Gatunek fantasy jest pełen artefaktów, które, choć niekoniecznie silne, są mocno związane z ludźmi, światem oraz jego legendami. Jako że jesteśmy wciąż w zimowych klimatach, chcę się dziś z wami podzielić pomysłami na sześć tego typu artefaktów, które być może będą mieli okazje znaleźć wasi gracze.
ARTEFAKTY
PIERŚCIEŃ WICHRÓW. Pierścień ten należał
dawniej do potężnego Maga, który chciał zawładnąć nad wszystkimi
wiatrami świata. W tym celu więził w swoim magicznym pierścieniu żywiołaki
powietrza, sądząc, że dzięki ich zebranej mocy w końcu osiągnie
upragnioną potęgę. Pragnienie to jednak odwróciło się przeciw niemu,
kiedy spróbował schwytać Powietrznego Myrmidona, jednego z
najpotężniejszych żywiołaków. Wtedy to potwór, gdy był już zamykany w
pierścieniu, w ostatnim momencie pochwycił Maga i porwał go ze sobą. Tak
obaj zostali uwięzieni w mroźnym demi-planie wewnątrz pierścienia, gdzie od lat mieszkały wszystkie uwięzione dotąd żywiołaki.
Pierścień
zrobiony jest z lodu i jest pusty w środku. Gdy ma się go na palcu,
czuć, jak powietrze krąży z wielką prędkością wewnątrz przedmiotu. Tylko
najdokładniejsze urządzenia powiększające pozwalają dostrzec malutki, lodowy
krajobraz, jaki ukrywa się wewnątrz pierścienia.
FUTRO ZIMOWEGO WILKA. Skóra ta pochodzi od pierwszego i największego zimowego wilka, który chodził po świecie i został pobłogosławiony przez samych bogów. Przez bielutkie jak najczystszy śnieg futro przeplecione są złote sznurki, dzięki czemu postać może założyć je niczym płaszcz. Gdy to zrobi, rośnie w oczach innych, a jej widok pokrzepia serca oddanych towarzyszy, tak jak mocarny wilk pokrzepia serca swej oddanej watahy.
PŁATEK ŚNIEGU FEY. Każdy
płatek śniegu jest wyjątkowy, jednakże najwspanialsze są te, które
zostały ulepione maluśkimi rękami fey. Taki płatek śniegu nie topi się
i błyszczy niczym złoto. Podświadomie cieszy wzrok każdego, kto na niego spojrzy.
Płatki śniegu wykonane przez fey są zazwyczaj mieszane ze zwykłym śniegiem jeszcze w niebiosach, zanim ten spadnie na błogosławione miejsca i gaje. Dlatego śmiertelnikom bardzo
trudno znaleźć te wspaniałe dzieła sztuki wśród wielu zwykłych płatków śniegu, nawet jeśli wiedzą, że trzeba za nimi patrzeć przy świętych miejscach. Może się jednak też zdarzyć,
że wróżka da bohaterowi własnoręcznie wykonany płatek śniegu jako
nagrodę za pomoc w jej sprawie. Wtedy dopiero postać odkrywa, że prócz
piękna, te płatki śniegu kryją w sobie również magiczną moc.
Działanie. Gdy postać
ma przy sobie Płatek śniegu fey, padający śnieg już nie jest w stanie
przesłonić jej widoku na świat. Ponadto gdy postać szyje lub lepi
rzeczy z gliny, jest w stanie nanieść na tworzony przedmiot tak
małe szczegóły, jak małe są detale na posiadanym Płatku śniegu fey.
ZAMARZNIĘTE SERCE. Serce to dawniej należało do kochanka, którego wybranek lub
wybranka zaginął/ęła w dziczy w środku zimy. Kochanek poszedł za swą miłością, by
szukać jej wśród mroźnych pustkowi. Niestety, nawet gorące uczucie nie
przemogło chłodu. Człowiek, który ruszył za swą miłością, nigdy już ze tej wędrówki nie wrócił.
Jedyne co pozostało, to zamarznięte serce.
Choć to rzecz makabryczna, bogowie pozostawili je w ten sposób jako hołd dla osoby, która poświęciła przez nie życie. Serce leży wciąż
tam, gdzie osoba, do której należało, umarła.
