Pokazywanie postów oznaczonych etykietą teoria. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą teoria. Pokaż wszystkie posty

sobota, 25 czerwca 2022

Jedna Pułapka To Wszystko Czego Nam Potrzeba

 

Hejka

Dzisiaj wpadłem na pomysł krótkiej notki z różnymi przemyśleniami na temat pułapek. Oprócz rozłożenia najpowszechniejszych rodzajów pułapek na czynniki pierwsze opisuję także sposób, którego używam, by ułatwić sobie życie przy projektowaniu zagrożeń dla większych kompleksów.



DLACZEGO (ZWYKLE) NIE LUBIMY PUŁAPEK?

 

Pułapki cieszą się w naszym (i nie tylko) fandomie złą sławą. Wielu mistrzów gry kompletnie z nich rezygnuje lub znacząco ogranicza ich obecność w przygodach. Wynika to głównie z tego, że w swojej podstawowej, niespodziewanej formie, wiele pułapek:

• Łamie tempo rozgrywki, nie dając graczom czasu na reakcje lub karząc ich za nie czytanie w myślach Mistrza Gry.
• Ich konsekwencje nie mają na dłuższą metę żadnego znaczenia.
• Oba z powyższych

Dzieje się tak, ponieważ gry często kompletnie pomijają temat pułapek lub traktują je jako „podatek” od eksploracji. Podejście to może spowodować, że gracze staną się zbyt asekuracyjni. W końcu, jeśli idealnie ukryta pułapka może znajdować się dosłownie wszędzie, czemu mają nie tykać każdego metra podłogi? Jednakże powtarzanie 100 razy z rzędu „Przeszukuję X” nie przekłada się na zbyt ciekawą rozgrywkę. Oczywiście, takie działanie może zabierać czas (i w większości OSRów oraz gier retro tak jest), czego konsekwencją są częste spotkania i zapewne dość szybka śmierć drużyny. Nie rozwiązuje to jednak tego, że ponownie, gracze są często karani za kiepskie zgadywanie.
Pewnym rozwiązaniem może być wprowadzanie pasywnych testów lub ich alternatywy. Wiąże się to jednak z kosztem ogołocenia rozgrywki ze sporego kawałka aspektu badawczego. Wyrażone w deklaracjach interakcje z otoczeniem, które mogłyby dać grupie satysfakcje z podłapania wskazówek na temat danego zagrożenia, zostają sprowadzone do jednej z wielu cyfr na karcie postaci do wglądu Mistrzyni Gry.

Nie oznacza to, że podejścia te nie działa per se, jednakże źródło problemów, na które odpowiadają, można rozwiązać o wiele prostszą metodą...

Traktować pułapki jak każde inne, otwarte wyzwanie
 

OTWARTE WYZWANIA... CZYLI

 

Są to wyzwania, które posiadają przynajmniej dwa z trzech wymienionych niżej elementów:

• Widoczny element lub mechanizm, z którym można podjąć interakcję.
• Jej konsekwencje są znaczące.
• Rozwiązanie nie jest oczywiste.

Taki sposób konstruowania pułapek daje nam niebezpieczeństwa, które prawie zawsze wymagają od graczy kreatywnego myślenia.

Przykłady poprawionych, klasycznych pułapek:

• Wielki dół z kolcami o ostro zakończonych / naoliwionych  krawędziach  (widoczna; nie da się jej po prostu przeskoczyć).

• Niepozorny mechanizm-mozaika w oddali, na ścianie korytarza. W połowie drogi z obu stron zlatują obrotowe ostrza, zbliżające się do środka korytarza (bohaterowie nie przejdą po prostu korytarza; widoczny mechanizm)....

• Korytarz w całości pokryty płytkami naciskowymi, ze slotami na strzały w ścianach. W każdym slocie znajduje się tylko jedna strzała i odpowiada jej wybrana płytka (przebiegnięcie będzie bolało, ale da się ją przechytrzyć).

• Zamknięta skrzynia wypełniona hordą jadowitych skarabeuszy (nawet po otworzeniu bohaterowie nie mogą po prostu wyjąć skarbu; znaczące konsekwencje wykraczające poza obrażenia).

Nawet te niemalże idealnie ukryte powinny dać bohaterom wystarczająco czasu na drużynowe działanie (w końcu, aby rozwiązanie nie było oczywiste, bohater musi mieć okazję, by w ogóle jakieś zastosować). Technika ta powszechnie znana jest także jako „Klik” – to sytuacja, gdy okazja do działania pojawia się w momencie pomiędzy aktywowaniem pułapki a zbliżającym się zagrożeniem. Przy projektowaniu tego rodzaju wyzwań trzeba  pamiętać, by to, co zrobić dalej, rzeczywiście było nieoczywiste. Wybór pomiędzy skoczeniem w lewy pusty korytarz a prawy pusty korytarz nie różni się niczym od zwykłego rzutu wymuszonego przez Mistrza Gry.

Najprostszym sposobem na ubarwienie „Klikalnych” pułapek jest ustawienie ich w choke pointach lochu, pomiędzy dwoma innymi zagrożeniami lub w trakcie narastającego niebezpieczeństwa o niepewnym źródle.

Przykład:
• W stronę bohatera zmierza kamienny młot krasnoludzkiego posągu. Po lewej znajduje się dół w roztrzaskanej podłodze, który prowadzi do niezbadanego pomieszczenia a po prawej jama w paszczy złowieszczej rzeźby diabła.

Ewentualnie, co może być trochę trudniejsze, umieścić pułapkę tak, by każdy decyzja wiązała się z przerzuceniem zagrożenia na innego członka drużyny, odcięciem jednej z dróg lub stratą ważnego przedmiotu.

Przykład:
• Lodowy podmuch, który może skuć lodem ważne przejście.
•  Zapadnia, w którą może wpaść poszukiwany artefakt.
• W stronę bohatera zmierza kamienna kula. Na końcu rozwidlenia znajdują się zamknięte drzwi oddzielające drużynę od hordy wrogów.

Pułapki takie mają tę zaletę, że w odpowiednich sytuacjach mogą zostać wykorzystane na korzyść bohaterów (biorąc przykład wyżej, mogą spróbować szybko otworzyć drzwi, by rozpędzona kula zabiła przeciwników).

PUŁAPKI NA PRZESTRZENI LOCHU

 

Wymyślanie otwartych wyzwań może być wymagające, szczególnie jeśli mamy do skonstruowania spory loch, który potrzebuje całej ich garści. Jednakże czy na pewno potrzebujemy więcej niż jednej pułapki?

Sporą częścią zabawy podczas eksploracji lochu, która często jest pomijana, to uczenie się na błędach. Żeby to było możliwe, każda z pułapek musi mieć jakiś punkt wspólny lub cechę, która je wszystkie charakteryzuje. Jeszcze lepiej, jeśli jest ona związana z ogólną tematyką lochu.

Przykład:
•  W krasnoludzkim lochu wszystkie pułapki oparte są o gazy i ciśnienie. Kluczem do jego przejścia jest poznanie planu lochu i taktyka co do tego, do jakich pomieszczeń przerzucać dane zagrożenia.
•  W wieży maga czasu wszystkie pułapki działają wedle mechanizmów zegarowych, które można ręcznie nastawiać (jeśli drużynie uda się do nich dostać).
•  Koboldy wykorzystują w swoim leżu fakt, że w ciemności mają inne spektrum widzenia kolorów niż ludzie z powierzchni, więc zagrożenia sygnalizowane są poprzez nietypowe barwy.

Dlatego, by ułatwić sobie życie, warto na samym początku stworzyć jedną, prostą pułapkę (nawet banalną), która pozwoli bohaterom zapoznać się z jej ogólną zasadą działania. Ważne, żeby mieli okazje ją sprawdzić lub zaobserwować w działaniu przed napotkaniem innych niebezpieczeństw. Niech kolejne pułapki będą tym samym mechanizmem, lecz ze zmienionym szczegółem lub dodatkową komplikacją. Te możemy podzielić na cztery najważniejsze rodzaje.

• Działanie pułapki zostaje odwrócone w połowie jej pokonywania lub podczas drogi powrotnej. Przypomnij sobie scenę z Indiany Jones'a, gdzie główny bohater wpierw pokonał każdą pułapkę spokojnie, a potem musiał je szybko przebiec, uciekając przed kamienną kulą. Zagrożenie to samo, lecz nagle bohaterowie muszą wymyślić nowy, szybszy sposób na jego przekonanie.  Ciekawszym przykładem mogą być zapadnie.
Dla przykładu, bohaterowie zwiedzają komnatę pod zapadnią, którą wcześniej pokonali. Gdy w ich stronę zbliża się jakieś niebezpieczeństwo (np. zalewająca komnatę woda lub potwór), zapadnie zaczynają się powoli zamykać, by uwięzić bohaterów. Kiedy wcześniej o zagrożeniu zapadni stanowiło to, że się otwierają, teraz bohaterowie muszą wymyślić sposób na to, by się nie zamknęły.

• Skala pułapki jest zmieniona. Mechanizm, który wcześniej chronił pomieszczenie, ukryty jest w zamku w drzwiach, na piedestale ze skarbem lub ciasnym, niepozornym przejściu. Na przykład zatrute ostrza schowane w posążkach węży następnym razem znajdują się w niewielkiej jamie w kształcie węża, gdzie wisi potrzebny drużynie klucz.

• Działanie pułapki musi zostać wykorzystane na korzyść bohaterów. Może być to także efekt zdezaktywowania poprzedniej pułapki, co doprowadziło do zniszczeń w pomieszczeniu. Na przykład, w korytarzu pełnym spadających z sufitu, wahadłowych ostrzy brakuje podłogi.

• Mechanizm pułapki posiada dodatkowe zabezpieczenie lub sama pułapka podzielona jest na etapy. Zazwyczaj tego typu miejsca umieszczane są w głębi lokacji niczym wielka machina śmierci. Podpada pod to, częściowo, ponownie początkowa scena z Indiany Jones'a (wszystkie pułapki podczas ucieczki są efektywnie jednym wielkim torem przeszkód), jak i połączone ze sobą, pomniejsze zagadki z filmu „The Cube".

