wtorek, 24 listopada 2020

6 POMYSŁÓW NA ZIMOWE ARTEFAKTY

Gatunek fantasy jest pełen artefaktów, które, choć niekoniecznie silne, są mocno związane z ludźmi, światem oraz jego legendami. Jako że jesteśmy wciąż w zimowych klimatach, chcę się  dziś z wami podzielić pomysłami na sześć tego typu artefaktów, które być może będą mieli okazje znaleźć wasi gracze.


 

ARTEFAKTY


PIERŚCIEŃ WICHRÓW. Pierścień ten należał dawniej do potężnego Maga, który chciał zawładnąć nad wszystkimi wiatrami świata. W tym celu więził w swoim magicznym pierścieniu żywiołaki powietrza, sądząc, że dzięki ich zebranej mocy w końcu osiągnie upragnioną potęgę. Pragnienie to jednak odwróciło się przeciw niemu, kiedy spróbował schwytać Powietrznego Myrmidona, jednego z najpotężniejszych żywiołaków. Wtedy to potwór, gdy był już zamykany w pierścieniu, w ostatnim momencie pochwycił Maga i porwał go ze sobą. Tak obaj zostali uwięzieni w mroźnym demi-planie wewnątrz pierścienia, gdzie od lat mieszkały wszystkie uwięzione dotąd żywiołaki.

Pierścień zrobiony jest z lodu i jest pusty w środku. Gdy ma się go na palcu, czuć, jak powietrze krąży z wielką prędkością wewnątrz przedmiotu. Tylko najdokładniejsze urządzenia powiększające pozwalają dostrzec malutki, lodowy krajobraz, jaki ukrywa się wewnątrz pierścienia.

Działanie. Postać nosząca pierścień jest w stanie na początku dnia przeczuć czy  w najbliższych 24 godzinach w  zasięgu 24 mil pojawi się zamieć. Ponadto bohater może telepatycznie rozmawiać z żywiołakami powietrza i para-żywiołakami lodu. Gdy postać napotka zamieć, może porozmawiać z duchami, które nią kierują, aby potencjalnie wytargować bezpieczną przeprawę dla siebie oraz swych towarzyszy.

FUTRO ZIMOWEGO WILKA. Skóra ta pochodzi od pierwszego i największego zimowego wilka, który chodził po świecie i został pobłogosławiony przez samych bogów. Przez bielutkie jak najczystszy śnieg futro przeplecione są złote sznurki, dzięki czemu postać może założyć je niczym płaszcz. Gdy to zrobi, rośnie w oczach innych, a jej widok pokrzepia serca oddanych towarzyszy, tak jak mocarny wilk pokrzepia serca swej oddanej watahy.

Działanie. Każda postać posiadająca przy sobie jakiś przedmiot emocjonalnie związany z postacią noszącą Futro  zimowego wilka i która widzi postać noszącą Futro, jest odporna na strach oraz otrzymuje Ułatwienie na testy przeciw Zmęczeniu.

Klątwa. Jeżeli postać, która nosi Futro, zabije okrutnie zimowego wilka bez żadnego powodu, to jest dla zabawy, to  bogowie przeklną ją wilkołactwem za zbezczeszczenie tych wspaniałych zwierząt, gdy postać nosi skórę ich praojca.


PŁATEK ŚNIEGU FEY. Każdy płatek śniegu jest wyjątkowy, jednakże najwspanialsze są te, które zostały ulepione maluśkimi rękami fey. Taki płatek śniegu nie topi się i błyszczy niczym złoto. Podświadomie cieszy wzrok każdego, kto na niego spojrzy. Płatki śniegu wykonane przez fey są zazwyczaj mieszane ze zwykłym śniegiem jeszcze w niebiosach, zanim ten spadnie na błogosławione miejsca i gaje. Dlatego śmiertelnikom bardzo trudno znaleźć te wspaniałe dzieła sztuki wśród wielu zwykłych płatków śniegu, nawet jeśli wiedzą, że trzeba za nimi patrzeć przy świętych miejscach. Może się jednak też zdarzyć, że wróżka da bohaterowi własnoręcznie wykonany płatek śniegu jako nagrodę za pomoc w jej sprawie. Wtedy dopiero postać odkrywa, że prócz piękna, te płatki śniegu kryją w sobie również magiczną moc.

Działanie. Gdy postać ma przy sobie Płatek śniegu fey, padający śnieg już nie jest w stanie przesłonić jej widoku na świat. Ponadto gdy postać szyje lub lepi rzeczy z gliny, jest w stanie nanieść na tworzony przedmiot tak małe szczegóły, jak małe są detale na posiadanym Płatku śniegu fey.

ZAMARZNIĘTE SERCE. Serce to dawniej należało do kochanka, którego wybranek lub wybranka zaginął/ęła w dziczy w środku zimy. Kochanek poszedł za swą miłością, by szukać jej wśród mroźnych  pustkowi. Niestety, nawet gorące uczucie nie przemogło chłodu. Człowiek, który ruszył za swą miłością, nigdy już ze tej wędrówki nie wrócił.

Jedyne co pozostało, to zamarznięte serce. Choć to rzecz makabryczna, bogowie pozostawili je w ten sposób jako hołd dla osoby, która poświęciła przez nie życie. Serce leży wciąż tam, gdzie osoba, do której należało, umarła.

Działanie. Postać, która trzyma Zamarznięte serce nad swoim sercem, nie może zostać zauroczona. Ponadto przedmiot ten powoduje, że jeśli postać jest związana emocjonalnie z inną istotą (np. poprzez przysięgę), postać zawsze wie, w którym kierunku należy iść, aby dotrzeć do tej istoty i jest w stanie przeczuć na dowolną odległość, jakie emocje jej towarzyszą.

RÓG KRUKA.
Niektóre ludy mówią, że przez mroźne pustkowia prowadzą ich kruki. Mają być to posłańcy, którzy w imię bogów kierują ludzi odpowiednimi ścieżkami, tak, by ci przetrwali mimo trudnych warunków. Istnieje wśród tych ludów wierzenie, jakoby pierwsze kruki zostały sprowadzone przez człowieka, który miał zadąć w święty róg. Rzeczywiście, był taki człowiek, który potrafił swą muzyką okiełznać powietrzne stworzenia. Chociaż sam zginął śmiercią tragiczną, pochwycony przez wielkiego roka, jego róg pozostał gdzieś wśród pustkowi lub w opuszczonym już gnieździe bestii.

