niedziela, 5 lipca 2020

Eksploracja w nowych czasach, część 3

Witam ponownie. Dzisiaj kontynuujemy nasze projektowanie nowego systemu eksploracji do D&D 5 edycji. W tym artykule porozmawiamy o Zapasach, "problematycznych" zaklęciach i klasie Łowcy [Ranger]


Obciążenie

Jest jedna rzecz, której wcześniej nie poruszyłem - Obciążenie. Widzicie, to jest całkiem przydatne narzędzie. To, jak daleko postać jest w stanie przejść, jest w dużej mierze definiowane przez to, jak wiele może unieść. Nie bez powodu w naszym świecie kupcy brali ze sobą konie, muły i inne zwierzęta pociągowe. Dzięki nim mogli przenieść więcej, między innymi zapasów.

Jednakże Obciążenie RAW nie działa. To jest, niby istnieje jakiś system. Jednakże są z nim dwa problemy. Pierwsze to fakt, że nie wpływa na tempo podróży. Przecież by the book nie przeliczasz swojej Szybkości w walce na szybkość w podróży. To nie Pahtfinder 2ed. Także, nawet jeżeli jesteś przeciążony i spadnie Ci Speed w walce, nie zmienia to w podróży kompletnie nic. Zresztą, to wciąż jest zasada opcjonalna. Na systemie uproszczonym całość jest zero jedynkowa - nosisz lub nie nosisz w ogóle. Ponadto ilość dozwolonych kilogramów jest na tyle duża, że rzadko kiedy dojdziesz do limitu. Chyba jeśli weźmiesz masę skarbów. Jednakże czy ktoś pamięta, ile ważą pieniądze? No nie, nikt nie chce liczyć wszystkiego drobiazgowo w kilogramach.

Dlatego proponuję system bardziej abstrakcyjny. Osobiście wolę go bardziej. Możesz używać u siebie kilogramów, jeśli chcesz, ja jednak wolę pozostać w przedziale od 1 - 20. Zbyt dużo razy widziałem, jak gracze wyjmowali kalkuratory do liczenia przeciążenia w bazowym zakresie od 1 do 200, żeby kiedykolwiek do niego wrócić. Mój "uproszczony" system wygląda w ten sposób.

OBCIĄŻENIE. Udźwig twojej postaci równa się 5 + Siła. Jeżeli Waga noszonych przez Ciebie przedmiotów przkroczy twój Udźwig, jesteś Przeciążony. Nie możesz nosić więcej niż twój Udźwig x 2. 

Waga przedmiotów:
- 10 małych przedmiotów, noszonych w grupach  (np. Zapasy, pochodnie,  strzały, klejnoty etc. ) lub innych drobiazgów waży 1.
- Inne pojedyńcze przedmioty, jak bronie i pancerze, ważą 1.
- 100 gp waży 1. 

Obciążony. Jeżeli twoja postać jest obciążone, otrzymuje poniższe kary:
- Szybkość w walce i Tempo podróży jest zmniejszone o połowę.
- Utrudnienie na testy Zręczności.
- Utrudnienie na testy ataku.
- Pod koniec każdego dnia podróży postać musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 10 lub otrzyma stopień Wyczerpania. ST podnosi się o 5 za każdy kolejny dzień podróży. Odbycie długiego odpoczynku powoduje, że ST ponownie wynosi 10.

Nie polecam brać pod uwagę Adventuring Packa i jego braci, bowiem tego typu ekwipunek mieści się w definicji Zapasów. 

Zapasy

W poprzednim tekście przedstawiłem koncepcję Zapasów jako meta-waluty w trakcie podróży. Mówiłem wtedy, że nie mam jeszcze dokładniej matematyki za tym stojącej. Miałem czas się nad tym zastanowić i oto jest to, na co wpadłem.

ZAPASY.  abstrakcyjna reprezentacja faktycznych zapasów oraz podstawowych przedmiotów potrzebnych do przetrwania w dziczy. Każdy punkt zapasów kosztuje 1 sztukę złota i liczy się jako mały przedmiot na rzecz liczenia Obciążenia. Sposoby na wykorzystanie Zapasów podzielone są na kategorie, do których odnoszą się dalsze zasady. Nawet jeśli zasada pozwala Ci zignorować koszt w jedenej z tych kategorii, inne wciąż się aplikują (jeśli Podróżujesz po Trudnym terenie i rzucisz  Create Food and Water, wciąż zapłacisz jeden punkt Zapasów za Trudny Teren)).

Podróż. Za każdy dzień podróży gracz musi spalić jeden punkt Zapasów lub jego postać zacznie Głodować.

