wtorek, 29 grudnia 2020

Gildia Rechoczących Dusz - loch (5e/OSR)

 Cześć!

Na dzisiaj przygotowałem niewielki loch kompatybilny z OSRami oraz 5 edycją najpopularniejszej gry fabularnej na świecie. Bohaterowie wyruszają w nim do opuszczonej Gildii Złodziei w poszukiwaniu legendarnego kryształu, bronionego przez zagubione dusze, gobliny oraz demony Bogini Oszustwa. Całość przeznaczona dla postaci 3 poziomu.

Poniżej link do PDFów oraz map kompatybilnych w pełni z Roll20.

https://drive.google.com/drive/folders/1ZE8xPl4UlnwxRKcDXB2sRFuBOtqeNpy8?usp=sharing


 

poniedziałek, 21 grudnia 2020

Generator Run


 Cześć!

Runy są obecne w większości światów fantasy. Z jakiegoś powodu koncept starożytnych, magicznych pism fascynuje wielu twórców. Jeżeli również masz ochotę dorzucić do swojej kampanii jakieś runy, ale nie masz na nie pomysłu, przygotowałem na tą okazję Generator Run!



WIEK RUNY (1D6).
Od tego, jak dawno została wykonana runa, zależy, ile wyróżniających ją cech posiada (tabela cech znajduje się na samym końcu).

1 - 2 | Kilkadziesiąt lat (1 Cecha)
3 - 4 | Kilkaset lat (2 Cechy)
5 | Kilka tysięcy lat (3 Cechy)
6 | Sprzed zarania dziejów (4 Cechy)

NAZWA RUNY (1D20). Jeśli nie masz pomysłu, jak nazwać daną runę, tutaj możesz wylosować jej nazwę.
1. | Feh
2. | Urse
3. | Regh
4. | Ansh
5. | Reid
6. | Kergh
7. | Geb
8. | Eywas
9. | Perthe
10. | Ice
11. | Haglle
12. | Ehwaz
13. | Mahzzaz
14, | Ingwazz
15. | Nyendis
16. | Ulcer
17. | Asir
18. | Sole
19. | Toghre
20. | Tyre

DZIAŁANIE RUNY (1D8).
Pierwszym etapem w określeniu magii, jaka kryje się w runie, jest wylosowanie jej ogólnego efektu/sposobu działania.

1. | Zniszczenie/Odebranie
2. | Zapieczętowanie
3. | Wzmocnienie
4. | Osłabienie
5. | Przekazanie
6. | Zatrzymanie
7. | Boska ochrona
8. | Wyzwolenie/Uwolnienie
9. | Znalezienie/Widzenie
10. | Stworzenie

ZBIÓR MOCY W RUNIE (1D6). Po wygenerowaniu Działania runy wylosuj w tabelce poniżej do jakiego Zbioru mocy należy magia zawarta w runie. Po wylosowaniu danego Zbioru, wykonaj rzut w odpowiadającej mu tabelce, żeby określić, do jakiego Konceptu odnosi się Działanie runy. Działanie + Koncept z wylosowanego Zbioru mocy powinno wskazać Ci konkretny efekt danej runy. Na przykład, Wzmocnienie + Wola (ze zbioru Chaosu), może oznaczać, że runa wzmacnia wolę użytkownika.

1 - 2: | I zbiór stworzenia
3 - 4: | II zbiór chaosu
5 - 6: | III zbiór boski

I ZBIÓR, STWORZENIA (1D8)

1. | Ogień
2. | Lód
3. | Zmiana
4. | Fach/Przedmiot
5. | Przyjaźń
6. | Życie
7. | Śmierć
8. | Cykl księżyca

II ZBIÓR, CHAOSU (1D8)


1. | Miłość
2. | Wola
3. | Serce
4. | Magia/Zaklęcie
5. | Istota magiczna
6. | Czas
7. | Szczęście
8. | Piękno

III ZBIÓR, BOSKI (1D8)

1. | Odwaga
2. | Potęga
3. | Szybkość
4. | Rozum
5. | Intuicja
6. | Dobro
7. | Zło
8. | Wytrwałość

CZĘSTOTLIWOŚĆ (1D8).
Jeśli chcesz, możesz również wylosować w tabelce poniżej, jak często można używać danej runy.

1. | Nieograniczona
2. | Raz na D4 godzin.
3. | Raz na dzień.
4. | Raz na tydzień
5. | W trakcie konkretnego układu gwiazd.
6. | Po oblaniu runy wodą święconą, drogim winem lub krwią.
7. | Jednorazowo.
8. | Runa uaktywnia się sama, gdy właścicielowi grozi śmierć.

CECHY RUNY (1D20). Na końcu wylosuj specjalne cechy runy. Ich ilość zależy od tego, jak stara jest dana runa.

1. Oszroniona. | Runa zamarza powoli z każdym dniem zimy oraz jesieni. Przez to nie można jej używać w lato i wiosnę.
2. Popękana. | Z każdym użyciem istnieje niewielka szansa, że runa się rozpadnie, wyzwalając całą swoją moc w niekontrolowany sposób.
3. Święta. | Runa święci się w pobliżu świątyń oraz świętych miejsc.
4. Nieporęczna. | Runa posiada dziwny kształt lub zadziory. Osoba, która wyciągnie runę pod wpływem emocji najprawdopodobniej zrobi sobie krzywdę lub upuści runę.
5. Delikatna. | Runę wykonano z drewna, ceramiki lub innego delikatnego materiału.
6. Grawerunek/Tatuaż. | Runa wygrawerowana jest na broni, pancerzu lub wytatuowana na ciele.
7. Relikwia. | Runę wyryto na zmumifikowanej kończynie legendarnego wojownika. Wojownik wciąż „żyje” jako nieumarły i od lat próbuje odzyskać swą zgubę.
8. Kryształowa. | W runie zapieczętowano tajemniczego ducha, który próbuje przekonać właściciela runy, by ten go uwolnił.
9. Złota. | Runa wzbudza nieludzką zazdrość w osobach, które ją widzą.
10. Pochłaniająca światło. | Gdy runa nie jest czymś osłonięta, otacza właściciela wiecznym pół mrokiem.
11. Płonąca. | Ogień można chwilowo ostudzić poprzez polanie go wodą święconą.
12. Chroniona przed… | Runa zamraża przy dotyku konkretny typ istot ustalony przez jej twórcę.
13. Oblana krwią. | Runa skrywa w sobie wspomnienia straszliwego mordu, które czasem zaszczepia w snach właściciela.
14. Przerażąjąca. | Właściciel runy wzbudza w osobach wokół siebie podskórne poczucie niebezpieczeństwa.
15. Ukryta wiadomość. | Wyryty na runie znak skrywa mapę do jakiegoś wyjątkowego miejsca.
16. Niekompletna. | Runa jest niekompletna. Wciąż działa, ale odnalezienie i połączenie wszystkich jej fragmentów wzmocni jej potęgę.
17. Zegar. | Jedna ze stron runy wykuta jest na podobieństwo funkcjonalnego zegara słonecznego.
18. Ofiarna. | W runie wykuto niewielką niszę na pomniejsze dary dla bogów
19. Olbrzymia. | Runa została wykonana przez olbrzyma lub inną gigantyczną istotę.
20 Jasnowidząca. | Runa ma w sobie szkiełko podobne do oka, przez które można widzieć istoty oraz rzeczy niewidzialne.