Róg ten jest spory, a na swojej powierzchni ma namalowane czarną farbą różne powietrzne ptactwo. Gdy przyłoży się do niego ucho, ze środka słychać nikłe echo śpiewu ptactwa oraz spokojnego szumu.

Działanie. Kiedy postać zadnie w róg, z niebios przylatuje kruk. Jeśli porą roku jest zima, postać może wskazać mu miejsce lub osobę na planie materialnym lub w Yasgardzie, do którego chce dotrzeć. Kruk wskaże postaci drogę do danego miejsca lub osoby, nawet jeśli sama droga miałaby zająć dziesiątki, setki lub tysiące lat. Jeżeli róg zostanie użyty w trakcie innej pory roku niż zima lub pora roku zmieni się w trakcie wędrówki, kruk będzie czekał na ramieniu bohatera na nadejście następnej zimy, aby kontynuować wędrówkę.

CZASZKA WIEDŹMY. Na północy istnieje legenda o wiedźmie, która żywiła się strachem. Straszyła okoliczne wioski złymi snami oraz cieniami, a kiedy w umysłach ludzi rodził się niepokój, brała go w garść i doprawiała nim swe okropne wywary. Jej terror trwał długo, lecz skończył się, gdy wiedźma tak bardzo uwierzyła w swą potęgę, że próbowała przestraszyć obserwujące ją w ogniu czarty. Ogień skulił się, a gdy wiedźma pomyślała, że przestraszyła nieustraszone, wnet jej stopy zapłonęły, a potem ona cała, aż pozostał tylko proch i kości.

Z gnuśnej wiedźmy  do dzisiaj zachowała się tylko jej czarna czaszka oraz pozostałości kostura. Szamani, którzy mieszkali w okolicy, wzięli potem czaszkę, odrąbali jej górną część i wrzucili tam pozostałości kostura, tak, że czaszka zaczęła przypominać makabryczny lampion. Tym zresztą się stała, bo choć wiedźma umarła, w jej szczątkach pozostała magiczna moc. Po rozpaleniu w czaszce ognia moc ta mogła zostać uwolniona tymi samymi mistycznymi słowami, których wiedźma używała do swych straszliwych czynów.

Działanie. Gdy postać podpali pozostałości kosturu w czaszce i wypowie mistyczne słowa, z ognia zaczyna unosić się gorzka woń, która zbiera strachy oraz koszmary każdej istoty, która nią odetchnie.
W nocy, gdy ogień się wypali, postać może ponowne wypowiedzieć słowa, by powołać zebrane koszmary do życia. Te potem idą w świat nękać osoby, z których umysłów wyszły. Ożywione koszmary znikają, gdy nadejdzie ranek.

Po wypaleniu się ognia czaszka nie może zostać użyta ponownie, chyba jeśli postać znajdzie inny kostur wiedźmy, którego kawałki będzie mogła ponownie spalić w czaszce. 


Klątwa. Jeżeli postać próbuje skraść koszmary od istoty odpornej na strach, zamiast tego to jej koszmary zostają zabrane bez jej wiedzy.



wtorek, 17 listopada 2020

Generator Plemion


 Cześć

Barbarzyńcy oraz inne wędrowne ludy są obecne  w niemal wszystkich światach fantasy. Każdy je zna, szczególnie te mieszkające na dalekiej północy. Jednakże klasyczni "barbarzyńcy" mogą się w końcu
znudzić. Dlatego przygotowałem na dziś generator plemion, który pozwoli wygenerować Wam odrobinę ciekawsze, niekoniecznie wojownicze ludy.


HISTORIA PLEMIENIA (1D20). Rzuć jak długą historię ma za sobą plemię.

1 - 5. Nowopowstałe. Jeden rzut na Kulturę i Wierzenia.
6 - 10. Młode. Dwa rzuty na Kulturę oraz Wierzenia.
11 - 15. Stare. Trzy rzuty na Kulturę i Wierzenia.
16 - 20. Starożytne. Cztery rzuty na Kulturę oraz Wierzenia.

KULTURA (1D20). Tutaj wylosuj najważniejsze tradycje oraz elementy kultury, jakie posiada plemię.

1. Wielkie uczty, w których uczestniczy całe plemię.
2. Sztuka tatuaży. Mówią wiele o osiągnięciach danej osoby i jej rodziny.
3. Rozwinięte pieśniarstwo oraz rzemiosło robienia instrumentów.
4. Sieci rozwiniętych podziemnych mieszkań.
5. Obróbka zwierzęcych kości na dokładne rzeźby oraz konstrukcje.
6. Rozwinięta sztuka nawigacji, budowania łodzi i przetrwania na mroźnych wodach przez długi czas.
7. Brak pojęcia własności prywatnej.
8. Nietypowe bronie oraz pancerze.
9. Hodowla wyjątkowego gatunku zwierząt.
10. Fantazyjne, skomplikowane stroje wskazujące na rolę danej osoby w plemieniu.
11. Pochwała siły oraz wytrzymałości.
12. Olbrzymia dbałość o ogniska. Sztuka tańca z ogniem i teatru cieni.
13. Sztuka tworzenia wyjątkowo efektywnych, tymczasowych domostw.
14. Charakterystyczna dla plemienia biżuteria. Jej ułożenie na ciele mówi o bogactwie oraz pozycji w plemieniu.
15. Przykładanie wielkiej uwagi do znajomości historii regionu i jej utrwalania.
16. Oparcie większości wytwarzanych przez plemię rzeczy o jedno zwierzę.
17. Pochwała honoru oraz wartości rodzinnych.
18. Regularne, quasi-religijne spotkania pomniejszych plemion w konkretnym miejscu.
19. Wielki szacunek do przodków.
20. Mnogość prób poprzedzających wejście w dorosłość oraz dostąpienie różnorakich godności w plemieniu.

