niedziela, 27 września 2020

Dark Sun - tabelki i inne dobra losowe

 Cześć! Dzisiaj mam coś dla fanów starego, dobrego postapokaliptycznego Dark Sun'a. Chcieliście może poprowadzić w tym settingu soczystego staroszkolnego sandboxa lub prostą przygodę, ale nie macie czasu na wymyślanie szczegółów? Poniżej otrzymujecie zestaw tabelek, które pozwolą wam wygenerować niezwykłe lokacje i szalone spotkania w tym zniszczonym przez magię świecie!



Spotkania losowe 

 
Spotkania są narzędziem do kreowania świata w trakcie gry. Kiedy twoja sesja stanie w martwym punkcie lub gdy będziesz chciał "ubarwić" podróż bohaterów, wygeneruj spotkanie losowe. Te są zazwyczaj spotkaniami z istotami lub potworami, na których to bohaterowie mogą coś zyskać lub stracić, jeżeli postanowią wziąć udział w spotkaniu. Staraj się prezentować graczom wybór - niech większość spotkań będzie dało się, łatwiej lub trudniej, uniknąć.
 
 
Niebezpieczeństwa naturalne. Wyjątkowym rodzajem spotkań losowych są naturalne niebezpieczeństwa, jak burze piaskowe lub gorsza niż zwykle temperatura. Są one stałym zagrożeniem dla podróżników w Dark Sunie. Za każdy dzień podróży wykonaj rzut 1d20, konsultując wynik z "tabelą" poniżej.
 
 
1 - 5: Warunki są tak samo złe jak zwykle.
6 - 15: Warunki są utrudnione, przez co podróżuje się ciężej. Tempo drużyny jest zmniejszone o połowę. 
16 - 19: Warunki pogodowe są zdecydowanie utrudnione. Pomniejsze burze piaskowe uderzają nieregularnie w drużynę. Orientacja w terenie jest Utrudniona, a tempo zmniejszone o połowę.
20: Jest bardzo źle. W okolicę uderzyła wielka burza piaskowa. Tempo drużyny jest zmniejszone o połowę, orientacja w terenie Utrudniona, a każda godzina podróży wiąże się z ryzykiem wycieńczenia.


KTO? (1D20) Kogo spotkała drużyna?
1. Karawana kupców (4d8).
2. Najeźdźcy/Dzicy wojownicy (2d4)
3. Pasterze (2d8)
4. Magowie (1d6)
5. Kapłani/Templariusze (1d6)
6. Psionicy (1d6)
7. Niewolnicy (2d8)
8. Łowcy niewolników (1d6)
9. Pustelnik
10. Gladiator
11. Nieumarli (2d6 lub 1 Dune Rider/Dwarfen Banshee)
12. Tembo
13. Zhackale (2d6)
14. Bazzragi (2d4)
15. Pterraxy (1d6)
16. Pterranie (1d10)
17. Sand bride
18. Athasiańskie giganty/B'Roghs (1d6)
19. Anakore (2d6)
20. Hej'Kin (4d4)


CO ROBI(Ą)? (1D20) napotkane istoty.

Bezrozumne istoty. Jeżeli napotkane istoty są zwierzętami, rzuć 1d10 zamiast 1d20. 

1.Umierają
2. Chorują
3. Są zagubieni
4. Są ranni
5. Walczą
6. Zastawiają zasadzkę/pułapkę
7. Polują
8. Poszukują
9. Podróżują
10. Uciekają
11. Badają
12. Kłócą się
13. Zastanawiają się
14. Rozmawiają
15. Zabierają coś
16. Tworzą
17. Pilnują czegoś
18. Padają ofiarą naturalnego zagrożenia
19. Odpoczywają
20. Podziwiają otoczenie
 
 
MOTYWACJA (1D20). Dlaczego napotkane istoty robią to co robią? Co nimi kieruje?. 
 

1. Głód
2. Pragnienie
3. Strach
4. Zmęczenie
5. Zniszczenie
6. Egoizm
7. Chciwość
8. Ambicja
9. Szaleństwo
10. Ucisk
11. Porzucenie
12. Kara
13. Desperacja
14. Zbliżający się koniec
15. Ciekawość
16. Zrozumienie
17. Wiedza
18. Głupota
19. Pomoc
20. Misja


STAWKA (1D20). Co bohaterowie mogą zyskać lub stracić na spotkaniu?
1 - 4. Życie/Zdrowie
5 - 8. Jedzenie/Wodę
9 - 12. Schronienie
13 - 16. Skarby
17 - 20. Wiedzę
 

Lokacje 


Lokacje to ruiny starego świata oraz ślady obecności innych istot w okolicy. Generalnie każdy dzień podróży powinien wiązać się z potencjalnym zauważeniem jakiejś lokacji. Dark Sun w końcu, jako świat, ciągle przemija, przez co jego spalone słońcem piaski kryją pełno ruin i szczątków dawnego, lepszego świata.
 