Po nabraniu wprawy w tworzeniu tego typu wyzwań warto spróbować pomyśleć o tym, jak się zapętlają. Są to sytuacje, gdy wyłączenie jednej pułapki włącza inną. Gry często wykorzystują ten schemat w lokacjach podwodnych, gdzie trzeba przelewać wodę (lub inną substancję) pomiędzy komnatami, by zmienić dostępne sobie przejścia.
Jednakże w RPG'ach nie musimy ograniczać się wyłącznie do tego. Jak zostało napomknięte wcześniej, pułapki mogą zmieniać logikę lochu lub doprowadzać do tego, że we wcześniej bezpiecznych pomieszczeniach pojawia się nowe zagrożenie.
W tego rodzaju zależnościach dość łatwo się zgubić. By osiągnąć podobny efekt, wystarczy umieścić w lochu jakieś odległe pomieszczenie, które pozwala na wyłączenie pułapki na jednej ze ścieżek.

Oto, myślę, poruszyliśmy najważniejsze elementy najpowszechniejszych rodzajów pułapek i zagrożeń w lochach. Ostatnia rzecz, którą zawsze warto mieć z tyłu głowy przy tworzeniu pułapek, to żeby nie bać się reskinować. To, co sprawia, że otwarte wyzwania działają, to ich nie oczywistość. To czy skrzynia wypełniona jest skarabeuszami, czy wężami lub nie jest skrzynią, a dołem, przez który trzeba jakoś przejść, nie ma aż takiego znaczenia. Ważne, by gracze musieli odrobinę pogłówkować i najlepiej natychmiastowo nie zaciukali zagrożenia przy pierwszej lepszej okazji ; )





piątek, 12 lutego 2021

Przygotowanie hexcrawla

 Cześć!

Dziś opisałem, w jaki sposób przygotowuje swoje hexcrawly na przykładzie zbliżającej się niedługo kampanii. Być może przyda się to osobom, które są ciekawe, jak to wygląda "zza ekranu MG", przynajmniej w moim przypadku.



System, którego użyłem w kampanii to Knave w połączeniu z mechaniką Widlerness Adventuring z Old School Essentials.


ZAŁOŻENIA.

Pierwszą rzeczą, za którą się wziąłem, były początkowe założenia. Postanowiłem, że hexcrawl będzie się mieścił na niewielkim terenie, raczej nie większym niż tydzień podróży w dowolną stronę. Przy takich wstępnych ustaleniach padło na to, że miejscem przygód będzie wyspa, najlepiej taka, której postacie nie będą mogły bezpośrednio opuścić.
Przy projektowaniu historii stojącej za wyspą wzorowałem się na legendach o Lemurii oraz kontynencie Mu. Wyspę nazwałem zresztą w notatkach "Lemuria", ponieważ to z legend tego kontynentu wziąłem najwięcej rzeczy: Tropikalne klimaty; starożytna, upadła cywilizacja; nietypowe potwory rodem z teorii spiskowych.
Potrzebowałem tylko najważniejszego: motywacji dla bohaterów. Uniwersalna motywacja do eksploracji wyspy jest bardzo, ale to bardzo ważna, ponieważ grając w hexcrawla na starych systemach spodziewam się dużego przemiału postaci, a nie mogę wymagać od graczy, by po -entej zabitej postaci mieli pomysł na to, dlaczego w ogóle wyruszają w dzicz.
W takim wypadku uznałem, że wystarczająco dobrym pomysłem będzie oparcie kampanii o motyw konkwisty oraz osadnictwa na wyspie, która tajemniczo pojawiła się na morzu. Bohaterowie wyruszyli na wyspę wraz z konkwistadorami jako osadnicy Księstwa zza morza. Dodałem też zbliżającą się do wyspy, pożerającą dusze mgłę, która pojawiła się po przybyciu bohaterów do założonej wcześniej przez Księstwo koloni. Dzięki temu bohaterowie nie uciekną z wyspy, a zbliżająca się mgłą da im wystarczający powód do tego, by szukać jakiegoś sposobu na ucieczkę, co wymaga eksploracji. Nie ustaliłem żadnego faktycznego "deadline'u" zagłady - mgła ma być dla graczy tylko impulsem do działania, nie faktyczną osią konfliktu z mojej perspektywy.

Ostatecznie ułożyłem cały background w poniższą, krótką notkę, z której gracze dostali tylko drugi, delikatnie przekształcony akapit.


"Lemuria była piękną wyspą zamieszkałą przez przedziwne zwierzęta oraz starożytny lud Mu podległy synowi boga gromów Nanhmarakowi. Przez wieki panował tu dobrobyt, lecz gdy światło Nanhmaraka zgasło, jego synowie rzucili się sobie do gardeł o władzę nad wyspą. Po wielu pomniejszych walkach w końcu stoczyli ze sobą ostateczną bitwę w wielkim mieście Nan Madol. Potyczka trwała wiele dni i nocy, aż grunt pod miastem załamał się, a wszyscy bracia zginęli. Zostali pochowani przez Lud Mu w tajemnicy. Żal Nanhamaraka z powodu śmierci swych synów był tak wielki, że jego łzy zatopiły wyspę i przeklnęły ją na wieki. Od tamtego momentu mieszkańcy wyspy nie mogli jej opuścić ani umrzeć ze starości, a samo miejsce pojawiało się na morzu śmiertelników tylko co kilkaset lat, by zabrać ze sobą dusze nieświadomych gości i pocieszyć tym wciąż rozżalonego Nanhmaraka.

Tak i teraz wyspa wyłoniła się, akurat w okresie, gdy na głównym kontynencie panuje kryzys. Możnowładcy, zachęceni pięknem wyspy, wnet puścili tam pojedyncze statki, a potem okręty z osadnikami. Niestety, gdy pierwsza kolonia została założona, wyspę otoczyła nieprzekraczalna mgła, a nieznany ląd ukazał swe prawdziwe, straszliwe oblicze - potwory wypełzły z buszu, żołnierze zaczęli ginąć, podobnie zresztą jak nieliczne okręty, które spróbowały uciec. Osadnicy zostali uwięzieni. Teraz muszą przetrwać w nieznanym im świecie lub zginąć."


FRAKCJE

Kolejną, równie ważną częścią pracy nad hexcrawlem było ustanowienie frakcji. Zazwyczaj staram się opierać wszelkie sandboxy na konkretnych frakcjach, ponieważ są one zwyczajnie bardzo wygodnym narzędziem. Zapewniają uniwersalną oś głównego konfliktu, który może trwać mimo śmierci kolejnych postaci, a same frakcje mogą zlecać bezpośrednio drużynie questy. A te są według mnie jednym z najlepszych sposobów na ożywienie świata (oprócz plotek, ale questy często wyrażam w formie plotek, więc stawiam tutaj trochę znak równości pomiędzy tymi dwoma terminami).

Postawiłem na prostą sieć konfliktu w postaci trójkąta, pomiędzy dwoma ludzkimi plemionami oraz trzecią frakcją małpoludzi, nawiązujących stylem do klasycznego weird fiction. Ogólny opis plemion wylosowałem ze swojego starego Generatora Plemion. Za główną oś konfliktu ustawiłem to, która frakcja jako pierwsza przełamie klątwę wyspy, a przez to zadecyduje o jej przyszłym losie.
Nie bez powodu nie umieściłem koloni jako frakcji. Gdy bohaterowie staną się wystarczająco potężni, chcę, by mieli okazję na stworzenie swojego własnego frontu w konflikcie, a kolonia będzie do tego świetnym frameworkiem.

Poniżej umieściłem krótkie opisy każdej frakcji.

- Plemię Czaszek. Wojownicze plemię drążące jamy mieszkalne w szkieletach wielkich bestii, umarłych sług Nanhamaraka. W ukryciu czczą nieznane wcześniej na wyspie, Zwierzęce Bóstwa, które podobno pomagają im przetrwać. Plemię Czaszek pragnie obalić Nanhamaraka na rzecz Zwierzęcych bóstw, które mają przejąć władzę nad wyspą.

- Plemię Potopu. Plemię zamieszkujące pływające wioski ciągnięte przez wielkie, święte węże, których imienia nie można wymawiać. Jest to lud honorowy i szanujący wartości rodzinne. Plemię Potopu pragnie raz na zawsze zatopić wyspę, by w końcu uwolnić się od klątwy nieśmiertelności.

- Małpoludzie. Starożytna hybryda ludzi oraz tajemniczych istot z kosmosu. Potrafią nawigować przez dzicz dzięki instynktownemu rozpoznawaniu pozycji gwiazd na niebie. Tatuują swe ciała w skomplikowane wzory składające się z różnokolorowych linii, które świadczą o pozycji w plemieniu. Małpoludy pragną zdobyć zasoby, które pozwolą im sprowadzić na wyspę swych przodków z gwiazd.



TAJEMNICE

Następnym etapem pracy było ustalenie stawek dla eksploracji wyspy. Pod tym terminem mam na myśli najważniejsze i najbardziej interesujące pytania, na jakie bohaterowie będą mogli znaleźć odpowiedzi poprzez eksplorację. Jest to element wzięty niemal bezpośrednio ze świetnej gry "Dungoen World". Przy pisaniu tego typu stawek najlepiej wybrać elementy, które nas i naszych graczy będą po prostu, kolokwialnie mówiąc, jarać.
Ograniczyłem się do pięciu najważniejszych pytań:

- Czym jest lud gwiazd?
- Czego szukają Małpoludzie?
- Skąd wzięły się totemy oraz ruiny Zwierzęcych Bóstw?
- Gdzie znajdują się ruiny Nan Madol?
- Gdzie znajdują się grobowce Nanhmaraka i jego synów?

Na niektóre z tych pytań mimowolnie odpowiedziałem sobie wcześniej, innych nie ruszałem. Mimo to zawsze zostawiam sobie sporo wolnego miejsca, ponieważ grając w staroszkolnego hexcrawla, tabele oraz improwizacja będą ciągnąć grę w niespodziewane kierunki, przez co stawki muszą być elastyczne.