środa, 16 grudnia 2020

Potwory do Łajdaka

 Cześć!

Dziś mam dla was niewielki materiał pod postacią zbioru opisów i statystyk 6 typowych DDkowych potworów przeznaczonych do systemu Łajdak (https://nerdsirens.pl/knave/) wraz z nietypowym, zmienionym lore. Wśród wspomnianych potworów znajdują się szare, pragnące złota gobliny; koboldy, przeklęte krasnoludy o dotyku, który zmienia wartościowe metale w ich bezwartościowe odpowiedniki; orkowie jako starożytni mistrzowie ognia; gnolle, potworna mieszanka gnomów oraz trolli; zmiennokształtne wiedźmy oraz opętane lykantropy. Miłego korzystania z tych straszliwych istot na waszych sesjach lub ich konwersji, jeżeli potrzebujecie inspiracji.




GOBLIN
. Małe, szare, wojownicze istoty o wielkich czarnych oczach, będące nocnym postrachem wszelkich traktów. Przed laty wypełzły z Podziemia w strachu przed jakimiś tajemniczym siłami. Teraz żyją w mrokach nocy i w zimnych jaskiniach, nigdy nie zostając w jednym miejscu na długo. Podobno plemiona, które postąpiły inaczej, na zawsze zaginęły. Ich największym pragnieniem jest złoto. Traktują wszelkie błyskotki jako dar od swych łakomych, zdeformowanych bogów. Dar, który odebrały im istoty na powierzchni. Oczywiście, w końcu skarb, jaki ma przy sobie dane plemię goblinów, staje się zbyt ciężki, by targać go za sobą. Jednakże nawet wtedy gobliny nie są w stanie pozostawić choćby części swoich błyskotek. Zamiast tego czekają przy nich na śmierć z rąk złych sił z Podziemia, które je ciągle ścigają.

Kostki życia: 1 - 1 (3 PŻ)
Obrona: zależna od pancerza
Premia do ataku: +1
Obrażenia: zależne od broni
Morale: 5
Rzuty obronne: Zręczność +1 (11)

Zdolności specjalne:

- Widzenie w ciemności - Goblin widzi w ciemności tak dobrze jak człowiek w dzień, lecz szczere słońce go oślepia.
- Atak z zaskoczenia - Gdy goblin atakuje zaskoczonego przeciwnika, zadaje mu dodatkowe 1d6 obrażeń.

KOBOLDY. Mówi się, że wśród krasnoludów chciwość szczególnie nie popłaca. Jest to związane ze straszliwym losem, jaki dawniej spotkał grupę szczególnie krnąbrnych krasnoludów. Zdarzyło się bowiem, że kilkadziesiąt chciwych krasnoludów poświęciło życie swojego plemienia dla odkopania szczególnie pięknego kawałka złota. Za karę bogowie rzucili na nich klątwę. Skóra przeklętych krasnoludów nabrała faktury oraz koloru skał, a ich dotyk zmieniał odtąd metale szlachetne w podobne do nich, bezwartościowe odpowiedniki. Gniewni na bogów, założyli tajne podziemne enklawy blisko złóż metali i zaczęli zakradać się do kopalń swych pobratymców, by w zemście kraść lub niszczyć znajdowane przez nich metale. To od tego wrednego zachowania i faktu, że są niemal niewidoczni w mrokach podziemia, inne krasnoludy nadały im miano koboldów, tłumaczone jako "złe/wredne duchy". Tylko najstarsi krasnoludzcy mędrcy znają prawdziwą historię stojącą za tymi istotami.


Kostki życia: 1 (4 PŻ)
Obrona: 12 (kamienna skóra) lub zależna od pancerza
Premia do ataku: +1
Obrażenia: zależne od broni
Morale: 6
Rzuty obronne: Zręczność +1 (11), Kondycja +1 (11)

Zdolności specjalne:

- Kamuflarz - Gdy kobold ukrywa się na tle skał, wykonuje rzut na Zręczność z Ułatwieniem
- Zły dotyk - Każdy wartościowy metal dotknięty przez kobolda zamienia się w swój bezwartościowy odpowiednik. Gdy żelazny przedmiot zostanie dotknięty przez kobolda, jego Jakość spada o 1.

ORKOWIE. Niektórzy magowie mówią, że oprócz obecnych ludzi żyli kiedyś też inni, silniejsi i wytrzymalsi. Mieli wyginąć przy przybyciu wielkiego mrozu. Niestety dla wielu, nie jest to do końca prawda. Wśród gór oraz wzgórz wciąż ukrywają się niskie, mocarne istoty o długich twarzach i bujnym owłosieniu. Posługują się prostymi, lecz efektywnymi pułapkami i wyjątkowo brutalnymi broniami z kamienia lub obsydianu. Według większości podań nie posługują się żadnym językiem mówionym. Wspaniale opanowali sztuki ogniste, tak w formie kunsztownych rysunków wypalanych na korach lub deskach, jak i w formie broni. Jako że świat nie obchodził się z orkami litościwie, oni też nie obchodzą się litościwie ze swymi wrogami. Jako wrogów traktują każdego nieznajomego, który wejdzie na ich oznaczone znakami na drzewach terytoria łowieckie. Mimo to przykładają wielką wagę do rodziny i braterstwa. Chociaż ich życie pełne jest śmierci, przy swych świętych ogniskach, wśród swoich, atmosfera zawsze jest kojąca dla duszy. Niemal każdy ork jest w stanie poświęcić się dla najbliższych. W postępującym świecie, w którym nie ma dla nich miejsca, to jedyne, co im pozostało.


Kostki życia
: 2 (8 PŻ)
Obrona: zależne od pancerza
Premia do ataku: +2
Obrażenia: zależne od broni
Morale: 7
Rzuty obronne: Siła +2 (12); Kondycja +2 (12).

Zdolności specjalne:
- Mocarz: Gdy ork próbuje powalić lub pochwycić przeciwnika, wykonuje rzut na Siłę z Ułatwieniem.
- Potężne uderzenie: Jeśli rzut na atak orka przebije Obronę Pancerza oraz Kondycji przeciwnika jednocześnie, ten może zostać odrzucony o 10 stóp (3 metry).

