Cześć!
Dzisiaj mam dla was przygotowany w wolnej chwili, niewielki loch w zimowych klimatach. Przeznaczony dla postaci 5 poziomowych w dowolnej edycji D&D, pozwala bohaterom zejść do nawiedzonych jaskiń, aby stoczyć potyczki z przerażającymi strachunami, negocjować z szukającymi skarbów koboldami i powstrzymać krwiożerczego czarnoksiężnika Teluga, który próbuje wydostać się ze świata umarłych!
HISTORIA:
Dawniej w okolicy był sobie spokojny lud nomadów, żyjący w
pokoju z wszelkimi duchami zimy oraz lasu. Pewnego razu jednak na ich
czele stanął mocarny mąż imieniem Telug, podobno urodzony w innym
plemieniu i przygarnięty za dzieciaka, który miał inną wizję na
przyszłość ludu. Przekonał go zręcznymi obietnicami o łatwym bogactwie
do wojaczki przeciw swym sąsiadom, zrzucając ludzi w nieprawość w imię
swej haniebnej chwały. Wiele krwi zostało przelanej przez słowa tego
łgarza! Lud zaś po zrobieniu kroku nie miał już odwrotu, ze strachu
przed swym panem i niesłusznej sławy, jaką sobie wyrobił.
Pewnego
razu, gdy po bitwie wojownicy ucztowali w jaskini, Telug przyniósł
zabitego własnymi rękoma niedźwiedzia. Rozdał jego mięso swoim
wojownikom. W emocjach po walce zapomniał jednak o obyczaju
przeproszenia świętego ducha. Tak, spluwając na tradycję swego
zmęczonego ludu, splunął na swój los. W nocy do jaskiń przybyły duchy
lasu, które zabrały krwiożerczego Teluga do Podziemia, by już nigdy nie
złamał żadnego świętego prawa w świecie śmiertelników! W korytarzach zaraz potem
rozbrzmiały
przeraźliwie śmiechy, po których uwolniony od złego wodza lud uciekł.
Odtąd też jaskinie, w których się to wydarzyło, zaczęto nazywać
Niedźwiedzimi, od ducha, który został w nich zbezczeszczony.
Obecnie
w jaskiniach mieszka klan strachunów, który, choć nieświadomy historii
tego miejsca, kontynuuje "tradycję" napadania na okoliczne wioski.
Ponadto ostatnio rywalizuje z koboldami, które przekopały się do jaskiń,
żeby znaleźć domniemane wielkie skarby, jakie pozostawił po sobie
Telug. Oba ludy nawiedził jednak trzeci, większy wróg. Duch Teluga
próbuje wspiąć się z Podziemia do świata śmiertelników, a z każdym jego
krokiem do jaskiń przenikają kolejni nieumarli. Jeśli Telug nie
zostanie powstrzymany, kto wie, być może okolice znów spłyną krwią.
MOTYWACJA DRUŻYNY (1D6)
1. Bohaterowie słyszeli o gigantycznym skarbie Teluga.
2.
W dziczy niedaleko wioski znaleziono tunele koboldów. Władze wioski
wynajęły bohaterów, aby zbadali te tunele, bojąc się inwazji spod ziemi.
3. Bohaterowie zostali wynajęci przez okoliczną wioskę, aby pozbyć się strachunów z Niedźwiedzich jaskiń.
4.
Bohaterowie zostali poproszeni przez ducha lasu, żeby przegonić z
Jaskiń strachuny lub przekonać je, aby zstąpiły ze ścieżki zła.
5. Bohaterowie zostali wynajęci przez lokalnego kapłana, aby zamknąć ducha Teluga w Podziemiu.
6.
Bohaterowie są nawiedzani przez duchy z Podziemia, które uwolnił Telug!
Jedynym rozwiązaniem jest powstrzymać go, zanim wyjdzie na
powierzchnię.
STATYSTYKI:
D&D 5ed.
- Koboldy (Koboldy, Monster Manual)
- Strachuny (Bugbeary, Monster Manual)
- Wódz Korgan (Bugbear chief, Monster Manual)
- Druid (Druid + umiejętności specjalne Ghost'a, Monster Manual)
- Szkielet (Skeleton, Monster Manual)
- Zombie (Zombie, Monster Manual)
- Wil'O'Wisp (Wil'O'Wisp, Monster Manual)
- ożywiony Telug (Priest z 45 HP i w Chain maili z 16 AC, Monster Manual)
Old School.