REGIONY

Po określeniu stawek zacząłem zbliżać się w kierunku kreowania mapy wyspy. Przed jej wykonaniem musiałem wymyślić ogólne regiony, na które podzielona jest wyspa. Regiony zapewniają nam różnorodność spotkań oraz pozwalają podejść do podróży w sposób taktyczny, ponieważ poruszanie się po danych typach terenu ma swoje wady i zalety.
Regiony wylosowałem za pomocą świetnych tabel z gry Maze Rats, a następnie uszeregowałem w "ogólną" tabelę podsumowującą to, jak bardzo niebezpieczne są.

1. Złowroga Taiga (Sinister Taiga)
2. Złowrogi Busz (Sinister Rainforest)
3. Zbutwiała Taiga (Smoldering Taiga)
4. Wędrujące Mokradła (Wandering Moor)
5. Drżąca Wulkaniczna Równina (Shivering Vulcanic Plain)

Nie powiem, wyniki wypadły bardzo interesujące, ale jednocześnie dość bliskie konceptowi tropikalnej wyspy. W nawiasie, obok zinterpretowanego wyniku, podałem wylosowane z tabel słowa kluczowe.
Patrząc na te regiony, ustaliłem sobie w głowie ogólny porządek wyspy, a przynajmniej jego zamysł. Pierwsze trzy regiony będą od razu dostępne dla bohaterów, lecz dostanie się do ostatnich dwóch będzie wymagało trochę więcej wysiłku. Dzięki temu gracze będą mieli poczucie progressu.


GŁÓWNE LOKACJE

Po wylosowaniu regionów musiałem wymyślić najważniejsze lokacje na wyspie, które stworzą szkielet "metaplotu" wyspy oraz będą podstawą do key'owania hexów.
Na słowo metaplot w połączeniu z sandboxem wielu z was zapewne złapało się za głowę. Odgórnie założona fabuła? Dlaczego?
Cóż, nie jest to fabuła, a tak jak określiłem to wcześniej, szkielet. Lokacje te mają być głównymi miejscami, w których bohaterowie będą mogli znaleźć najważniejsze kawałki odpowiedzi na stawki dla eksploracji, które ustaliłem wcześniej.
Rozwiązanie to ma dwie główne zalety:
1. Jeśli gracze nie będą mieli pomysłu co robić dalej lub staną przed zbyt dużą ilością wyborów, lokacja posłuży jako punkt zaczepienia do dalszej wyprawy.
2. Lokacje zapewnią mi kontekst dla spotkań oraz odkryć, dzięki czemu gracze będą mieli poczucie, że wszystko ma swoje miejsce, a ich ciekawość nie sprowadza się do zwykłego błąkania. Jednocześnie lokacje swoją formą nie ograniczają bezpośrednio działań graczy.

Poniżej wypisałem główne lokacje wylosowane za pomocą tabel z Maze Rats wraz z otrzymanymi słowami kluczowymi w nawiasie. Z tabel wylosowałem tylko rodzaj danego miejsca, zaś przymiotnik skopiowałem z opisu regionu, na którym dane miejsce się znajduje. Zinterpretowałem wyniki dość luźno, ale cóż, na tym polega zabawa z tego typu generatorami.

1. Świątynia Zwierzęcych Bogów (Savage Temple). Kamienna świątynia o kształcie głowy bestii z otwartą paszczą. Schody prowadzą do wysokiej, otoczonej galerią areny. Na środku stoi kamiennym totemem rzeźbionym na podobieństwo głów drapieżników, na którego szczycie leży drogocenny klejnot (D10 x 100 Monet). Klejnotu bronią 4 Oświecone Tygrysy (HD 3).
Na ścianach galerii znajdują się wyblakłe malunki przedstawiające różnorakie zwierzęta z trzecim okiem skierowanym w stronę błyszczącej skały wśród wysokich, czarnych drzew.

2. Kosmiczna skała (Sinister Standing Stone). Buchająca parą skała wyglądająca jakby była zrobiona z żelaza. Wokół skały leży drogocenne odłamki kosmicznych kryształów (D10 x 100 Monet). Patrząc na skałę wydaje się, że ta faluje. Jeśli ktoś będzie się na nią patrzył przez dłuższy czas, ze skały wyjdzie duch Gwiezdnego Maga (3 HD), a za nim z dziczy cztery oświecone wilki (HD 2). Duch Maga spróbuje opętać najbliższą postać. Mag badał dawniej gwiazdy, przez co odnalazł ten meteoryt, który zapewnił mu "nieśmiertelność" zabijając go i zamykając jego duszę. Mag chce oświecać inne istoty i szuka ciała, które pozwoli mu przejść przez Bambusowy Mur, by przejąć władzę nad znajdującymi się za nim Małpoludami.

3. Bambusowy Mur (Sinister Wall). Wysoki mur z bambusa pokryty cierniami oraz długimi lianami zwisającymi z drzew. W drzewach ukrywają się lemury, które na rozkaz karmiących je Małpoludów mają obrzucać wspinaczy kamieniami, przecinać liany oraz rozbujać liany z przywiązanymi do nich wielkimi, zaostrzonymi kłodami.
Za murem znajduje się prosta, bambusowa rzeźba przerażającego Człowieka z Gwiazd na tle wielkiego ogniska.

4. Butwiejąca Chata (Smoldering Ruin). Butwiejąca, wielka chata pokryta strzechą, w której zawiązał się konflikt pomiędzy synami Nanhamaraka. W głównej sali leży ciało kapłana, który został zabity, gdy wniósł głos sprzeciwu. Ma przy sobie Berło Nanhamaraka. Jeśli w berło uderzy święty piorun, wzniecone światło pozwoli odnaleźć grobowiec synów Nanhamaraka.

5. Pływająca Forteca (Wandering Fortress). Pływający po rzece, opuszczony gród Ludu Potopu. Zamiast placu w grodzie znajduje się odgrodzony wewnętrzną bramą, wielki basen, w którym znajduje się uwięziony przez Lud Potopu Wąż Morski Krait. Kilkadziesiąt lat temu został posłany przez Nanhamaraka na lud Mu za to, że Plemię Czaszek zwróciło się w stronę oświeconych przez kosmos zwierząt.

6. Wielki Dzwon (Shivering Outpost). Wysoki, starożytny posterunek wykuty przez synów Nanhamaraka. Posterunek jest domem dla Ptactwa Burzy oraz rodu mnichów, który miał za zadanie pilnować ptaków i je szkolić. Na szczycie posterunku znajduje się dzwon, który służy do przywołania świętego pioruna Nanhamaraka.


MAPA HEKSAGONALNA

Prawie ostatnim etapem tej części pracy była mapa. Nie stworzyłem jej po prostu jako losowy zbiór heksów, a starałem potraktować ją jak loch w skali macro. Główne lokacje zostały umieszczone na niej w taki sposób, by bohaterowie mieli zróżnicowane sposoby dojścia do nich. Zazwyczaj wybór ten opiera się na prostym schemacie - długa, bezpieczniejsza droga i krótsza, bardziej niebezpieczna droga.
Chociaż może się to wydawać prostackie, tak z perspektywy graczy i w połączeniu z tym, jak kluczowe jest zarządzanie podstawowymi zasobami, schemat ten może być bazą dla wielu interesujących decyzji.

Poniżej podrzucam mastermapę w skali 1 heks = 6 mil.





SPOTKANIA LOSOWE.

Ostatnim etapem konstruowania fundamentów hexcrawla była tabela spotkań losowych. Podzieliłem ją na trzy części, tak, by różne regiony miały swój klimat, ale jednocześnie, żeby zachować różnorodność stworzeń, które bohaterowie będą mogli napotkać.
Tabele różnią się jedynie istotami - kontekst oraz stawki umieściłem wspólne, ponieważ są to elementy dość uniwersalne.
Starałem się umieścić w tabelach jak najwięcej nietypowych stworzeń - sporą część z nich wziąłem ze spisu różnych kryptyd, by nadać wyspie po części znajomego, ale jednocześnie obcego klimatu.


Istoty - Taiga/Dżungle (D20):

1. Czupakabra
2. Wielkie pająki (2d10)
3. Lemury (3d6)
4. Diabelskie małpy (3d6)
5. Oświecone zwierzę
6. Tygrysy Szablozębne (1d4)
7. Niedźwiedzie psy (2d6)
8. Couatly (1d4)
9. Białe gobliny (4d6)
10. Dzikie impy (4d4)
11. Boboki (3d4)
12. Dzikie gnomy (3d4)
13. Ludzie Czaszki (2d6)
14. Małpoludzie (2d6)
15. Satyry (1d4)
16. Wiedźma
17. Zmiennokształtni (1d4)
18. Gnolle (1d4)
19. Konkwistadorzy (3d6)
20. Badacze (2d6)

Istoty - Góry/Wzgórza (D20):


1. Wielki wąż
2. Potworny żółw
3. Ześlizgowiec
4. Niedźwiedzie psy (2d6)
5. Wielkie robaki (2d4)
6. Skalni łowcy (1d4)
7. Potworne sępy (1d6)
8. Pterodaktyle (1d4)
9. Ptaki burzy (1d6)
10. Mnisi Burzy (2d6)
11. Ludzie Czaszki (3d6)
12. Małpoludzie (2d6)
13. Harpie (2d6)
14. Ćmoczłeki (1d6)
15. Hebanowe olbrzymy (1d6)
16. Kościste demony (1d8)
17. Pustelnik
18. Skrzydlata śmierć
19. Ogry (1d4)
20. Drake

Istoty - Mokradła/Rzeki (D20):

 
1. Wielki wąż
2. Szkielety (2d6)
3. Zombie (2d6)
4. Ghoule (1d12)
5. Wielki ślimak
6. Wielkie ropuchy (1d6)
7. Krokodyle (1d8)
8. Bazyliszki (1d4)
9. Galaretowaty śluz (1d3)
10. Ludzie Potopu (3d6)
11. Kroglodyci (1d8)
12. Dzikie impy (4d4)
13. Ryboludzie (2d4)
14. Rogaty wąż
15. Wodna zjawa
16. Kappa
17. Will'O'Whispy
18. Wodny demon
19. Nagi (1d4)
20. Mackowata abominacja

Kontekst (D20):

 
1. Walka
2. Ucieczka
3. Wędrówka
4. Odpoczynek
5. Polowanie
6. Zasadzka
7. Niebezpieczeństwo
8. Zagubienie
9. Obserwacja
10. Ratunek
11. Pościg
12. Porwanie
13. Eksploracja
14. Ratunek
15. Ostrzeżenie
16. Poszukiwanie
17. Obyczaj/Święto
18. Niezgoda
19. Ochrona
20. Zwiad

Abstrakt (D20):

 
1. Chwała
2. Zemsta
3. Chciwość
4. Gniew
5. Spokój
6. Strach
7. Przetrwanie
8. Misja
9. Próba
10. Wiara
11. Wiedza
12. Przyjemność
13. Widowisko
14. Pomoc
15. Wyzwolenie
16. Przywiązanie
17. Odpowiedzialność
18. Dominacja
19. Wolność
20. Życzliwość


środa, 15 lipca 2020

Dungeon design

Dzisiaj opowiem wam, jak tworzę lochy do D&D oraz gier D&D-ko podobnych. W sumie nie widziałem, by ktoś w naszym środowisku się na ten temat rozpisywał, także czemu nie. Mówię jednak od razu, że nie piszę tego z pozycji autorytetu. Nie będę nikogo przekonywał do swoich sposobów. Jeżeli robisz to inaczej, nie ma problemu. Ja tylko piszę o swoich sposobach pracy.