GNOLL. Gdy gnom zostanie napojony za młodu krwią trolla, wyrasta na potwora nazywanego gnollem. Te sięgają zwykle do 3 metrów, ich ramiona oraz nogi są długie, a ciało nieproporcjonalnie małe. Za kłębami kędzierzawych włosów ukrywa się uzbrojona w ostre zębiska, wielka głowa o wystającym nosie.
Gnolle są zwykle tworzone przez wiedźmy jako ich strażnicy oraz przerażający łowcy. Kiedy gnolle zostaną pozostawione same sobie, kryją się po lasach, szukając odosobnionych osad. Starają się sterroryzować mieszkańców tychże osad, kreując się na bożków lasu. Wymagają od ludzi wielkich ofiar z upolowanej zwierzyny. Czasem dla zabawy zapragną wypuszczenia paru ludzi w las, a ich zadaniem ma być ucieczka, zanim zostaną upolowani przez gnolla. Większość ofiar tych polowań nie przeżywa.


Kostki życia: 2+1 (9 PŻ)
Obrona: 12 (sierść).
Premia do ataku: +2
Obrażenia: 1d6 (zęby) lub broń
Morale: 9
Rzuty obronne: Siła +2 (12); Mądrość +2 (12)

Zdolności specjalne:
- Łowca - Gdy gnoll tropi inne istoty, wykonuje rzuty na Mądrość z Ułatwieniem.
- Widzenie w ciemności - gnoll widzi w ciemności tak dobrze jak w dzień.

WIEDŹMY. W mrokach lasu ukrywają się krwiożercze zmiennokształtne wiedźmy. Kiedy pogoda jest zła, wypatrują niepozornych podróżników. Następnie zmieniają się w słabe, wystraszone i zmarznięte staruszki, które proszą podróżników o pomoc i zaprowadzenie do najbliższej wioski. Zazwyczaj litość przeważa w sercach napotkanych ludźmi, przez co Ci zabierają przebraną wiedźmę do swojego domostwa. Po przekroczeniu bram wiedźma pozostaje w starym ciele do nocy. O północy zrzuca skórę, ujawniając swą prawdziwą formę. Wysokie, kościste ciało o długich pazurach i malutkich oczach skrytych za długimi włosami lub brodą sięgającą ziemi. Bestia wybija swoich gospodarzy oraz ich sąsiadów we śnie, nie znając litości. Następnie zabiera ich skóry oraz inne części, które wykorzystuje do gotowania tajemniczych wywarów w swojej ukrytej w dziczy chacie, pozostawiając po sobie jedynie echa krzyków niesione przez wiatr.


Kostki życia: 3 (12 PŻ)
Obrona: 13 (żelazne kości)
Premia do ataku: +3
Obrażenia: 1d10 (pazury)
Morale: 10
Rzuty obronne: Zręczność +3 (13) Mądrość +3 (13)

Zdolności specjalne:
- Zmiennokształtność - Wiedźma może zmienić się w dowolnego człowieka, którego skórę założyła przynajmniej raz w życiu.
- Straszliwe mikstury - Niektóre wiedźmy noszą przy sobie 1d4 stworzonych przez siebie mikstur. Mikstura stworzona przez wiedźmę ma zawsze pozytywny oraz negatywny efekt.

LYKANOTROPY. Ludzie, którzy wykazali się wyjątkowym okrucieństwem, mogą paść ofiarą klątwy lykanotropii. W takim stanie nie mogą już jeść ani pić, wpadając w stan wiecznego pragnienia oraz głodu, z powodu którego nie mogą jednak umrzeć. Wyrastają im kły, długie pazury oraz owłosienie. Co noc, zamiast spać, są przejmowani przez złe duchy i zwierzęcym krokiem ruszają w stronę najbliższych chat oraz wiosek. Lykanotropami kieruje jedynie pragnienie siania śmierci. Rzucają się na wszystkie żywe stworzenia, które spotkają, częstą długo się z nimi "bawiąc" ku ich udręce. Chociaż ludzie posiadający tę klątwę są cały czas świadomi, nie są w stanie kontrolować swoich czynów. Przez to bardzo szybko wpadają w obłęd. Lykanotropy wyjątkowo boją się świętych symboli, a najzdolniejsi kapłani są w stanie z trudem wypędzić z nich złe duchy. Mimo to większość osób ogarniętych lykanotropią żyje niedługo, padając wcześniej czy później w walce. Istnieją jednak legendy o wyjątkowo starych lykanotropach, żyjących po setki lat, które już w niczym nie przypominają ludzi.


Kostki życia: 3+1 (13 PŻ)
Obrona: 14
Premia do ataku: +3
Obrażenia: 1d6 (pazury).
Morale: 8
Rzuty obronne: Siła lub Zręczność +3 (13), Kondycja +3 (13).

Zdolności specjalne:
- Odraza do świętości. Odpędzanie nieumarłych wpływa na lykantropy. Gdy to się powiedzie, klątwa opuszcza człowieka.
- Szarża. Gdy lykantrop pokona przynajmniej 30 stóp w linii prostej przed atakiem, może wykonać rzut na atak z Ułatwieniem.

środa, 9 grudnia 2020

Podziemia - różnorakie dobra losowe

Tajemnicze i mistyczne głębiny ziemi są powtarzającym się motywem w fantastyce. Pradawne jaskinie i korytarze, ukryte przed wzrokiem ludzi i często dla nich niedostępne, zawsze fascynowały twórców Popularny Underdark z Zapomnianych krain lub Khyber z Ebberonu są tego przykładem. Jednakże Podziemie samo w sobie może wydawać się nudne. Dlatego przygotowałem zestaw różnorakich tabel, które pozwolą wam ubarwić Wasze Podziemia. Miłego losowania jaskiń, spotkań oraz niebezpieczeństw!


