Dzisiejsza, niewielka dyskusja na grupie spowodowała, że przybyły do
mnie pewne refleksje. Niestety Facebook nie jest zbyt wygodnym miejscem
do rozważań, toteż znalazłem środek zastępczy w postaci bloga. Tak więc dzisiaj chciałbym poruszyć temat filaru Eksploracji, a dokładniej, jakbym go wstępnie widział w 5ed.
Eksploracja za dawnych czasów
Dungeons and Dragons ma za sobą wiele lat historii jako gra. Sama 5ed jeszcze w czasach DnD Next! próbowała wciągnąć do hobby odseparowanych old schoolowców za pomocą zapewnień "powrotu
do korzeni". Nie mam zbyt dobrej opinii na temat tego, co z tego
wyszło, jednakże zróbmy zaczątek roboty i popatrzmy, czym przejawiała
się eksploracja dawniej.
Przede wszystkim, kiedyś ten filar ograniczał się głównie do chodzenia po lochach. Nie było w tym nic złego. Dla mnie stare dungeony wciąż są jednym z fajniejszych oraz najlepiej przemyślanych konstruktów rpg'owych
w historii. Wciąż ubolewam, że ich istota gdzieś tam przepadła w
mainstreamie, na rzecz mniej lub bardziej liniowych alternatyw. Tamte
lochy osiągały swój cel dzięki dwóm głównym aspektom: nieliniowości oraz
wyborowi.
Nielinowość
była efektem tego, że te lochy były naprawdę wielkie. Przynajmniej
większość z nich. Gracze mieli wiele dróg, wiele wejść, wiele wyjść. Nie
było też ustalonej historii, żadnego "sensu" wyprawy. Loch był jak ten toolbox, ta przypadkowa dolina w Minecrafcie, do której idziesz, bo wygląda dziwnie. Często wnętrza lochów również były dziwne, z teleporterami przenoszącymi bohaterów wte i we wte, zaklętymi źródłami, "złymi drzwiami". Dodatkowo mechanika, bardzo prostymi środkami jak Reaction Table, potrafiła niespodziewanie odwrócić kontekst danego spotkania.
Z nieliniowości wynikał też wybór. Nic nie było graczom narzucone. Mogli zwiedzać z własnej woli, a zwiedzać się opłacało. Backtracking był często wymagany, zaś
bohaterowie nigdy nie byli stawiani w sytuacji bez dosłownego wyjścia. W
większości modułów nie było limitu czasowego. Mechanika jeszcze
powodowała, że to, gdzie pokierujesz swoje kroki oraz gdzie skończysz po godzinie, miało znaczenie.
Spotkania losowe rzucało się co godzinę, a sami bohaterowie musieli co
godzinę odpoczywać, przez co eksplorowanie w poszukiwaniu dobrych miejsc
do odpoczynku właśnie było wymagane.
Te składowe dawały to realne poczucie eksploracji oraz satysfakcję z niej. Co prawda istniało to głównie na poziomie metagry,
ale nie uważam ją za nic złego, a w tym wypadku za coś niemal
pożądanego. Przynajmniej w lochu. Jednakże ja potrzebuję wziąć pod uwagę
tak loch, jak i Wilderness.
Co posiadamy?
D&D 5ed nie ma całkowicie nic na temat Wildernessu oraz Dungeonu. W DMG posiadamy przynajmniej część mechanik, które odnoszą się do tych środowisk. Najwięcej jest w stosunku do Wildernessu. Niestety nie jestem w stanie się tutaj odwołać do żadnej przygody. W żadnej z nich nie poczułem ani nie widziałem, żeby gracze poczuli, tego złudnego feelu eksploracji. Podsumujmy, co można znaleźć w głównym zestawie, z którego korzysta każda grupa.
Random Encounters (str. 85). Mamy tutaj odrobinę nt.
spotkań losowych. Są podane przykładowe powody, dlaczego mają znajdować
się w grze, to, że powinny być raczej na poziomie Medium. Nie muszą być
bojowe, jednakże każdy wie, że jest to porada pusta w kontekście tej
gry. O tym, kiedy mają występować, chociaż to bardziej wskazówki.