MIEJSCE (1D20). Czym jest napotkana lokacja? Jak wygląda?
1. Formacja skalna
2. Dolina
3. Pole popiołów
4. Dół ku podziemiu
5. Wyrwa
6. Jaskinia
7. Monolit
8. Posąg
9. Oaza
10. Jezioro mułu
11. Piaskowy grób
12. Szczątki
13. Chata
14. Starożytna świątynia
15. Zniszczona wioska
16. Starożytna wieża
17. Starożytny zamek
18. Starożytny grobowiec
19. Stara kopalnia
20. Starożytny pałac


CECHA (1D20). Co odróżnia tą lokację od innych jej podobnych? Jaki jest jej klimat?
1. Bogato zdobiona/piękna
2. Wielka/potężna
3. Tajemnicza
4. Poświęcona (komuś/czemuś)
5. Niezwykła lokalizacja
6. Trudnodostępna
7. Ukryta
8. Stworzona z nietypowego materiału
9. Dziwny kształt
10. Zrujnowana
11. Ślady ciągłych walk
12. Wykorzystywana przez kogoś/coś
13. Podziemna
14. Prowizoryczna
15. Zaklęta
16. Straszna
17. Szalona
18. Obca
19. Zarośnięta
20. Przewrócona/odwrócona


ZAINTERESOWANIE (1D20). Co bohaterowie mogą zyskać, jeżeli postanowią eksplorować napotkaną lokację?
1 - 4. Wiedza
5 - 8. Skarby
9 - 12. Wyjątkowy przedmiot
13 - 16. Rozwiązanie problemu
17 - 20. Chwała


PRZESZKODA (1D20). Co im w tym przeszkodzi?
1. Prosta zagadka
2. Złożona zagadka
3. Prosta pułapka
4. Złożona pułapka
5. Tyrania miasta
6. Osadnicy
7. Najeźdźcy
8. Awanturnicy
9. Kapłani
10. Magowie
11. Psionicy
12. Golemy/konstrukty
13. T'Chwomb i jego słudzy
14. Nieumarli
15. Poświęcenie
16. Pradawna magia
17. Choroba
18. Zasoby
19. Żywiołaki
20. Drake

Wioski

 
Oprócz miast - państw pośród pustyni rozrzucone są wioski. Są to mniejsze ośrodki cywilizacji, żyjące w swej bańce i często będące podległe pod słowa smoczych królów. Większość wiosek jest wyjątkowa, a odwiedziny w niej wiążą się z szokiem kulturowym. W końcu podróż przez zniszczony świat Dark Suna jest niebezpieczna, mało kto się na nią decyduje. Tworzy to specyficzne i hermetyczne społeczności, pełne dziwacznych tradycji oraz zwyczajów.


DZIWNOŚĆ WIOSKI (1D20). Co odróżnia tą wioskę od innych?
1. nietypowa lokalizacja
2. zrobiona z nietypowego materiału
3. nietypowa konstrukcja
4. podziemna
5. w ruinie starożytnego budynku
6. ukryta
7. podzielona
8. wokół starego rynku
9. uzależnienie mieszkańców od czegoś
10. silne fortyfikacje
11. niedokończone dzieło sztuki
12. niedokończone wykopaliska
13. mroczna tajemnica
14. wyjątkowe rzemiosło
15. skaza
16. ksenofobia
17. wyjątkowy ubiór
18. niezwykłe zwyczaje
19. wyjątkowa hodowla
20. niewielki ogród

WŁADCA (2D20). Kto rządzi wioską?
Cecha #1
1. dom szlachecki
2. dom kupiecki
3. rada starszych
4. arena
5. fałszywy kult
6. krąg druidów
7. drużyna awanturników
8. rynek niewolników
9. Veiled Alliance
10. templariusz najbliższego miasta
11. lud
12. przywódca najeźdźców
13. wielki gladiator
14. łowca
15. mag preserver
16. mag defiler
17. kapłan
18. były awanturnik
19. psionik
20. gigant

Cecha #2
1. szalony
2. schorowany
3. barbarzyński
4. tajny
5. totalitarny
6. nepotyczny
7. owiany legendą
8. przeklęty
9. niesprawiedliwy
10. pyszny
11. arogancki
12. paranoiczny
13. ambitny
14. silny
15. chciwy
16. egoistyczny
17. krwiożerczy
18. uzależniony
19. zrujnowany
20. z dobrymi intencjami