MOTYWY


Na początku ustalam ogólną koncepcję, a właściwie typ lochu. Z reguły dzielę sobie je na trzy typy, tak jak robił to Mark Brown w swojej serii filmów "Boss Keys": lock & key, puzzle box oraz gauntled. Pierwszy typ lochu to tzw. metroidvania to jest mnóstwo dróg, z czego spora część zablokowana jest za zamkniętymi drzwiami, do których trzeba znaleźć klucz. Puzzle box to lochy, które są jedną wielką zagadką. Najczęściej mają ruchome pomieszczenia lub części. Ostatni typ lochów, to jest "gauntled" to zazwyczaj po prostu serie walk, niewymagające od graczy wiele wysiłku umysłowego lub zrozumienia lochu jako całości. Jest to, imo, bardzo przydatny podział, pozwala nam ustalić wstępne cele kompleksu.

Potem ustalam motywy lochu. Piszę dwa, może trzy zdania na temat trzech podstawowych składowych: klimatu, przeciwności oraz zagadek. Pierwszy motyw jest naszym refference do tworzenia różnych sektorów w lochu (o tym później), które są od siebie różne, ale wystarczająco podobne, by wyglądały jak jeden kompleks. Przeciwności oraz zagadki faktycznie opisują kolejno pierwsze spotkanie, oraz pierwszą zagadkę, którą spotkają bohaterowie. Tam poznają podstawowe zasady na temat przeciwników oraz łamigłówek, które będą obowiązujące przez cały loch.

Przykład:
Motyw — starożytne egipskie grobowce poświęcone czarnoksiężnikom oraz ich obrońcom.

Przeciwności - nieumarli strażnicy w zdobionych grobowcach. Podstawowe pułapki z ostrzeżeniami w hieroglifach.

Zagadki — posągi magów, które trzeba skierować w stronę znaków przedstawiających szkołę magii, którą się zajmowali.

SZKIELET


Po koncepcji oraz motywach, tworzę szkielet lochu. Jest to mapa decyzyjna, przedstawiająca ułożenie spotkań, zagadek, zamkniętych drzwi, kluczy oraz skarbów, ale bez szczegółów. Są to dosłownie proste linie, przedstawiające najważniejsze ścieżki, jakie będą mogli objąć BG, na które nałożone są znaczki. Ukryte drogi przedstawiam przerywaną linią.


Generalnie jest to dla mnie o tyle ważne, że pozwala mi zobaczyć "flow" lub "pacing" lochu. Im więcej wyborów, tym szkielet będzie szerszy, w tym sam gameplay wolniejszy. Proste, wysokie i liniowe lochy są za to o wiele szybsze. Oczywiście, na flow wpływa też koncepcja: lochy w stylu "gaunlted" będą szybsze niż "lock and key", bo te pierwsze to po prostu seria encounterów, kiedy drugie siłą rzeczy wymaga trochę backtrackingu.

Oprócz tego zawsze staram się, żeby do lochu istniały trzy wejścia, z czego jedno ukryte, będące nagrodą za ciekawość. Jest to pomysł Jennella Jaquays'a, autora takich lochów jak Caverns of Thracia i raczej nigdy z niego nie zrezygnuję. Ta zasada 3-dróg sprawdza się też wewnątrz dungeon'a — trzy wejścia do każdego poziomu lub subpoziomu tworzą wyraźną serię ważnych wyborów. Co zaś do wyborów...

SPOTKANIA I ZAGADKI


Na końcu pozostały przeciwności oraz nagrody, jakie czekają na bohaterów. W ich tworzeniu istnieje dla mnie jedna, najważniejsza zasada — wszystkie zawsze wynikają z motywów. Co to znaczy? Tyle że jeżeli w pierwszym spotkaniu nauczyłem graczy, że strażnicy magów wychodzą ze zdobionych grobowców, to oni zawsze tam będą. Nie zmienię tego, bo nauczyłem tego schematu graczy, a jego zrozumienie ma być dla nich nagrodą. Jedynie co robię, to buduje kolejne spotkania na podstawie motywów, wprowadzając nowe warunki lub zmieniając definicję elementów składowych. Dla przykładu, pierwsze spotkanie to po prostu wojownicy wychodzący z grobowców. Jednakże drugie będzie już pochyłą podłogą, z wojownikami w zjeżdżającym do magmy grobowcu, którzy posiadają jakiś opcjonalny skarb! To wciąż są wojownicy w grobowcu i wiedzący o tym bohaterowie mogą spróbować otworzyć je na odległość, a potem spróbować salić wrogów napalmem. Jednakże warunki się zmieniły.

Podobnie z zagadkami. Raz ustalony rozwiązanie zagadek zwykle pozostawiam bez zmian. Po prostu dojście do tego rozwiązania jest coraz trudniejsze ze względu na kontekst. Rozwiązuje mi to problem ślęczenia graczy nad zagadkami przez 30 minut. Pierwsza zagadka jest zazwyczaj dość prosta. Jeśli rozwiąznie się nie zmienia, pozostaje graczom najzabawniejsza rzecz, czyli heroiczne pokonywanie przeszkód, żeby to rozwiązanie wyegzekwować.

Takie tworzenie przeciwności, wynikających z poprzednich spotkań, powoduje, że często tworzę w lochach "sektory". Tego typu przeciwności muszą być w miarę blisko wobec siebie, żeby gracze pamiętali, czego się nauczyli. Dlatego sektory to zazwyczaj po prostu zbiory podobnych do siebie spotkań oraz zagadek. Żeby lochy nie wychodziły mi zbyt liniowo, zazwyczaj je "przeplatam".

Lubię również pułapki. Uwielbiam je. Jednakże nie pułapki w stylu "jeżeli nie zadeklarujesz, że tutaj szukasz i nie zdasz testu na Percpecję, to wpadniesz". Nienawidzę tego typu pułapek, karających Cię za to, że nie macasz każdego kąta. Nie lubię też pułapek, których jedynym wyzwaniem jest posiadanie wysokiego Passive Perception i rozbrojenie zawsze tym samym rzutem. Trafiając na takie pułapki, nie czuję się sprytny, to bardziej po prostu kolejna rutyna.

Pułapki robię trochę jak zagadki. Nigdy nie są do końca ukryte. Zawsze w opisie otoczenia umieszczam przynajmniej trzy wskazówki, że coś jest nie tak, żeby gracz mógł wpaść na istnienie pułapki bez rzutu i poczuł się sprytny. Jeżeli sam na to nie wpadnie, może oczywiście robić checki'i — jednakże jeżeli wpadnie, ten nie będzie wymagany. Teraz zapytacie się, że no dobra, ale tak miała działać Passive Perception, c'nie? To co z nią? Generalnie uznaję, że udany test na Perception pozwala znaleźć dodatkowe wskazówki na temat istnienie pułapki. Także jak ktoś ma wsokie P. Perception lub zrobi udany check, dostanie więcej wskazówek. Ponadto wykorzystuję też skill Investigation. Udany rzut na Investigation pozwala zrozumieć, co oznaczają wskazówki-że te małe płytki pośrodku tych dużych są naciskowe lub że język klamki w kształcie węża to tak naprawdę igła.

Ogólnie, schemat wygląda tak:

wskazówki w opisie -> wysokie P. Perception/udany test na Perception = więcej wskazówek -> udany test na Investigation = co oznaczają wskazówki.

Jednakże piszę pułapki tak, że gracze mogą rozwiązać je bez testu. Podstawowe wskazówki podaję od razu w opisie, więc sprytni gracze ogarną, że coś jest nie tak. Dodatkowo mogą domyślić się, co te wskazówki znaczą, unikając pułapki lub próbując ją rozmontować. Testy są asekuracją, nie jedynym sposobem.

Podobny schemat "odkrywania" mają ukryte przejścia. Jeżeli ktoś jest sprytny, znajdzie je bez rzutów. To też redukuje trochę frustracje. Zauważyłem, że gracze czują się gorzej, gdy zostaną ukarani za nie zrobienie rzutu tu , gdzie trzeba, aniżeli za nie wpadnięcie na rozwiązanie.

W designu pomieszczeń ważne są też "puste pokoje". Są to, jak sama nazwa mówi, miejsca bez żadnych wyzwań. Osobiście uznaję, że są to jedyne miejsca w lochu, gdzie można zrobić short rest'a. Taka meta umowa, by gracze nie mogli przesadzić z ich ilością. Zazwyczaj umieszczam cztery puste pokoje — dwa razy więcej niż potrzeba, jednakże nie gracze nie dojdą zapewne do wszystkich.

SKARBY


Rozmieszczając skarby, używam tabelki z Xanathara, żeby ustalić, ile magic itemów powinni dostać gracze. Na ogół używam skarbów jako nagrodę za eksplorację. Praktycznie na końcu każdej odnogi lub sektora gracze mogą znaleźć skarby. Zazwyczaj jest to złoto i klejnoty, które rozdzielam w lochu, losując ogólną wartość z generator Treasure Hoard, który znajduje się w DMG.