WIERZENIA (1D20). Tutaj rzuć na najważniejsze elementy wierzeń plemienia.

1. Pod lodem ukrywa się fatum.
2. Każda rzecz, nawet nieożywiona, ma duszę.
3. Każda dusza jest święta i nieśmiertelna.
4. Umarli tańczą w północnych światłach.
5. Północne światła są wredne. Jeżeli śmiertelnik na nie gwiżdże lub popełni w ich świetle niemoralny czyn, te spadną na niego i odetną mu głowę.
6. W świecie istnieją nieme duchy, które mogą kontrolować zachowanie ludzi oraz zwierząt, jeżeli otrzymają odpowiednią ofiarę.
7. Wśród wszystkich zwierząt istnieje jedno, święte, którego imienia nie można wymawiać na głos.
8. Gdy człowiek zabije zwierzę, musi odprawić odpowiedni rytuał, żeby odgonić od siebie fatum.
9. Istnieją potężni bogowie, którzy patronują wszystkim konceptom, z jakich składa się świat.
10. Wszystkie potwory powstają ze złych cech charakteru oraz czynów ludzi. Gdyby Ci postępowali właściwie, w świecie nie byłoby potworów i wrednych magicznych istot.
11. Świat narodził się z jaja wielkiej bestii. Ta odeszła w kosmos, lecz kiedyś przybędzie ponownie, by złożyć kolejne jajo w ruinach obecnego świata.
12. Poza granicami świata śmiertelników znajduje się nieskończony, wspaniały magiczny świat, pełny ciepłych wiatrów.
13. Każdy człowiek, który umarł, musi mieć przy sobie dar (monetę, figurkę etc.) dla zaświatów — bez tego nie zostanie do nich wypuszczony i wstanie kiedyś jakoś nieumarły.
14. Spadająca woda jest świętym miejscem i przejściem dla istot magicznych.
15. W zamieciach kryją się umarli, którzy zostali przeklęci za życia. Można ich poznać po przerażających wołaniach i cieniach. To oni są powodem zniknięć ludzi w zamieciach.
16. Istnieje pośmiertny świat chwały i wiecznej biesiady, który jest ostateczną nagrodą dla słusznie postępujących ludzi.
17. Przedmioty należące do dawniej wielkich ludzi dają szczęście osobom o podobnych wartościach, które je dzierżą.
18. Wielkie gromady ptaków przelatujące nad wioską zawsze są oznaką zmian w życiu plemienia.
19. Przyroda posiada wolę wystawiania ludzi na próby.
20. Przez pewien czas w roku ludzie są chronieni przez wyższą siłę, która nagradza i karze ich występki. Potem jednak siła usypia, a ludzie stają się wrażliwi na zło i tragedię.

SZAMAN/CZEMPION PLEMIENIA. Plemieniem zazwyczaj rządzi szaman lub czempion. Szamani nie są tyle kapłanami, co psychologami oraz lekarzami dla plemienia. Rozwiązują konflikty, pomagają ludziom w trudnych chwilach i zapewniają pomoc medyczną. Połączenie z bóstwami zwykle jest głównie narzędziem do tych celów. Czempioni to zazwyczaj potężni wojownicy, którzy zdobyli władzę nad plemieniem dzięki swojej sile, chwale lub obu.

Imię (1D20). Wylosuj imię danego szamana/czempiona  plemienia.
1. Adlarotk
2. Akne
3. Anji
4. Armaaluk
5. Kirme
6. Nanuk
7. Panka
8. Tapsu
9. Sillo
10. Merwo
11. Insku
12. Inkiaq
13. Cepqe
14. Hitu
15. Elsappe
16. Kalik
17. Karnaq
18. Conan
19. Silqo
20. Taqtu

Cecha (1D20). Wylosuj jego najważniejszą cechę charakteru.
1. Szalony
2. Waleczny
3. Nieustraszony
4. Mądry
5. Starożytny
6. Przerażający
7. Krwiożerczy
8. Ambitny
9. Dobrotliwy
10. Szczery
11. Znający się na ludziach
12. Dumny
13. Przeklęty
14. Inspirujący
15. Tajemniczy/Skryty
16. Sprytny
17. Kompletnie oddany plemieniu
18. Wrogi cywilizacji
19. Wspierający
20. Surowy

Sława (1D20). Wylosuj, z czego znany jest dany szaman/czempion.
1. Wiążący duchy
2. Widzący oczami ptaków
3. Rozpalający serca
4. Miażdżący wrogów
5. Poskramiacz zwierząt
6. Rozmawiający z wichrami
7. Czytający gwiazdy
8. Przekraczający góry
9. Czytający przyrodę
10. Czytający dzieje
11. Władający pogodą
12. Oszałamiający pieśnią
13. Łączący plemiona
14. Przewidujący przyszłość
15. Rozmawiający z umarłymi
16. Żywiący lud
17. Prowadzący lud
18. Władający ogniem
19. Dzierżący straszliwą magię
20. Idący po trupach

PROBLEM PLEMIENIA (1D20). Wylosuj co obecnie trapi plemię.
1. Wymarcie
2. Brak jedzenia
3. Upadek moralny
4. Zmiany klimatyczne 
5. Wojna z innym plemieniem
6. Miasta zagarniające terytorium plemienia
7. Przebudzony biały smok
8. Klątwa
9. Umierający władca
10. Walka o władzę między dwoma kandydatami
11. Rozpad plemienia na mniejsze
12. Choroby
13. Przeludnienie
14. Starożytna magia
15. Trudna wędrówka
16. Napaść czarnoksiężnika
17. Terror gigantów
18. Straszna przepowiednia
19. Nieumarli, którzy wydostali się z lodowych hal
20. Utrata wsparcia bogów/herosów/wyższych sił

środa, 11 listopada 2020

Niedźwiedzie jaskinie

 Cześć!
 
