Tajemnicze i mistyczne głębiny ziemi są powtarzającym się motywem w fantastyce. Pradawne
jaskinie i korytarze, ukryte przed wzrokiem ludzi i często dla nich
niedostępne, zawsze fascynowały twórców Popularny Underdark z
Zapomnianych krain lub Khyber z Ebberonu są tego przykładem. Jednakże
Podziemie samo w sobie może wydawać się nudne. Dlatego przygotowałem
zestaw różnorakich tabel, które pozwolą wam ubarwić Wasze Podziemia.
Miłego losowania jaskiń, spotkań oraz niebezpieczeństw!
WYJĄTKOWA
OKOLICA. Podziemie nie jest wypełnione zwykłymi jaskiniami. Każda sieć
jaskiń jest wyjątkowa i dziwaczna. Jeśli chcesz wylosować wyjątkową sieć
jaskiń lub heksa w Podziemiu, wykonaj rzut 1D20 na tabelce Kształtu
oraz Dominującego materiału poniżej. Oba wyniki dadzą Ci ogólny opis
danej sieci jaskiń lub heksa.
| Kształty (1D20) |
1. Góry
2. Wzgórza
3. Pole gruzu
4. Kręte korytarze
5. Skalny labirynt
6. Grzybowy las
7. Las stalagmitów
8. Jaskinia mnóstwa kolumn
9. Wielka woda
10. Sieć kominów
11. Przepaści
12. Wiszące przejścia
13. Wielka jaskinia
14. Mnóstwo małych, ściśniętych jaskiń
15. Korytarze bez podłogi
16. Żywa okolica
17. Rzeźbione jaskinie
18. Jaskinie pełne kości
19. Zakręcone korytarze
20. Wyszczerbione przejścia
| Dominujący materiał (1D20) |
1. Magma
2. Szkło
3. Bazalt
4. Gruz
5. Miedź
6. Srebro
7. Żelazo
8. Kryształy
9. Grzybnia
10. Granit
11. Obsydian
12. Skały magnetyczne
13. Świecące odłamki
14. Błoto
15. Sól
16. Kości
17. Wapień
18. Ciało
19. Krew
20. Woda
SPOTKANIA
LOSOWE. Kiedy będziesz losował spotkania, nie myśl o nich jako o
walkach, a jak o ubarwiających podróż scenach, które mogą przekazać
graczom coś ciekawego o twoich realiach Podziemia.
Każde spotkanie składa się z Istot, Kontekstu oraz Abstraktu. Wylosujesz je, rzucając na każdy z tych elementów kością 1D20 w tabelkach poniżej.
Istoty są dość oczywiste, nie trzeba wyjaśniać, o co chodzi. Kontekst mówi o tym, co robią istoty lub co motywuje ich obecność w scenie. Abstrakt za to jest niczym paleta barw lub odpowiednio wyważony kontrast. Mówi, jakie emocje lub styl wiąże się z daną sceną.
Każde spotkanie składa się z Istot, Kontekstu oraz Abstraktu. Wylosujesz je, rzucając na każdy z tych elementów kością 1D20 w tabelkach poniżej.
Istoty są dość oczywiste, nie trzeba wyjaśniać, o co chodzi. Kontekst mówi o tym, co robią istoty lub co motywuje ich obecność w scenie. Abstrakt za to jest niczym paleta barw lub odpowiednio wyważony kontrast. Mówi, jakie emocje lub styl wiąże się z daną sceną.
| Istoty (1D20); gwiazdką oznaczono istoty nie-inteligentne|
1. 2d10 wielkich pająków*
2. 1d3 szarych śluzów*
3. 3d6 wielkich nietoperzy*
4. 1d6 wielkich jaszczurów*
5. 1d8 nabijaczy* (istota o nietoperzych skrzydłach podobna do stalaktytu z masą oczu u nasady swego ciała)
6. 1d4 szczękaczy* (wielkie płaskie, opancerzone kraby z zębiskami oraz oczami otaczającymi centrum górnej części ich ciała)
7. 1d4 jaskiniowych łowców* (spore potwory podobne wyglądem do kleszczy. Z pośród szczęk wystaje im długa, lepka macka, za pomocą której łapią swe ofiary).