Jednakże to magic itemy są najważniejsze designowo. Bo prócz skarbów, to są też dla graczy zabawki. Dlatego dobieram takie magiczne przedmioty, które są przydatne w lochu, w którym się znajdują. Ułatwiają walkę z konkretnymi przeciwnikami, pozwalają na dojście do niedostępnych jak dotąd miejsc... nie ma znaczenia, w każdym razie są zawsze przydatne od razu.

REALIZM VS FUN


W tworzeniu lochów realizm jest moim ostatnim priorytetem. Mało kto analizuje sensowne albo ergonomiczne ułożenie miejsc w lochu. Jedynie co robię, to często zaglądam do internetów, by zobaczyć podobne budowle z naszego świata, na których opieram się, tworząc ogólną "formę" lochu. Daje im to jakąś podświadomą krztę "realności". Jednakże większej wagi do tego nie przykładam, podobnie do kwestii w rodzaju "czy potwory mają tutaj jedzenie". Czasem umieszczę jakieś źródełko lub podstawowe komnaty użytkowe, ale to na końcu.

niedziela, 5 lipca 2020

Eksploracja w nowych czasach, część 3

Witam ponownie. Dzisiaj kontynuujemy nasze projektowanie nowego systemu eksploracji do D&D 5 edycji. W tym artykule porozmawiamy o Zapasach, "problematycznych" zaklęciach i klasie Łowcy [Ranger]


Obciążenie

Jest jedna rzecz, której wcześniej nie poruszyłem - Obciążenie. Widzicie, to jest całkiem przydatne narzędzie. To, jak daleko postać jest w stanie przejść, jest w dużej mierze definiowane przez to, jak wiele może unieść. Nie bez powodu w naszym świecie kupcy brali ze sobą konie, muły i inne zwierzęta pociągowe. Dzięki nim mogli przenieść więcej, między innymi zapasów.

Jednakże Obciążenie RAW nie działa. To jest, niby istnieje jakiś system. Jednakże są z nim dwa problemy. Pierwsze to fakt, że nie wpływa na tempo podróży. Przecież by the book nie przeliczasz swojej Szybkości w walce na szybkość w podróży. To nie Pahtfinder 2ed. Także, nawet jeżeli jesteś przeciążony i spadnie Ci Speed w walce, nie zmienia to w podróży kompletnie nic. Zresztą, to wciąż jest zasada opcjonalna. Na systemie uproszczonym całość jest zero jedynkowa - nosisz lub nie nosisz w ogóle. Ponadto ilość dozwolonych kilogramów jest na tyle duża, że rzadko kiedy dojdziesz do limitu. Chyba jeśli weźmiesz masę skarbów. Jednakże czy ktoś pamięta, ile ważą pieniądze? No nie, nikt nie chce liczyć wszystkiego drobiazgowo w kilogramach.

Dlatego proponuję system bardziej abstrakcyjny. Osobiście wolę go bardziej. Możesz używać u siebie kilogramów, jeśli chcesz, ja jednak wolę pozostać w przedziale od 1 - 20. Zbyt dużo razy widziałem, jak gracze wyjmowali kalkuratory do liczenia przeciążenia w bazowym zakresie od 1 do 200, żeby kiedykolwiek do niego wrócić. Mój "uproszczony" system wygląda w ten sposób.

OBCIĄŻENIE. Udźwig twojej postaci równa się 5 + Siła. Jeżeli Waga noszonych przez Ciebie przedmiotów przkroczy twój Udźwig, jesteś Przeciążony. Nie możesz nosić więcej niż twój Udźwig x 2. 

Waga przedmiotów:
- 10 małych przedmiotów, noszonych w grupach  (np. Zapasy, pochodnie,  strzały, klejnoty etc. ) lub innych drobiazgów waży 1.
- Inne pojedyńcze przedmioty, jak bronie i pancerze, ważą 1.
- 100 gp waży 1. 

Obciążony. Jeżeli twoja postać jest obciążone, otrzymuje poniższe kary:
- Szybkość w walce i Tempo podróży jest zmniejszone o połowę.
- Utrudnienie na testy Zręczności.
- Utrudnienie na testy ataku.
- Pod koniec każdego dnia podróży postać musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 10 lub otrzyma stopień Wyczerpania. ST podnosi się o 5 za każdy kolejny dzień podróży. Odbycie długiego odpoczynku powoduje, że ST ponownie wynosi 10.

Nie polecam brać pod uwagę Adventuring Packa i jego braci, bowiem tego typu ekwipunek mieści się w definicji Zapasów. 

Zapasy

W poprzednim tekście przedstawiłem koncepcję Zapasów jako meta-waluty w trakcie podróży. Mówiłem wtedy, że nie mam jeszcze dokładniej matematyki za tym stojącej. Miałem czas się nad tym zastanowić i oto jest to, na co wpadłem.

ZAPASY.  abstrakcyjna reprezentacja faktycznych zapasów oraz podstawowych przedmiotów potrzebnych do przetrwania w dziczy. Każdy punkt zapasów kosztuje 1 sztukę złota i liczy się jako mały przedmiot na rzecz liczenia Obciążenia. Sposoby na wykorzystanie Zapasów podzielone są na kategorie, do których odnoszą się dalsze zasady. Nawet jeśli zasada pozwala Ci zignorować koszt w jedenej z tych kategorii, inne wciąż się aplikują (jeśli Podróżujesz po Trudnym terenie i rzucisz  Create Food and Water, wciąż zapłacisz jeden punkt Zapasów za Trudny Teren)).

Podróż. Za każdy dzień podróży gracz musi spalić jeden punkt Zapasów lub jego postać zacznie Głodować.

Długi odpoczynek. Żeby odbyć w dziczy Długi odpoczynek, trzeba spalić jeden punkt Zapasów. Jeżeli ten nie zostanie wydany, postać po 8 godzinach snu otrzymuje jedynie korzyści Krótkiego odpoczynku.

Trudny teren. Podróż po trudnym terenie, takim jak dżungla, góry lub bagna kosztuje każdego gracza dodatkowy punkt Zapasów.

Zła pogoda. Podróż w trakcie złej pogody, jak ciężki śnieg lub ulewa, kosztuje każdego gracza dodatkowy punkt Zapasów.

Nieheroiczna przeszkoda. Jeżeli postaci muszą nadrobić drogę, przejść rzekę lub obejść inną nieheroiczną przeszkodę, która i tak byliby w stanie przezwyciężyć z odrobiną czasu, każdy gracz musi zapłacić dodatkowy punkt Zapasów.

Mechaniki poboczne

Poniżej kilka mechanik pobocznych, które dadzą naszemu systemowi pewien szkielet.

Zagrożenia. Nie jest to faktyczna mechanika poboczna. To jest wręcz podstawa naszego systemu. Jednakże poprzednio nie ustaliliśmy. kiedy powinno się rzucać na Zagrożenia. Teraz większość z was pewnie pomyśli, że na wystąpienie Zagrożeń będziemy rzucać? Nic bardziej mylnego! Zagrożenia zawsze uaktywniają się w dzień i w nocy. Niezależnie co bohaterowie zrobią, w tych porach zawsze spotkają w dziczy jakieś zagrożenie.
Postanowiłem odpuścić sobie "rzuty na Zagrożenia", bo mogłyby doprowadzić do sytuacji, gdzie bohaterów dniami nie spotyka kompletnie nic, a nie o to nam chodzi. Bohaterowie są herosami, a sesje mają skupiać się na czynach. Nie mamy czasu na puste dni podróży.

Tempo. Drużyna porusza się bazowo 24 mil na dzień. Nie mamy potrzeby kombinować w tej kwestii i bawić się w różnorakie tempa.

Zgubienie się. Na początku każdego dnia podróży drużyna musi ustalić, kto będzie ich Przewodnikiem. Na początku tego samego dnia podróży Przewodnik musi wykonać test Mądrości (Sztuka przetrwania) o ST  zależnym od rodzaju terenu. Sukces oznacza dalszą podróż bez problemów.
Porażka, że drużyna się zgubiła, a drużyna zmarnuje mnóstwo czasu na ponowne odnalezienie drogi, przez co dzisiejsza każdy gracz będzie musiał zapłacić za Podróż dodatkowy punkt Zapasów.

 Teren ST
 Droga lub inny otwarty teren
 10
 Lasy, wzgórza, bagna
 15
 Pustynia, dżungle, góry
 20

Wypatrywanie. Oprócz Przewodnika każda drużyna potrzebuje też Wypatrywacza. Za każdym razem, gdy występuje Zagrożenie może bohaterów zaskoczyć, to od testu Mądrości (Percepcji) Wypatrywacza zależy czy tak się stanie. Podobnie, jeżeli Zagrożenie wymaga sprawdzenia Pasywnej Percepcji drużyny, bierzemy pod uwagę tylko tą Wypatrywacza.

Polowanie. W skrajnych sytuacjach ktoś z drużyny może ruszyć na polowanie. Osoba, która idzie na polowanie, musi wykonać test Mądrości (Sztuki przetrwania) o ST 15. Jeżeli okolica jest wyjątkowo jałowa, jak na pustyni, górach lub bagnach, ST wynosi 20. Sukces oznacza, że 1d4 postaci nie będą musiały płacić Zapasami za Podróż. Jednak niezależnie od wyniku, łowca naraża się na Zagrożenie.

Tropienie. Działa tak samo jak RAW, nie ma sensu nic zmieniać.

Problematyczna magia

W grze istnieje wiele zaklęć oraz przedmiotów, które zdecydowanie ułatwiają przetrwanie w dziczy. Jednakże, szczerze? To nie jest problem. To jest feature!  Bohaterowie są potężniejsi z każdym poziomem i jest rzeczą kompletnie logiczną, że pewne problemy wcześniej czy później pójdą w odstawkę. Musimy po prostu dokładnie zaplanować i wiedzieć, które to problemy oraz na jakich poziomach znikną. Wtedy będziemy wiedzieć, kiedy Zagrożenia będą musiały wymagać od bohaterów czegoś więcej.