Dzisiaj mam dla was przygotowany w wolnej chwili, niewielki loch w zimowych klimatach. Przeznaczony dla postaci 5 poziomowych w dowolnej edycji D&D, pozwala bohaterom zejść do nawiedzonych jaskiń, aby stoczyć potyczki z przerażającymi strachunami, negocjować z szukającymi skarbów koboldami i powstrzymać krwiożerczego czarnoksiężnika Teluga, który próbuje wydostać się ze świata umarłych!


HISTORIA:

Dawniej w okolicy był sobie spokojny lud nomadów, żyjący w pokoju z wszelkimi duchami zimy oraz lasu. Pewnego razu jednak na ich czele stanął mocarny mąż imieniem Telug, podobno urodzony w innym plemieniu i przygarnięty za dzieciaka, który miał inną wizję na przyszłość ludu. Przekonał go zręcznymi obietnicami o łatwym bogactwie do wojaczki przeciw swym sąsiadom, zrzucając ludzi w nieprawość w imię swej haniebnej chwały. Wiele krwi zostało przelanej przez słowa tego łgarza! Lud zaś po zrobieniu kroku nie miał już odwrotu, ze strachu przed swym panem i niesłusznej sławy, jaką sobie wyrobił.

Pewnego razu, gdy po bitwie wojownicy ucztowali w jaskini, Telug przyniósł zabitego własnymi rękoma niedźwiedzia. Rozdał jego mięso swoim wojownikom. W emocjach po walce zapomniał jednak o obyczaju przeproszenia świętego ducha. Tak, spluwając na tradycję swego zmęczonego ludu, splunął na swój los. W nocy do jaskiń przybyły duchy lasu, które zabrały krwiożerczego Teluga do Podziemia, by już nigdy nie złamał żadnego świętego prawa w świecie śmiertelników! W korytarzach zaraz potem
rozbrzmiały przeraźliwie śmiechy, po których uwolniony od złego wodza lud uciekł. Odtąd też jaskinie, w których się to wydarzyło, zaczęto nazywać Niedźwiedzimi, od ducha, który został w nich zbezczeszczony.

Obecnie w jaskiniach mieszka klan strachunów, który, choć nieświadomy historii tego miejsca, kontynuuje "tradycję" napadania na okoliczne wioski. Ponadto ostatnio rywalizuje z koboldami, które przekopały się do jaskiń, żeby znaleźć domniemane wielkie skarby, jakie pozostawił po sobie Telug. Oba ludy nawiedził jednak trzeci, większy wróg. Duch Teluga próbuje wspiąć się z Podziemia do świata śmiertelników, a z każdym jego krokiem do jaskiń przenikają kolejni nieumarli. Jeśli Telug nie zostanie powstrzymany, kto wie, być może okolice znów spłyną krwią.

MOTYWACJA DRUŻYNY (1D6)

1. Bohaterowie słyszeli o gigantycznym skarbie Teluga.
2. W dziczy niedaleko wioski znaleziono tunele koboldów. Władze wioski wynajęły bohaterów, aby zbadali te tunele, bojąc się inwazji spod ziemi.
3. Bohaterowie zostali wynajęci przez okoliczną wioskę, aby pozbyć się strachunów z Niedźwiedzich jaskiń.
4. Bohaterowie zostali poproszeni przez ducha lasu, żeby przegonić z Jaskiń strachuny lub przekonać je, aby zstąpiły ze ścieżki zła.
5. Bohaterowie zostali wynajęci przez lokalnego kapłana, aby zamknąć ducha Teluga w Podziemiu.
6. Bohaterowie są nawiedzani przez duchy z Podziemia, które uwolnił Telug! Jedynym rozwiązaniem jest powstrzymać go, zanim wyjdzie na powierzchnię.

STATYSTYKI:

D&D 5ed.

- Koboldy (Koboldy, Monster Manual)
- Strachuny (Bugbeary, Monster Manual)
- Wódz Korgan (Bugbear chief, Monster Manual)
- Druid (Druid + umiejętności specjalne Ghost'a, Monster Manual)
- Szkielet (Skeleton, Monster Manual)
- Zombie (Zombie, Monster Manual)
- Wil'O'Wisp (Wil'O'Wisp, Monster Manual)
- ożywiony Telug (Priest z 45 HP i w Chain maili z 16 AC, Monster Manual)

Old School.
- Wszystkie potwory wymienione wyżej znajdują się w bestariuszach do dowolnej starszej edycji DnD, wyjątkiem jest ożywiony Telug, który przy graniu na starszych edycjach posiada poniższe statystyki

Telug (5 HD; AC,16 Move 120' [40']; 3 longsword attacks [+4 to hit, 1d8 dmg]; Saves as L 3 Fighter; Spellcasting as L 2 Magic User; Morale 10).

SPOTKANIA LOSOWE. Wylosuj jedno spotkanie losowe co godzinę w fikcji.
1. 1d6 koboldów wyruszyło wgłąb lochu z ciekawości, wyłamując się od plemienia.
2. 1d8 ghoulów wędruje przez loch.
3. 1d8 strachunów patroluje okolicę z rozkazu wodza (ten zauważył podkopki koboldów).
4. 1d10 strachunów wraca z rajdu, przynosząc dwóch pojmanych nomadów.
5. 1d6 nomadów, potomków ludu Teluga, ruszyło do lochu, aby uratować swoich ludzi, zanim zostaną upieczeni na paleniskach.
6. W głowach bohaterów rozbrzmiewają przerażające wycia ze świata umarłych. Każda postać musi wykonać rzut obronny na Mądrość o ST 15 lub otrzyma 2d6 obrażeń psychicznych.

MAPY. Poniżej link do map, każda w skali 1 kratka = 10 stóp. Przystosowane do Roll20.
 
Mapa GMa


 Mapa gracza

KOMNATY

Dla ułatwienia prowadzenia gry obok nazwy każdej komnaty znajdują się podstawowe informacje o jej budowie, cechach, które mogą wpłynąć na ewentualną walkę oraz ogólną ilość istot, które się w danym miejscu znajdują.

