poniedziałek, 26 września 2022

Generator Chaotycznych Zaklęć

Tabele dzikiej magii lub innych, chaotycznych efektów losowanych przy pechowym rzucaniu zaklęć potrafią ubarwić nie jedną przygodę. Jednak co, gdyby każde zaklęcie posiadało różne rezultaty w zależności od tego, jak dobrze magowi poszło jego rzucanie? W końcu nawet najbardziej doświadczonym postaciom nie wszystko ciągle wychodzi idealnie, szczególnie w tak niezrozumiałej dziedzinie, jak magia. Dziś przedstawiam Wam pomysły na alternatywne efekty dla 20 klasycznych zaklęć.



D20 CHAOTYCZNYCH ZAKLĘĆ

Rzucanie zaklęć. Gracz używający zaklęcia rzuca D20 i dodaje premię z kluczowego dla maga atrybutu. Niektóre przedmioty, jak kostury lub wyjątkowej jakości księgi, mogą zapewnić bonus do rzutu.
Następnie wynik porównywany jest z opisem zaklęcia.
Jeśli postać zużyła odpowiedni składnik, gracz może wybrać wynik o stopień wyższy lub niższy od wyrzuconego, wskazać dodatkowy cel lub podwoić czas trwania zaklęcia.

1. Odpędzanie (pradawne popioły)
1 - 10: Na Twoim ciele pojawią się magiczne glify, przez które jesteś niewidoczny dla demonów i nieumarłych, chyba jeśli sam im się ujawnisz (np. atakując).
11 - 14: Tworzysz magiczny krąg mogący pomieścić do 4 istot, którego nie mogą przekroczyć demony i nieumarli.
15 - 18: Tworzysz magiczny Obiekt, którego nie mogą przekroczyć demony i nieumarli.
19+: Tworzysz magiczny krąg mogący pomieścić do 8 istot, który niszczy próbujące go przekroczyć demony i nieumarłych.

2. Magiczne światła (złoty pył)
1 - 10: Przywołujesz płonącego, chaotycznego impa, który ciągle próbuje ci zwiać i zniknie po godzinie. Podobno ma dług u arcydemona.
11 - 14: Przywołujesz jednego, oświetlającego 30 stóp ognika, który wykonuje twoje rozkazy i znika po godzinie.
15 - 18: Przywołujesz okoliczną, zagubioną duszę, która trzyma lampę z czaszki umarlaka i wraca do zaświatów po godzinie.
19+: Przywołujesz Will'O'Wispa, który będzie ci służył do końca dnia w zamian za duszę wybranego śmiertelnika.

3. Magiczne zamknięcie (złota kłódka)
1-10: Domykasz zamek lub drzwi w zasięgu wzroku.
11-14: Zatrzaskujesz wybrany zamek lub drzwi w zasięgu wzroku. Zaklęcie kończy się po 10 minutach.
15-18: Zatrzaskujesz wybrany zamek lub drzwi, które po wyłamaniu  lub otwarciu prowadzą do losowego, najbliższego miejsca lub komnaty. Zaklęcie kończy się po 10 minutach.
19+: Zamieniasz wybrane drzwi w zasięgu wzroku w złe, świadome wrota, które wykonują twoje rozkazy. Zaklęcie kończy się po 10 minutach.

4. Dzikie pnącza (szczątki fey)
1-10: Zamieniasz obszar 30 stóp wokół wybranego punktu w zasięgu wzroku w trudny teren, który wraca do normalności po 10 minutach.
11-14: Wszystkie istoty na obszarze 30 stóp wokół wybranego punktu w zasięgu wzroku zostają pochwycone przez dzikie pnącza, które znikają po 10 minutach.
15-18: W ciała istot na obszarze 30 stóp wokół wybranego punktu w zasięgu wzroku wbijają się przeklęte ciernie, które pod koniec dnia rozerwą od środka losową kończynę ofiary.
19+: Z wybranego punktu w zasięgu wzroku wyrasta wielki, kwiat o szerokości 30 stóp, który pożera wszystkie znajdujące się tam istoty.

5. Mistyczny wzrok
(świeże maga)
1-10: Przez 10 minut dostrzegasz ślady użytkowników magii i magicznych przedmiotów.
11-14: Przez 10 minut dostrzegasz magiczne aury.
15-18: Przez 10 minut dostrzegasz duchy, żywiołaki i inne, magiczne istoty. Ponadto możesz patrzeć ich oczami.
19+: Przez 10 minut możesz ujrzeć ostatnie chwile martwej, dotkniętej istoty.

6. Zauroczenie (ukochany przedmiot celu)
1-10: Celowi, który cię słyszy, wydaje się, że w okolicy dostrzegł znajomą osobę.
11-14: Wybrany cel w zasięgu wzroku traktuje cię jak swojego znajomego. Zaklęcie kończy się po 10 minutach.
15-18: W oczach celu w zasięgu wzroku jesteś jednym z jego najbliższy przyjaciół, w tym pod względem wyglądu. Zaklęcie kończy się po godzinie.
19+: Możesz odczytać powierzchowne myśli celu, który przez cały dzień traktuje Cię jak jednego ze swoich przyjaciół.