WYJĄTKOWA OKOLICA. Podziemie nie jest wypełnione zwykłymi jaskiniami. Każda sieć jaskiń jest wyjątkowa i dziwaczna. Jeśli chcesz wylosować wyjątkową sieć jaskiń lub heksa w Podziemiu, wykonaj rzut 1D20 na tabelce Kształtu oraz Dominującego materiału poniżej. Oba wyniki dadzą Ci ogólny opis danej sieci jaskiń lub heksa.

| Kształty (1D20) |


1. Góry
2. Wzgórza
3. Pole gruzu
4. Kręte korytarze
5. Skalny labirynt
6. Grzybowy las
7. Las stalagmitów
8. Jaskinia mnóstwa kolumn
9. Wielka woda
10. Sieć kominów
11. Przepaści
12. Wiszące przejścia
13. Wielka jaskinia
14. Mnóstwo małych, ściśniętych jaskiń
15. Korytarze bez podłogi
16. Żywa okolica
17. Rzeźbione jaskinie
18. Jaskinie pełne kości
19. Zakręcone korytarze
20. Wyszczerbione przejścia

| Dominujący materiał (1D20) |

1. Magma
2. Szkło
3. Bazalt
4. Gruz
5. Miedź
6. Srebro
7. Żelazo
8. Kryształy
9. Grzybnia
10. Granit
11. Obsydian
12. Skały magnetyczne
13. Świecące odłamki
14. Błoto
15. Sól
16. Kości
17. Wapień
18. Ciało
19. Krew
20. Woda

SPOTKANIA LOSOWE. Kiedy będziesz losował spotkania, nie myśl o nich jako o walkach, a jak o ubarwiających podróż scenach, które mogą przekazać graczom coś ciekawego o twoich realiach Podziemia.
Każde spotkanie składa się z Istot, Kontekstu oraz Abstraktu. Wylosujesz je, rzucając na każdy z tych elementów kością 1D20 w tabelkach poniżej.
Istoty są dość oczywiste, nie trzeba wyjaśniać, o co chodzi. Kontekst mówi o tym, co robią istoty lub co motywuje ich obecność w scenie. Abstrakt za to jest niczym paleta barw lub odpowiednio wyważony kontrast. Mówi, jakie emocje lub styl wiąże się z daną sceną.

| Istoty (1D20); gwiazdką oznaczono istoty nie-inteligentne|

1. 2d10 wielkich pająków*
2. 1d3 szarych śluzów*
3. 3d6 wielkich nietoperzy*
4. 1d6 wielkich jaszczurów*
5. 1d8 nabijaczy* (istota o nietoperzych skrzydłach podobna do stalaktytu z masą oczu u nasady swego ciała)
6. 1d4 szczękaczy* (wielkie płaskie, opancerzone kraby z zębiskami oraz oczami otaczającymi centrum górnej części ich ciała)
7. 1d4 jaskiniowych łowców* (spore potwory podobne wyglądem do kleszczy. Z pośród szczęk wystaje im długa, lepka macka, za pomocą której łapią swe ofiary).
8. Coś, mięsna abominacja*
9. 1d6 wielkich robaków*
10. Bazyliszek*
11. 1d6 rycerzy - wielkich trylobitów
12. 2d10 zapomnianych ludzi
13. 5d4 szarych goblinów
14. 1d8 grzybnych ludzi
15. 2d10 ulepionych/glinianych ludzi
16. 1d6 tajemniczych magów
17. 3d4 inteligentnych psionicznych skorupiaków
18. 2d6 małpoludów
19. 2d6 grzeszników (ludzie z pojedynczymi częściami zwierząt zamiast kończyn).
20. 1d8 macek - geniuszy

| Kontekst |

1. Odpoczynek
2. Podróż
3. Zasadzka
4. Polowanie
5. Walka
6. Ostrzeżenie
7. Przetrwanie
8. Poszukiwanie
9. Ucieczka
10. Śmierć
11. Obrzęd/Obyczaj
12. Rozmowa/Plotki
13. Niezgoda
14. Wiedza
15. Ratunek
16. Okultyzm
17. Tragedia
18. Poświęcenie
19. Obrona
20. Wyzwanie

| Abstrakt (1D20)|

1. Tajemniczość
2. Strach
3. Brud
4. Ucisk
5. Przemiana
6. Instynkt
7. Wyczerpanie
8. Krawędź/skrajność
9. Brutalizm
10. Chwała
11. Egoizm
12. Ambicja
13. Omamy
14. Misja
15. Zło
16. Upadek
17. Potęga
18. Spokój
19. Małość
20. Sprzeczność


ODKRYCIE. Odkrycia to niezwykłe miejsca, które wypełniają pozorną pustkę Podziemia. Podobnie jak przy spotkaniach, wygenerowanie Odkrycia wymaga rzutów 1D20 na Rodzaj, Abstrakt oraz Kontekst w tabelach poniżej.
Rodzaj określa ogólny wygląd odkrycia. Abstrakt mówi o charakterze danego odkrycia, nadaje mu szczegółów. Kontekst może odnosić się do warunków, w jakich zostało wykonane dane odkrycia, do celu jego powstania lub do zagrożenia, jakie może wiązać się z jego zbadaniem.

| Rodzaj (1D20) |

1. Twierdza
2. Kopalnia
3. Wioska
4. Posąg
5. Wrota
6. Jaskinia
7. Głęboki komin
8. Schron
9. Kaskada/Wodospad
10. Sieć mostów
11. Zbiorowisko (np. las)
12. Gęste/Wielowarstwowe Zbiorowisko (np. dżungla)
13. Kolumna/Iglica
14. Kręte schody
15. Przestrzeń/forma nieukledistyczna
16. Rzeźba
17. Zawalony kawałek podziemia
18. Krater
19. Nurt
20. Magiczny przedmiot

| Abstrakt (1D20) |

1. Ogień
2. Mróz
3. Gaz
4. Ogrom/Antyk
5. Stalagmity/Stalaktyty
6. Głębia/mrok
7. Strach
8. Obcość
9. Organiczność
10. Grzybnia
11. Skamieliny
12. Magia
13. Dziwna technologia
14. Zepsucie
15. Minerały
16. Tajemniczość
17. Życie
18. Spokój/Punkt światła
19. Zniszczenia
20. Piękno

| Kontekst (1D20) |

1. Azyl
2. Miejsce zamieszkania/Leże
3. Okultyzm
4. Klątwa
5. Sztuka
6. Wojna
7. Szaleństwo/Sprzeczność
8. Przemiana
9. Upadek
10. Zanik
11. Niebezpieczna wiedza
12. Zasadzka
13. Chwała
14. Ostrzeżenie
15. Ratunek
16. Naturalne zagrożenie
17. Izolacja
18. Tragedia
19. Niezgoda
20. Z innych czasów

ZAGROŻENIA NATURALNE (1D20). Podróż przez Podziemie wiąże się z mnogość potencjalnych zagrożeń. Poniżej znajduje się tabelka, która wymienia najpowszechniejsze z nich. Większość zagrożeń jest jednorazowa - to jest, jeżeli dane zagrożenie wymaga wykonania rzutu obronnego, wykonuje się go tylko raz na dany dzień podróży. Wyjątkiem są zagrożenia, które trwają przez wiele godzin.
Praktycznie każde zagrożenie da się wyminąć. Najłatwiejszym, z pozoru, sposobem jest poradzenie sobie z danym zagrożeniem jak z pułapką w lochu. Jednakże jeśli to nie pomoże, a postacie mają sporo czasu, drużyna może zadeklarować, że szuka innej drogi. Jest to jak najbardziej możliwe, zwyczajnie ze względu na wracanie się i poszukiwania, drużyna pokona w danym dniu tylko połowę zamierzonego dystansu. W skrajnych sytuacjach możesz wymagać, aby gracze wykonali odpowiedni rzut na znalezienie drogi. Porażka oznaczałaby wtedy padnięcie ofiarą zagrożenia, przed którym drużyna próbowała uciec.
Jeżeli używasz nowszych systemów, możesz zwiększyć obrażenia zadawane przez zagrożenia o dwie kostki co kilka poziomów/tier.