1. PALISADY (Mrok; Sufit 60 stóp; 6 x Strachuny). W sporej lodowej jaskini umieszczono trzy wysokie na 30 stóp palisady z podestami. Na każdej palisadzie kryje się dwójka Strachunów, którzy pilnują, aby żaden intruz nie wtargnął do ich leża. W razie zauważenia intruzów czwórka Strachunów przeprowadza ostrzał z zaskoczenia za pomocą krótkich łuków, dwójka zaś schodzi z palisad, żeby bronić przejścia do PALENISK (nr. 2).
2. PALENISKA (Oświetlona; Sufit 60 stóp; 6 x Strachuny). Na środku jaskini umieszczono wysokie na 30 stóp, drewniane rusztowanie, które podtrzymuje trzy paleniska: jedno na szczycie, kolejne dwa ustawione pod nim co dziesięć stóp jedno pod drugim. Przy rusztowaniu wybudowano schody, aby można się było na nie dostać. Takie ustawienie palenisk ma służyć widowiskowemu gotowaniu pożywienia, które często połączone jest ze sparingami lub pokazami trików przy użyciu ognia. Pod rusztowaniem znajduje się parę ciał niefortunnych nomadów, którzy posiadają klejnot wart 200 sz. Wokół rusztowania znajdują się skórzane śpiwory należące do strachunów. Na miejscu zawsze znajduje się 6 strachunów, które mają pilnować ognia, aby ten nigdy nie wygasł.
3. TOTEM (Mrok; Sufit 15 stóp). W tej niewielkiej komorze umieszczono totem zrobiony ze związanych ze sobą, zdobycznych broni. Pod totemem znajduje się skrzynia z biżuterią, która jest w sumie warta 200 sz. Na totemie wywieszono kartkę w języku goblinów o treści "Dla nowego bozi". Strachuny od wielu miesięcy próbują odnaleźć dla siebie nowego boga. Są bowiem uciekinierami z innego plemienia, z którego zostali wydaleni za brak szacunku dla "tamtego" boga. Myślą, że totem i zdobycze z napaści spowodują, że jakiś duch spojrzy na nich i zostanie ich nowym patronem.
Jeżeli totem zostanie polany wodą święconą, wszystkie ostrza rozbłysną jasnym światłem. Postacie znające się na religii rozpoznają, że święta woda zaświeciła się przez krew ofiar, które zginęły straszliwą śmiercią, dzierżąc te bronie. Sprytni bohaterowie mogą to wykorzystać, kreując się na pomazańców nowego boga. Sam totem jednak, prócz świecenia, nie robi nic więcej.
4. GORĄCE ŹRÓDŁA (Mrok; Para; Sufit 30 stóp). Jaskinia cała wypełniona jest parą. Pochodzi ona z gorącego jeziora, które się tutaj znajduje. Wokół jeziora posadzono kwiaty, ścierane przez strachuny do tworzenia słabego narkotyku. W zachodniej ścianie znajduje się tunel do TUNELI KOBOLDÓW (nr. 9), ukryty za kupką gruzu. W jeziorze znajduje się torba z czterema klejnotami, z czego każdy wart jest 50 sz. Pod wodą znajduje się też magiczny tunel do KOMNATY WOJOWNIKÓW (nr. 11).
5. ŚLISKI ZJAZD (Mrok, Sufit 15 stóp). Podłoga w tej niewielkiej komorze zrobiona jest z cienkiego lodu. Ciężar około 100 kilogramów powoduje, że lód pęka, ujawniając lodowy zjazd do KOMNATY WIECZNEJ ZIMY (nr. 12), do którego wpadają postacie. Po drodze umieszczono w ścianach podcięte, jelenie rogi, o które zjeżdżające postacie mogą się pociąć, otrzymując w sumie 2d6 obrażeń ciętych lub połowę, jeśli wykonają uda rzut obronny na Zręczność o ST 16.
6. KORYTARZ PUŁAPEK (Mrok; Sufit 40 stóp). Cały korytarz wykuty jest w lodzie. Przed wejściem do niego, w połowie drogi oraz na końcu umieszczono cienkie linki przy podłodze, poprowadzone od jednej ściany do drugiej. Są one trudne do zauważenia (ST15) i niemal nie do zauważenia, jeżeli postacie biegną. Pierwsza linka powoduje, że ze sufitu spada siatka, która chwyta bohaterów (ST 16 na uwolnienie się). Druga linka odbezpiecza związane u góry jelenie rogi, które spadają na linach niczym młot, uderzając pierwszą postać w szeregu (+4 do trafienia, 1d10 obrażeń miażdżonych, postać musi wykonać rzut obronny na Siłę o ST 12 lub upada od ciosu). Trzecia linka upuszcza spory kawałek lodu, który upada na cienki lód, na którym stoi drużyna i go łamie, przez co każda postać musi wykonać udany rzut obronny na Zręczność o  ST 12 lub wpada do głębokiego na 10 stóp dołu, otrzymując 1d6 obrażeń miażdżonych.
7. LEŻE WODZA KORGANA (Oświetlona; Sufit 30 stóp; Wódz Korgan, 4 x Strachuny) . W środku znajduje się obóz Wodza Korgana, przesłonięty przez zawieszone skóry. Obóz Korgana składa się z jego skórzanego łoża, paru zdobycznych skrzyni oraz stołu. W skrzyni znajduje się skarb: 10 klejnotów z czego każdy wart 100 sz. Ponadto przed obozem przy ognisku siedzi czwórka jego strażników.
8. NIESTABILNY KORYTARZ (Mrok; Sufit 5 stóp). Korytarz ten wychodzi na powierzchnię i został wykuty przez koboldy, które w ten sposób dostały się do Jaskiń. Przy jego ścianach legnie sporo gruzu, a wytrenowane w budownictwie oko zauważy, że sam korytarz jest ewidentnie niestabilny. Jeżeli bohaterowie tędy wejdą, w połowie drogi korytarz zaczyna im się sypać na głowy. Każda postać musi jak najszybciej przejść dalej lub wyjść, wykonując test Zręczności o ST 15 lub otrzyma 2d6 obrażeń miażdżonych i zostanie przysypana. Odkopanie przysypanej postaci zajmuje kilkadziesiąt minut.