-
Wszystkie potwory wymienione wyżej znajdują się w bestariuszach do
dowolnej starszej edycji DnD, wyjątkiem jest ożywiony Telug, który przy
graniu na starszych edycjach posiada poniższe statystyki
Telug (5
HD; AC,16 Move 120' [40']; 3 longsword attacks [+4 to hit, 1d8 dmg];
Saves as L 3 Fighter; Spellcasting as L 2 Magic User; Morale 10).
SPOTKANIA LOSOWE. Wylosuj jedno spotkanie losowe co godzinę w fikcji.
1. 1d6 koboldów wyruszyło wgłąb lochu z ciekawości, wyłamując się od plemienia.
2. 1d8 ghoulów wędruje przez loch.
3. 1d8 strachunów patroluje okolicę z rozkazu wodza (ten zauważył podkopki koboldów).
4. 1d10 strachunów wraca z rajdu, przynosząc dwóch pojmanych nomadów.
5. 1d6 nomadów, potomków ludu Teluga, ruszyło do lochu, aby uratować swoich ludzi, zanim zostaną upieczeni na paleniskach.
6.
W głowach bohaterów rozbrzmiewają przerażające wycia ze świata
umarłych. Każda postać musi wykonać rzut obronny na Mądrość o ST 15 lub
otrzyma 2d6 obrażeń psychicznych.
MAPY. Poniżej link do map, każda w skali 1 kratka = 10 stóp. Przystosowane do Roll20.
Mapa GMa
Mapa gracza
KOMNATY
Dla ułatwienia prowadzenia gry obok nazwy każdej komnaty znajdują się podstawowe informacje o jej budowie, cechach, które mogą wpłynąć na ewentualną walkę oraz ogólną ilość istot, które się w danym miejscu znajdują.
1.
PALISADY (Mrok; Sufit 60 stóp; 6 x Strachuny). W sporej lodowej jaskini
umieszczono trzy wysokie na 30 stóp palisady z podestami. Na każdej
palisadzie kryje się dwójka Strachunów, którzy pilnują, aby żaden intruz
nie wtargnął do ich leża. W razie zauważenia intruzów czwórka
Strachunów przeprowadza ostrzał z zaskoczenia za pomocą krótkich łuków,
dwójka zaś schodzi z palisad, żeby bronić przejścia do PALENISK (nr. 2).
2.
PALENISKA (Oświetlona; Sufit 60 stóp; 6 x Strachuny). Na środku jaskini
umieszczono wysokie na 30 stóp, drewniane rusztowanie, które
podtrzymuje trzy paleniska: jedno na szczycie, kolejne dwa ustawione pod
nim co dziesięć stóp jedno pod drugim. Przy rusztowaniu wybudowano
schody, aby można się było na nie dostać. Takie ustawienie palenisk ma
służyć widowiskowemu gotowaniu pożywienia, które często połączone jest
ze sparingami lub pokazami trików przy użyciu ognia. Pod
rusztowaniem znajduje się parę ciał niefortunnych nomadów, którzy posiadają klejnot wart 200 sz. Wokół rusztowania
znajdują się skórzane śpiwory należące do strachunów. Na miejscu zawsze
znajduje się 6 strachunów, które mają pilnować ognia, aby ten nigdy nie
wygasł.
3. TOTEM (Mrok; Sufit 15 stóp). W tej niewielkiej komorze
umieszczono totem zrobiony ze związanych ze sobą, zdobycznych broni. Pod
totemem znajduje się skrzynia z biżuterią, która jest w sumie warta 200
sz. Na totemie wywieszono kartkę w języku goblinów o treści "Dla nowego bozi". Strachuny
od wielu miesięcy próbują odnaleźć dla siebie nowego boga. Są bowiem
uciekinierami z innego plemienia, z którego zostali wydaleni za brak szacunku
dla "tamtego" boga. Myślą, że totem i zdobycze z napaści spowodują, że
jakiś duch spojrzy na nich i zostanie ich nowym patronem.
Jeżeli
totem zostanie polany wodą święconą, wszystkie ostrza rozbłysną jasnym
światłem. Postacie znające się na religii rozpoznają, że święta woda
zaświeciła się przez krew ofiar, które zginęły straszliwą śmiercią,
dzierżąc te bronie. Sprytni bohaterowie mogą to wykorzystać, kreując się
na pomazańców nowego boga. Sam totem jednak, prócz świecenia, nie robi
nic więcej.