PROBLEM WIOSKI (1D20). Co może spowodować najbliższą zagładę wioski?
1 - 2. Brak wody
3 - 4. Brak jedzenia
5 - 6. Choroby
7 - 8. Walka z przyrodą
9 - 10. Napady najeźdźców
11 - 12. Przeludnienie
13 - 14. Wolni niewolnicy
15 - 16. Odosobnienie
17 - 18. Zbrodnie
19 - 20. Zniszczenia
 
 


czwartek, 17 września 2020

Generator wodzów

Cześć!

Robiłeś przygodę do DnDków i nie mogłeś wpaść na pomysł, kim jest przywódca danego plemienia potworów? Być może nie miałeś czasu lub ochoty na dokładne zastanawianie się? No to mam dla Ciebie taki oto niewielki zbiór tabel, które w kilka minut pozwolą Ci wygenerować tego typu osobistość, zainspirować oraz oszczędzić trochę czasu na wymyślanie nietypowych postaci.

W zestawie znajduje się sześć tabel dla sześciu najpopularniejszych potworów: orków, goblinów, hobgoblinów, bugbearów, koboldów oraz gnolli. Każda tabela składa się z trzech części: Sławy#1, Sławy#2 oraz Motywacji.

Przy generowaniu wodza, wpierw rzuć d6 na pierwszą i drugą kolumnę Sławy. Następnie odczytaj wygenerowane słowa w kolejności, w jakiej zostały wylosowane. Powstałe w ten sposób stwierdzenie określi, z czego dany wódz jest znany (w tym, od czego prawdopodobnie posiada przydomek) oraz to, co robi w fikcji. Na końcu wykonaj rzut 1d6 na Motywacje — dowiesz się, co kieruje danym wodzem.

Poniżej znajdują się tabele. Miłej zabawy! *link skopiuj do przeglądarki

https://docs.google.com/document/d/17oXK6Lq-O5sw3br1Eg0-1_LkNg5uSO1tv0BtEhVOWYQ/edit?usp=sharing

czwartek, 10 września 2020

Dark Mars - Campaign setting

 Cześć!

 Dziś mam dla was niewielki, bowiem ledwo 21 stronicowy, moduł sandboxowy, którego używam obecnie w swojej kampanii. Póki co nazwa robocza to Dark Mars. Setting przedstawia realia sterraformowanego przez okultystycznych kosmitów Marsa, pełnego dziwnych nawiązujących do antyku miast - państw, przerośniętej gigafauny, szalonych bestii ją zamieszkującymi, niezwykłych anomalii oraz radioaktywnych mutantami opętanych przez żywy rynsztunek. Nad wszystkim wiszą zaś przypowieści zagłady z rąk tajemniczych Przedwiecznych, którzy regularnie oczyszczają wszechświat!


 

Dokument oraz heksagonalna mapa (1 heks = 24 mile) poniżej:

https://drive.google.com/file/d/1KmcorHlVagHX_imbPhXnrwIW5lwokdTb/view?usp=sharing

 


środa, 12 sierpnia 2020

Blutenberg - miejski minisetting

 Cześć! Dzisiaj przygotowałem dla was mini setting, wzorowany trochę na już zapomnianym Lankhmarku oraz "Ucieczką z Nowego Yorku". Jest to miasto intrygi, chaosu, anarchii. Rządzą tu pieniądze oraz wiedza. W cieni skrywają się złe duchy i inne demony, które tylko czekają na dusze nieszczęśników. Władza nie rozciąga się tu na kilometry, lecz na ulice. U wciąż przepychającej się władzy jest element najgorszy - zabójcy, bandyci, fanatycy oraz szmuglerzy. A to wszystko w klimacie brudnego płaszcza i szpady. To Blutenberg.