Goodberry. Łuu, zaczęliśmy ostro. Mówiłem, że zaklęcia to feature? Nie do końca. Goodberry jest dostępne już od 1 poziomu i gdyby przepisać go na system Zapasów tak jak działa RAW, zlikwidowałoby to potrzebę płacenia za Podróż już na początku gry. W połączeniu z Rangerem... bohaterowie mogliby na samym początku pozbyć się zbyt dużo problemów. Niestety, efekty Goodberry są za silne na pierwszy tier. To zaklęcie, jako jedyne w grze, po prostu wyleci.

Create/destroy water. Pierwszopoziomowe zaklęcie, w którym nie musimy praktycznie nic zmieniać. Jedynie można wyklaryfikować, że stworzona woda nie zwiększa ilości Zapasów, ponieważ po chwili znika. Oczywiście, powoduje to, że teraz stworzenie wody to efektywnie stworzenie deszczu, ale to nie jest problem. Po prostu nie uważam, że postacie na pierwszym poziomie powinny móc tworzyć Zapasy z niczego.

Create food and water. Zaklęcie dostępne najwcześniej na 5 poziomie. Jest to bardzo dobry moment, żeby bohaterowie "podskoczyli" trochę w eksploracyjnej mocy. Musimy tylko dostosować zaklęcie do mechaniki Zapasów. Dzięki temu zostanie uproszczone one do: Maksymalnie piętnaście osób nie musi w danym dniu płacić Zapasami za Podróż. Jedno proste zdanie, z prostym efektem, który nie pozwala na żadnym muchnkizm spod znaku magazynowania Zapasów itd.

Tiny hut. Zaklęcie również dostępne od 5 poziomu, które efektywnie pozwala obronić się przed większością Zagrożeń w nocy. Nie musimy wiele zmieniać, prócz faktu, że zaklęcie to nie będzie dłużej rytuałem. Nie chcesz paść ofiarą czegoś okropnego? Płać!

Private sanctum. Zaklęcie dostępne od 7 poziomu, wciąż w zakresie 2 Tieru. Dosłownie nie musimy nic zmieniać, tym bardziej że efekty, przed którymi chroni, nie są raczej tymi, które często wchodzą w grę w przypadku Zagrożeń.

Find the path. Zaklęcie dostępne od 11 poziomu, w 2 Tierze. W dużej mierze pozwala ominąć problem zgubienia się. Nie ma problemu! Bohaterowie są na cholernym 11 poziomie, mają prawo się nie zgubić w lesie.

Magnificient Mansion. Zaklęcie dostępne od 13 poziomu, na 3 Tierze. Nie musimy nic zmieniać. Co najwyżej można wyklaryfikować, że postacie, które prześpią się w budynku, nie muszą płacić Zapasami za Podróż ze względu na to, że jest tam wystarczająco dużo jedzenia. Jednocześnie taki wording powoduje, że bohaterowie nie mogą po prostu zabrać jedzenia, by podbić sobie Zapasy.

Łowca/Ranger

Wiecie, by the book Łowca jest cholernie kiepskim survivalowcem. O ile drużna nie popieprza całą kampanię przez kilku terenach na krzyż, jego survivalowe umiejki nie będą nigdy działały. Dodatkowo nasza nowy system komplikuje sprawę. Dlatego, dla dobra wszystkich, proponuję rework jego umiejętności Naturalny Odkrywca/Natural Explorer, który współpracuje z tym systemem.

NATURALNY ODKRYWCA

Znasz szczególnie dobrze wszelką dzicz oraz sposoby przetrwania w niej. Zawsze, kiedy się w niej znajdujesz, otrzymujesz następujące korzyści:

- Kiedy jesteś z drużyną, gracze nie muszą płacić dodatkowych punktów Zapasów w trakcie podróży po Trudnym terenie.

- Kiedy Przewodzisz, otrzymujesz Ułatwienie na test Mądrości (Sztuki przetrwania) w celu orientacji w terenie. Od 6 poziomu, kiedy Przewodzisz, drużyna nie może się zgubić, chyba, jeśli za sprawą magii. Od 10 poziomu, kiedy Przewodzisz, drużyna nigdy nie może się zgubić.

- Otrzymujesz Ułatwienie na test Mądrości (Sztuki Przetrwania) na Polowanie i padasz ofiarą Zagrożenia tylko na nieudanym teście. Od 6 poziomu udany test na Polowanie powoduje, że do 15 postaci nie musi w danym dniu płacić Zapasami za Podróż. Od 10 poziomu nie musisz wykonywać testu i nigdy nie narażasz się na Zagrożenia, kiedy polujesz.

- Otrzymujesz Ułatwienie na tropienie innych istot, a udany test pozwala Ci poznać ich dokładną liczbę, rozmiar oraz rasę.

- Kiedy znajdziesz Leże, możesz spędzić parę minut na jego obserwację, żeby poznać, do jakiego stworzenia należy.

- Kiedy znajdziesz Monument, jesteś w stanie poznać, ile ma lat i przez kogo został pozostawiony.





środa, 24 czerwca 2020

Eksploracja w nowych czasach, część 2

Jestem z dalszą częścią raportu z pracy nad naszą modyfikacją, a właściwie dodatkiem w postaci zupełnie nowego "trybu" gry. W poprzedniej części analizowaliśmy, czym była i czym jest eksploracja w D&D. Dzisiaj spojrzymy, co można z tego dokładnie budować.

Podstawy

Zacznijmy od podstaw, które w istocie nie mają nic do prawdziwej "eksploracji". Są to tempo podróży, zasoby oraz mechaniki poboczne. Nie mają nic do eksploracji, bo eksploracja to chęć odkrywania wśród graczy, napędzana przez mechanizm nagrody ukryty w mechanikach gry. Jednakże, mimo to, jak dla mnie nie można tych trzech rzeczy kompletnie zignorować, bo nawet one mogą zostać wykorzystane, aby nadać planowanemu modułowi "mięska".

Zacznijmy od pierwszych dwóch. Tutaj zaproponuję rzecz dość kontrowersyjną. Scalmy zasoby oraz czas podróży w jedno! No bo powiedzmy sobie szczerze, czy "konkretna" ilość pokonanych mil ma dla graczy znaczenie? Oczywiście, że nie. I tak trzeba te mile przeliczać na ilość potrzebnych zasobów. Dlatego, zamiast używać miary w milach, będziemy używać Zapasów jako miary.  Zamiast mówić "dotarcie do Riverndale zajmie wam 6 dni" powiemy "dotarcie do Riverdale wymaga poświęcenia 6 zapasów".

Można z tym założeniem pójść nawet dalej. Niech definicja zapasów nie brzmi, że jest to po prostu żarcie i woda. Zapasy będą wszystkimi materiałami pozwalającymi przetrwać w dziczy. Wszystkimi, to jest przedmiotami wymaganymi do utworzenia obozu, jedzenie, picie, opatrunki itd. Dlaczego tak? Bo przy takiej definicji możemy stworzyć bardzo ciekawą mechanikę, gdzie za odpoczynki oraz przekraczanie nieheroicznych naturalnych przeszkód gracze będą płacili Zapasami. Możemy wokół tego zbudować całą mechanikę kosztów podróżowania po konkretnych terenach i miejscach, które będą tworzyć wybory z rodzaju "Spalimy więcej Zapasów i ominiemy leże smoka, czy może spróbujemy się jakoś przekraść?". Niefortunne wydarzenia będą mogły obniżać zasoby, zaś te lepsze je oszczędzić. Przez to nie wszystko będzie można zaplanować na ostatni guzik. Żeby podkręcić stawkę, dajmy bohaterom możliwość spalenia większej ilości Zapasów, żeby ułatwić sobie walkę z niektórymi wydarzeniami. High risk, high reward.

Oczywiście, wymaga to pewnego poziomu abstrakcji. Jednakże 5ed to gra heroiczna. Przerzućmy wszystkie nieheroiczne sceny do zasobu, niech dopiero te heroiczne będą rozgrywane za pomocą faktycznej mechaniki. Mechaniki poboczne zaś zaimplementujemy, kiedy będziemy mieć gotową system Zagrożeń.

Zagrożenia

Teraz porozmawiamy o głównej mechanice, czyli Zagrożeniach. Pamiętacie, jak poprzednio wspomniałem o tabelce, która generowałaby złożone przeciwności dla bohaterów? Jest to właśnie to. Jednakże nie jest tak, że od tamtego momentu mam od razu całą tabelkę. Głównie dlatego, że jest to o wiele bardziej tricky kwestia, niż się wydaje.

Przede wszystkim, czym konkretnie miałyby być te zagrożenia? Generalnie myślę, że powinny być raz, że fantastyczne/ciekawe, które wymagają natychmiastowego działania oraz potrafią znacząco uciąć zasoby bohaterów. Dodatkowo chciałbym, żeby w jednej tabelce zmieścić tak dziwaczne, ciekawe "naturalne" zagrożenia oraz spotkania z istotami na raz. Jaką miałoby być to rzucane kostką? Nie wiem, nie ma to takiego znaczeniu. Na pewno nie będzie to szybciutki generator, wskazujący na to, ile istot wejdzie drużynie w drogę. Jednakże jeżeli będzie umieć generować działające sytuacje, które samemu trudno byłoby wymyślić, to znaczy, że osiągniemy sukces.

Żeby ułatwić nam konstrukcję generatora oraz jego używania, możemy stworzyć ogólny schemat wypowiedzi, który będzie opisywał każde wydarzenie. Tutaj dobrym schematem mogłyby być:

Zagrożenie X zagraża drużynie, ponieważ Y, ale Z

Wiem, trochę niepoprawnie językowo, jednakże gdy wypełni się luki, to wszystko się ułoży. Tak więc każde zagrożenie zaczyna się od tego, czym właściwie jest. Grupa orków? Lawina? Burza? To będzie pierwsza rzecz, jaką zdefiniuje nam tabela. Następnie mamy słowo zagraża. Tutaj musimy ustalić, czym konkretnie im zagraża. Trochę słabo by było, gdyby wszystko zawsze sprowadzało się do HP. Dlatego ten element jest najważniejszy. Potem definiujemy dlaczego? Niech każde zagrożenie będzie miało powód, który BG będą mogli odkryć i zostać wciągniętym w wir odkrywania. Na końcu losujemy twist, coś, co kompletnie odwraca sens zagrożenia. Orkowie wzburzyli lawinę, ale tak naprawdę są opętani! Przez kogo? Dobre pytanie, niech drużyna odkryje. Potem możemy wylosować kolejne zagrożenie, powiązane z pierwszym, podkręcające całość jeszcze bardziej. Oczywiście, będzie to wymagało rozsądku od MG, żeby drużyna się nie zniechęciła, ale tego typu generator może dać już solidne podstawy do eksploracji.
Także mamy: nasza tabela będzie generowała typ zagrożenia, stawkę, powód oraz twist. Pomyślałbym też nad opcjonalną rubryką charakteru, jednakże myślę, że opis regionu wystarczy.