1. Silny wiatr (trwa przez 2d6 godzin; gasi nieosłonięte źródła światła i utrudnia strzelanie).
2. Braki w tlenie (tlen w korytarzach, do których weszła drużyna, jest ograniczony. Każda postać musi zdać rzut obronny lub będzie wyczerpana).
3. Ukryty dół (1d6 x 5 stóp głębokości).
4. Skarpa/Niebezpieczne zbocze (2d6 x 10 stóp wysokości).
5. Spadające odłamki (Z sufitu zaczynają spadać stalaktyty i kawałki skał. Każda postać musi zdać rzut obronny lub otrzyma 1d6 obrażeń).
6. Osłabiające gazy (Z otworów w ścianach zaczyna ulatniać się gaz, w którym oddech wydaje się płytszy. Każda postać musi zdać rzut obronny lub będzie wyczerpana).
7. Trujące gazy (z naturalnych kominów nad głowami postaci zaczyna ulatniać się gaz o ostrym zapachu. Każda postać musi zdać rzut obronny lub zostanie zatruta).
8. Fala łatwopalnego gazu (z korytarza nadchodzi fala łatwopalnego, jaskrawo żółtego gazu, który zdetonuje każdy ogień na swojej drodze!).
9. Chmura zarodników hipnotyzującej grzybni (każda postać musi zdać rzut obronny lub zostaje owładnięta przez psioniczną grzybnię na 1d6 godzin).
10. Chmura zarodników grzybni szaleństwa (każda postać musi zdać rzut obronny lub dostaje zwidów do końca dnia).
11. Pasożyty (do wody losowej osoby dostają się pasożyty).
12. Lawina (spore zbocze zaczyna się sypać. Każda postać musi zdać rzut obronny lub otrzyma 2d6 obrażeń).
13. Klaustrofobiczna droga (W wybranym kierunku ciągną się kilometry ciasnych korytarzyków. Każda postać musi zdać rzut obronny lub nie jest w stanie przez nie przejść ze strachu).
14. Iluzje optyczne (okolicę, po której idą bohaterowie, musiał zbudować sam diabeł, bowiem ściany oraz korytarze wydają się być ustawione tak, że wszelkie dystanse oraz perspektywa są zakłamane. Przez to istnieje szansa na ponowne zgubienie się drużyny).
15. Ciasne przejście (drogę odgradza bohaterom wyjątkowo ciasne przejście, w którym któryś z nich może się zaklinować, przez co ktoś będzie musiał go wykuć ze skał, marnując wiele godzin)
16. Toksyczny osad (drużyna dostrzega na ścianach śmierdzący osad. Każda postać, która spędzi w jego pobliżu ponad godzinę, musi zdać rzut obronny lub zapada na straszliwą chorobę).
17. Powódź (jaskinia, w której znajduje się drużyna, zaczyna być zalewana przez masę wody wydostającej się z rozwalonej ściany).
18. Gejzery (w ścianach wpierw słychać świst, a potem nagle wystrzeliwuje z nich gorąca para. Wybrana postać musi zdać rzut obronny lub otrzyma 1d8 obrażeń).
19. Przerażające echa (w korytarzach rozbrzmiewają przerażające echa, przez co każda postać musi zdać rzut obronny. Porażka oznacza, że postać wpada w coraz większą panikę i musi odpocząć w połowie podróży do początku następnego dnia lub będzie wyczerpana).
20. Podszepty zła (wybrana postać musi wykonać rzut obronny lub niesione przez wiatry Podziemia, demoniczne szepty zmuszą ją do zrobienia czegoś okrutnego drugiej osobie).

SZALONE GRZYBY. Najczęściej spotykanymi w Podziemiu roślinami są grzyby. Nie są to jednak znane nam pieczarki lub inne kurki. Grzyby z Podziemia są po prostu szalone. 


Żeby wylosować Szalonego Grzyba, wykonaj trzy rzuty 1D20 w tabelach poniżej. Pierwszy rzut opisuje Wygląd zewnętrzny grzyba, czasem też i jego fizyczne cechy. Kolejne dwa rzuty określają Działanie oraz Żywioł, do którego działanie to się odnosi. Żeby poznać ogólny efekt wylosowanego grzyba, wystarczy zinterpretować wylosowane Działanie oraz Żywioł jako całość. Dla przykładu wynik "Rozciąga" (z tabelki Działania) + "Ciało" (z tabelki Żywiołów) może oznaczać, że ciało osoby, która zjadła danego grzyba, zyskuje wielką rozciągliwość lub gibkość.


Efekty danego grzyba ujawniają się po jego zjedzeniu, zażyciu zrobionej z niego mikstury, zaaplikowaniu zrobionej z niego maści lub po nasmarowaniu nią przedmiotu, w zależności od  konkretnego efektu. Efekty utrzymują się zazwyczaj przez godzinę lub działają natychmiastowo.

| Wygląd Zewnętrzny (1D20) |


1. Rozłożysty
2. Połączony z inną rośliną
3. Gigantyczny
4. Malutki
5. Szpiczasty
6. Pokryty cierniami
7. Pokryty twardą skorupą/łuskami
8. Galaretowaty
9. Tańczący/Chwiejący się
10. Napęczniały niczym balon
11. Latający
12. Chowający się
13. Pokryty oczami
14. Pokryty otworami
15. Wsparty o macki
16. Posiadający wielką paszczę
17. Bulwowaty
18. Eteryczny
19. Zmieniający kolory
20. Ociekający śmierdzącą substancją

| Działanie (1D20) |


1. Pozostawia po sobie
2. Oświeca
3. Rozpyla
4. Wykrzywia
5. Powiększa
6. Pomniejsza
7. Zatrzymuje
8. Pochłania
9. Odwraca
10. Przyciąga
11. Rozpoznaje
12. Ożywia
13. Odsyła
14. Karmi się
15. Wybucha
16. Kamufluje
17. Rozciąga
18. Zanurza
19. Zatruwa
20. Uświęca


| Żywioł (1D20 |


1. Ciało
2. Krew
3. Rozum
4. Światło
5. Mrok
6. Minerały
7. Gazy
8. Ogień
9. Powietrze
10. Ziemia
11. Życie
12. Śmierć
13. Demony
14. Dusze
15. Mutacje
16. Szaleństwo
17. Przeszłość
18. Przyszłość
19. Empatia
20. Strach

MUTACJE (1D20). Wiele istot dostosowało się do życia w Podziemiu lub padło ofiarą ukrytej w nim magii, przez co ich ciało i umysł poddały się drastycznym zmianom. Poniżej znajduje się lista przykładowych mutacji, które możesz w razie potrzeby wylosować, żeby "ubarwić" danego potwora z głębin ziemi.