8. Coś, mięsna abominacja*
9. 1d6 wielkich robaków*
10. Bazyliszek*
11. 1d6 rycerzy - wielkich trylobitów
12. 2d10 zapomnianych ludzi
13. 5d4 szarych goblinów
14. 1d8 grzybnych ludzi
15. 2d10 ulepionych/glinianych ludzi
16. 1d6 tajemniczych magów
17. 3d4 inteligentnych psionicznych skorupiaków
18. 2d6 małpoludów
19. 2d6 grzeszników (ludzie z pojedynczymi częściami zwierząt zamiast kończyn).
20. 1d8 macek - geniuszy
| Kontekst |
1. Odpoczynek
2. Podróż
3. Zasadzka
4. Polowanie
5. Walka
6. Ostrzeżenie
7. Przetrwanie
8. Poszukiwanie
9. Ucieczka
10. Śmierć
11. Obrzęd/Obyczaj
12. Rozmowa/Plotki
13. Niezgoda
14. Wiedza
15. Ratunek
16. Okultyzm
17. Tragedia
18. Poświęcenie
19. Obrona
20. Wyzwanie
| Abstrakt (1D20)|
1. Tajemniczość
2. Strach
3. Brud
4. Ucisk
5. Przemiana
6. Instynkt
7. Wyczerpanie
8. Krawędź/skrajność
9. Brutalizm
10. Chwała
11. Egoizm
12. Ambicja
13. Omamy
14. Misja
15. Zło
16. Upadek
17. Potęga
18. Spokój
19. Małość
20. Sprzeczność
ODKRYCIE.
Odkrycia to niezwykłe miejsca, które wypełniają pozorną pustkę
Podziemia. Podobnie jak przy spotkaniach, wygenerowanie Odkrycia wymaga
rzutów 1D20 na Rodzaj, Abstrakt oraz Kontekst w tabelach poniżej.
Rodzaj określa ogólny wygląd odkrycia. Abstrakt mówi o charakterze danego odkrycia, nadaje mu szczegółów. Kontekst może odnosić się do warunków, w jakich zostało wykonane dane odkrycia, do celu jego powstania lub do zagrożenia, jakie może wiązać się z jego zbadaniem.
Rodzaj określa ogólny wygląd odkrycia. Abstrakt mówi o charakterze danego odkrycia, nadaje mu szczegółów. Kontekst może odnosić się do warunków, w jakich zostało wykonane dane odkrycia, do celu jego powstania lub do zagrożenia, jakie może wiązać się z jego zbadaniem.
| Rodzaj (1D20) |
1. Twierdza
2. Kopalnia
3. Wioska
4. Posąg
5. Wrota
6. Jaskinia
7. Głęboki komin
8. Schron
9. Kaskada/Wodospad
10. Sieć mostów
11. Zbiorowisko (np. las)
12. Gęste/Wielowarstwowe Zbiorowisko (np. dżungla)
13. Kolumna/Iglica
14. Kręte schody
15. Przestrzeń/forma nieukledistyczna
16. Rzeźba
17. Zawalony kawałek podziemia
18. Krater
19. Nurt
20. Magiczny przedmiot
| Abstrakt (1D20) |
1. Ogień
2. Mróz
3. Gaz
4. Ogrom/Antyk
5. Stalagmity/Stalaktyty
6. Głębia/mrok
7. Strach
8. Obcość
9. Organiczność
10. Grzybnia
11. Skamieliny
12. Magia
13. Dziwna technologia
14. Zepsucie
15. Minerały
16. Tajemniczość
17. Życie
18. Spokój/Punkt światła
19. Zniszczenia
20. Piękno
| Kontekst (1D20) |
1. Azyl
2. Miejsce zamieszkania/Leże
3. Okultyzm
4. Klątwa
5. Sztuka
6. Wojna
7. Szaleństwo/Sprzeczność
8. Przemiana
9. Upadek
10. Zanik
11. Niebezpieczna wiedza
12. Zasadzka
13. Chwała
14. Ostrzeżenie
15. Ratunek
16. Naturalne zagrożenie
17. Izolacja
18. Tragedia
19. Niezgoda
20. Z innych czasów
ZAGROŻENIA
NATURALNE (1D20). Podróż przez Podziemie wiąże się z mnogość
potencjalnych zagrożeń. Poniżej znajduje się tabelka, która wymienia
najpowszechniejsze z nich. Większość zagrożeń jest jednorazowa - to
jest, jeżeli dane zagrożenie wymaga wykonania rzutu obronnego, wykonuje
się go tylko raz na dany dzień podróży. Wyjątkiem są zagrożenia, które
trwają przez wiele godzin.