Balans

Oczywiście, to nie jest OSR. Zagrożenia, a dokładniej ich stawki, muszą być zbalansowane. Będzie to dość proste. Tak więc użyjemy systemu pułapek z Xanathar's Guide to Everything. Jakby nie patrzeć, jeżeli natura z założenia jest wroga, dość oczywiste, że będzie zastawiała na drużynę pułapki. Chociaż to nie jest faktyczny powód. Po prostu jest to najwygodniejsze.

Przede wszystkim, w tym podręczniku niebezpieczeństwo pułapek jest podzielone na tiery rozgrywki (kolejno poziomy 1- 4, 5 - 10, 11 - 16 oraz 17 - 20). Dodatkowo, w sercu 5ed znajduje się założenie, że to właśnie pomiędzy tierami znajdują się "skoki" w możliwościach eksploracyjnych postaci. Bardzo ładnie nam się to składa, jednakże musimy wciąż zmienić pewne rzeczy.



Powyżej mamy średnie DC, attack bonusy oraz obrażenia, jakie powinna zadawać pułapka na danym tierze. Nie ma obiekcji, można tych tabel bez problemu. Jednakże jest też rubryka Spell equivalent by level. Można by to zignorować, jednakże równie dobrze możemy tego użyć, by ustalić, przed jakimi rodzaju efektami gracze są w stanie walczyć na danym tierze. Brzmi to skomplikowanie, jednakże można to uprościć do poniższych założeń:

Tier 1 - 4: bohaterowie nie dostają możliwości łamania żadnych, podstawowych praw, toteż nie powinniśmy wymagać tego od nich. Długotrwałe energy drainy i podobne również mogą być problemem.

Tier 5 - 10: bohaterowie mogą na tym etapie latać, potrafią płacić zasobami za zrzucenie z siebie większości negatywnych efektów oraz są w stanie łatwo się przed nimi zabezpieczyć.

Tier 11 - 16: dodatkowo bohaterowie są w stanie kreować świat, poprzez kontrolę dużych kawałków elementów, stawianie fortec/świątyń i automatyzowanie co bardziej trywialnych czynności, jak tropienie lub znajdowanie drogi.

Tier 17 - 20: tutaj możemy pojechać po bandzie. Bohaterowie powinni poradzić sobie z każdym efektem, jaki istnieje w grze.

Oczywiście, duża część z tych możliwości zakłada, że w drużynie znajduje się spellcaster. Niestety nie zawsze jest to prawda, lecz biorąc pod uwagę magiczne przedmioty i mnogość klas magicznych, możemy z tym "błędem statystycznym" żyć. Nie zmienia to faktu, że tego typu założenia są bardzo przydatne przy projektowaniu możliwych stawek dla zagrożeń.

Świat

Okej, ale jak umieścić Zagrożenia oraz Zapasy w większej ramie? Jak projektować świat pod te mechaniki. Ustaleniem matematyki stojącej za Zapasami zajmiemy się w następnym tekście, ale nawet bez tego możemy stworzyć założenia, z jakimi będziemy budować świat do eksploracji. To jest też część, przy której gry komputerowe są dobrym wzorem. "Gry komputerowe?! Jak to?! Toż to zaprzeczenie idei RPG" powie część z was. Pfff, oczywiście, że tak. Zaryzykuję stwierdzenie, że cRPG osiągnęły więcej w rozwijaniu teorii eksploracji niż większość rpgów przez te felerne kilkadziesiąt lat.

Do konkretów. Podstawowym założeniem jest to, że otwarty świat nie powinien być 100% otwarty. Najlepsze gry oparte o eksploracji miały świat podzielony na elementy, które wymagały zdobycia X przedmiotów, aby się tam dostać. U nas takimi X przedmiotami będą koszty podróży w Zapasach, Trudności Rejonów oraz "Uncommon" magic itemy rozrzucone po świecie.

Czym są Rejony? To tereny nazwane, posiadające niewielką historię. Nie zrozumcie mnie źle, białe plamy na mapach są okej, jednakże najważniejsze tereny powinny mieć coś za sobą, nazwę. By bohaterowie nie wchodzili po prostu do lasu, a do Tego Lasu Umarłych. Dodatkowo każdy nazwany rejon powinien być w pewien sposób fantastyczny. Jasne, przez to nie uda się zrobić świata "mrocznego". Jednakże nie system do tego. W każdym razie, kiedy mamy pewność, że świat podzielony jest na fantastyczne Rejony, każdy Rejon będzie miał swoją własną tabelkę Zagrożeń. Dzięki temu każdy krok poza Punkt Światła (wioska, świątynia, fort etc.) będzie dla drużyny niczym walka.

Najważniejsze w tym designu jest jednak trudność. Według mnie, tak jak mówiłem, gracze nie powinni być w stanie zwiedzać wszystkiego od razu. Także moja rada wygląda tak: gracze powinny zacząć w miejscu odpowiednim dla swojego tieru, otoczeni przez miejsca projektowane dla minimalnego poziomu dla tieru następnego. Na przykład pierwszopoziomowcy zaczynają w Rejonie na poziomy 1 - 4, otoczeni przez przeszkody zaprojektowane dla 5 poziomowców. Miejsce początkowe powinno być mniej-więcej wielkości 10 do 20 dni podróży twe i we wte. Poszczególne rejony w miejscu początkowym powinny, na moje oko, składać się w 2/5 z miejsc wymagających najniższych poziomów dla danego tieru, 2/5 wymagających środkowych poziomów w danym tierze i 1/5 wymagających najwyższych poziomów dla danego tieru. Dodatkowo 2/5 miejsc powinno wymagać przedmiotów magicznych oraz narzędzi, które można zdobyć jedynie poprzez eksplorację,

Gdzie gracze powinni móc zdobyć te przedmioty? Tutaj wykorzystamy rzeczy z DMG. Tam miejsca w dziczy podzielone są na monumenty, leża oraz ruiny. Są one tam opisane dość ogólnie, ale taka sławna gra jak Zelda Breath of the Wild korzystała z podobnych założeń. Ściągnijmy od niej, zapewniam was, że nie będzie trudne. Tak więc przedefiniujmy te trzy elementy w ten sposób.

Momumenty. Miejsca historyczne, pozostałości po dawnych ośrodkach cywilizacyjnych. Można w nich znaleźć przydatną wiedzę, ukrytą za zagadkami. Monumenty powinny zajmąć 1/5 zaplanowanej przestrzeni.

Leża potworów. Leża wielkich, okolicznych drapieżników (minibossów). Zazwyczaj niewielkie (od jednego do sześciu komnat), w których można znaleźć przydatne magiczne przedmioty ukryte za spotkaniami. Leża powinny zajmować 3/5 zaplanowanej przestrzeni.

Ruiny. Większe lochy (ponad 6 komnat), które łączą elementy monumentów i leż potworów. Pozostałości po starych cywlizacjach, zapełnione przez niebezpieczeństwa, zagadki broniące wiedzy oraz przedmiotów magicznych. Powinny zajmować 1/5 zaplanowanej przestrzeni i być kluczowe do przekroczenia barier wokół regionu początkowego.

Te trzy elementy dają nam całkiem zabawną, przynajmniej według mnie, sieć progressu na zasadzie: wiedza z monumentów prowadzi do ruin, które wymagają zdobycia przedmiotów z leża. Punkty światła zaś, czyli miejsca cywilizowane i bezpieczne, służą za to jako bazy dla bohaterów, aby sprzedać skarby i zakupić przedmioty do dalszych wypraw.


Tak więc tak sobie wybrażam ogólny gameplay. W następnym tekście zajmiemy się matematyką stojącą za Zapasami, znajdźkami oraz "problematycznymi" zaklęciami. Zrobimy też przykładową tabelę Zagrożeń.


sobota, 20 czerwca 2020

Eksploracja w nowych czasach, część 1

Dzisiejsza, niewielka dyskusja na grupie spowodowała, że przybyły do mnie pewne refleksje. Niestety Facebook nie jest zbyt wygodnym miejscem do rozważań, toteż znalazłem środek zastępczy w postaci bloga. Tak więc dzisiaj chciałbym poruszyć temat filaru Eksploracji, a dokładniej, jakbym go wstępnie widział w 5ed.

Eksploracja za dawnych czasów

Dungeons and Dragons ma za sobą wiele lat historii jako gra. Sama 5ed jeszcze w czasach DnD Next! próbowała wciągnąć do hobby odseparowanych old schoolowców za pomocą zapewnień "powrotu do korzeni". Nie mam zbyt dobrej opinii na temat tego, co z tego wyszło, jednakże zróbmy zaczątek roboty i popatrzmy, czym przejawiała się eksploracja dawniej.

Przede wszystkim, kiedyś ten filar ograniczał się głównie do chodzenia po lochach. Nie było w tym nic złego. Dla mnie stare dungeony wciąż są jednym z fajniejszych oraz najlepiej przemyślanych konstruktów rpg'owych w historii. Wciąż ubolewam, że ich istota gdzieś tam przepadła w mainstreamie, na rzecz mniej lub bardziej liniowych alternatyw. Tamte lochy osiągały swój cel dzięki dwóm głównym aspektom: nieliniowości oraz wyborowi.