4. GORĄCE ŹRÓDŁA (Mrok; Para; Sufit 30 stóp). Jaskinia
cała wypełniona jest parą. Pochodzi ona z gorącego jeziora, które się
tutaj znajduje. Wokół jeziora posadzono kwiaty, ścierane przez strachuny do tworzenia słabego narkotyku. W zachodniej ścianie
znajduje się tunel do TUNELI KOBOLDÓW (nr. 9), ukryty za kupką gruzu. W
jeziorze znajduje się torba z czterema klejnotami, z czego każdy wart
jest 50 sz. Pod wodą znajduje się też magiczny tunel do KOMNATY
WOJOWNIKÓW (nr. 11).
5. ŚLISKI ZJAZD (Mrok, Sufit 15 stóp). Podłoga w
tej niewielkiej komorze zrobiona jest z cienkiego lodu. Ciężar około
100 kilogramów powoduje, że lód pęka, ujawniając lodowy zjazd do KOMNATY
WIECZNEJ ZIMY (nr. 12), do którego wpadają postacie. Po drodze umieszczono w ścianach podcięte,
jelenie rogi, o które zjeżdżające postacie mogą się pociąć, otrzymując w
sumie 2d6 obrażeń ciętych lub połowę, jeśli wykonają uda rzut obronny na Zręczność o ST 16.
6. KORYTARZ PUŁAPEK (Mrok; Sufit 40
stóp). Cały korytarz wykuty jest w lodzie. Przed wejściem do niego, w
połowie drogi oraz na końcu umieszczono cienkie linki przy podłodze,
poprowadzone od jednej ściany do drugiej. Są one trudne do zauważenia
(ST15) i niemal nie do zauważenia, jeżeli postacie biegną. Pierwsza
linka powoduje, że ze sufitu spada siatka, która chwyta bohaterów (ST 16
na uwolnienie się). Druga linka odbezpiecza związane u góry jelenie
rogi, które spadają na linach niczym młot, uderzając pierwszą postać w
szeregu (+4 do trafienia, 1d10 obrażeń miażdżonych, postać musi wykonać rzut obronny na Siłę o ST 12 lub upada od ciosu).
Trzecia linka upuszcza spory kawałek lodu, który upada na cienki lód,
na którym stoi drużyna i go łamie, przez co każda postać musi wykonać udany rzut obronny na Zręczność o ST 12 lub wpada do głębokiego na 10 stóp dołu, otrzymując 1d6 obrażeń miażdżonych.
7. LEŻE
WODZA KORGANA (Oświetlona; Sufit 30 stóp; Wódz Korgan, 4 x Strachuny) . W
środku znajduje się obóz Wodza Korgana, przesłonięty przez zawieszone
skóry. Obóz Korgana składa się z jego skórzanego łoża, paru zdobycznych skrzyni oraz stołu. W skrzyni znajduje się skarb: 10
klejnotów z czego każdy wart 100 sz. Ponadto przed obozem przy ognisku siedzi czwórka jego
strażników.
8. NIESTABILNY KORYTARZ (Mrok;
Sufit 5 stóp). Korytarz ten wychodzi na powierzchnię i został wykuty przez koboldy, które w ten sposób
dostały się do Jaskiń. Przy jego ścianach legnie sporo gruzu, a
wytrenowane w budownictwie oko zauważy, że sam korytarz jest ewidentnie niestabilny.
Jeżeli bohaterowie tędy wejdą, w połowie drogi korytarz zaczyna im się
sypać na głowy. Każda postać musi jak najszybciej przejść dalej lub
wyjść, wykonując test Zręczności o ST 15 lub otrzyma 2d6 obrażeń miażdżonych i
zostanie przysypana. Odkopanie przysypanej postaci zajmuje kilkadziesiąt
minut.
9. TUNELE KOBOLDÓW (Mrok; Sufit 2 stopy). Korytarze te są
ciasne i wyraźnie dostosowane do małych istot, chociaż bohaterowie są w
stanie się przez nie przecisnąć. Nie wiedzą jednak, że w każdej odnodze
znajduje się jama z ogniskiem przykryta deskami oraz gruzem. Kiedy
postać przejdzie przez taką deskę, ta załamuje się i ujawnia mocno
dymiące ognisko. Po kilku chwilach dym zaczyna dusić osoby znajdujące
się w korytarzach. Każda postać musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 12 lub pada nieprzytomna i budzi się w OBOZIE KOBOLDÓW (nr. 14), już po
tym, gdy koboldy opanowały sytuację w korytarzach w związku z intruzami.
10.