1. Paszcza u szczytu głowy
2. Wydzielanie klejącego się śluzu
3. Ciało okryte kolcami, które mogą wystrzelić
4. Asymilacja ciał innych istot
5. Skóra podobna do skał
6. Pożeranie ognia i ciepła
7. Szkielet na wierzchu
8. Oczy wokoło głowy
9. Hydrza regeneracja
10. Asymilacja minerałów
11. Kaskady kolorów wokół ciała
12. Aura chaotycznej magii
13. Skóra wydzielająca mgłę gaszącą wszelkie światła.
14. Brak oczu. Możliwość patrzenia przez oczy istot, których zapach się czuje.
15. Bycie przyklejonym do cieni
16. Galaretowate wnętrzności
17. Posiadanie wielkiego nosa, który wyczuwa złe duchy
18. Długie, zakryte uszy, które odbijają echolokację
19. Wiecznie zimne, białe ciało
20. Dodatkowa ilość stawów

środa, 2 grudnia 2020

Wzgórze Upadłego Tytana - loch

 Cześć!

Dziś podrzucam Wam niewielki OSR'owy loch dla postaci około 5 poziomu. Bohaterowie wyruszają w nim do Wzgórza Upadłego Tytana, w której znajduje się skamieniałe ciało... cóż, upadłego tytana, żeby powstrzymać krnąbrne działania ogrów, które próbują tegoż tytana wskrzesić.

Na testach gracze bawili się dobrze, mam więc nadzieję, że u was też się sprawdzi!. Poniżej znajduje się link do pdf'u z opisem lochu i dwoma mapami (gracza i dm'a) w pełni funkcjonalnymi z Roll20.

https://drive.google.com/drive/folders/1Dznon7VYT5ErFwJuA8If--kFDCcbncxU?usp=sharing

wtorek, 24 listopada 2020

6 POMYSŁÓW NA ZIMOWE ARTEFAKTY

Gatunek fantasy jest pełen artefaktów, które, choć niekoniecznie silne, są mocno związane z ludźmi, światem oraz jego legendami. Jako że jesteśmy wciąż w zimowych klimatach, chcę się  dziś z wami podzielić pomysłami na sześć tego typu artefaktów, które być może będą mieli okazje znaleźć wasi gracze.


 

ARTEFAKTY


PIERŚCIEŃ WICHRÓW. Pierścień ten należał dawniej do potężnego Maga, który chciał zawładnąć nad wszystkimi wiatrami świata. W tym celu więził w swoim magicznym pierścieniu żywiołaki powietrza, sądząc, że dzięki ich zebranej mocy w końcu osiągnie upragnioną potęgę. Pragnienie to jednak odwróciło się przeciw niemu, kiedy spróbował schwytać Powietrznego Myrmidona, jednego z najpotężniejszych żywiołaków. Wtedy to potwór, gdy był już zamykany w pierścieniu, w ostatnim momencie pochwycił Maga i porwał go ze sobą. Tak obaj zostali uwięzieni w mroźnym demi-planie wewnątrz pierścienia, gdzie od lat mieszkały wszystkie uwięzione dotąd żywiołaki.

Pierścień zrobiony jest z lodu i jest pusty w środku. Gdy ma się go na palcu, czuć, jak powietrze krąży z wielką prędkością wewnątrz przedmiotu. Tylko najdokładniejsze urządzenia powiększające pozwalają dostrzec malutki, lodowy krajobraz, jaki ukrywa się wewnątrz pierścienia.

Działanie. Postać nosząca pierścień jest w stanie na początku dnia przeczuć czy  w najbliższych 24 godzinach w  zasięgu 24 mil pojawi się zamieć. Ponadto bohater może telepatycznie rozmawiać z żywiołakami powietrza i para-żywiołakami lodu. Gdy postać napotka zamieć, może porozmawiać z duchami, które nią kierują, aby potencjalnie wytargować bezpieczną przeprawę dla siebie oraz swych towarzyszy.

FUTRO ZIMOWEGO WILKA. Skóra ta pochodzi od pierwszego i największego zimowego wilka, który chodził po świecie i został pobłogosławiony przez samych bogów. Przez bielutkie jak najczystszy śnieg futro przeplecione są złote sznurki, dzięki czemu postać może założyć je niczym płaszcz. Gdy to zrobi, rośnie w oczach innych, a jej widok pokrzepia serca oddanych towarzyszy, tak jak mocarny wilk pokrzepia serca swej oddanej watahy.

Działanie. Każda postać posiadająca przy sobie jakiś przedmiot emocjonalnie związany z postacią noszącą Futro  zimowego wilka i która widzi postać noszącą Futro, jest odporna na strach oraz otrzymuje Ułatwienie na testy przeciw Zmęczeniu.

Klątwa. Jeżeli postać, która nosi Futro, zabije okrutnie zimowego wilka bez żadnego powodu, to jest dla zabawy, to  bogowie przeklną ją wilkołactwem za zbezczeszczenie tych wspaniałych zwierząt, gdy postać nosi skórę ich praojca.


PŁATEK ŚNIEGU FEY. Każdy płatek śniegu jest wyjątkowy, jednakże najwspanialsze są te, które zostały ulepione maluśkimi rękami fey. Taki płatek śniegu nie topi się i błyszczy niczym złoto. Podświadomie cieszy wzrok każdego, kto na niego spojrzy. Płatki śniegu wykonane przez fey są zazwyczaj mieszane ze zwykłym śniegiem jeszcze w niebiosach, zanim ten spadnie na błogosławione miejsca i gaje. Dlatego śmiertelnikom bardzo trudno znaleźć te wspaniałe dzieła sztuki wśród wielu zwykłych płatków śniegu, nawet jeśli wiedzą, że trzeba za nimi patrzeć przy świętych miejscach. Może się jednak też zdarzyć, że wróżka da bohaterowi własnoręcznie wykonany płatek śniegu jako nagrodę za pomoc w jej sprawie. Wtedy dopiero postać odkrywa, że prócz piękna, te płatki śniegu kryją w sobie również magiczną moc.

Działanie. Gdy postać ma przy sobie Płatek śniegu fey, padający śnieg już nie jest w stanie przesłonić jej widoku na świat. Ponadto gdy postać szyje lub lepi rzeczy z gliny, jest w stanie nanieść na tworzony przedmiot tak małe szczegóły, jak małe są detale na posiadanym Płatku śniegu fey.