9. TUNELE KOBOLDÓW (Mrok; Sufit 2 stopy). Korytarze te są ciasne i wyraźnie dostosowane do małych istot, chociaż bohaterowie są w stanie się przez nie przecisnąć. Nie wiedzą jednak, że w każdej odnodze znajduje się jama z ogniskiem przykryta deskami oraz gruzem. Kiedy postać przejdzie przez taką deskę, ta załamuje się i ujawnia mocno dymiące ognisko. Po kilku chwilach dym zaczyna dusić osoby znajdujące się w korytarzach. Każda postać musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 12 lub pada nieprzytomna i budzi się w OBOZIE KOBOLDÓW (nr. 14), już po tym, gdy koboldy opanowały sytuację w korytarzach w związku z intruzami.
10. DOM SZAMANA (Oświetlona; Sufit 10 stóp; 1 x Duch szamana). Na ścianach jaskini zalągł się popielny osad, chociaż jedynym źródłem ognia jest ognisko na środku, które zamiast dymu zostawia po sobie tylko miłą woń ziół. Przy ognisku siedzi duch szamana z zaświatów, który broni przejścia do KOMNATY WOJOWNIKÓW (nr. 11). Kiedy bohaterowie tu przybędą, wspomina o tym, że pilnuje przejścia do komnaty umarłych, dzielnych ludzi i przepuści tylko tych, którzy znają chwalebne życie. Normalnie przejście do tejże komnaty ukryte jest starożytną magią, przez co jest ono nieodróżnialne od skały. Duch szamana ujawni przejście tylko wtedy, gdy któraś z postaci ucieszy go jakąś piękną historią o heroizmie śmiertelników. Szaman może też opowiedzieć bohaterom o historii Teluga oraz o tym, że w pewnym momencie swojej władzy został opętany przez złego ducha w zamian za dar magii.
11. KOMNATA WOJOWNIKÓW (Mrok; Sufit 10 stóp). Komnata ta wygląda jak wyciągnięta z jakiegoś mauzoleum. Ściany są dokładnie obrobione, a narożniki oraz portale ozdobione są wspaniałymi płaskorzeźbami mieczy, tarcz oraz zadumanych twarzy. Postacie, które znajdują się wewnątrz tego pomieszczenia, widzą otwarte przejście do DOMU SZAMANA (nr. 10), otwarte przejście na zachodzie do magicznej dziury pod jeziorem w GORĄCYCH ŹRÓDŁACH (nr. 4) oraz magiczne drzwi na południu, którymi można wyjść na powierzchnię. Raz otwarte drzwi na powierzchnię zostają tam na zawsze, jakkolwiek dziwnie by to nie wyglądało.
Przy północnej ścianie wykopano cztery otwarte groby, w których znajdują się ciała wojowników Teluga w pełnym rynsztunku (koszulki kolcze i miecze). Jeden z mieczy wygląda na wyjątkowo okazały i piękny (miecz długi +1). Jeżeli postać weźmie go ot tak, z grobów powstają cztery Will'o'Wispy, które atakują drużynę. Jeśli jednak bohaterowie oddadzą cześć duchom wojowników poprzez modlitwę, miecz sam wypadnie z grobu, w oznace, że duchy zgadzają się, aby drużyna go wzięła.
12. KOMNATA WIECZNEJ ZIMY (Mrok, Trudny teren; Sufit 30 stóp, 14 x Szkielety). Podłoga hali pokryta jest głębokim śniegiem, który wydaje się padać znikąd. Pod śniegiem ukrywa się umarły oddział Teluga w postaci 12 szkieletów, które atakują wszystkich intruzów, którzy przybędą do ich Komnaty.
13. OGNIE TELUGA (Oświetlona; Sufit 15 stóp; Telug, 6 x Szkielety, 6 x Zombie). Na środku pomieszczenia znajduje się krąg ognisk otaczający głęboki dół z ciałem Teluga. Przy ścianach ustawiono zaś wysokie, ostre pale z nabitymi czaszkami. Kiedy bohaterowie przybywają na miejsce, wściekły duch Teluga powstaje wraz ze swoimi sługami, aby pozbyć się bohaterów i ruszyć na podbój powierzchni, zbierając kolejne trupy do swej armii. Bohaterowie mogą pokonać go w walce lub zgasić wszystkie ogniska (zgaszenie ogniska wymaga Akcji lub innego sprytnego sposobu), co powoduje, że jego dusza zostaje ponownie strącona przez duchy lasu do Podziemia. Po pokonaniu Teluga duchy lasu otwierają postaciom jamę w południowej ścianie na powierzchnię. W grobie Teluga znajduje się jego skarb: Wand of Magic Detection oraz cztery klejnoty z czego każdy wart 250 sz.
14. OBÓZ KOBOLDÓW (Oświetlony; Sufit 5 stóp; 20 x Koboldy). W obozie wokół ogniska znajdują się wszystkie koboldy, które wyruszyły na misję. Siedzą w obozie, bo... cóż... przypadkowo rozpaliły ognie Teluga. Obecnie boją się tak jego, jak i ducha szamana, który pojawił się po drodze. Część obawia się ruszyć dalej, inni uważają inaczej i tak od wielu godzin toczy się wśród nich kłótnia, co tak naprawdę należy teraz zrobić. Intruzów będą chcieli okraść i być może wykorzystać ich do rozwiązania swego sporu.
W obozie koboldów znajduje się skrzynia z ich skarbem: 500 sz oraz miksturą leczenia