Miasto Blutenberg


Z początku miasto należało do króla dzierżącego miecz, który miał skupiać w sobie potęgę samego Słońca. Według legend był człowiekiem sprawiedliwym oraz cnotliwym. Brzmi to pięknie, chociaż zapewne były to powody, dla których jego blask został zaćmiony. Dwunastu jego uczniów zdradziło go, kupując władzę nad miastem od księcia demonów. Ludzie Ci otrzymali miano Czarnych Magów i strącili światłego króla z tronu. Zamieszkali w gigantycznej, mrocznej fortecy zwanej Czarnym Zamkiem. Potem przypominał on mieszkańcom o nowym porządku z trwogą. Nad całym miejscem zebrały się wiecznie czarne chmury. Czarnoksiężnicy dzierżyli swą magię w sposób okropny, sprzedając dusze mieszkańców złym duchom, zdobywając okoliczne ziemie strachem oraz wykorzystując skazańców do obrzydliwych eksperymentów. Rządzili żelazną ręką bardzo długo, aż ich ambicja podłożyła im m
nogę. Nikt nie wie dokładnie, co planowali osiągnąć, jednakże w dzień przesilenia z Czarnego zamku wystrzeliły ognie, a cała budowla momentalnie się zawaliła. Okazało się też, że ciemność, która zawsze wisiała nad miastem, teraz nie pozwalała wyjść poza jego okolice. Ludzie zostali ze sobą uwięzieni. Bardzo szybko element przestępczy zaczął ze sobą walczyć, zdobywając ulice za ulica, jakby byli zdobywcami całego znanego im świata. Pod ruinami dawnej siedziby magów znaleziono wejście do wielopoziomowego kompleksu lochów, które przetrwały upadek i skrywają najgorsze, co po magach zostało. Miasto stanęło w płomieniach anarchii.

W mieście rządzi wiele frakcji. Składają się głównie z osób, które dawniej byli na dnie - bandytów, przestępców i innych zwyrodnialców.  Oto najważniejsze z nich.

[SZKARŁATNE] GANGI.
Jest to najmłodsza organizacja, która próbuje zdobyć władze nad miastem. Gangi powstały z ludzi wykluczonych, którzy mieli dość ukrywania się. Kiedy upadla władza, sięgnęli po broń i poszli się zemścić, często zdobywając to, czego po latach życia w cieniu pragnęli najbardziej — możliwości wykładnia innym swoich zasad. Często ich członkowie charakteryzują się krzykliwymi ozdobami lub odsłoniętymi cechami charakterystycznymi (jak karłowatość). Gangi zdobywają to, czego pragną praktycznie tylko i wyłącznie przemocą. Ich ulice są łatwo rozpoznawalne po wszechobecnych śladach graffiti oraz pomniejszych zniszczeniach. Wszystkim Gangami przewodzi "Warlord". Jest to wysoka, mocarna osobistości, która ukrywa się za rogatym hełmem i strojem barbarzyńcy. Pragnie, po zdobyciu miasta, zdobyć cały świat, chociaż nie do końca wie, jak przedostać się na zewnątrz. Niektórzy mówią, że przemoc, jaką podburza, jest tylko przykrywką, aby opłacić przejście na zewnętrzny świat u złych duchów. Mimo potęgi Warlord ma pewne problemy z utrzymaniem gangów w ryzach. Każdy z nich kryje w sobie frustrację, której nie da się długo utrzymać w garści. Często są to rzeczy sprzeczne z planami wiecznie zniecierpliwionego zdobywcy. Dlatego gangi jako całość powoli się rozpadają. Zbyt trudno jest trzymać w ryzach tak różnych oraz trudnych ludzi.

GILDIA ZŁODZIEI. Ta tajemnicza organizacja wyłoniła się niedługo po gangach. Została założona przez najwybitniejszych skrytobójców i mastermindów, którzy stworzyli Radę Dziesięciu Szpad. Gildia posiada gigantyczną, skomplikowaną hierarchię, pełną tajemnych stanowisk oraz patrzenia sobie na ręce. Wielokrotnie członek, który chciałby wspiąć się wyżej, musi przejść specjalne próby, które mają złamać. Jego moralne ograniczenia. Ci, którym się nie powiedzie, bardzo często nie radzą sobie ze sobą i zostają samotnym przestępcami.
Gildia nie zdobywa ulicy przemocą. Robią to po kryjomu, powoli. Za ofiary oraz sprawców swoich działań podstawiają nieświadomych niczego ludzi. Część, tych groźniejszych, likwidują z wielkim kunsztem. Ulice, które zdobyli, nie są rządzone bezpośrednio przez nich, a ludzi marionetki, którzy "oficjalnie" są niezależni. Oczywiście, ich przeciwnikom zdarza się tajemniczo znikać. Gildia szczególnie nienawidzi Gangów — uważają, że lepiej by było, gdyby Warlord został zastąpiony, a jego ludzie nauczyli się sprytu. Niestety, na razie żadne ataki nie niego nie były udane. Jest zadziwiająco mocny i wytrzymały jak na człowieka. Były szepty, że to nie człowiek, a oszalały król, który przetrwał tyranię oraz upadek Magów. Jednakże dla wszystkich wydaje się to zbyt niezwykłe, aby było prawdziwe.