ZAMARZNIĘTE SERCE. Serce to dawniej należało do kochanka, którego wybranek lub wybranka zaginął/ęła w dziczy w środku zimy. Kochanek poszedł za swą miłością, by szukać jej wśród mroźnych  pustkowi. Niestety, nawet gorące uczucie nie przemogło chłodu. Człowiek, który ruszył za swą miłością, nigdy już ze tej wędrówki nie wrócił.

Jedyne co pozostało, to zamarznięte serce. Choć to rzecz makabryczna, bogowie pozostawili je w ten sposób jako hołd dla osoby, która poświęciła przez nie życie. Serce leży wciąż tam, gdzie osoba, do której należało, umarła.

Działanie. Postać, która trzyma Zamarznięte serce nad swoim sercem, nie może zostać zauroczona. Ponadto przedmiot ten powoduje, że jeśli postać jest związana emocjonalnie z inną istotą (np. poprzez przysięgę), postać zawsze wie, w którym kierunku należy iść, aby dotrzeć do tej istoty i jest w stanie przeczuć na dowolną odległość, jakie emocje jej towarzyszą.

RÓG KRUKA.
Niektóre ludy mówią, że przez mroźne pustkowia prowadzą ich kruki. Mają być to posłańcy, którzy w imię bogów kierują ludzi odpowiednimi ścieżkami, tak, by ci przetrwali mimo trudnych warunków. Istnieje wśród tych ludów wierzenie, jakoby pierwsze kruki zostały sprowadzone przez człowieka, który miał zadąć w święty róg. Rzeczywiście, był taki człowiek, który potrafił swą muzyką okiełznać powietrzne stworzenia. Chociaż sam zginął śmiercią tragiczną, pochwycony przez wielkiego roka, jego róg pozostał gdzieś wśród pustkowi lub w opuszczonym już gnieździe bestii.

Róg ten jest spory, a na swojej powierzchni ma namalowane czarną farbą różne powietrzne ptactwo. Gdy przyłoży się do niego ucho, ze środka słychać nikłe echo śpiewu ptactwa oraz spokojnego szumu.

Działanie. Kiedy postać zadnie w róg, z niebios przylatuje kruk. Jeśli porą roku jest zima, postać może wskazać mu miejsce lub osobę na planie materialnym lub w Yasgardzie, do którego chce dotrzeć. Kruk wskaże postaci drogę do danego miejsca lub osoby, nawet jeśli sama droga miałaby zająć dziesiątki, setki lub tysiące lat. Jeżeli róg zostanie użyty w trakcie innej pory roku niż zima lub pora roku zmieni się w trakcie wędrówki, kruk będzie czekał na ramieniu bohatera na nadejście następnej zimy, aby kontynuować wędrówkę.

CZASZKA WIEDŹMY. Na północy istnieje legenda o wiedźmie, która żywiła się strachem. Straszyła okoliczne wioski złymi snami oraz cieniami, a kiedy w umysłach ludzi rodził się niepokój, brała go w garść i doprawiała nim swe okropne wywary. Jej terror trwał długo, lecz skończył się, gdy wiedźma tak bardzo uwierzyła w swą potęgę, że próbowała przestraszyć obserwujące ją w ogniu czarty. Ogień skulił się, a gdy wiedźma pomyślała, że przestraszyła nieustraszone, wnet jej stopy zapłonęły, a potem ona cała, aż pozostał tylko proch i kości.

Z gnuśnej wiedźmy  do dzisiaj zachowała się tylko jej czarna czaszka oraz pozostałości kostura. Szamani, którzy mieszkali w okolicy, wzięli potem czaszkę, odrąbali jej górną część i wrzucili tam pozostałości kostura, tak, że czaszka zaczęła przypominać makabryczny lampion. Tym zresztą się stała, bo choć wiedźma umarła, w jej szczątkach pozostała magiczna moc. Po rozpaleniu w czaszce ognia moc ta mogła zostać uwolniona tymi samymi mistycznymi słowami, których wiedźma używała do swych straszliwych czynów.

Działanie. Gdy postać podpali pozostałości kosturu w czaszce i wypowie mistyczne słowa, z ognia zaczyna unosić się gorzka woń, która zbiera strachy oraz koszmary każdej istoty, która nią odetchnie.
W nocy, gdy ogień się wypali, postać może ponowne wypowiedzieć słowa, by powołać zebrane koszmary do życia. Te potem idą w świat nękać osoby, z których umysłów wyszły. Ożywione koszmary znikają, gdy nadejdzie ranek.

Po wypaleniu się ognia czaszka nie może zostać użyta ponownie, chyba jeśli postać znajdzie inny kostur wiedźmy, którego kawałki będzie mogła ponownie spalić w czaszce. 


Klątwa. Jeżeli postać próbuje skraść koszmary od istoty odpornej na strach, zamiast tego to jej koszmary zostają zabrane bez jej wiedzy.



wtorek, 17 listopada 2020

Generator Plemion


 Cześć

Barbarzyńcy oraz inne wędrowne ludy są obecne  w niemal wszystkich światach fantasy. Każdy je zna, szczególnie te mieszkające na dalekiej północy. Jednakże klasyczni "barbarzyńcy" mogą się w końcu
znudzić. Dlatego przygotowałem na dziś generator plemion, który pozwoli wygenerować Wam odrobinę ciekawsze, niekoniecznie wojownicze ludy.


HISTORIA PLEMIENIA (1D20). Rzuć jak długą historię ma za sobą plemię.

1 - 5. Nowopowstałe. Jeden rzut na Kulturę i Wierzenia.
6 - 10. Młode. Dwa rzuty na Kulturę oraz Wierzenia.
11 - 15. Stare. Trzy rzuty na Kulturę i Wierzenia.
16 - 20. Starożytne. Cztery rzuty na Kulturę oraz Wierzenia.

KULTURA (1D20). Tutaj wylosuj najważniejsze tradycje oraz elementy kultury, jakie posiada plemię.