wtorek, 3 listopada 2020

Generator mroźnych pustkowi


Cześć!

Wiele waszych drużyny zapewne podróżuje teraz przez mroźne, zimowe pustkowia. Te z pozoru mogą wydawać się nudną dekoracją, tłem. Jednakże i one mogą być miejscem ciekawych przygód oraz spotkań. Dlatego, jeżeli chcesz ubarwić podróż drużyny w trakcie zimy, mam coś dla ciebie! Poniżej znajduje się garść gotowych generatorów, które możesz wykorzystać niemal od ręki.



NIEBEZPIECZEŃSTWA NATURALNE. Podróż przez mroźne pustkowia wiąże się nieraz z wielkimi naturalnymi niebezpieczeństwami. Poniżej zostały one wyczerpująco opisane.

Trudność niebezpieczeństwa (1d20). Wylosuj, jaki stopień trudności mają testy wykonywane przeciw danemu niebezpieczeństwu.

1 - 5: Stopień trudności 10
6 - 15: Stopień trudności 16
16 - 20: Stopień trudności 20

Typ niebezpieczeństwa (1d20). Rzuć, z jakim konkretnie niebezpieczeństwem musi zmierzyć się drużyna. Dane niebezpieczeństwo towarzyszy drużynie cały dzień, chyba jeśli jego opis mówi inaczej.

1. Ciężka mgła (Utrudnienie na testy oparte o wzrok).
2. Ciężki śnieg (Drużyna podróżuje o połowę wolniej).
3. Grad (Utrudnienie na testy orientacji w terenie).
4. Mocny wiatr (Utrudnienie na testy ataku i polowań przy użyciu broni dystansowej)
5. Mroźne wichry (Trwają 1d4 godzin. Podróż pod wiatr powoduje, że postać co godzinę musi wykonać rzut obronny na Kondycję lub otrzyma poziom Wyczerpania).
6. Zamieć (Trwa 1d4 dni. Podróż pod wiatr powoduje, że postać co godzinę musi wykonać rzut obronny na Kondycję lub otrzyma poziom Wyczerpania).
7. Lawina (Trwa 1d6 rund. Inicjatywa 20; Lawina spadająca ze zbocza pokonuje drogę 1d6 x 10 stóp na turę. Każda postać, która zostanie złapana przez lawinę otrzymuje 4d6 obrażeń od zimna i zostaje zakopana 1d10 x 10 stóp pod śniegiem.)
8. Głęboki śnieg (Drużyna musi wykonać rzut obronny na Siłę lub traci w danym dniu 1d4 godzin podróży przez utknięcie w głębokim śniegu).
9. Grząski śnieg (Działa jak ruchome piaski)
10. Wielka woda (Drużyna musi pokonać wielką, lodowatą wodę. Można ją też okrążyć, wykonując udany test orientacji w terenie i tracąc w danym dniu 1d4 godzin podróży).
11. Cienki lód okrywający dół pełny lodowych, ostrych zadziorów (Jeżeli lód się złamie, drużyna spada do dołu, a każda postać otrzymuje 2d6 obrażeń ciętych i jej plecak zostaje zniszczony przez zadziory).
12. Cienki lód okrywający niewielki zbiornik zimnej wody (Jeżeli lód się złamie, drużyna wpada do lodowatej wody).
13. Wielka rzeka okryta cienkim lodem (Jeżeli lód się złamie, drużyna wpada do lodowatej wody i zostaje porwana przez nurt. Rzekę można okrążyć, wykonując udany test orientacji w terenie i marnując 1d4 godzin podróży).
14. Wielka rzeka, po której dryfują odłamy lodu (przeskakiwanie pomiędzy krami jest trudnym zadaniem, a postać ryzykuje wpadnięcie do piekielnie zimnej wody i zostanie porwanym przez nurt).
15. Wielka przepaść o śliskich zboczach głęboka na 4d10 x 10 stóp (Bohaterowie mogą próbować jakoś pokonać przepaść, ryzykując upadek. Można ją wyminąć,  wykonując udany test orientacji w terenie i tracąc w danym dniu 1d4 godzin podróży). 

16. Ukryte wyżłobienie w ziemi głębokie na 1d4 x 10 stóp.
17. Pole lodowe (Słońce odbijające się od lodu pokrywającego ziemię rani oczy bohaterów. Każda postać bez gogli lub odporności na ogień ryzykuje zimową ślepotą na 1d4 godzin, jeżeli podróżuje po tym terenie przez co najmniej godzinę. Można go wyminąć poprzez udany test orientacji w terenie oraz stratę w danym dniu 1d4 godzin podróży).
18. Burza (Utrudnienie na testy oparte o wzrok i testy orientacji w terenie.)
19. Wołania wiatru (Z oddali dobiegają przerażające wycia dusz, które umarły na pustkowiu. Każda postać musi wykonać rzut obronny na Mądrość lub jest Przerażona na 1d4 godzin. Sukces oznacza, że postać jest odporna na wołania przez 24h).
20. Północne światła (Na północy pojawiają się kolorowe, magiczne światła. Każda postać, która się im przygląda, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę lub pada ofiarą starożytnego zaklęcia zimowych fae. Od tego momentu postać podróżuje na północ bez wytchnienia, zapominając nawet o podstawowych potrzebach. Postać może powtórzyć rzut obronny pod koniec każdego dnia, żeby zdjąć z siebie zaklęcie. Północne światła trwają tylko 1d4 godzin, ale pechowe ofiary mogą przez nie umrzeć nawet wtedy, gdy światła już znikną).

SPOTKANIA LOSOWE. Lodowe pustkowia nie są tak puste, jak się z pozoru wydaje. Wiele stworzeń podróżuje przez mroźne ostępy, nie mówiąc już o polujących wśród nich zwierzętach.

 Napotkane istoty (1d20). Wylosuj, kogo napotkała drużyna. W nawiasie podane są kości, którymi możesz rzucić, aby ustalić ilość napotkanych istot.

1. Koboldy (2d6)
2. Gnolle (1d6), 20% szans na przewodniczącego łowcę
3. Orkowie (1d6), 20% szans na szamana
4. Ogry (1d4)
5. Kupcy (2d6)
6. Koczownicy (2d6)
7. Awanturnicy (1d8)
8. Tygrys szablozębny
9. Niedźwiedź polarny
10. Yeti (1d6)
11. Trolle (1d4)
12. Zimowe wilki (2d6)
13. Zimowa wiedźma
14. Tajemniczy mag/szaman, 50% na towarzystwo lodowych żywiołaków
15. Niedźwiedziołaki (1d6)
16. Zimowy eladrin, 50% szans na jego sługów
17. Zimowe giganty (1d4),
18. Mamuty (1d6)
19. Remorhaz
20. Biały smok, 20% na młodego, 70% szans na dorosłego, 10% szans na starego

 Co robią? (1d20). Wylosuj, co napotkane istoty robią w scenie. Jeżeli wylosowane istoty posiadają inteligencję zwierzęcia, rzuć kością 1d10 na ich zachowanie.