TOWAROWCY. Na każdej tragedii da się zbić fortunę. Kiedy w mieście zapanował chaos, kupcy zaczęli się zbierać i zastanowić, jak zabezpieczyć swoje towary. Postanowili jak najszybciej zdobyć większość magazynów w mieście, co przy ich możliwościach było względnie łatwe. Magazyny bardzo szybko zostały obwarowane i ze zwykłych, drewnianych budynków, stały się prawdziwymi małymi fortecami.
Towarowcy nie mają żadnego przywódcy. Skupują wszystko, co wartościowe i kontrolują przepływ zasobów w mieście. Nie mają konkretnych celów, jednakże są niebezpieczni. Wielu chciałoby zdobyć ich magazyny, szczególnie że mieliby tam trzymać jakieś tajemnicze artefakty.

KAPŁANI WIECZNEGO SŁOŃCA. Kapłani zrodzili się już w momencie, gdy upadł król. Z początku był to tylko mały, solarny Kult. Potem jednak rozrósł się, zakładając świątynie. Kapłani wierzą, że Słońce oraz Księżyc są dwoma stronami tego samego Boga, a król z legendy był jego wybrańcem. Wierzą, że gdyby znaleźć jego zaginiony miecz i dać go komis sprawiedliwemu, wszelka ciemność oraz mroczna magia zostałaby zmieciona z miasta. Magowie tolerowali kapłanów, ale tylko za umową, że Ci będą oddawali im "grzesznych" ludzi do lochów. Po upadku kapłani wyparli się tego i stanęli w roli naczelnych czyścicieli pozostałości po mrocznej magii. Nikt im jednak do końca nie ufa w tej pracy, bardziej spodziewając się, że głupio magazynują znalezione artefakty u siebie, tylko czekając na tragedię. Bez widocznego Słońca też, coraz trudniej zebrać wiernych. Do tego kościoła należą teraz praktycznie tylko fanatycy.
Klasztory Wiecznego Słońca są pod czujnym okiem Arcybiskupa Hieronima. Jest jedyna osoba w mieście, która ma dzierżyć potęgę podobną do magów. Niektórzy szepczą, że nim dawniej był. Sam Arcybiskup pojawia się rzadko i jeszcze rzadziej używa swej potęgi. W jego okolicy zawsze czuć niepokój.
Kapłani Wiecznego Słońca szczególnie nienawidzą Towarowców. Uważają, że taki wyzysk kosztem innych jest okropny i należy to ukrócić. Oczywiście, kupcy nie dają sobie pogrywać ze sobą tak łatwo.

MESMERYŚCI. Po upadku magów część osób pragnęło powtórzyć ich magiczny sukces. Nie było to jednak tak łatwe, jak mogłoby się wydawać. Blutenberg jest strachliwy wobec magii. Dlatego osoby takie musiały się ukrywać, przekazywać między sobą swoje sztuczki i niewielkie techniki, często mające błędy w stosunku do prawdziwych zaklęć. W ten sposób powstała swoista grupa Mesmerystów.
Są to uliczny, piwniczy czarodzieje. Zwykle zajmują się wróżeniem oraz iluzjami. Ujawniają się rzadko, unikając magii, która byłaby widowiskowa. Wiele osób korzysta z ich usług, mała część jednak wspomina o nich otwarcie. Często mesmeryzm wiąże się z okultyzmem dotykającym spaczonych wyobrażeń na temat magów. Ludzie zajmujący się tą sztuką nie są szczególnie niebezpieczni, jednakże nikt nie jest pewny ich intencji. Szczególnie każdy obawia się przebudzenia starych zaklęć lub... czegoś gorszego.

BIEDNA ZABÓJCZA CHOŁOTA. Trudne czasy wyniszczyły wielu ludzi. Wielu wylądowało na ulicy, kończąc jako żebracy lub sprzątacze za parę groszy. Rosła w nich frustracja, której jednak nie mogli przez długi czas wyładować. Kiedy jednak władza Czarnych Magów upadła i zapanował chaos, margines podniósł się z kolan. Przejął część ulic i stworzył komunistyczne, prowizorycznie uzbrojone komuny. Odtąd mało kto podchodzi do dzielnic Chołoty. Są zamknięte, podeżliwe oraz... dziwne, pełne zwyczajów praktykowanych poza godnością wielu ludzi. U Chołoty nic nie jest "twoje" - rzeczy należą do wszystkich. Prawo jest zwyczajowe, a kradzież i zepsucie jedzenia karane jest śmiercią. Co skrajniejsze odłamy jedzą swoich ludzi. Mimo wszystko ludzie z tej grupy są świetnymi zwiadowcami. W końcu to oni spędzali i spędzają większość życia na ulicach, słuchając wielu ciekawych rzeczy.

