkowe powinno być mniej-więcej wielkości 10 do 20 dni podróży twe i we wte. Poszczególne rejony w miejscu początkowym powinny, na moje oko, składać się w 2/5 z miejsc wymagających najniższych poziomów dla danego tieru, 2/5 wymagających środkowych poziomów w danym tierze i 1/5 wymagających najwyższych poziomów dla danego tieru. Dodatkowo 2/5 miejsc powinno wymagać przedmiotów magicznych oraz narzędzi, które można zdobyć jedynie poprzez eksplorację,

Gdzie gracze powinni móc zdobyć te przedmioty? Tutaj wykorzystamy rzeczy z DMG. Tam miejsca w dziczy podzielone są na monumenty, leża oraz ruiny. Są one tam opisane dość ogólnie, ale taka sławna gra jak Zelda Breath of the Wild korzystała z podobnych założeń. Ściągnijmy od niej, zapewniam was, że nie będzie trudne. Tak więc przedefiniujmy te trzy elementy w ten sposób.

Momumenty. Miejsca historyczne, pozostałości po dawnych ośrodkach cywilizacyjnych. Można w nich znaleźć przydatną wiedzę, ukrytą za zagadkami. Monumenty powinny zajmąć 1/5 zaplanowanej przestrzeni.

Leża potworów. Leża wielkich, okolicznych drapieżników (minibossów). Zazwyczaj niewielkie (od jednego do sześciu komnat), w których można znaleźć przydatne magiczne przedmioty ukryte za spotkaniami. Leża powinny zajmować 3/5 zaplanowanej przestrzeni.

Ruiny. Większe lochy (ponad 6 komnat), które łączą elementy monumentów i leż potworów. Pozostałości po starych cywlizacjach, zapełnione przez niebezpieczeństwa, zagadki broniące wiedzy oraz przedmiotów magicznych. Powinny zajmować 1/5 zaplanowanej przestrzeni i być kluczowe do przekroczenia barier wokół regionu początkowego.

Te trzy elementy dają nam całkiem zabawną, przynajmniej według mnie, sieć progressu na zasadzie: wiedza z monumentów prowadzi do ruin, które wymagają zdobycia przedmiotów z leża. Punkty światła zaś, czyli miejsca cywilizowane i bezpieczne, służą za to jako bazy dla bohaterów, aby sprzedać skarby i zakupić przedmioty do dalszych wypraw.


Tak więc tak sobie wybrażam ogólny gameplay. W następnym tekście zajmiemy się matematyką stojącą za Zapasami, znajdźkami oraz "problematycznymi" zaklęciami. Zrobimy też przykładową tabelę Zagrożeń.


sobota, 20 czerwca 2020

Eksploracja w nowych czasach, część 1

Dzisiejsza, niewielka dyskusja na grupie spowodowała, że przybyły do mnie pewne refleksje. Niestety Facebook nie jest zbyt wygodnym miejscem do rozważań, toteż znalazłem środek zastępczy w postaci bloga. Tak więc dzisiaj chciałbym poruszyć temat filaru Eksploracji, a dokładniej, jakbym go wstępnie widział w 5ed.

Eksploracja za dawnych czasów

Dungeons and Dragons ma za sobą wiele lat historii jako gra. Sama 5ed jeszcze w czasach DnD Next! próbowała wciągnąć do hobby odseparowanych old schoolowców za pomocą zapewnień "powrotu do korzeni". Nie mam zbyt dobrej opinii na temat tego, co z tego wyszło, jednakże zróbmy zaczątek roboty i popatrzmy, czym przejawiała się eksploracja dawniej.

Przede wszystkim, kiedyś ten filar ograniczał się głównie do chodzenia po lochach. Nie było w tym nic złego. Dla mnie stare dungeony wciąż są jednym z fajniejszych oraz najlepiej przemyślanych konstruktów rpg'owych w historii. Wciąż ubolewam, że ich istota gdzieś tam przepadła w mainstreamie, na rzecz mniej lub bardziej liniowych alternatyw. Tamte lochy osiągały swój cel dzięki dwóm głównym aspektom: nieliniowości oraz wyborowi.

Nielinowość była efektem tego, że te lochy były naprawdę wielkie. Przynajmniej większość z nich. Gracze mieli wiele dróg, wiele wejść, wiele wyjść. Nie było też ustalonej historii, żadnego "sensu" wyprawy. Loch był jak ten toolbox, ta przypadkowa dolina w Minecrafcie, do której idziesz, bo wygląda dziwnie. Często wnętrza lochów również były dziwne, z teleporterami przenoszącymi bohaterów wte i we wte, zaklętymi źródłami, "złymi drzwiami". Dodatkowo mechanika, bardzo prostymi środkami jak Reaction Table, potrafiła niespodziewanie odwrócić kontekst danego spotkania.