Nielinowość była efektem tego, że te lochy były naprawdę wielkie. Przynajmniej większość z nich. Gracze mieli wiele dróg, wiele wejść, wiele wyjść. Nie było też ustalonej historii, żadnego "sensu" wyprawy. Loch był jak ten toolbox, ta przypadkowa dolina w Minecrafcie, do której idziesz, bo wygląda dziwnie. Często wnętrza lochów również były dziwne, z teleporterami przenoszącymi bohaterów wte i we wte, zaklętymi źródłami, "złymi drzwiami". Dodatkowo mechanika, bardzo prostymi środkami jak Reaction Table, potrafiła niespodziewanie odwrócić kontekst danego spotkania.

Z nieliniowości wynikał też wybór. Nic nie było graczom narzucone. Mogli zwiedzać z własnej woli, a zwiedzać się opłacało. Backtracking był często wymagany, zaś bohaterowie nigdy nie byli stawiani w sytuacji bez dosłownego wyjścia. W większości modułów nie było limitu czasowego. Mechanika jeszcze powodowała, że to, gdzie pokierujesz swoje kroki oraz gdzie skończysz po godzinie, miało znaczenie. Spotkania losowe rzucało się co godzinę, a sami bohaterowie musieli co godzinę odpoczywać, przez co eksplorowanie w poszukiwaniu dobrych miejsc do odpoczynku właśnie było wymagane.

Te składowe dawały to realne poczucie eksploracji oraz satysfakcję z niej. Co prawda istniało to głównie na poziomie metagry, ale nie uważam ją za nic złego, a w tym wypadku za coś niemal pożądanego. Przynajmniej w lochu. Jednakże ja potrzebuję wziąć pod uwagę tak loch, jak i Wilderness.

Co posiadamy?

D&D 5ed nie ma całkowicie nic na temat Wildernessu oraz Dungeonu. W DMG posiadamy przynajmniej część mechanik, które odnoszą się do tych środowisk. Najwięcej jest w stosunku do Wildernessu. Niestety nie jestem w stanie się tutaj odwołać do żadnej przygody. W żadnej z nich nie poczułem ani nie widziałem, żeby gracze poczuli, tego złudnego feelu eksploracji. Podsumujmy, co można znaleźć w głównym zestawie, z którego korzysta każda grupa.

Random Encounters (str. 85). Mamy tutaj odrobinę nt. spotkań losowych. Są podane przykładowe powody, dlaczego mają znajdować się w grze, to, że powinny być raczej na poziomie Medium. Nie muszą być bojowe, jednakże każdy wie, że jest to porada pusta w kontekście tej gry. O tym, kiedy mają występować, chociaż to bardziej wskazówki. Szkielet systemu, jednakże bez konkretnego celu oraz zasad, które gracze mogliby wykorzystać w swojej Metagrze.

Monster lairs (str. 108). Całkiem przydatna informacja. Na 50 milach kwadratowych może zmieścić się prawie pół tuzina leży, jednakże najlepiej, żeby znaczenie dla postaci graczy miał jeden, główny drapieżnik.

Pogoda (str. 109). Kompletnie nieprzydatne w formie, w jakiej istnieje. Niestety, nikt nie ma czasu rzucać na tego typu tabelki, a często pogoda nie gra żadnej roli. Jedynie ekstremalne warianty mogą być ciekawe i warte zastosowania.

Wilderness hazards (str. 110). Dobry zbiór paru najpopularniejszych, naturalnych zagrożeń. Nie mam zastrzeżeń.

Foraging (str. 111). Mechanika wadliwa u podstaw. Nie opłaca się podróżować średnim lub szybkim tempem, bowiem przy zasadach obecnych Foragingu brak zapasów to scenariusz niemal abstrakcyjny. Zbyt łatwe.

Becoming lost (str. 111/112). Mechanika wadliwa, ponownie. Nie dość, że gracze nie mają jasnej informacji i muszą polegać na GM fiacie, kiedy temu zachce się poprosić o test, to na dodatek losowane kierunku podróży i przerysowywanie przez drużynę błędnych map świata jest frustrujące. Nie wiem, czy bym kiedykolwiek tego użył w tej formie. Zresztą, podróżowanie na Slow Peace zapewne zniweluje problem zgubienia się.

Tempo. Tak jak mówiłem, w lwiej części wypadków opłaca się podróżować tylko na Slow Peace. Zasięg przy eksplorowaniu lochów też nie wydaje się jakiś super, chociaż nie jestem pewien jaki rodzaj "kratki" twórcy mieli na myśli. Pewnie 5 stóp, wtedy mamy 150 stóp/minutę. Według mnie zdecydowanie zbyt dużo w gameplay'u, przez co dungeony da się dosłownie przebiec w parę minut.

Dalej wypisane są generatory. Jednakże powyższe zasady są już pewnym szkieletem, z którego możemy skorzystać przy tworzeniu swojej mechaniki. Będzie trzeba je będzie jednak zmodyfkować lub rozwinąć,

Inspiracje

Wiemy już, jak to ta eksploracja wyglądał a w ogóle za dawnych czasów oraz jakie mechaniki, odnoszące się do tego tematu posiadamy w DMG. Teraz przydałoby się zastanowić, jak można by od strony koncepcyjnej ten filar rozgrywki rozwinąć. Taki koncept może ustalić w prosty sposób, biorąc pod lupę inspiracje dla scen, jakie chcielibyśmy zobaczyć w fikcji osób używających naszego systemu.

Przy tym kroku chciałbym zaznaczyć od razu jedną rzecz. Piąta edycja nigdy nie będzie grą o survivalu. To się ne uda, wybaczcie wszyscy kochani old schoolowcy. Też chciałbym inaczej, ale nie warto się męczyć.

Wróćmy do inspiracji. Według mnie najlepszą byłyby książki awanturnicze. Wydaje mi się, że to z nich pochodzi jakaś nostalgia, pragnienie odkrywania oraz podróży. Wiele osób ma pewnie wiele innych powodów, jednakże wydaje mi się, że w sercu koncepcji Wilderness leżą tego typu historie. To w nich nie są największą przeszkodą potwory lub zwierzęta (co nie znaczy, że nim nie są!), a rozpadlina, którą trzeba rozpaczliwie przekroczyć. Droga, która została zgubiona. Zwątpienie, gdy świat przeszkadza przejść, chociaż tę parę metrów. Walka z czasem, kiedy opóźnienie może spowodować wpadnięcie w morderczą śnieżycę. Lawina, która wymaga kompletnego przemodelowania podróży. Dodatkowo pojawiały się tam niesamowite, z perspektywy postaci, miejsca oraz sytuacje.

Dlatego myślę, że celem, jaki postawię przy napisaniu zasad do ekslploracji dziczy będzie:

Mechanika, gdzie natura jest wrogiem, która kreuje dzicz jako miejsce niesamowite oraz nagradza wgłębianie się w jej odmęty.

Co z eksploracją lochów? O dziwo, nie jest wiele do naprawiania. Tutaj tak naprawdę trzeba by tylko wprowadzić ponownie czas jako zasób, stweakować poruszanie się po nim oraz wyklaryfikować parę rzeczy. Jednakże posiadamy tutaj solidną, lecz bardzo kiepsko wyjaśnioną, podstawę mechaniczną, którą omówię w następnych tekstach.

Wnioski

Już możemy wywnioskować przynajmniej jedną kwestię: czeka nas dużo pracy. Głównie przy Wildernessie. Przy jego "naprawianiu", pierwsze, na co trzeba zwrócić uwagę w mechanice to niezwykłość. Według mnie każde zagrożenie, nawet to najprostsze, powinno budzić niewielkie zaskoczenie, pouczcie, że jest w nim coś więcej. Kiedy Drużyna Pierścienia wspinała się na górę i zaatakowała ich lawina, bardzo szybko okazało się, że za całością stoją stare siły, nie po prostu złośliwość losu.

Stąd przejdźmy od razu do wrogości. Niech region będzie naprawdę wrogi! BG muszą go znienawidzić, aby potem nabrać szacunku. Tutaj robota jest prosta, szczególnie że istniała po części w poprzednich edycjach. Niech każdy nazwany region/teren będzie miał CR, a jego możliwości zranienia bądź przeszkodzenia drużynie będzie oparty o ramy tego systemu. Dzięki temu praca nad własnymi homebrew będzie dla innych ludzi uproszczona , a wyzwania będą w sprawiedliwe na podstawowym poziomie.

Teraz, jak połączyć oba elementy? Może to dziwny pomysł, jednakże myślę, że całość można by skleić w spotkania losowe. Ludzki umysł jest ograniczony, a chciałbym, żeby mechanika kreowała poczucie eksploracji w jak najmniejszej zależności od indywidualnych umiejętności MG. Jednakże nie takie zwykłe spotkania losowe. Bardziej mam na myśli jedną większą tabelę, która z wielu rodzajów składowych (warunki, źródło, zagrożenie etc.) będzie tworzyła niezwykłe zagrożenia z twistem. Nie jestem jeszcze pewien, czy te zagrożenia powinny być losowane na sesji, czy przed nią. Jednakże według mnie powinny być wpisane w Adventuring Day i nagradzać postacie za ich pokonywanie. Tego typu proceduralnie generowane zagrożenia byłby dodatkiem do klasycznych spotkań losowych, a być może nawet połączyłoby się jakoś oba koncepty.

Co z elementem odkrywania? W końcu on jest najważniejszy w eksploracji. Przede wszystkim chciałbym wykorzystać element ze starych DnDków, gdzie eksploracja była jedynym sposobem zapewnienia sobie bezpieczeństwa. Niech drużyny będą miały zimny oddech dziczy na karku, który zmusza ich do wgłębienia się, strasząc kolejnymi tragediami. Druga sprawa to fakt, że zagrożenia w dziczy, zbudowane na niezwykłości, powinny w połączeniu z charakterem danej krainy zawsze być w stanie zbudzić ciekawość, mieć w sobie ukryte (i ważne) pytania, na których odpowiedzi pomogą bohaterom, jeśli zostaną odkryte. Kiedy sam generator będzie tworzył sytuacje, w których wgłębienie, nawet mimo niebezpieczeństw, będzie się opłacało, to będziemy w większości spełnieni.

Taki mam ogólny pomysł na to. W następnych tekstach omówię pierwsze testowe elementy nowego Wildernessu (lochy zostawimy na koniec).

Generator Gildii Awanturników

Wersja pdf