Generator przygód

 

Jeżeli chcesz stworzyć swoją własną Ulicę pełną przygód, użyj poniższego generatora.


##TYP MIEJSCA
. Najciekawsze miejsce na ulicy to...

1. Leże demona. Rzuć 1d6.
- 1. Stary, wielki kolorowy namiot, który należał do demona wywołującego duchy, które sam dawniej porwał.
- 2. Zamurowany kawałek kanałów pełen pieczęci, mających trzymać demony w miejscu. Tam Czarni Magowie wrzucali co słabsze złe duchy.
- 3. Ulica pokryta wiecznym mrokiem, w której umarło pełno osób.
- 4. Grobowiec, który Kapłani Słońca zamknęli ze względu na wstających w środku nieumarłych. Nikt nie wie, czego chcieli i właściwie nie byli groźni.
- 5. Stara kaplica, która była dawniej owładnięta przez demona. Wszystkie święte znaki zastąpione są wypalonymi pentagramami, ułożonymi w konkretny schemat.
- 6. Ekstrawagancka kamienica, dawniej należąca do demona, który zdobył mnóstwo pieniędzy w tajemniczy sposób.

2. Magiczne ruiny. Rzuć 1d6
- 1. Stara wieża astronomiczna Czarnych Magów, która służyła do obserwowania gwiazd oraz odczytywania z nich wiedzy.
- 2. Podziemny, niewielki kompleks, gdzie Czarni Magowie trzymali swoje nieudane eksperymenty.
- 3. Osadzone w ścianie spore lustro w ozdobnej ramie z wiecznym odbiciem mrocznej komnaty z pulpitem i szarymi zwojami.
- 4. Wysokie podium ze stołem do poświęceń.
- 5. Budynek i jego okolice zniszczone potężnym zaklęciem.
- 6. Zamknięta magiczna brama między światami.

3. Budynek. Rzuć 1d6
- 1. Karczma z piwnicą, do której nie wchodzi nikt prócz karczmarza i jego rodziny.
- 2. Kamienica, która jakimś cudem przetrwała ostrzał zaklęciami Magów.
- 3. Ufortyfikowana kuźnia.
- 4. Biblioteka z ukrytą biblioteką.
- 5. Kamienica zwykłego rzemieślnika, która niczym się nie wyróżnia.
- 6. Kamienica rzemieślnika z towarami ekskluzywnymi.

4. Kryjówka. Rzuć 1d6
- 1. Kryjówka Gildii Złodziei.
- 2. Świątynia kapłanów Niewidocznego Słońca.
- 3. Magazyn Towarowców (kupców)
- 4. Kamienica gangu.
- 5. Ukryta piwnica bractwa Mesmerystów.
- 6. Kryjówka Biednej Zabójczej Chołoty

##PROBLEM. Zagraża mu...

1. Katastrofa naturalna. Rzuć 1d6
- 1. Zapadnięcie się do kanałów
- 2. Pożar
- 3. Zalanie wodą.
- 4. Rozpadnięcie.
- 5. Zapomnienie.
- 6. Sprzedanie komuś innemu

2. Stare dzieje. Rzuć 1d6
- 1. Odzyskanie przez starego właściciela
- 2. Zniszczenie w formie propagandy
- 3. Podniszczenie właściciela/miejsca jako sposób zemsty przeciw komuś innemu.
- 4. Zabranie przez kogoś z racji niespłaconego kredytu
- 5. Odkrycie skrytki ze straszną wiedzą o kimś innym
- 6. Na właścicielu/miejscu ma być dokonany samosąd

3. Wojna frakcji. Rzuć 1d6
- 1. Skrytobójstwo właściciela/zniszczenie na zlecenie
- 2. Zdobycie przez jedną frakcję od innej.
- 3. Ograbienie z wartościowych przedmiotu/ów
- 4. Wykorzystanie w interesach.
- 5. Odkrycie tajemnicy
- 6. Opuszczenie przez frakcję

4. Okultyzm. Rzuć 1d6
- 1. Wściekły demon.
- 2. Opętanie (właśiciela/i).
- 3. Nawiedzenie
- 4. Napad byłego właściciela wraz z rodziną, ale są oni ożywieńcami.
- 5. Sprzedanie diabłowi
- 6. Wściągnęcie do Piekieł