Praktycznie każde zagrożenie da się wyminąć. Najłatwiejszym, z pozoru, sposobem jest poradzenie sobie z danym zagrożeniem jak z pułapką w lochu. Jednakże jeśli to nie pomoże, a postacie mają sporo czasu, drużyna może zadeklarować, że szuka innej drogi. Jest to jak najbardziej możliwe, zwyczajnie ze względu na wracanie się i poszukiwania, drużyna pokona w danym dniu tylko połowę zamierzonego dystansu. W skrajnych sytuacjach możesz wymagać, aby gracze wykonali odpowiedni rzut na znalezienie drogi. Porażka oznaczałaby wtedy padnięcie ofiarą zagrożenia, przed którym drużyna próbowała uciec.
Praktycznie każde zagrożenie da się wyminąć. Najłatwiejszym, z pozoru, sposobem jest poradzenie sobie z danym zagrożeniem jak z pułapką w lochu. Jednakże jeśli to nie pomoże, a postacie mają sporo czasu, drużyna może zadeklarować, że szuka innej drogi. Jest to jak najbardziej możliwe, zwyczajnie ze względu na wracanie się i poszukiwania, drużyna pokona w danym dniu tylko połowę zamierzonego dystansu. W skrajnych sytuacjach możesz wymagać, aby gracze wykonali odpowiedni rzut na znalezienie drogi. Porażka oznaczałaby wtedy padnięcie ofiarą zagrożenia, przed którym drużyna próbowała uciec.
Jeżeli używasz nowszych systemów, możesz zwiększyć obrażenia zadawane przez zagrożenia o dwie kostki co kilka poziomów/tier.
1. Silny wiatr (trwa przez 2d6 godzin; gasi nieosłonięte źródła światła i utrudnia strzelanie).
2. Braki w tlenie (tlen w korytarzach, do których weszła drużyna, jest ograniczony. Każda postać musi zdać rzut obronny lub będzie wyczerpana).
3. Ukryty dół (1d6 x 5 stóp głębokości).
4. Skarpa/Niebezpieczne zbocze (2d6 x 10 stóp wysokości).
5. Spadające odłamki (Z sufitu zaczynają spadać stalaktyty i kawałki skał. Każda postać musi zdać rzut obronny lub otrzyma 1d6 obrażeń).
6. Osłabiające gazy (Z otworów w ścianach zaczyna ulatniać się gaz, w którym oddech wydaje się płytszy. Każda postać musi zdać rzut obronny lub będzie wyczerpana).
7. Trujące gazy (z naturalnych kominów nad głowami postaci zaczyna ulatniać się gaz o ostrym zapachu. Każda postać musi zdać rzut obronny lub zostanie zatruta).
8. Fala łatwopalnego gazu (z korytarza nadchodzi fala łatwopalnego, jaskrawo żółtego gazu, który zdetonuje każdy ogień na swojej drodze!).
9. Chmura zarodników hipnotyzującej grzybni (każda postać musi zdać rzut obronny lub zostaje owładnięta przez psioniczną grzybnię na 1d6 godzin).
10. Chmura zarodników grzybni szaleństwa (każda postać musi zdać rzut obronny lub dostaje zwidów do końca dnia).
11. Pasożyty (do wody losowej osoby dostają się pasożyty).
12. Lawina (spore zbocze zaczyna się sypać. Każda postać musi zdać rzut obronny lub otrzyma 2d6 obrażeń).
13. Klaustrofobiczna droga (W wybranym kierunku ciągną się kilometry ciasnych korytarzyków. Każda postać musi zdać rzut obronny lub nie jest w stanie przez nie przejść ze strachu).
14. Iluzje optyczne (okolicę, po której idą bohaterowie, musiał zbudować sam diabeł, bowiem ściany oraz korytarze wydają się być ustawione tak, że wszelkie dystanse oraz perspektywa są zakłamane. Przez to istnieje szansa na ponowne zgubienie się drużyny).
15. Ciasne przejście (drogę odgradza bohaterom wyjątkowo ciasne przejście, w którym któryś z nich może się zaklinować, przez co ktoś będzie musiał go wykuć ze skał, marnując wiele godzin)
16. Toksyczny osad (drużyna dostrzega na ścianach śmierdzący osad. Każda postać, która spędzi w jego pobliżu ponad godzinę, musi zdać rzut obronny lub zapada na straszliwą chorobę).