7. Przyjacielskie słowo (starożytny zwój)
1-10: Znajoma ci postać słyszy twój szept niezależnie od dystansu, jaki was dzieli.
11-14: Objawiasz się w śnie znajomej ci postaci.
15-18: Przez 10 minut możesz telepatycznie komunikować się ze znajomą ci postacią.
19+: Na 10 minut zamieniasz się ciałami ze znajomą ci postacią, niezależnie od dystansu, jaki was dzieli.

8. Iluzja (proszek fey)
1-10: Tworzysz iluzjonistyczny przedmiot, który widzi tylko wybrana istota w zasięgu wzroku. Iluzja znika przy interakcji lub po 10 minutach.
11-14: Tworzysz iluzjonistyczny Przedmiot w zasięgu wzroku. Iluzja znika przy interakcji lub po 10 minutach.
15-18: Tworzysz w zasięgu wzroku iluzjonistyczny Obiekt, który może się poruszać. Iluzja znika przy interakcji lub po 10 minutach.
19+: Zmieniasz wygląd rzeczy i istot na obszarze 30 stóp wokół wybranego punktu w zasięgu wzroku. Wszystko wraca do normalności po 10 minutach.

9. Ciemność (bazaltowa kula)
1-10: Wybrana istota w zasięgu wzroku nic nie widzi przez 10 minut.
11-14: Tworzysz sferę nieprzeniknionej ciemności na obszarze 30 stóp wokół wybranego punktu w zasięgu wzroku. Sfera znika po 10 minutach.
15-18: Istoty na obszarze 30 stóp wokół wybranego punktu w zasięgu wzroku zostają porwane przez własne cienie, powracając do rzeczywistości po 10 minutach.
19+: Wybrana komnata w zasięgu wzroku wpada do swojego mrocznego odbicia, wypełnionego przez krwiożercze cienie istot, które tam trafiły. Miejsce wraca do normalności po 10 minutach.

10. Kontrola żywiołów (korzeń świętego drzewa)
1-10: Zmieniasz stan skupienia lub formę wybranego żywiołu w zasięgu wzroku.
11-14: Możesz kontrolować wybrany żywioł wielkości Przedmiotu w zasięgu wzroku. Zaklęcie kończy się po 10 minutach.
15-18: Możesz kontrolować wybrany żywioł wielkości Obiektu w zasięgu wzroku. Zaklęcie kończy się po 10 minutach.
19+: Z wybranego żywiołu w zasięgu wzroku powstaje dziki żywiołak.

11. Transmutacja (kostka ze stopu 7 metali)
1-10: Powoli zmieniasz wiek lub temperaturę dotkniętego Przedmiotu.
11-14: Tymczasowo zmieniasz materiał, z którego wykonany jest dotknięty Obiekt. Ten wraca do normalności po 10 minutach.
15-18: Zmieniasz materiał, z którego wykonany jest dotknięty Obiekt, na wybrany żywioł.
19+: Permanentnie podmieniasz materiał, z którego wykonany jest Obiekt, na ten poświęcony podczas rzucania zaklęcia.

12. Lekkość (srebrne pióro)
1-10: Wybrana istota w zasięgu wzroku odczuwa czas o połowę wolniej. Zaklęcie kończy się po 10 minutach.
11-14: Dotknięta istota porusza się, jakby grawitacja była o połowę słabsza.
Zaklęcie kończy się po 10 minutach.
15-18: Dotknięta istota może lewitować kilka stóp nad ziemią. Zaklęcie kończy się po 10 minutach.
19+: Wybrana istota w zasięgu wzroku unosi się w powietrzu niczym balon. Zaklęcie kończy się po 10 minutach.

13. Ogniste szyszki (torba węgla)
1-10: Wybrane drobiazgi lub Przedmioty w zasięgu wzroku stają w ogniu.
11-14: Wyrzucasz z kieszeni szyszki lub drobiazgi, które eksplodują pod stopami czwórki celów, zadając im D4 obrażeń.
15-18: Wyrzucasz z kieszeni szyszki lub drobiazgi, które eksplodują jak fajerwerki. Wszystkie istoty w zasięgu 30 stóp wokół miejsca, gdzie wylądowały, otrzymują D4 Obrażeń.
19+: Wyrzucasz z kieszeni szyszki lub drobiazgi, które eksplodują, wystrzeliwując jęzory ognia podobne do fajerwerków. Istoty na obszarze 30 stóp wokół miejsca, gdzie upadły, otrzymują D6 Obrażeń co Rundę. Zaklęcie wypala się po 10 minutach.

