wtorek, 24 listopada 2020

6 POMYSŁÓW NA ZIMOWE ARTEFAKTY

Gatunek fantasy jest pełen artefaktów, które, choć niekoniecznie silne, są mocno związane z ludźmi, światem oraz jego legendami. Jako że jesteśmy wciąż w zimowych klimatach, chcę się  dziś z wami podzielić pomysłami na sześć tego typu artefaktów, które być może będą mieli okazje znaleźć wasi gracze.


 

ARTEFAKTY


PIERŚCIEŃ WICHRÓW. Pierścień ten należał dawniej do potężnego Maga, który chciał zawładnąć nad wszystkimi wiatrami świata. W tym celu więził w swoim magicznym pierścieniu żywiołaki powietrza, sądząc, że dzięki ich zebranej mocy w końcu osiągnie upragnioną potęgę. Pragnienie to jednak odwróciło się przeciw niemu, kiedy spróbował schwytać Powietrznego Myrmidona, jednego z najpotężniejszych żywiołaków. Wtedy to potwór, gdy był już zamykany w pierścieniu, w ostatnim momencie pochwycił Maga i porwał go ze sobą. Tak obaj zostali uwięzieni w mroźnym demi-planie wewnątrz pierścienia, gdzie od lat mieszkały wszystkie uwięzione dotąd żywiołaki.

Pierścień zrobiony jest z lodu i jest pusty w środku. Gdy ma się go na palcu, czuć, jak powietrze krąży z wielką prędkością wewnątrz przedmiotu. Tylko najdokładniejsze urządzenia powiększające pozwalają dostrzec malutki, lodowy krajobraz, jaki ukrywa się wewnątrz pierścienia.

Działanie. Postać nosząca pierścień jest w stanie na początku dnia przeczuć czy  w najbliższych 24 godzinach w  zasięgu 24 mil pojawi się zamieć. Ponadto bohater może telepatycznie rozmawiać z żywiołakami powietrza i para-żywiołakami lodu. Gdy postać napotka zamieć, może porozmawiać z duchami, które nią kierują, aby potencjalnie wytargować bezpieczną przeprawę dla siebie oraz swych towarzyszy.

FUTRO ZIMOWEGO WILKA. Skóra ta pochodzi od pierwszego i największego zimowego wilka, który chodził po świecie i został pobłogosławiony przez samych bogów. Przez bielutkie jak najczystszy śnieg futro przeplecione są złote sznurki, dzięki czemu postać może założyć je niczym płaszcz. Gdy to zrobi, rośnie w oczach innych, a jej widok pokrzepia serca oddanych towarzyszy, tak jak mocarny wilk pokrzepia serca swej oddanej watahy.

Działanie. Każda postać posiadająca przy sobie jakiś przedmiot emocjonalnie związany z postacią noszącą Futro  zimowego wilka i która widzi postać noszącą Futro, jest odporna na strach oraz otrzymuje Ułatwienie na testy przeciw Zmęczeniu.

Klątwa. Jeżeli postać, która nosi Futro, zabije okrutnie zimowego wilka bez żadnego powodu, to jest dla zabawy, to  bogowie przeklną ją wilkołactwem za zbezczeszczenie tych wspaniałych zwierząt, gdy postać nosi skórę ich praojca.


PŁATEK ŚNIEGU FEY. Każdy płatek śniegu jest wyjątkowy, jednakże najwspanialsze są te, które zostały ulepione maluśkimi rękami fey. Taki płatek śniegu nie topi się i błyszczy niczym złoto. Podświadomie cieszy wzrok każdego, kto na niego spojrzy. Płatki śniegu wykonane przez fey są zazwyczaj mieszane ze zwykłym śniegiem jeszcze w niebiosach, zanim ten spadnie na błogosławione miejsca i gaje. Dlatego śmiertelnikom bardzo trudno znaleźć te wspaniałe dzieła sztuki wśród wielu zwykłych płatków śniegu, nawet jeśli wiedzą, że trzeba za nimi patrzeć przy świętych miejscach. Może się jednak też zdarzyć, że wróżka da bohaterowi własnoręcznie wykonany płatek śniegu jako nagrodę za pomoc w jej sprawie. Wtedy dopiero postać odkrywa, że prócz piękna, te płatki śniegu kryją w sobie również magiczną moc.

Działanie. Gdy postać ma przy sobie Płatek śniegu fey, padający śnieg już nie jest w stanie przesłonić jej widoku na świat. Ponadto gdy postać szyje lub lepi rzeczy z gliny, jest w stanie nanieść na tworzony przedmiot tak małe szczegóły, jak małe są detale na posiadanym Płatku śniegu fey.

