wtorek, 17 listopada 2020

Generator Plemion


 Cześć

Barbarzyńcy oraz inne wędrowne ludy są obecne  w niemal wszystkich światach fantasy. Każdy je zna, szczególnie te mieszkające na dalekiej północy. Jednakże klasyczni "barbarzyńcy" mogą się w końcu
znudzić. Dlatego przygotowałem na dziś generator plemion, który pozwoli wygenerować Wam odrobinę ciekawsze, niekoniecznie wojownicze ludy.


HISTORIA PLEMIENIA (1D20). Rzuć jak długą historię ma za sobą plemię.

1 - 5. Nowopowstałe. Jeden rzut na Kulturę i Wierzenia.
6 - 10. Młode. Dwa rzuty na Kulturę oraz Wierzenia.
11 - 15. Stare. Trzy rzuty na Kulturę i Wierzenia.
16 - 20. Starożytne. Cztery rzuty na Kulturę oraz Wierzenia.

KULTURA (1D20). Tutaj wylosuj najważniejsze tradycje oraz elementy kultury, jakie posiada plemię.

1. Wielkie uczty, w których uczestniczy całe plemię.
2. Sztuka tatuaży. Mówią wiele o osiągnięciach danej osoby i jej rodziny.
3. Rozwinięte pieśniarstwo oraz rzemiosło robienia instrumentów.
4. Sieci rozwiniętych podziemnych mieszkań.
5. Obróbka zwierzęcych kości na dokładne rzeźby oraz konstrukcje.
6. Rozwinięta sztuka nawigacji, budowania łodzi i przetrwania na mroźnych wodach przez długi czas.
7. Brak pojęcia własności prywatnej.
8. Nietypowe bronie oraz pancerze.
9. Hodowla wyjątkowego gatunku zwierząt.
10. Fantazyjne, skomplikowane stroje wskazujące na rolę danej osoby w plemieniu.
11. Pochwała siły oraz wytrzymałości.
12. Olbrzymia dbałość o ogniska. Sztuka tańca z ogniem i teatru cieni.
13. Sztuka tworzenia wyjątkowo efektywnych, tymczasowych domostw.
14. Charakterystyczna dla plemienia biżuteria. Jej ułożenie na ciele mówi o bogactwie oraz pozycji w plemieniu.
15. Przykładanie wielkiej uwagi do znajomości historii regionu i jej utrwalania.
16. Oparcie większości wytwarzanych przez plemię rzeczy o jedno zwierzę.
17. Pochwała honoru oraz wartości rodzinnych.
18. Regularne, quasi-religijne spotkania pomniejszych plemion w konkretnym miejscu.
19. Wielki szacunek do przodków.
20. Mnogość prób poprzedzających wejście w dorosłość oraz dostąpienie różnorakich godności w plemieniu.

WIERZENIA (1D20). Tutaj rzuć na najważniejsze elementy wierzeń plemienia.

1. Pod lodem ukrywa się fatum.
2. Każda rzecz, nawet nieożywiona, ma duszę.
3. Każda dusza jest święta i nieśmiertelna.
4. Umarli tańczą w północnych światłach.
5. Północne światła są wredne. Jeżeli śmiertelnik na nie gwiżdże lub popełni w ich świetle niemoralny czyn, te spadną na niego i odetną mu głowę.
6. W świecie istnieją nieme duchy, które mogą kontrolować zachowanie ludzi oraz zwierząt, jeżeli otrzymają odpowiednią ofiarę.
7. Wśród wszystkich zwierząt istnieje jedno, święte, którego imienia nie można wymawiać na głos.
8. Gdy człowiek zabije zwierzę, musi odprawić odpowiedni rytuał, żeby odgonić od siebie fatum.
9. Istnieją potężni bogowie, którzy patronują wszystkim konceptom, z jakich składa się świat.
10. Wszystkie potwory powstają ze złych cech charakteru oraz czynów ludzi. Gdyby Ci postępowali właściwie, w świecie nie byłoby potworów i wrednych magicznych istot.
11. Świat narodził się z jaja wielkiej bestii. Ta odeszła w kosmos, lecz kiedyś przybędzie ponownie, by złożyć kolejne jajo w ruinach obecnego świata.
12. Poza granicami świata śmiertelników znajduje się nieskończony, wspaniały magiczny świat, pełny ciepłych wiatrów.
13. Każdy człowiek, który umarł, musi mieć przy sobie dar (monetę, figurkę etc.) dla zaświatów — bez tego nie zostanie do nich wypuszczony i wstanie kiedyś jakoś nieumarły.
14. Spadająca woda jest świętym miejscem i przejściem dla istot magicznych.
15. W zamieciach kryją się umarli, którzy zostali przeklęci za życia. Można ich poznać po przerażających wołaniach i cieniach. To oni są powodem zniknięć ludzi w zamieciach.
16. Istnieje pośmiertny świat chwały i wiecznej biesiady, który jest ostateczną nagrodą dla słusznie postępujących ludzi.
17. Przedmioty należące do dawniej wielkich ludzi dają szczęście osobom o podobnych wartościach, które je dzierżą.
18. Wielkie gromady ptaków przelatujące nad wioską zawsze są oznaką zmian w życiu plemienia.
19. Przyroda posiada wolę wystawiania ludzi na próby.
20. Przez pewien czas w roku ludzie są chronieni przez wyższą siłę, która nagradza i karze ich występki. Potem jednak siła usypia, a ludzie stają się wrażliwi na zło i tragedię.