14. Strach (głowa umarlaka)
1-10: Z oddali słychać zwierzęce jęki i wycia.
11-14: Wydajesz mrożący krew w żyłach jęk.
15-18: Twoja twarz przybiera straszliwe oblicze zjawy.
19+: Przywołujesz wygłodniałą zmorę, która znika po 10 minutach. Za każdą pożartą duszę zmora może przetrwać dodatkowe 10 minut.

15. Uleczenie (rzadkie zioła)
1-10: Dotknięta postać zostaje ustabilizowana.
11-14: Dotknięta postać odzyskuje 1D6 PW lub zostaje uleczona z zatrucia.
15-18: Dotknięta postać odzyskuje 2d6 PW, zostaje wyleczona z zatrucia lub paraliżu, bądź jej choroba zostaje opóźniona
19+: Po kilku dniach kończyna dotkniętej postaci odrasta w roślinnej formie pod opieką dzikich duszków.

16. Ukrycie
(płaszcz w kolorach tęczy)
1-10: Dotknięta postać zlewa się z cieniami, w których się znajduje. Zaklęcie przestaje działać po 10 minutach lub gdy cel sam się ujawni (np. atakując).
11-14: Dotknięta postać zlewa się z otoczeniem, gdy pozostaje nieruchoma. Zaklęcie przestaje działać po 10 minutach lub gdy cel sam się ujawni (np. atakując).
15-18: Dotknięta postać staje się niewidzialna. Zaklęcie przestaje działać po 10 minutach lub gdy cel sam się ujawni (np. atakując).
19+: Dotknięta postać staje się niewidzialna i może przechodzić przez niepełne przeszkody (np. kraty lub drzwi) jakby była niematerialna. Zaklęcie przestaje działać po 10 minutach lub gdy cel sam się ujawni (np. atakując).

17. Sen (zdrowy mleczak)
1-10: Śpiące istoty w zasięgu wzroku nie mogą zostać wybudzone przez najbliższe 10 minut.
11-14: Istoty w zasięgu 30 stóp wokół wybranego punktu w zasięgu wzroku zapadają w lekki sen, z którego samoistnie wybudzają się po 10 minutach.
15-18: Istoty w zasięgu 30 stóp wokół wybranego punktu w zasięgu wzroku zapadają w lekki sen, z którego muszą zostać wybudzone.
19+: Wybrana istota w zasięgu wzroku zapada w śpiączkę lub śmiertelny koszmar.

18. Dzikość (wielki kieł)
1-10: Uspokajasz lub odganiasz zwierzęta, które słyszą twój ryk.
11-14: Przez 10 minut możesz rozmawiać ze zwierzętami.
15-18: Przez 10 minut zwierzęta traktują Cię jako część swojego stada.
19+: Zamieniasz się w zwierzę, które widzisz.

19. Głos
(mokry język)
1-10: Dźwięki na obszarze 30 stóp wokół wybranego punktu w zasięgu wzroku przychodzą z opóźnieniem. Zaklęcie znika po 10 minutach.
11-14: Na obszarze 30 stóp wokół wybranego punktu w zasięgu wzroku zapada zupełna cisza. Zaklęcie kończy się po 10 minutach.
15-18:
Istoty na obszarze 30 stóp wokół wybranego punktu w zasięgu wzroku zaczynają mówić w losowych językach,  a ich głosy zostają wymieszane. Zaklęcie kończy się po 10 minutach.
19+: Postać mówi głosem lub ustami wybranej istoty w zasięgu wzroku, a ponadto może komunikować się w jej języku. Zaklęcie kończy się po 10 minutach.

20. Przemiana
(prochy)
1-10: Wyglądasz inaczej dla wybranej osoby w zasięgu wzroku. Zaklęcie kończy się po 10 minutach.
11-14: Wygląd dotkniętej zostaje zmieniony, lecz nie jej rozmiar. Zaklęcie kończy się po 10 minutach.
15-18: Zmieniasz stan skupienia dotkniętej istoty. Zaklęcie kończy się po 10 minutach.
19+: Ciało dotkniętej istoty zmienia się w inny materiał.

 
Cena Magii (d10). Możesz rzucić na tą tabelę, jeśli postać użyła nieodpowiedniego składnika, ktoś przerwał jej rzucanie zaklęcia lub wyjątkowo się śpieszyła, improwizując.

1: Przez cały dzień postać  nie rozumie ludzkich języków, mamrocząc coś w przeklętej mowie.

2: Dotyk postaci sprowadza nieszczęście.

3: Duchy i demony wpadają w szał na widok postaci.

4: Postać nie może zmrużyć oka, widząc, jak śledzą ją dusze umarłych i demony.

5: Postać widzi tylko pośmiertne odbicie swojego otoczenia.

6: Postać wpada w iluzję śmierci.

7: Ciało postaci usycha, przez co końca dnia jej rany nie mogą się zaleczyć.

8: Postać pada ofiarą klątwy.

9: Postać dostrzega zalążek mistycznego horroru.

10: Demony próbują zabrać postać do zaświatów lub ich chaotycznego wymiaru.

Generator Gildii Awanturników

Wersja pdf