ZAMARZNIĘTE SERCE. Serce to dawniej należało do kochanka, którego wybranek lub wybranka zaginął/ęła w dziczy w środku zimy. Kochanek poszedł za swą miłością, by szukać jej wśród mroźnych  pustkowi. Niestety, nawet gorące uczucie nie przemogło chłodu. Człowiek, który ruszył za swą miłością, nigdy już ze tej wędrówki nie wrócił.

Jedyne co pozostało, to zamarznięte serce. Choć to rzecz makabryczna, bogowie pozostawili je w ten sposób jako hołd dla osoby, która poświęciła przez nie życie. Serce leży wciąż tam, gdzie osoba, do której należało, umarła.

Działanie. Postać, która trzyma Zamarznięte serce nad swoim sercem, nie może zostać zauroczona. Ponadto przedmiot ten powoduje, że jeśli postać jest związana emocjonalnie z inną istotą (np. poprzez przysięgę), postać zawsze wie, w którym kierunku należy iść, aby dotrzeć do tej istoty i jest w stanie przeczuć na dowolną odległość, jakie emocje jej towarzyszą.

RÓG KRUKA.
Niektóre ludy mówią, że przez mroźne pustkowia prowadzą ich kruki. Mają być to posłańcy, którzy w imię bogów kierują ludzi odpowiednimi ścieżkami, tak, by ci przetrwali mimo trudnych warunków. Istnieje wśród tych ludów wierzenie, jakoby pierwsze kruki zostały sprowadzone przez człowieka, który miał zadąć w święty róg. Rzeczywiście, był taki człowiek, który potrafił swą muzyką okiełznać powietrzne stworzenia. Chociaż sam zginął śmiercią tragiczną, pochwycony przez wielkiego roka, jego róg pozostał gdzieś wśród pustkowi lub w opuszczonym już gnieździe bestii.

Róg ten jest spory, a na swojej powierzchni ma namalowane czarną farbą różne powietrzne ptactwo. Gdy przyłoży się do niego ucho, ze środka słychać nikłe echo śpiewu ptactwa oraz spokojnego szumu.

Działanie. Kiedy postać zadnie w róg, z niebios przylatuje kruk. Jeśli porą roku jest zima, postać może wskazać mu miejsce lub osobę na planie materialnym lub w Yasgardzie, do którego chce dotrzeć. Kruk wskaże postaci drogę do danego miejsca lub osoby, nawet jeśli sama droga miałaby zająć dziesiątki, setki lub tysiące lat. Jeżeli róg zostanie użyty w trakcie innej pory roku niż zima lub pora roku zmieni się w trakcie wędrówki, kruk będzie czekał na ramieniu bohatera na nadejście następnej zimy, aby kontynuować wędrówkę.

CZASZKA WIEDŹMY. Na północy istnieje legenda o wiedźmie, która żywiła się strachem. Straszyła okoliczne wioski złymi snami oraz cieniami, a kiedy w umysłach ludzi rodził się niepokój, brała go w garść i doprawiała nim swe okropne wywary. Jej terror trwał długo, lecz skończył się, gdy wiedźma tak bardzo uwierzyła w swą potęgę, że próbowała przestraszyć obserwujące ją w ogniu czarty. Ogień skulił się, a gdy wiedźma pomyślała, że przestraszyła nieustraszone, wnet jej stopy zapłonęły, a potem ona cała, aż pozostał tylko proch i kości.

Z gnuśnej wiedźmy  do dzisiaj zachowała się tylko jej czarna czaszka oraz pozostałości kostura. Szamani, którzy mieszkali w okolicy, wzięli potem czaszkę, odrąbali jej górną część i wrzucili tam pozostałości kostura, tak, że czaszka zaczęła przypominać makabryczny lampion. Tym zresztą się stała, bo choć wiedźma umarła, w jej szczątkach pozostała magiczna moc. Po rozpaleniu w czaszce ognia moc ta mogła zostać uwolniona tymi samymi mistycznymi słowami, których wiedźma używała do swych straszliwych czynów.

Działanie. Gdy postać podpali pozostałości kosturu w czaszce i wypowie mistyczne słowa, z ognia zaczyna unosić się gorzka woń, która zbiera strachy oraz koszmary każdej istoty, która nią odetchnie.
W nocy, gdy ogień się wypali, postać może ponowne wypowiedzieć słowa, by powołać zebrane koszmary do życia. Te potem idą w świat nękać osoby, z których umysłów wyszły. Ożywione koszmary znikają, gdy nadejdzie ranek.

Po wypaleniu się ognia czaszka nie może zostać użyta ponownie, chyba jeśli postać znajdzie inny kostur wiedźmy, którego kawałki będzie mogła ponownie spalić w czaszce. 


Klątwa. Jeżeli postać próbuje skraść koszmary od istoty odpornej na strach, zamiast tego to jej koszmary zostają zabrane bez jej wiedzy.



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Generator Gildii Awanturników

Wersja pdf