##TWIST. Ale...
- 1. Słuszność leży po środku
- 2. Powód leży w Lochu
- 3. Sprawa jest przegrana
- 4. Powód leży w pozostałościach po upadku Czarnych Magów.
- 5. Trzecia frakcja pracowała przy sprawie
- 6. Powód leży w okultystycznych siłach

##PRZYWÓDCA. Kto trzyma pieczę na ulicą?
Cecha osobowości. Rzuć 1d12.
1. Sprytny
2. Głupi
3. Straumatyzowany
4. Szalony
5. Morderczy
6. Zniszczony
7. Umierający
8. Zdezorientowany
9. Opętany
10. Skazany
11. Mądry
12. Spokojny


Fucha. Rzuć 1d12
1. Złodziej
2. Kapłan Słońca
3. Kupiec
4. Mesmerysta
5. Biedota
6. Zabójca
7. Szef gangu
8. Demon
9. Wojownik ulicy
10. Rzemieślnik
11. Karczmarz

niedziela, 26 lipca 2020

Nawiedzone kopalnie - kompatkowy loch dla czterech postaci 3 poziomu

Dziś mam dla was kompaktowy loch, który ostatnio stworzyłem. Starałem się zrobić tak, by dało się go poprowadzić bez uprzedniego, dokładnego czytania. Podane są tylko najważniejsze informacje, a w celu określenia "klimatu" miejsc w lochu użyłem aspektów. Są proste, dają wskazówki do opisów i nie wymagają przedzierania się przez przydługie predefiniowane opisy wszystkich pomieszczeń.

NAWIEDZONE KRASNOLUDZKIE KOPALNIE


LEGENDA; ST 15 Inteligencja (Historia). Za dawnych czasów wielcy krasnoludzcy mistrzowie rzemiosła, znani we wielu podziemnych miastach, zapragnęli spełnić swe ostatnie marzenie. Zbudowali wielkie hale oraz kopalnie, kunsztownie zdobione w każdym calu, które poświęcili kompletnie swej pracy. Do tej niesamowitej kuźni przychodziły wszystkie rasy, żeby zamówić u mistrzów różnorakie twory. Jednakże był też inny krasnoludzki klan, który zapragnął tego miejsca, zwany Żelaznymi psami. Odkryli tajne przejście w świetle księżyca i zakradli się w nocy, wyżynając mistrzów oraz ich strażników. Odtąd krew, która tu spłynęła, przeklnęła miejsce. Duchy mistrzów powstały, a konflikt między nimi a Żelaznymi psami trwa do teraz. Na domiar złego, do wnętrza wdarły się ostatnio dwie grupy drowów w celu zdobycia Mistycznej Kuźni..

ASPEKTY HAL I KOMNAT. Gładko wykute; ostre krawędzie; płaskorzeźby przedstawiające różnorakie twory mistrzów, które są dla nie fachowego oka jak czarno-białe malunki; kolumny rzeźbione na kształt młotów; posągi przedstawiające krasnoludzkich bogów tworzenia.

ASPEKTY JASKIŃ i KOPALNI. Pocięte w kąty; gładkie podłoże; ślady linii wyznaczających nierozpoczęte korytarze

MAPA. Mapa w skali 10 stóp (3 metrów) do pobrania, działająca z Roll20:
https://drive.google.com/file/d/1TZzj1bhKBtWi2eiyMIQhShSV6gLaemMb/view?usp=sharing

[Miniaturka mapy]

PUŁAPKI. Jeżeli gracz sam na to nie wpadnie i przeszukuje pomieszczenie, zauważenie czegoś dziwnego w otoczeniu pułapki wymaga udanego testu Mądrości (Percepcji) o ST 15. Dowiedzenie się, co to może być, wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST 15. Rzut ten odkrywa jedynie mechanizm, nie to, że znajduje się tutaj pułapka (jeżeli gracz odkryje, że ta wystająca płytka na podłodze to płytka naciskowa, żaden rzut nie pozwoli mu zidentyfikować, że to na 100% pułapka. Niech sam zdecyduje i liczy się z konsekwencjami).

PRZECIWNICY. Każdy przeciwnik ma podane w nawiasie, jakich statystyk używa, jeżeli nie jest to oczywiste oraz wszelkie zmiany, jakie zostały do tych statystyk wprowadzone. Wszystkie statystyki są dostępne w ramach SRD 5 edycji.