Długi odpoczynek. Żeby odbyć w dziczy Długi odpoczynek, trzeba spalić jeden punkt Zapasów. Jeżeli ten nie zostanie wydany, postać po 8 godzinach snu otrzymuje jedynie korzyści Krótkiego odpoczynku.

Trudny teren. Podróż po trudnym terenie, takim jak dżungla, góry lub bagna kosztuje każdego gracza dodatkowy punkt Zapasów.

Zła pogoda. Podróż w trakcie złej pogody, jak ciężki śnieg lub ulewa, kosztuje każdego gracza dodatkowy punkt Zapasów.

Nieheroiczna przeszkoda. Jeżeli postaci muszą nadrobić drogę, przejść rzekę lub obejść inną nieheroiczną przeszkodę, która i tak byliby w stanie przezwyciężyć z odrobiną czasu, każdy gracz musi zapłacić dodatkowy punkt Zapasów.

Mechaniki poboczne

Poniżej kilka mechanik pobocznych, które dadzą naszemu systemowi pewien szkielet.

Zagrożenia. Nie jest to faktyczna mechanika poboczna. To jest wręcz podstawa naszego systemu. Jednakże poprzednio nie ustaliliśmy. kiedy powinno się rzucać na Zagrożenia. Teraz większość z was pewnie pomyśli, że na wystąpienie Zagrożeń będziemy rzucać? Nic bardziej mylnego! Zagrożenia zawsze uaktywniają się w dzień i w nocy. Niezależnie co bohaterowie zrobią, w tych porach zawsze spotkają w dziczy jakieś zagrożenie.
Postanowiłem odpuścić sobie "rzuty na Zagrożenia", bo mogłyby doprowadzić do sytuacji, gdzie bohaterów dniami nie spotyka kompletnie nic, a nie o to nam chodzi. Bohaterowie są herosami, a sesje mają skupiać się na czynach. Nie mamy czasu na puste dni podróży.

Tempo. Drużyna porusza się bazowo 24 mil na dzień. Nie mamy potrzeby kombinować w tej kwestii i bawić się w różnorakie tempa.

Zgubienie się. Na początku każdego dnia podróży drużyna musi ustalić, kto będzie ich Przewodnikiem. Na początku tego samego dnia podróży Przewodnik musi wykonać test Mądrości (Sztuka przetrwania) o ST  zależnym od rodzaju terenu. Sukces oznacza dalszą podróż bez problemów.
Porażka, że drużyna się zgubiła, a drużyna zmarnuje mnóstwo czasu na ponowne odnalezienie drogi, przez co dzisiejsza każdy gracz będzie musiał zapłacić za Podróż dodatkowy punkt Zapasów.

 Teren ST
 Droga lub inny otwarty teren
 10
 Lasy, wzgórza, bagna
 15
 Pustynia, dżungle, góry
 20

Wypatrywanie. Oprócz Przewodnika każda drużyna potrzebuje też Wypatrywacza. Za każdym razem, gdy występuje Zagrożenie może bohaterów zaskoczyć, to od testu Mądrości (Percepcji) Wypatrywacza zależy czy tak się stanie. Podobnie, jeżeli Zagrożenie wymaga sprawdzenia Pasywnej Percepcji drużyny, bierzemy pod uwagę tylko tą Wypatrywacza.

Polowanie. W skrajnych sytuacjach ktoś z drużyny może ruszyć na polowanie. Osoba, która idzie na polowanie, musi wykonać test Mądrości (Sztuki przetrwania) o ST 15. Jeżeli okolica jest wyjątkowo jałowa, jak na pustyni, górach lub bagnach, ST wynosi 20. Sukces oznacza, że 1d4 postaci nie będą musiały płacić Zapasami za Podróż. Jednak niezależnie od wyniku, łowca naraża się na Zagrożenie.

Tropienie. Działa tak samo jak RAW, nie ma sensu nic zmieniać.

Problematyczna magia

W grze istnieje wiele zaklęć oraz przedmiotów, które zdecydowanie ułatwiają przetrwanie w dziczy. Jednakże, szczerze? To nie jest problem. To jest feature!  Bohaterowie są potężniejsi z każdym poziomem i jest rzeczą kompletnie logiczną, że pewne problemy wcześniej czy później pójdą w odstawkę. Musimy po prostu dokładnie zaplanować i wiedzieć, które to problemy oraz na jakich poziomach znikną. Wtedy będziemy wiedzieć, kiedy Zagrożenia będą musiały wymagać od bohaterów czegoś więcej.

Goodberry. Łuu, zaczęliśmy ostro. Mówiłem, że zaklęcia to feature? Nie do końca. Goodberry jest dostępne już od 1 poziomu i gdyby przepisać go na system Zapasów tak jak działa RAW, zlikwidowałoby to potrzebę płacenia za Podróż już na początku gry. W połączeniu z Rangerem... bohaterowie mogliby na samym początku pozbyć się zbyt dużo problemów. Niestety, efekty Goodberry są za silne na pierwszy tier. To zaklęcie, jako jedyne w grze, po prostu wyleci.