DOM SZAMANA (Oświetlona; Sufit 10 stóp; 1 x Duch szamana). Na ścianach
jaskini zalągł się popielny osad, chociaż jedynym źródłem ognia jest ognisko na
środku, które zamiast dymu zostawia po sobie tylko miłą woń ziół. Przy ognisku
siedzi duch szamana z zaświatów, który broni przejścia do KOMNATY
WOJOWNIKÓW (nr. 11). Kiedy bohaterowie tu przybędą, wspomina o tym, że pilnuje przejścia do komnaty umarłych, dzielnych ludzi i przepuści tylko
tych, którzy znają chwalebne życie. Normalnie przejście do tejże komnaty
ukryte jest starożytną magią, przez co jest ono nieodróżnialne od skały. Duch
szamana ujawni przejście tylko wtedy, gdy któraś z postaci ucieszy go jakąś
piękną historią o heroizmie śmiertelników. Szaman może też opowiedzieć
bohaterom o historii Teluga oraz o tym, że w pewnym momencie swojej
władzy został opętany przez złego ducha w zamian za dar magii.
11.
KOMNATA WOJOWNIKÓW (Mrok; Sufit 10 stóp). Komnata ta wygląda jak
wyciągnięta z jakiegoś mauzoleum. Ściany są dokładnie obrobione, a
narożniki oraz portale ozdobione są wspaniałymi płaskorzeźbami mieczy, tarcz
oraz zadumanych twarzy. Postacie, które znajdują się wewnątrz tego
pomieszczenia, widzą otwarte przejście do DOMU SZAMANA (nr. 10), otwarte
przejście na zachodzie do magicznej dziury pod jeziorem w GORĄCYCH
ŹRÓDŁACH (nr. 4) oraz magiczne drzwi na południu, którymi można wyjść na
powierzchnię. Raz otwarte drzwi na powierzchnię zostają tam na zawsze,
jakkolwiek dziwnie by to nie wyglądało.
Przy północnej ścianie
wykopano cztery otwarte groby, w których znajdują się ciała wojowników
Teluga w pełnym rynsztunku (koszulki kolcze i miecze). Jeden z mieczy
wygląda na wyjątkowo okazały i piękny (miecz długi +1). Jeżeli postać
weźmie go ot tak, z grobów powstają cztery Will'o'Wispy, które atakują
drużynę. Jeśli jednak bohaterowie oddadzą cześć duchom wojowników
poprzez modlitwę, miecz sam wypadnie z grobu, w oznace, że duchy
zgadzają się, aby drużyna go wzięła.
12. KOMNATA WIECZNEJ ZIMY (Mrok,
Trudny teren; Sufit 30 stóp, 14 x Szkielety). Podłoga hali pokryta jest
głębokim śniegiem, który wydaje się padać znikąd. Pod śniegiem ukrywa
się umarły oddział Teluga w postaci 12 szkieletów, które atakują wszystkich intruzów, którzy
przybędą do ich Komnaty.
13. OGNIE TELUGA (Oświetlona; Sufit 15 stóp;
Telug, 6 x Szkielety, 6 x Zombie). Na środku pomieszczenia znajduje się
krąg ognisk otaczający głęboki dół z ciałem Teluga. Przy ścianach
ustawiono zaś wysokie, ostre pale z nabitymi czaszkami. Kiedy bohaterowie przybywają na
miejsce, wściekły duch Teluga powstaje wraz ze swoimi sługami, aby
pozbyć się bohaterów i ruszyć na podbój powierzchni, zbierając kolejne
trupy do swej armii. Bohaterowie mogą pokonać go w walce lub zgasić
wszystkie ogniska (zgaszenie ogniska wymaga Akcji lub innego sprytnego
sposobu), co powoduje, że jego dusza zostaje ponownie strącona przez
duchy lasu do Podziemia. Po pokonaniu Teluga duchy lasu otwierają
postaciom jamę w południowej ścianie na powierzchnię. W grobie Teluga
znajduje się jego skarb: Wand of Magic Detection oraz cztery klejnoty
z czego każdy wart 250 sz.
14. OBÓZ KOBOLDÓW (Oświetlony; Sufit 5 stóp; 20 x
Koboldy). W obozie wokół ogniska znajdują się wszystkie koboldy, które
wyruszyły na misję. Siedzą w obozie, bo... cóż... przypadkowo rozpaliły
ognie Teluga. Obecnie boją się tak jego, jak i ducha szamana, który
pojawił się po drodze. Część obawia się ruszyć dalej, inni uważają
inaczej i tak od wielu godzin toczy się wśród nich kłótnia, co tak
naprawdę należy teraz zrobić. Intruzów będą chcieli okraść i być może
wykorzystać ich do rozwiązania swego sporu.
W obozie koboldów znajduje się skrzynia z ich skarbem: 500 sz oraz miksturą leczenia