SZAMAN/CZEMPION PLEMIENIA. Plemieniem zazwyczaj rządzi szaman lub czempion. Szamani nie są tyle kapłanami, co psychologami oraz lekarzami dla plemienia. Rozwiązują konflikty, pomagają ludziom w trudnych chwilach i zapewniają pomoc medyczną. Połączenie z bóstwami zwykle jest głównie narzędziem do tych celów. Czempioni to zazwyczaj potężni wojownicy, którzy zdobyli władzę nad plemieniem dzięki swojej sile, chwale lub obu.

Imię (1D20). Wylosuj imię danego szamana/czempiona  plemienia.
1. Adlarotk
2. Akne
3. Anji
4. Armaaluk
5. Kirme
6. Nanuk
7. Panka
8. Tapsu
9. Sillo
10. Merwo
11. Insku
12. Inkiaq
13. Cepqe
14. Hitu
15. Elsappe
16. Kalik
17. Karnaq
18. Conan
19. Silqo
20. Taqtu

Cecha (1D20). Wylosuj jego najważniejszą cechę charakteru.
1. Szalony
2. Waleczny
3. Nieustraszony
4. Mądry
5. Starożytny
6. Przerażający
7. Krwiożerczy
8. Ambitny
9. Dobrotliwy
10. Szczery
11. Znający się na ludziach
12. Dumny
13. Przeklęty
14. Inspirujący
15. Tajemniczy/Skryty
16. Sprytny
17. Kompletnie oddany plemieniu
18. Wrogi cywilizacji
19. Wspierający
20. Surowy

Sława (1D20). Wylosuj, z czego znany jest dany szaman/czempion.
1. Wiążący duchy
2. Widzący oczami ptaków
3. Rozpalający serca
4. Miażdżący wrogów
5. Poskramiacz zwierząt
6. Rozmawiający z wichrami
7. Czytający gwiazdy
8. Przekraczający góry
9. Czytający przyrodę
10. Czytający dzieje
11. Władający pogodą
12. Oszałamiający pieśnią
13. Łączący plemiona
14. Przewidujący przyszłość
15. Rozmawiający z umarłymi
16. Żywiący lud
17. Prowadzący lud
18. Władający ogniem
19. Dzierżący straszliwą magię
20. Idący po trupach

PROBLEM PLEMIENIA (1D20). Wylosuj co obecnie trapi plemię.
1. Wymarcie
2. Brak jedzenia
3. Upadek moralny
4. Zmiany klimatyczne 
5. Wojna z innym plemieniem
6. Miasta zagarniające terytorium plemienia
7. Przebudzony biały smok
8. Klątwa
9. Umierający władca
10. Walka o władzę między dwoma kandydatami
11. Rozpad plemienia na mniejsze
12. Choroby
13. Przeludnienie
14. Starożytna magia
15. Trudna wędrówka
16. Napaść czarnoksiężnika
17. Terror gigantów
18. Straszna przepowiednia
19. Nieumarli, którzy wydostali się z lodowych hal
20. Utrata wsparcia bogów/herosów/wyższych sił

1 komentarz:

Generator Gildii Awanturników

Wersja pdf