Szkielet systemu, jednakże bez konkretnego celu oraz zasad, które gracze
mogliby wykorzystać w swojej Metagrze.
Monster lairs
(str. 108). Całkiem przydatna informacja. Na 50 milach kwadratowych
może zmieścić się prawie pół tuzina leży, jednakże najlepiej, żeby
znaczenie dla postaci graczy miał jeden, główny drapieżnik.
Pogoda
(str. 109). Kompletnie nieprzydatne w formie, w jakiej istnieje.
Niestety, nikt nie ma czasu rzucać na tego typu tabelki, a często pogoda
nie gra żadnej roli. Jedynie ekstremalne warianty mogą być ciekawe i
warte zastosowania.
Wilderness hazards (str. 110). Dobry zbiór paru najpopularniejszych, naturalnych zagrożeń. Nie mam zastrzeżeń.
Foraging (str. 111). Mechanika wadliwa u podstaw. Nie opłaca się podróżować średnim lub szybkim tempem, bowiem przy zasadach obecnych Foragingu brak zapasów to scenariusz niemal abstrakcyjny. Zbyt łatwe.
Becoming
lost (str. 111/112). Mechanika wadliwa, ponownie. Nie dość, że gracze
nie mają jasnej informacji i muszą polegać na GM fiacie, kiedy temu
zachce się poprosić o test, to na dodatek losowane kierunku podróży i
przerysowywanie przez drużynę błędnych map świata jest frustrujące. Nie
wiem, czy bym kiedykolwiek tego użył w tej formie. Zresztą, podróżowanie
na Slow Peace zapewne zniweluje problem zgubienia się.
Tempo.
Tak jak mówiłem, w lwiej części wypadków opłaca się podróżować tylko na
Slow Peace. Zasięg przy eksplorowaniu lochów też nie wydaje się jakiś
super, chociaż nie jestem pewien jaki rodzaj "kratki" twórcy mieli na myśli. Pewnie 5 stóp, wtedy mamy 150 stóp/minutę. Według mnie zdecydowanie zbyt dużo w gameplay'u, przez co dungeony da się dosłownie przebiec w parę minut.
Dalej wypisane są generatory. Jednakże powyższe zasady są już pewnym szkieletem, z którego możemy skorzystać przy tworzeniu swojej mechaniki. Będzie trzeba je będzie jednak zmodyfkować lub rozwinąć,
Inspiracje
Wiemy
już, jak to ta eksploracja wyglądał a w ogóle za dawnych czasów oraz
jakie mechaniki, odnoszące się do tego tematu posiadamy w DMG. Teraz przydałoby się zastanowić, jak można by od strony koncepcyjnej ten filar rozgrywki rozwinąć. Taki koncept
może ustalić w prosty sposób, biorąc pod lupę inspiracje dla scen,
jakie chcielibyśmy zobaczyć w fikcji osób używających naszego systemu.
Przy tym kroku chciałbym zaznaczyć od razu jedną rzecz. Piąta edycja nigdy nie będzie grą o survivalu. To się ne uda, wybaczcie wszyscy kochani old schoolowcy. Też chciałbym inaczej, ale nie warto się męczyć.
Wróćmy do inspiracji. Według mnie najlepszą byłyby
książki awanturnicze. Wydaje mi się, że to z nich pochodzi jakaś
nostalgia, pragnienie odkrywania oraz podróży. Wiele osób ma pewnie
wiele innych powodów, jednakże wydaje mi się, że w sercu koncepcji Wilderness
leżą tego typu historie. To w nich nie są największą przeszkodą potwory
lub zwierzęta (co nie znaczy, że nim nie są!), a rozpadlina, którą
trzeba rozpaczliwie przekroczyć. Droga, która została zgubiona.