Z nieliniowości wynikał też wybór. Nic nie było graczom narzucone. Mogli zwiedzać z własnej woli, a zwiedzać się opłacało. Backtracking był często wymagany, zaś bohaterowie nigdy nie byli stawiani w sytuacji bez dosłownego wyjścia. W większości modułów nie było limitu czasowego. Mechanika jeszcze powodowała, że to, gdzie pokierujesz swoje kroki oraz gdzie skończysz po godzinie, miało znaczenie. Spotkania losowe rzucało się co godzinę, a sami bohaterowie musieli co godzinę odpoczywać, przez co eksplorowanie w poszukiwaniu dobrych miejsc do odpoczynku właśnie było wymagane.

Te składowe dawały to realne poczucie eksploracji oraz satysfakcję z niej. Co prawda istniało to głównie na poziomie metagry, ale nie uważam ją za nic złego, a w tym wypadku za coś niemal pożądanego. Przynajmniej w lochu. Jednakże ja potrzebuję wziąć pod uwagę tak loch, jak i Wilderness.

Co posiadamy?

D&D 5ed nie ma całkowicie nic na temat Wildernessu oraz Dungeonu. W DMG posiadamy przynajmniej część mechanik, które odnoszą się do tych środowisk. Najwięcej jest w stosunku do Wildernessu. Niestety nie jestem w stanie się tutaj odwołać do żadnej przygody. W żadnej z nich nie poczułem ani nie widziałem, żeby gracze poczuli, tego złudnego feelu eksploracji. Podsumujmy, co można znaleźć w głównym zestawie, z którego korzysta każda grupa.

Random Encounters (str. 85). Mamy tutaj odrobinę nt. spotkań losowych. Są podane przykładowe powody, dlaczego mają znajdować się w grze, to, że powinny być raczej na poziomie Medium. Nie muszą być bojowe, jednakże każdy wie, że jest to porada pusta w kontekście tej gry. O tym, kiedy mają występować, chociaż to bardziej wskazówki. Szkielet systemu, jednakże bez konkretnego celu oraz zasad, które gracze mogliby wykorzystać w swojej Metagrze.

Monster lairs (str. 108). Całkiem przydatna informacja. Na 50 milach kwadratowych może zmieścić się prawie pół tuzina leży, jednakże najlepiej, żeby znaczenie dla postaci graczy miał jeden, główny drapieżnik.

Pogoda (str. 109). Kompletnie nieprzydatne w formie, w jakiej istnieje. Niestety, nikt nie ma czasu rzucać na tego typu tabelki, a często pogoda nie gra żadnej roli. Jedynie ekstremalne warianty mogą być ciekawe i warte zastosowania.

Wilderness hazards (str. 110). Dobry zbiór paru najpopularniejszych, naturalnych zagrożeń. Nie mam zastrzeżeń.

Foraging (str. 111). Mechanika wadliwa u podstaw. Nie opłaca się podróżować średnim lub szybkim tempem, bowiem przy zasadach obecnych Foragingu brak zapasów to scenariusz niemal abstrakcyjny. Zbyt łatwe.

Becoming lost (str. 111/112). Mechanika wadliwa, ponownie. Nie dość, że gracze nie mają jasnej informacji i muszą polegać na GM fiacie, kiedy temu zachce się poprosić o test, to na dodatek losowane kierunku podróży i przerysowywanie przez drużynę błędnych map świata jest frustrujące. Nie wiem, czy bym kiedykolwiek tego użył w tej formie. Zresztą, podróżowanie na Slow Peace zapewne zniweluje problem zgubienia się.

Tempo. Tak jak mówiłem, w lwiej części wypadków opłaca się podróżować tylko na Slow Peace. Zasięg przy eksplorowaniu lochów też nie wydaje się jakiś super, chociaż nie jestem pewien jaki rodzaj "kratki" twórcy mieli na myśli. Pewnie 5 stóp, wtedy mamy 150 stóp/minutę. Według mnie zdecydowanie zbyt dużo w gameplay'u, przez co dungeony da się dosłownie przebiec w parę minut.

Dalej wypisane są generatory. Jednakże powyższe zasady są już pewnym szkieletem, z którego możemy skorzystać przy tworzeniu swojej mechaniki. Będzie trzeba je będzie jednak zmodyfkować lub rozwinąć,

Inspiracje

Wiemy już, jak to ta eksploracja wyglądał a w ogóle za dawnych czasów oraz jakie mechaniki, odnoszące się do tego tematu posiadamy w DMG. Teraz przydałoby się zastanowić, jak można by od strony koncepcyjnej ten filar rozgrywki rozwinąć. Taki koncept może ustalić w prosty sposób, biorąc pod lupę inspiracje dla scen, jakie chcielibyśmy zobaczyć w fikcji osób używających naszego systemu.

Przy tym kroku chciałbym zaznaczyć od razu jedną rzecz. Piąta edycja nigdy nie będzie grą o survivalu. To się ne uda, wybaczcie wszyscy kochani old schoolowcy. Też chciałbym inaczej, ale nie warto się męczyć.