Create/destroy water. Pierwszopoziomowe zaklęcie, w którym nie musimy praktycznie nic zmieniać. Jedynie można wyklaryfikować, że stworzona woda nie zwiększa ilości Zapasów, ponieważ po chwili znika. Oczywiście, powoduje to, że teraz stworzenie wody to efektywnie stworzenie deszczu, ale to nie jest problem. Po prostu nie uważam, że postacie na pierwszym poziomie powinny móc tworzyć Zapasy z niczego.

Create food and water. Zaklęcie dostępne najwcześniej na 5 poziomie. Jest to bardzo dobry moment, żeby bohaterowie "podskoczyli" trochę w eksploracyjnej mocy. Musimy tylko dostosować zaklęcie do mechaniki Zapasów. Dzięki temu zostanie uproszczone one do: Maksymalnie piętnaście osób nie musi w danym dniu płacić Zapasami za Podróż. Jedno proste zdanie, z prostym efektem, który nie pozwala na żadnym muchnkizm spod znaku magazynowania Zapasów itd.

Tiny hut. Zaklęcie również dostępne od 5 poziomu, które efektywnie pozwala obronić się przed większością Zagrożeń w nocy. Nie musimy wiele zmieniać, prócz faktu, że zaklęcie to nie będzie dłużej rytuałem. Nie chcesz paść ofiarą czegoś okropnego? Płać!

Private sanctum. Zaklęcie dostępne od 7 poziomu, wciąż w zakresie 2 Tieru. Dosłownie nie musimy nic zmieniać, tym bardziej że efekty, przed którymi chroni, nie są raczej tymi, które często wchodzą w grę w przypadku Zagrożeń.

Find the path. Zaklęcie dostępne od 11 poziomu, w 2 Tierze. W dużej mierze pozwala ominąć problem zgubienia się. Nie ma problemu! Bohaterowie są na cholernym 11 poziomie, mają prawo się nie zgubić w lesie.

Magnificient Mansion. Zaklęcie dostępne od 13 poziomu, na 3 Tierze. Nie musimy nic zmieniać. Co najwyżej można wyklaryfikować, że postacie, które prześpią się w budynku, nie muszą płacić Zapasami za Podróż ze względu na to, że jest tam wystarczająco dużo jedzenia. Jednocześnie taki wording powoduje, że bohaterowie nie mogą po prostu zabrać jedzenia, by podbić sobie Zapasy.

Łowca/Ranger

Wiecie, by the book Łowca jest cholernie kiepskim survivalowcem. O ile drużna nie popieprza całą kampanię przez kilku terenach na krzyż, jego survivalowe umiejki nie będą nigdy działały. Dodatkowo nasza nowy system komplikuje sprawę. Dlatego, dla dobra wszystkich, proponuję rework jego umiejętności Naturalny Odkrywca/Natural Explorer, który współpracuje z tym systemem.

NATURALNY ODKRYWCA

Znasz szczególnie dobrze wszelką dzicz oraz sposoby przetrwania w niej. Zawsze, kiedy się w niej znajdujesz, otrzymujesz następujące korzyści:

- Kiedy jesteś z drużyną, gracze nie muszą płacić dodatkowych punktów Zapasów w trakcie podróży po Trudnym terenie.

- Kiedy Przewodzisz, otrzymujesz Ułatwienie na test Mądrości (Sztuki przetrwania) w celu orientacji w terenie. Od 6 poziomu, kiedy Przewodzisz, drużyna nie może się zgubić, chyba, jeśli za sprawą magii. Od 10 poziomu, kiedy Przewodzisz, drużyna nigdy nie może się zgubić.

- Otrzymujesz Ułatwienie na test Mądrości (Sztuki Przetrwania) na Polowanie i padasz ofiarą Zagrożenia tylko na nieudanym teście. Od 6 poziomu udany test na Polowanie powoduje, że do 15 postaci nie musi w danym dniu płacić Zapasami za Podróż. Od 10 poziomu nie musisz wykonywać testu i nigdy nie narażasz się na Zagrożenia, kiedy polujesz.

- Otrzymujesz Ułatwienie na tropienie innych istot, a udany test pozwala Ci poznać ich dokładną liczbę, rozmiar oraz rasę.

- Kiedy znajdziesz Leże, możesz spędzić parę minut na jego obserwację, żeby poznać, do jakiego stworzenia należy.

- Kiedy znajdziesz Monument, jesteś w stanie poznać, ile ma lat i przez kogo został pozostawiony.





Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Generator Gildii Awanturników

Wersja pdf