Zwątpienie, gdy świat przeszkadza przejść, chociaż tę parę metrów. Walka z czasem, kiedy opóźnienie może spowodować wpadnięcie w morderczą
śnieżycę. Lawina, która wymaga kompletnego przemodelowania podróży.
Dodatkowo pojawiały się tam niesamowite, z perspektywy postaci, miejsca
oraz sytuacje.
Dlatego myślę, że celem, jaki postawię przy napisaniu zasad do ekslploracji dziczy będzie:
Wnioski
Stąd przejdźmy od razu do wrogości. Niech region będzie naprawdę wrogi! BG muszą go znienawidzić, aby potem nabrać szacunku. Tutaj robota jest prosta, szczególnie że istniała po części w poprzednich edycjach. Niech każdy nazwany region/teren będzie miał CR, a jego możliwości zranienia bądź przeszkodzenia drużynie będzie oparty o ramy tego systemu. Dzięki temu praca nad własnymi homebrew będzie dla innych ludzi uproszczona , a wyzwania będą w sprawiedliwe na podstawowym poziomie.
Teraz, jak połączyć oba elementy? Może to dziwny pomysł, jednakże myślę, że całość można by skleić w spotkania losowe. Ludzki umysł jest ograniczony, a chciałbym, żeby mechanika kreowała poczucie eksploracji w jak najmniejszej zależności od indywidualnych umiejętności MG. Jednakże nie takie zwykłe spotkania losowe. Bardziej mam na myśli jedną większą tabelę, która z wielu rodzajów składowych (warunki, źródło, zagrożenie etc.) będzie tworzyła niezwykłe zagrożenia z twistem. Nie jestem jeszcze pewien, czy te zagrożenia powinny być losowane na sesji, czy przed nią. Jednakże według mnie powinny być wpisane w Adventuring Day i nagradzać postacie za ich pokonywanie. Tego typu proceduralnie generowane zagrożenia byłby dodatkiem do klasycznych spotkań losowych, a być może nawet połączyłoby się jakoś oba koncepty.
Co z elementem odkrywania? W końcu on jest najważniejszy w eksploracji. Przede wszystkim chciałbym wykorzystać element ze starych DnDków, gdzie eksploracja była jedynym sposobem zapewnienia sobie bezpieczeństwa. Niech drużyny będą miały zimny oddech dziczy na karku, który zmusza ich do wgłębienia się, strasząc kolejnymi tragediami. Druga sprawa to fakt, że zagrożenia w dziczy, zbudowane na niezwykłości, powinny w połączeniu z charakterem danej krainy zawsze być w stanie zbudzić ciekawość, mieć w sobie ukryte (i ważne) pytania, na których odpowiedzi pomogą bohaterom, jeśli zostaną odkryte. Kiedy sam generator będzie tworzył sytuacje, w których wgłębienie, nawet mimo niebezpieczeństw, będzie się opłacało, to będziemy w większości spełnieni.
Taki mam ogólny pomysł na to. W następnych tekstach omówię pierwsze testowe elementy nowego Wildernessu (lochy zostawimy na koniec).
Tak po prawdzie to i przy średnim tempie podróży foraging niespecjalnie działa. Zwłaszcza ze spotkaniami losowymi/potworami, z paladynem w drużynie i oczyszczaniem żarcia. Gram teraz w OotA, uciekli drowom z niczym, dosłownie w samych gaciach, teraz tachają ze sobą więcej mięsa i ośmiorniczek niż na tajwańskim bazarze...
OdpowiedzUsuńMiałem podobnie, pustynia, testy Foraging na DC 20, wydawało się, że będzie dramatycznie. Ale zadziałała technika stopy w drzwiach: najgorzej było zacząć, a potem gracze opracowali najbardziej optymalne mechanizmy i element survivalowy przestał być krytyczny dla rozgrywki. To zresztą przekonało mnie, żeby porzucić prowadzenie D&D5e, bo to jednak gra głównie o walce i wszystkie pozostałe elementy są tam tak naprawdę na doczepkę.
Usuń