17. Powódź (jaskinia, w której znajduje się drużyna, zaczyna być zalewana przez masę wody wydostającej się z rozwalonej ściany).
18. Gejzery (w ścianach wpierw słychać świst, a potem nagle wystrzeliwuje z nich gorąca para. Wybrana postać musi zdać rzut obronny lub otrzyma 1d8 obrażeń).
19. Przerażające echa (w korytarzach rozbrzmiewają przerażające echa, przez co każda postać musi zdać rzut obronny. Porażka oznacza, że postać wpada w coraz większą panikę i musi odpocząć w połowie podróży do początku następnego dnia lub będzie wyczerpana).
20. Podszepty zła (wybrana postać musi wykonać rzut obronny lub niesione przez wiatry Podziemia, demoniczne szepty zmuszą ją do zrobienia czegoś okrutnego drugiej osobie).
1. Silny wiatr (trwa przez 2d6 godzin; gasi nieosłonięte źródła światła i utrudnia strzelanie).
2. Braki w tlenie (tlen w korytarzach, do których weszła drużyna, jest ograniczony. Każda postać musi zdać rzut obronny lub będzie wyczerpana).
3. Ukryty dół (1d6 x 5 stóp głębokości).
4. Skarpa/Niebezpieczne zbocze (2d6 x 10 stóp wysokości).
5. Spadające odłamki (Z sufitu zaczynają spadać stalaktyty i kawałki skał. Każda postać musi zdać rzut obronny lub otrzyma 1d6 obrażeń).
6. Osłabiające gazy (Z otworów w ścianach zaczyna ulatniać się gaz, w którym oddech wydaje się płytszy. Każda postać musi zdać rzut obronny lub będzie wyczerpana).
7. Trujące gazy (z naturalnych kominów nad głowami postaci zaczyna ulatniać się gaz o ostrym zapachu. Każda postać musi zdać rzut obronny lub zostanie zatruta).
8. Fala łatwopalnego gazu (z korytarza nadchodzi fala łatwopalnego, jaskrawo żółtego gazu, który zdetonuje każdy ogień na swojej drodze!).
9. Chmura zarodników hipnotyzującej grzybni (każda postać musi zdać rzut obronny lub zostaje owładnięta przez psioniczną grzybnię na 1d6 godzin).
10. Chmura zarodników grzybni szaleństwa (każda postać musi zdać rzut obronny lub dostaje zwidów do końca dnia).
11. Pasożyty (do wody losowej osoby dostają się pasożyty).
12. Lawina (spore zbocze zaczyna się sypać. Każda postać musi zdać rzut obronny lub otrzyma 2d6 obrażeń).
13. Klaustrofobiczna droga (W wybranym kierunku ciągną się kilometry ciasnych korytarzyków. Każda postać musi zdać rzut obronny lub nie jest w stanie przez nie przejść ze strachu).
14. Iluzje optyczne (okolicę, po której idą bohaterowie, musiał zbudować sam diabeł, bowiem ściany oraz korytarze wydają się być ustawione tak, że wszelkie dystanse oraz perspektywa są zakłamane. Przez to istnieje szansa na ponowne zgubienie się drużyny).
15. Ciasne przejście (drogę odgradza bohaterom wyjątkowo ciasne przejście, w którym któryś z nich może się zaklinować, przez co ktoś będzie musiał go wykuć ze skał, marnując wiele godzin)
16. Toksyczny osad (drużyna dostrzega na ścianach śmierdzący osad. Każda postać, która spędzi w jego pobliżu ponad godzinę, musi zdać rzut obronny lub zapada na straszliwą chorobę).
17. Powódź (jaskinia, w której znajduje się drużyna, zaczyna być zalewana przez masę wody wydostającej się z rozwalonej ściany).
18. Gejzery (w ścianach wpierw słychać świst, a potem nagle wystrzeliwuje z nich gorąca para. Wybrana postać musi zdać rzut obronny lub otrzyma 1d8 obrażeń).
19. Przerażające echa (w korytarzach rozbrzmiewają przerażające echa, przez co każda postać musi zdać rzut obronny. Porażka oznacza, że postać wpada w coraz większą panikę i musi odpocząć w połowie podróży do początku następnego dnia lub będzie wyczerpana).
20. Podszepty zła (wybrana postać musi wykonać rzut obronny lub niesione przez wiatry Podziemia, demoniczne szepty zmuszą ją do zrobienia czegoś okrutnego drugiej osobie).