Działanie. Postać, która
trzyma Zamarznięte serce nad swoim sercem, nie może zostać zauroczona.
Ponadto przedmiot ten powoduje, że jeśli postać jest związana
emocjonalnie z inną istotą (np. poprzez przysięgę), postać zawsze wie, w
którym kierunku należy iść, aby dotrzeć do tej istoty i jest w stanie
przeczuć na dowolną odległość, jakie emocje jej towarzyszą.
RÓG
KRUKA. Niektóre ludy mówią, że przez mroźne pustkowia prowadzą ich
kruki. Mają być to posłańcy, którzy w imię bogów kierują ludzi
odpowiednimi ścieżkami, tak, by ci przetrwali mimo trudnych warunków. Istnieje
wśród tych ludów wierzenie, jakoby pierwsze kruki zostały sprowadzone
przez człowieka, który miał zadąć w święty róg. Rzeczywiście, był taki
człowiek, który potrafił swą muzyką okiełznać powietrzne stworzenia.
Chociaż sam zginął śmiercią tragiczną, pochwycony przez wielkiego roka,
jego róg pozostał gdzieś wśród pustkowi lub w opuszczonym już gnieździe bestii.
Róg ten jest spory, a na
swojej powierzchni ma namalowane czarną farbą różne powietrzne ptactwo. Gdy przyłoży
się do niego ucho, ze środka słychać nikłe echo śpiewu ptactwa oraz
spokojnego szumu.
Działanie. Kiedy postać zadnie w róg, z niebios przylatuje
kruk. Jeśli porą roku jest zima, postać może wskazać mu miejsce lub osobę na planie
materialnym lub w Yasgardzie, do którego chce dotrzeć. Kruk wskaże postaci drogę do danego
miejsca lub osoby, nawet jeśli sama droga miałaby zająć dziesiątki, setki lub
tysiące lat. Jeżeli róg zostanie użyty w trakcie innej pory roku niż
zima lub pora roku zmieni się w trakcie wędrówki, kruk będzie czekał na
ramieniu bohatera na nadejście następnej zimy, aby kontynuować wędrówkę.
CZASZKA
WIEDŹMY. Na północy istnieje legenda o wiedźmie, która żywiła się
strachem. Straszyła okoliczne wioski złymi snami oraz cieniami, a kiedy w
umysłach ludzi rodził się niepokój, brała go w garść i doprawiała nim
swe okropne wywary. Jej terror trwał długo, lecz skończył się, gdy
wiedźma tak bardzo uwierzyła w swą potęgę, że próbowała przestraszyć
obserwujące ją w ogniu czarty. Ogień skulił się, a gdy wiedźma
pomyślała, że przestraszyła nieustraszone, wnet jej stopy zapłonęły, a
potem ona cała, aż pozostał tylko proch i kości.
Z gnuśnej wiedźmy do dzisiaj
zachowała się tylko jej czarna czaszka oraz pozostałości kostura. Szamani,
którzy mieszkali w okolicy, wzięli potem czaszkę, odrąbali jej górną część i
wrzucili tam pozostałości kostura, tak, że czaszka zaczęła przypominać
makabryczny lampion. Tym zresztą się stała, bo choć wiedźma
umarła, w jej szczątkach pozostała magiczna moc. Po rozpaleniu w czaszce ognia
moc ta mogła zostać uwolniona tymi samymi mistycznymi słowami, których
wiedźma używała do swych straszliwych czynów.
Działanie. Gdy postać podpali
pozostałości kosturu w czaszce i wypowie mistyczne słowa, z ognia
zaczyna unosić się gorzka woń, która zbiera strachy oraz koszmary każdej
istoty, która nią odetchnie.
W nocy, gdy ogień się wypali, postać
może ponowne wypowiedzieć słowa, by powołać zebrane koszmary do życia.
Te potem idą w świat nękać osoby, z których umysłów wyszły. Ożywione
koszmary znikają, gdy nadejdzie ranek.
Po wypaleniu się ognia czaszka nie może zostać użyta ponownie, chyba jeśli postać znajdzie inny kostur wiedźmy, którego kawałki będzie mogła ponownie spalić w czaszce.
Klątwa. Jeżeli postać próbuje skraść koszmary od istoty odpornej na strach, zamiast tego to jej koszmary zostają zabrane bez jej wiedzy.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz