Pokazywanie postów oznaczonych etykietą inspiracja. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą inspiracja. Pokaż wszystkie posty

sobota, 25 czerwca 2022

Jedna Pułapka To Wszystko Czego Nam Potrzeba

 

Hejka

Dzisiaj wpadłem na pomysł krótkiej notki z różnymi przemyśleniami na temat pułapek. Oprócz rozłożenia najpowszechniejszych rodzajów pułapek na czynniki pierwsze opisuję także sposób, którego używam, by ułatwić sobie życie przy projektowaniu zagrożeń dla większych kompleksów.



DLACZEGO (ZWYKLE) NIE LUBIMY PUŁAPEK?

 

Pułapki cieszą się w naszym (i nie tylko) fandomie złą sławą. Wielu mistrzów gry kompletnie z nich rezygnuje lub znacząco ogranicza ich obecność w przygodach. Wynika to głównie z tego, że w swojej podstawowej, niespodziewanej formie, wiele pułapek:

• Łamie tempo rozgrywki, nie dając graczom czasu na reakcje lub karząc ich za nie czytanie w myślach Mistrza Gry.
• Ich konsekwencje nie mają na dłuższą metę żadnego znaczenia.
• Oba z powyższych

Dzieje się tak, ponieważ gry często kompletnie pomijają temat pułapek lub traktują je jako „podatek” od eksploracji. Podejście to może spowodować, że gracze staną się zbyt asekuracyjni. W końcu, jeśli idealnie ukryta pułapka może znajdować się dosłownie wszędzie, czemu mają nie tykać każdego metra podłogi? Jednakże powtarzanie 100 razy z rzędu „Przeszukuję X” nie przekłada się na zbyt ciekawą rozgrywkę. Oczywiście, takie działanie może zabierać czas (i w większości OSRów oraz gier retro tak jest), czego konsekwencją są częste spotkania i zapewne dość szybka śmierć drużyny. Nie rozwiązuje to jednak tego, że ponownie, gracze są często karani za kiepskie zgadywanie.
Pewnym rozwiązaniem może być wprowadzanie pasywnych testów lub ich alternatywy. Wiąże się to jednak z kosztem ogołocenia rozgrywki ze sporego kawałka aspektu badawczego. Wyrażone w deklaracjach interakcje z otoczeniem, które mogłyby dać grupie satysfakcje z podłapania wskazówek na temat danego zagrożenia, zostają sprowadzone do jednej z wielu cyfr na karcie postaci do wglądu Mistrzyni Gry.

Nie oznacza to, że podejścia te nie działa per se, jednakże źródło problemów, na które odpowiadają, można rozwiązać o wiele prostszą metodą...

Traktować pułapki jak każde inne, otwarte wyzwanie
 

OTWARTE WYZWANIA... CZYLI

 

Są to wyzwania, które posiadają przynajmniej dwa z trzech wymienionych niżej elementów:

• Widoczny element lub mechanizm, z którym można podjąć interakcję.
• Jej konsekwencje są znaczące.
• Rozwiązanie nie jest oczywiste.

Taki sposób konstruowania pułapek daje nam niebezpieczeństwa, które prawie zawsze wymagają od graczy kreatywnego myślenia.

Przykłady poprawionych, klasycznych pułapek:

• Wielki dół z kolcami o ostro zakończonych / naoliwionych  krawędziach  (widoczna; nie da się jej po prostu przeskoczyć).

• Niepozorny mechanizm-mozaika w oddali, na ścianie korytarza. W połowie drogi z obu stron zlatują obrotowe ostrza, zbliżające się do środka korytarza (bohaterowie nie przejdą po prostu korytarza; widoczny mechanizm)....

• Korytarz w całości pokryty płytkami naciskowymi, ze slotami na strzały w ścianach. W każdym slocie znajduje się tylko jedna strzała i odpowiada jej wybrana płytka (przebiegnięcie będzie bolało, ale da się ją przechytrzyć).

• Zamknięta skrzynia wypełniona hordą jadowitych skarabeuszy (nawet po otworzeniu bohaterowie nie mogą po prostu wyjąć skarbu; znaczące konsekwencje wykraczające poza obrażenia).

Nawet te niemalże idealnie ukryte powinny dać bohaterom wystarczająco czasu na drużynowe działanie (w końcu, aby rozwiązanie nie było oczywiste, bohater musi mieć okazję, by w ogóle jakieś zastosować). Technika ta powszechnie znana jest także jako „Klik” – to sytuacja, gdy okazja do działania pojawia się w momencie pomiędzy aktywowaniem pułapki a zbliżającym się zagrożeniem. Przy projektowaniu tego rodzaju wyzwań trzeba  pamiętać, by to, co zrobić dalej, rzeczywiście było nieoczywiste. Wybór pomiędzy skoczeniem w lewy pusty korytarz a prawy pusty korytarz nie różni się niczym od zwykłego rzutu wymuszonego przez Mistrza Gry.

Najprostszym sposobem na ubarwienie „Klikalnych” pułapek jest ustawienie ich w choke pointach lochu, pomiędzy dwoma innymi zagrożeniami lub w trakcie narastającego niebezpieczeństwa o niepewnym źródle.

Przykład:
• W stronę bohatera zmierza kamienny młot krasnoludzkiego posągu. Po lewej znajduje się dół w roztrzaskanej podłodze, który prowadzi do niezbadanego pomieszczenia a po prawej jama w paszczy złowieszczej rzeźby diabła.

Ewentualnie, co może być trochę trudniejsze, umieścić pułapkę tak, by każdy decyzja wiązała się z przerzuceniem zagrożenia na innego członka drużyny, odcięciem jednej z dróg lub stratą ważnego przedmiotu.

Przykład:
• Lodowy podmuch, który może skuć lodem ważne przejście.
•  Zapadnia, w którą może wpaść poszukiwany artefakt.
• W stronę bohatera zmierza kamienna kula. Na końcu rozwidlenia znajdują się zamknięte drzwi oddzielające drużynę od hordy wrogów.

Pułapki takie mają tę zaletę, że w odpowiednich sytuacjach mogą zostać wykorzystane na korzyść bohaterów (biorąc przykład wyżej, mogą spróbować szybko otworzyć drzwi, by rozpędzona kula zabiła przeciwników).

PUŁAPKI NA PRZESTRZENI LOCHU

 

Wymyślanie otwartych wyzwań może być wymagające, szczególnie jeśli mamy do skonstruowania spory loch, który potrzebuje całej ich garści. Jednakże czy na pewno potrzebujemy więcej niż jednej pułapki?

Sporą częścią zabawy podczas eksploracji lochu, która często jest pomijana, to uczenie się na błędach. Żeby to było możliwe, każda z pułapek musi mieć jakiś punkt wspólny lub cechę, która je wszystkie charakteryzuje. Jeszcze lepiej, jeśli jest ona związana z ogólną tematyką lochu.

Przykład:
•  W krasnoludzkim lochu wszystkie pułapki oparte są o gazy i ciśnienie. Kluczem do jego przejścia jest poznanie planu lochu i taktyka co do tego, do jakich pomieszczeń przerzucać dane zagrożenia.
•  W wieży maga czasu wszystkie pułapki działają wedle mechanizmów zegarowych, które można ręcznie nastawiać (jeśli drużynie uda się do nich dostać).
•  Koboldy wykorzystują w swoim leżu fakt, że w ciemności mają inne spektrum widzenia kolorów niż ludzie z powierzchni, więc zagrożenia sygnalizowane są poprzez nietypowe barwy.

Dlatego, by ułatwić sobie życie, warto na samym początku stworzyć jedną, prostą pułapkę (nawet banalną), która pozwoli bohaterom zapoznać się z jej ogólną zasadą działania. Ważne, żeby mieli okazje ją sprawdzić lub zaobserwować w działaniu przed napotkaniem innych niebezpieczeństw. Niech kolejne pułapki będą tym samym mechanizmem, lecz ze zmienionym szczegółem lub dodatkową komplikacją. Te możemy podzielić na cztery najważniejsze rodzaje.

• Działanie pułapki zostaje odwrócone w połowie jej pokonywania lub podczas drogi powrotnej. Przypomnij sobie scenę z Indiany Jones'a, gdzie główny bohater wpierw pokonał każdą pułapkę spokojnie, a potem musiał je szybko przebiec, uciekając przed kamienną kulą. Zagrożenie to samo, lecz nagle bohaterowie muszą wymyślić nowy, szybszy sposób na jego przekonanie.  Ciekawszym przykładem mogą być zapadnie.
Dla przykładu, bohaterowie zwiedzają komnatę pod zapadnią, którą wcześniej pokonali. Gdy w ich stronę zbliża się jakieś niebezpieczeństwo (np. zalewająca komnatę woda lub potwór), zapadnie zaczynają się powoli zamykać, by uwięzić bohaterów. Kiedy wcześniej o zagrożeniu zapadni stanowiło to, że się otwierają, teraz bohaterowie muszą wymyślić sposób na to, by się nie zamknęły.

• Skala pułapki jest zmieniona. Mechanizm, który wcześniej chronił pomieszczenie, ukryty jest w zamku w drzwiach, na piedestale ze skarbem lub ciasnym, niepozornym przejściu. Na przykład zatrute ostrza schowane w posążkach węży następnym razem znajdują się w niewielkiej jamie w kształcie węża, gdzie wisi potrzebny drużynie klucz.

• Działanie pułapki musi zostać wykorzystane na korzyść bohaterów. Może być to także efekt zdezaktywowania poprzedniej pułapki, co doprowadziło do zniszczeń w pomieszczeniu. Na przykład, w korytarzu pełnym spadających z sufitu, wahadłowych ostrzy brakuje podłogi.

• Mechanizm pułapki posiada dodatkowe zabezpieczenie lub sama pułapka podzielona jest na etapy. Zazwyczaj tego typu miejsca umieszczane są w głębi lokacji niczym wielka machina śmierci. Podpada pod to, częściowo, ponownie początkowa scena z Indiany Jones'a (wszystkie pułapki podczas ucieczki są efektywnie jednym wielkim torem przeszkód), jak i połączone ze sobą, pomniejsze zagadki z filmu „The Cube".

Po nabraniu wprawy w tworzeniu tego typu wyzwań warto spróbować pomyśleć o tym, jak się zapętlają. Są to sytuacje, gdy wyłączenie jednej pułapki włącza inną. Gry często wykorzystują ten schemat w lokacjach podwodnych, gdzie trzeba przelewać wodę (lub inną substancję) pomiędzy komnatami, by zmienić dostępne sobie przejścia.
Jednakże w RPG'ach nie musimy ograniczać się wyłącznie do tego. Jak zostało napomknięte wcześniej, pułapki mogą zmieniać logikę lochu lub doprowadzać do tego, że we wcześniej bezpiecznych pomieszczeniach pojawia się nowe zagrożenie.
W tego rodzaju zależnościach dość łatwo się zgubić. By osiągnąć podobny efekt, wystarczy umieścić w lochu jakieś odległe pomieszczenie, które pozwala na wyłączenie pułapki na jednej ze ścieżek.

Oto, myślę, poruszyliśmy najważniejsze elementy najpowszechniejszych rodzajów pułapek i zagrożeń w lochach. Ostatnia rzecz, którą zawsze warto mieć z tyłu głowy przy tworzeniu pułapek, to żeby nie bać się reskinować. To, co sprawia, że otwarte wyzwania działają, to ich nie oczywistość. To czy skrzynia wypełniona jest skarabeuszami, czy wężami lub nie jest skrzynią, a dołem, przez który trzeba jakoś przejść, nie ma aż takiego znaczenia. Ważne, by gracze musieli odrobinę pogłówkować i najlepiej natychmiastowo nie zaciukali zagrożenia przy pierwszej lepszej okazji ; )





środa, 24 marca 2021

Generator Klasztorów

 Cześć!

Dziś podrzucam prosty generator klasztorów lub świątyń do wykorzystania w dowolnym settingu fantasy.




środa, 6 stycznia 2021

Generator Questów

 Cześć!

Dziś postanowiłem podzielić się z wami prostym generatorem questów, który z całkiem niezłą efektywnością sprawdza mi się od kilku sesji w sandboxowej kampanii. Weźcie kości do ręki i pochwalcie się wynikami w komentarzu! Miłej zabawy!

Kiedy chcesz wygenerować quest, rzuć kością 1d20 na sześć tabel: Zleceniodawca, Czynności, Cel, Motywacja, Nagroda oraz Twist (zerknij na ich wyjaśnienia na końcu postu). Następnie dopasuj wylosowane wyniki do schematu poniżej.



[ZLECENIODAWCA] chce [CZYNNOŚĆ] + [CEL] z powodu [MOTYWACJA] w zamian za [NAGRODA], ale [TWIST].

ZLECENIODAWCA (D20)
1. Król
2. Szlachcic
3. Kapłan
4. Rada miasta
5. Wioska
6. Plemię
7. Straż miejska/Żołnierz
8. Przestępca
9. Wędrowiec
10. Rzemieślnik
11. Mag
12. Łowca
13. Uczony
14. Minstrel
15. Czempion
16. Bliski przyjaciel drużyny
17. Tajemniczy gość karczmy
18. Potwór
19. Tajemnicza moc
20. Przeszłość

CZYNNOŚĆ (1D20)
1. Zabić
2. Zastraszyć
3. Porwać
4. Przekonać (do)
5. Okraść/Ukraść
6. Przechytrzyć
7. Obronić
8. Zniszczyć (coś należące do celu)
9. Przekazać
10. Eskortować
11. Skompromitować
12. Zbadać
13. Znaleźć
14. Uwolnić
15. Zniewolić
16. Zastąpić
17. Oszukać/Podszyć się
18. Uleczyć/Naprawić
19. Ukryć
20. Zachować

CEL (1D20)
1. Bestia
2. Plemię potworów
3. Szczątki
4. Wielki skarb
5. Dzieło sztuki
6. Gildia
7. Szlachcic
8. Bliski zleceniodawcy
9. Największy wróg zleceniodawcy
10. Kult
11. Czempion
12. Zaklęcie
13. Grobowiec (lub jego mieszkańcy)
14. Gaj/Las (lub jego mieszkańcy)
15. Zamek/Twierdza (lub jej mieszkańcy)
16. Wioska (lub jej mieszkańcy)
17. Wiadomość
18. Wygnaniec
19. Relikt
20. Mag


MOTYWACJA (D20)
1. Starość
2. Słabość
3. Ambicja
4. Gniew
5. Zazdrość
6. Miłość
7. Obietnica
8. Wiara
9. Szaleństwo
10. Zepsucie
11. Próba
12. Głód wiedzy
13. Życzliwość
14. Rozkaz
15. Ciekawość
16. Uraza
17. Strach
18. Odpowiedzialność
19. Nadzieja
20. Chciwość

NAGRODA (D20)

1 - 2. Znajomości/Kontakty
3 - 4. Ważna dla drużyny wiedza
5 - 6. Tajemnicza wskazówka
7 - 8. Nauka
9 - 10. 1d6 x 100 gp
11 - 12. 2d6 x 100 gp
13 - 14. 3d6 x 100 gp
15 - 16. Kamienie szlachetne
17 - 18. Magiczny przedmiot
19 - 20. Rzadki materiał

TWIST (D20).
1. Zadanie to pułapka.
2. Oprócz celu istnieje inny ukryty problem
3. Zadanie wymaga poświęceń
4. Nad zadaniem wisi klątwa
5. Nad zadaniem wisi przerażająca przeszłość
6. Zadanie będzie krwawe i brutalne
7. Ktoś lub coś konkuruje z drużyną
8. Zadanie jest pełne sekretów i niejasności
9. Jeden z problemów na drodze do celu kontruje dotychczasową taktykę drużyny
10. Wykonanie zadania wymaga rozwiązania zagadki
11. Zadanie jest wyczerpujące
12. Wykonanie zadania wymaga pomocy od dawnego wroga drużyny/zleceniodawcy
13. Bohaterowie będą musieli się zmierzyć z niebezpiecznym środowiskiem
14. Zadanie to brudna robota
15. Przeszkody są surrealistyczne/trudne do zrozumienia
16. Wielu już zaginęło/umarło, próbując wykonać zadanie
17. W trakcie zadania będzie trzeba podjąć trudny wybór
18. Cel też ma swoje racje
19. Zadanie wystawi ideały drużyny na próbę
20. W tle kryje się większy wróg




Generator Gildii Awanturników

Wersja pdf