SZALONE GRZYBY. Najczęściej spotykanymi w Podziemiu
roślinami są grzyby. Nie są to jednak znane nam pieczarki lub inne
kurki. Grzyby z Podziemia są po prostu szalone.
Żeby
wylosować Szalonego Grzyba, wykonaj trzy rzuty 1D20 w tabelach poniżej.
Pierwszy rzut opisuje Wygląd zewnętrzny grzyba, czasem też i jego
fizyczne cechy. Kolejne dwa rzuty określają Działanie oraz Żywioł, do
którego działanie to się odnosi. Żeby poznać ogólny efekt wylosowanego
grzyba, wystarczy zinterpretować wylosowane Działanie oraz Żywioł jako
całość. Dla przykładu wynik "Rozciąga" (z tabelki Działania) + "Ciało"
(z tabelki Żywiołów) może oznaczać, że ciało osoby, która zjadła danego
grzyba, zyskuje wielką rozciągliwość lub gibkość.
Efekty
danego grzyba ujawniają się po jego zjedzeniu, zażyciu zrobionej z niego
mikstury, zaaplikowaniu zrobionej z niego maści lub po
nasmarowaniu nią przedmiotu, w zależności od konkretnego efektu. Efekty
utrzymują się zazwyczaj przez godzinę lub działają natychmiastowo.
| Wygląd Zewnętrzny (1D20) |
1. Rozłożysty
2. Połączony z inną rośliną
3. Gigantyczny
4. Malutki
5. Szpiczasty
6. Pokryty cierniami
7. Pokryty twardą skorupą/łuskami
8. Galaretowaty
9. Tańczący/Chwiejący się
10. Napęczniały niczym balon
11. Latający
12. Chowający się
13. Pokryty oczami
14. Pokryty otworami
15. Wsparty o macki
16. Posiadający wielką paszczę
17. Bulwowaty
18. Eteryczny
19. Zmieniający kolory
20. Ociekający śmierdzącą substancją
| Działanie (1D20) |
1. Pozostawia po sobie
2. Oświeca
3. Rozpyla
4. Wykrzywia
5. Powiększa
6. Pomniejsza
7. Zatrzymuje
8. Pochłania
9. Odwraca
10. Przyciąga
11. Rozpoznaje
12. Ożywia
13. Odsyła
14. Karmi się
15. Wybucha
16. Kamufluje
17. Rozciąga
18. Zanurza
19. Zatruwa
20. Uświęca
| Żywioł (1D20 |
1. Ciało
2. Krew
3. Rozum
4. Światło
5. Mrok
6. Minerały
7. Gazy
8. Ogień
9. Powietrze
10. Ziemia
11. Życie
12. Śmierć
13. Demony
14. Dusze
15. Mutacje
16. Szaleństwo
17. Przeszłość
18. Przyszłość
19. Empatia
20. Strach
MUTACJE (1D20). Wiele istot dostosowało się do życia w Podziemiu lub padło ofiarą ukrytej w nim magii, przez co ich ciało i umysł poddały się drastycznym zmianom. Poniżej znajduje się lista przykładowych mutacji, które możesz w razie potrzeby wylosować, żeby "ubarwić" danego potwora z głębin ziemi.
1. Paszcza u szczytu głowy
2. Wydzielanie klejącego się śluzu
3. Ciało okryte kolcami, które mogą wystrzelić
4. Asymilacja ciał innych istot
5. Skóra podobna do skał
6. Pożeranie ognia i ciepła
7. Szkielet na wierzchu
8. Oczy wokoło głowy
9. Hydrza regeneracja
10. Asymilacja minerałów
11. Kaskady kolorów wokół ciała
12. Aura chaotycznej magii
13. Skóra wydzielająca mgłę gaszącą wszelkie światła.
14. Brak oczu. Możliwość patrzenia przez oczy istot, których zapach się czuje.
15. Bycie przyklejonym do cieni
16. Galaretowate wnętrzności
17. Posiadanie wielkiego nosa, który wyczuwa złe duchy
18. Długie, zakryte uszy, które odbijają echolokację
19. Wiecznie zimne, białe ciało
20. Dodatkowa ilość stawów
dzięki. Dobra robota. Korzystam z lodowych pustkowi w kampanii - dają mi dużo radości.
OdpowiedzUsuńCieszę się, że generatory się sprawdzają : )
Usuń