Wróćmy do inspiracji. Według mnie najlepszą byłyby książki awanturnicze. Wydaje mi się, że to z nich pochodzi jakaś nostalgia, pragnienie odkrywania oraz podróży. Wiele osób ma pewnie wiele innych powodów, jednakże wydaje mi się, że w sercu koncepcji Wilderness leżą tego typu historie. To w nich nie są największą przeszkodą potwory lub zwierzęta (co nie znaczy, że nim nie są!), a rozpadlina, którą trzeba rozpaczliwie przekroczyć. Droga, która została zgubiona. Zwątpienie, gdy świat przeszkadza przejść, chociaż tę parę metrów. Walka z czasem, kiedy opóźnienie może spowodować wpadnięcie w morderczą śnieżycę. Lawina, która wymaga kompletnego przemodelowania podróży. Dodatkowo pojawiały się tam niesamowite, z perspektywy postaci, miejsca oraz sytuacje.

Dlatego myślę, że celem, jaki postawię przy napisaniu zasad do ekslploracji dziczy będzie:

Mechanika, gdzie natura jest wrogiem, która kreuje dzicz jako miejsce niesamowite oraz nagradza wgłębianie się w jej odmęty.

Co z eksploracją lochów? O dziwo, nie jest wiele do naprawiania. Tutaj tak naprawdę trzeba by tylko wprowadzić ponownie czas jako zasób, stweakować poruszanie się po nim oraz wyklaryfikować parę rzeczy. Jednakże posiadamy tutaj solidną, lecz bardzo kiepsko wyjaśnioną, podstawę mechaniczną, którą omówię w następnych tekstach.

Wnioski

Już możemy wywnioskować przynajmniej jedną kwestię: czeka nas dużo pracy. Głównie przy Wildernessie. Przy jego "naprawianiu", pierwsze, na co trzeba zwrócić uwagę w mechanice to niezwykłość. Według mnie każde zagrożenie, nawet to najprostsze, powinno budzić niewielkie zaskoczenie, pouczcie, że jest w nim coś więcej. Kiedy Drużyna Pierścienia wspinała się na górę i zaatakowała ich lawina, bardzo szybko okazało się, że za całością stoją stare siły, nie po prostu złośliwość losu.

Stąd przejdźmy od razu do wrogości. Niech region będzie naprawdę wrogi! BG muszą go znienawidzić, aby potem nabrać szacunku. Tutaj robota jest prosta, szczególnie że istniała po części w poprzednich edycjach. Niech każdy nazwany region/teren będzie miał CR, a jego możliwości zranienia bądź przeszkodzenia drużynie będzie oparty o ramy tego systemu. Dzięki temu praca nad własnymi homebrew będzie dla innych ludzi uproszczona , a wyzwania będą w sprawiedliwe na podstawowym poziomie.

Teraz, jak połączyć oba elementy? Może to dziwny pomysł, jednakże myślę, że całość można by skleić w spotkania losowe. Ludzki umysł jest ograniczony, a chciałbym, żeby mechanika kreowała poczucie eksploracji w jak najmniejszej zależności od indywidualnych umiejętności MG. Jednakże nie takie zwykłe spotkania losowe. Bardziej mam na myśli jedną większą tabelę, która z wielu rodzajów składowych (warunki, źródło, zagrożenie etc.) będzie tworzyła niezwykłe zagrożenia z twistem. Nie jestem jeszcze pewien, czy te zagrożenia powinny być losowane na sesji, czy przed nią. Jednakże według mnie powinny być wpisane w Adventuring Day i nagradzać postacie za ich pokonywanie. Tego typu proceduralnie generowane zagrożenia byłby dodatkiem do klasycznych spotkań losowych, a być może nawet połączyłoby się jakoś oba koncepty.

Co z elementem odkrywania? W końcu on jest najważniejszy w eksploracji. Przede wszystkim chciałbym wykorzystać element ze starych DnDków, gdzie eksploracja była jedynym sposobem zapewnienia sobie bezpieczeństwa. Niech drużyny będą miały zimny oddech dziczy na karku, który zmusza ich do wgłębienia się, strasząc kolejnymi tragediami. Druga sprawa to fakt, że zagrożenia w dziczy, zbudowane na niezwykłości, powinny w połączeniu z charakterem danej krainy zawsze być w stanie zbudzić ciekawość, mieć w sobie ukryte (i ważne) pytania, na których odpowiedzi pomogą bohaterom, jeśli zostaną odkryte. Kiedy sam generator będzie tworzył sytuacje, w których wgłębienie, nawet mimo niebezpieczeństw, będzie się opłacało, to będziemy w większości spełnieni.

Taki mam ogólny pomysł na to. W następnych tekstach omówię pierwsze testowe elementy nowego Wildernessu (lochy zostawimy na koniec).

Generator Gildii Awanturników

Wersja pdf