1. Umierają
2. Odpoczywają (w obozie) 
3. Szukają drogi
4. Poszukują czegoś
5. Walczą z innymi istotami
6. Walczą z naturalnym niebezpieczeństwem
7. Polują
8. Zastawiają zasadzkę/pułapkę
9. Podróżują do najbliższego miasta/leża
10. Uciekają
11. Grzebią w śniegu towarzyszy/przedmiot
12. Kłócą się
13. Zastanawiają się
14. Rozmawiają
15. Walczą z chłodem 
16. Oddają cześć
17. Odkopują coś ze śniegu
18. Podziwiają przyrodę
19. Badają Znalezisko
20. Wchodzą do Lokacji

 Motywacja/Klimat spotkania (1d20). Rzut ten określa, co napędza działania napotkanych istot lub całą scenę.

1. Desperacja
2. Szaleństwo
3. Omamy
4. Zmęczenie
5. Głód
6. Piękno
7. Zaklęcie
8. Samotność
9. Wyzwanie
10. Przywiązanie
11. Skarby
12. Wiedza
13. Pomoc
14. Schronienie
15. Życie
16. Odkupienie
17. Strata
18. Nadzieja
19. Zrozumienie
20. Pogoda

LOKACJA. Oprócz istot, w trakcie podróży przez mroźne pustkowia drużyna może natrafić na wiele lokacji. Najczęściej są to naturalne struktury lub ruiny po nieudanych próbach kolonizacji okolicy.

Forma lokacji (1d20). Wylosuj, jak wygląda lokacja.

1. Wieża
2. Niewielki drewniany gród okryty strzechą
3. 1d6 Igloo
4. 1d6 Śnieżnych kurhanów
5. Obóz
6. Krąg zdobionych, lodowych bloków
7. Lodowy posąg
8. Wrak łodzi lodowych gigantów
9. Zamrożony odłamek chmurowego pałacu
10. Kapliczka zimowych fey
11. Zamrożone cielsko wielkiej bestii
12. Jaskinia/Samotnia
13. Sieć tuneli
14. Lodowa komora pod taflą zamrożonego jeziora/rzeki
15. Lodowe iglice
16. Wyrwa zaklejona lodową siecią
17. Wzgórze zmrożonych trupów
18. Las wielkich płatków śniegu
19. Wielowarstwowe lodowe jezioro
20. Zamknięta podziemna hala

 Cecha lokacji (1d20). Następnie rzuć, czym dana lokacja różni się od innych o podobnej formie.

1. Porzucona
2. Piękna
3. Tajemnicza
4. Magiczna
5. Zakopana przez śnieg
6. Okryta wiecznym gradem/mgłą
7. W użytkowaniu tylko podczas konkretnego sezonu
8. W trakcie tworzenia
9. Rzeźbiona przez wiatr
10. Zrujnowana
11. Oznaczona przez plemię
12. Porośnięta kryształami
13. Zanikająca
14. Prymitywna, prosta 
15. Zwodnicza
16. Przerażająca
17. Szalona
18. Lśniąca, pełna odbić/pokryta lodem
19. Ocieplona przez gejzery/gorące źródła
20. Legendarna

Mieszkańcy. Podobnie jak przy Spotkaniach losowych, rzuć na Napotkane istoty (1d20) żeby sprawdzić, kto zamieszkuje daną lokację.
 
Wyzwanie (1d20). Wylosuj, z jakimi trudnościami oprócz innych istot będą musieli zmierzyć się bohaterowie, jeśli zawędrują w głąb lokacji.

1. Śliska powierzchnia
2. Trudny teren
3. Gejzery
4. Iluzje
5. Wołania
6. Błędne światła
7. Mechaniczne pułapki
8. Zaklęcia oczarowań
9. Utrudniona widoczność
10. Potężne wiatry
11. Ostre sople lodu
12. Zaległy nad głowami, ciężki śnieg
13. Spadające bloki lodu
14. Lodowa pajęczyna
15. Śliskie doły
16. Zimna woda
17. Wąskie, rzeźbione wiatrem przejścia
18. Mrożące podmuchy
19. Grząskie śniegi
20. Naturalne lodowe soczewki

Zainteresowanie (1d20). Na końcu rzuć, jaka nagroda czeka na ciekawską drużynę w danej lokacji.

1. - 4. Wiedza o okolicy
2. - 8. Zamrożona legenda
3. - 12. Schronienie/Przydatny ekwipunek 
4. - 16. Jedzenie/Woda
5. - 20. Skarb w monetach i klejnotach (warte 1d10 x 10 GP). 

ZNALEZISKO (1d20). Znaleziska to ślady i pozostałości obecności innych istot w okolicy. Zazwyczaj mają za sobą jakąś niewielką historię na temat przeszłych  (lub przyszłych!)  wydarzeń. Są dobrą ciekawostką bądź wskazówką dla wędrujących przez pustkowia bohaterów.

1. Wielki odcisk łapy w śniegu
2. Kość, która należy do niepoznanej jeszcze odmiany lokalnego potwora
3. Amulet zimowych fey
4. Krótka broń z lodu
5. Ludzka czaszka z lodu
6. Błyszczący płatek śniegu
7. Kieł wielkiej ryby
8. Róg mamuta
9. Flet ze starożytnymi ozdobami
10. Zdobiona runami rękojeść od miecza giganta
11. Tajemnicze jajo
12. Wielka torba z kośćmi
13. Kryształ z uwięzionym w środku światłem
14. Parująca skała
15. Krwisto czerwony lód
16. Mapa terenów łowieckich na kawałku skały
17. Pas z ogona i piór gryfa
18. Zdobiona skóra yeti
19. Kolorowe sanie bez zaprzęgu, za którymi widać ślady jazdy
20. Podpisany czyimś imieniem plecak pełen ekwipunku podróżnego


Generator Gildii Awanturników

Wersja pdf