1. Wielkie uczty, w których uczestniczy całe plemię.
2. Sztuka tatuaży. Mówią wiele o osiągnięciach danej osoby i jej rodziny.
3. Rozwinięte pieśniarstwo oraz rzemiosło robienia instrumentów.
4. Sieci rozwiniętych podziemnych mieszkań.
5. Obróbka zwierzęcych kości na dokładne rzeźby oraz konstrukcje.
6. Rozwinięta sztuka nawigacji, budowania łodzi i przetrwania na mroźnych wodach przez długi czas.
7. Brak pojęcia własności prywatnej.
8. Nietypowe bronie oraz pancerze.
9. Hodowla wyjątkowego gatunku zwierząt.
10. Fantazyjne, skomplikowane stroje wskazujące na rolę danej osoby w plemieniu.
11. Pochwała siły oraz wytrzymałości.
12. Olbrzymia dbałość o ogniska. Sztuka tańca z ogniem i teatru cieni.
13. Sztuka tworzenia wyjątkowo efektywnych, tymczasowych domostw.
14. Charakterystyczna dla plemienia biżuteria. Jej ułożenie na ciele mówi o bogactwie oraz pozycji w plemieniu.
15. Przykładanie wielkiej uwagi do znajomości historii regionu i jej utrwalania.
16. Oparcie większości wytwarzanych przez plemię rzeczy o jedno zwierzę.
17. Pochwała honoru oraz wartości rodzinnych.
18. Regularne, quasi-religijne spotkania pomniejszych plemion w konkretnym miejscu.
19. Wielki szacunek do przodków.
20. Mnogość prób poprzedzających wejście w dorosłość oraz dostąpienie różnorakich godności w plemieniu.

WIERZENIA (1D20). Tutaj rzuć na najważniejsze elementy wierzeń plemienia.

1. Pod lodem ukrywa się fatum.
2. Każda rzecz, nawet nieożywiona, ma duszę.
3. Każda dusza jest święta i nieśmiertelna.
4. Umarli tańczą w północnych światłach.
5. Północne światła są wredne. Jeżeli śmiertelnik na nie gwiżdże lub popełni w ich świetle niemoralny czyn, te spadną na niego i odetną mu głowę.
6. W świecie istnieją nieme duchy, które mogą kontrolować zachowanie ludzi oraz zwierząt, jeżeli otrzymają odpowiednią ofiarę.
7. Wśród wszystkich zwierząt istnieje jedno, święte, którego imienia nie można wymawiać na głos.
8. Gdy człowiek zabije zwierzę, musi odprawić odpowiedni rytuał, żeby odgonić od siebie fatum.
9. Istnieją potężni bogowie, którzy patronują wszystkim konceptom, z jakich składa się świat.
10. Wszystkie potwory powstają ze złych cech charakteru oraz czynów ludzi. Gdyby Ci postępowali właściwie, w świecie nie byłoby potworów i wrednych magicznych istot.
11. Świat narodził się z jaja wielkiej bestii. Ta odeszła w kosmos, lecz kiedyś przybędzie ponownie, by złożyć kolejne jajo w ruinach obecnego świata.
12. Poza granicami świata śmiertelników znajduje się nieskończony, wspaniały magiczny świat, pełny ciepłych wiatrów.
13. Każdy człowiek, który umarł, musi mieć przy sobie dar (monetę, figurkę etc.) dla zaświatów — bez tego nie zostanie do nich wypuszczony i wstanie kiedyś jakoś nieumarły.
14. Spadająca woda jest świętym miejscem i przejściem dla istot magicznych.
15. W zamieciach kryją się umarli, którzy zostali przeklęci za życia. Można ich poznać po przerażających wołaniach i cieniach. To oni są powodem zniknięć ludzi w zamieciach.
16. Istnieje pośmiertny świat chwały i wiecznej biesiady, który jest ostateczną nagrodą dla słusznie postępujących ludzi.
17. Przedmioty należące do dawniej wielkich ludzi dają szczęście osobom o podobnych wartościach, które je dzierżą.
18. Wielkie gromady ptaków przelatujące nad wioską zawsze są oznaką zmian w życiu plemienia.
19. Przyroda posiada wolę wystawiania ludzi na próby.
20. Przez pewien czas w roku ludzie są chronieni przez wyższą siłę, która nagradza i karze ich występki. Potem jednak siła usypia, a ludzie stają się wrażliwi na zło i tragedię.

SZAMAN/CZEMPION PLEMIENIA. Plemieniem zazwyczaj rządzi szaman lub czempion. Szamani nie są tyle kapłanami, co psychologami oraz lekarzami dla plemienia. Rozwiązują konflikty, pomagają ludziom w trudnych chwilach i zapewniają pomoc medyczną. Połączenie z bóstwami zwykle jest głównie narzędziem do tych celów. Czempioni to zazwyczaj potężni wojownicy, którzy zdobyli władzę nad plemieniem dzięki swojej sile, chwale lub obu.

Imię (1D20). Wylosuj imię danego szamana/czempiona  plemienia.
1. Adlarotk
2. Akne
3. Anji
4. Armaaluk
5. Kirme
6. Nanuk
7. Panka
8. Tapsu
9. Sillo
10. Merwo
11. Insku
12. Inkiaq
13. Cepqe
14. Hitu
15. Elsappe
16. Kalik
17. Karnaq
18. Conan
19. Silqo
20. Taqtu

Cecha (1D20). Wylosuj jego najważniejszą cechę charakteru.
1. Szalony
2. Waleczny
3. Nieustraszony
4. Mądry
5. Starożytny
6. Przerażający
7. Krwiożerczy
8. Ambitny
9. Dobrotliwy
10. Szczery
11. Znający się na ludziach
12. Dumny
13. Przeklęty
14. Inspirujący
15. Tajemniczy/Skryty
16. Sprytny
17. Kompletnie oddany plemieniu
18. Wrogi cywilizacji
19. Wspierający
20. Surowy

Sława (1D20). Wylosuj, z czego znany jest dany szaman/czempion.
1. Wiążący duchy
2. Widzący oczami ptaków
3. Rozpalający serca
4. Miażdżący wrogów
5. Poskramiacz zwierząt
6. Rozmawiający z wichrami
7. Czytający gwiazdy
8. Przekraczający góry
9. Czytający przyrodę
10. Czytający dzieje
11. Władający pogodą
12. Oszałamiający pieśnią
13. Łączący plemiona
14. Przewidujący przyszłość
15. Rozmawiający z umarłymi
16. Żywiący lud
17. Prowadzący lud
18. Władający ogniem
19. Dzierżący straszliwą magię
20. Idący po trupach

PROBLEM PLEMIENIA (1D20). Wylosuj co obecnie trapi plemię.
1. Wymarcie
2. Brak jedzenia
3. Upadek moralny
4. Zmiany klimatyczne 
5. Wojna z innym plemieniem
6. Miasta zagarniające terytorium plemienia
7. Przebudzony biały smok
8. Klątwa
9. Umierający władca
10. Walka o władzę między dwoma kandydatami
11. Rozpad plemienia na mniejsze
12. Choroby
13. Przeludnienie
14. Starożytna magia
15. Trudna wędrówka
16. Napaść czarnoksiężnika
17. Terror gigantów
18. Straszna przepowiednia
19. Nieumarli, którzy wydostali się z lodowych hal
20. Utrata wsparcia bogów/herosów/wyższych sił

Generator Gildii Awanturników

Wersja pdf