UKRYTE PRZEJŚCIA. Ukryte przejścia to obrotowe drzwi, które należy pchnąć. Ukryte są za kolorowymi wizerunkami krasnoludzkich mistrzów wspartych o swe narzędzia niczym strażnicy, otoczonych przez rzeźbione portale z żelaza. Jeżeli gracz sam nie wpadnie na to, że coś jest w nich dziwnego i nie wymaca szpar w zespoleniu, udany test Mądrości (Percpecji) o DC 15 wskaże, że coś wizerunki nie pasują do reszty wystroju lochu. Przy dokładniejszym spojrzeniu, udany rzut na Inteligencję (Śledztwo) powoduje, że postać znajduje szpary. Gracz wciąż jednak sam musi wpaść na to, że to ukryte drzwi i je pchnąć.

WEJŚCIA:
a) Północ: otwarte podwójne, kamienne wrota.
b) Wschód: wejście do kopalni przez jaskinię sowoniedźwiedzia.
c) Zachód: kamienne wrota, które otwierają się tylko w pełni księżyca (Inteligencja (Wiedza tajemna) o ST 15).

SKARBY


Jeżeli pomieszczenie posiada skarby, wylosuj (1d10) lub wybierz:
1. Zdobiony naszyjnik (25 sztuk złota)
2. Herb wielkości tarczy (25 sz)
3. Narzędzia kowalskie dobrej jakości (25 sz)
4. Krwawy kamień (25 sz)
5. Diament (25 sz)
6. Krasnoludzki pierścień (25 sz)
7. Potion of Healing
8. 25sz
9. 50 sz
10.100 sz


POMIESZCZENIA


1. GŁÓWNA HALA. Postrącane głowy posągów; barykada w korytarzu na zachód

2. HALA GOŚCINNA. Ławy wzdłuż ścian. Ściany i sufit będący jedną wielką rzeźbą.
Spotkanie: 6 Żelaznych psów (Bandyta, 16 HP, +4 do trafienia) zastanawiających się, jak wydobyć ze szczytu ściany kawałek płaskorzeźby, w którym znajduje się klejnot szlachetny.

3. HALA GLOBÓW. Duży zielony pół-glob, średni brązowy pół-glob, mały czerwony pół - glob na podestach. Trzeba je nałożyć na siebie od najmniejszego do największego, aby otworzyć ukryte przejście (S).

4. HALA KOMNAT. Galeria z prywatnymi komnatami wokół wewnętrznego placu.
Spotkanie: 8 Żelaznych psów (Bandyta, 16 HP, +4 do trafienia), którzy się relaksują.
Wyjątkowy skarb: W jednym z komnat, klucz

5. KOMNATA PRZYWÓDCY. Dawna komnata największego z mistrzów.

6. HALA CEL. Zakratowane cele pełne kości ze śladami tortur (ST 12 Inteligencja (Medycyna)).
Spotkania: 4 Żelazne psy (Bandyta, 16 HP, +4 do trafienia), które czyszczą cele po ostatnich ofiarach.

7. STRÓŻÓWKA. Ława oraz beczka z piwem dla strażinka.
Spotkania: 2 Żelazne psy (Bandyta, 16 HP, +4 do trafienia), które pilnują wejścia do cel.

8. PIWNICA. Piwnica z podstawowymi zapasami.

9. ŹRÓDŁO. Kamienny basen, samouzupełniające się  źródło wody dla kompleksu.

10. WIELKA HALA. Stoły z ławami wzdłuż hali. Mały podest na środku.
Spotkania: 6 Żelaznych psów (Bandit, 16 HP, +4 do trafienia), którzy jedzą w hali.

11. HALA DZIEŁ. Krasnoludzkie ciała zatopione w żelazie i ustawione niczym posągi na podestach.
Spotkania: 4 żelazne Zombie (AC 18) udające posągi.

12. STARA KUŹNIA. Zniszczona kuźnia z pokruszonymi ozdobami.
Spotkania: Samotny duch mistrza, który pragnie skończyć swą pracę i odejść, ale potrzebuje do tego żelaza.

13. HALA PIECÓW. Wielkie, żelazne piece przy ścianach. Okropny chłód mimo palącego się ognia oraz poczucie bycia pod ciągłą obserwacją.
Pułapka: Duchy otwierają piece, gdy drużyna próbuje przejść obok nich. Z pieców wystrzeliwuje wielki ogień (rzut obronny na Zręczność o ST 12, 2d6 obrażeń od ognia lub połowa przy udanym rzucie).

14. HALA WYKUWANIA. Centralne palenisko z niebieskim płomieniem. Kowadła wzdłuż ścian.

15. HALA WYKOŃCZEŃ. Stały z narzędziami wzdłuż ściany.

16. HALA POMOCNICZA. Spore baseny z wodą w niszach.
Spotkanie: 4 Żelazne zombie (AC 18)

17. MAGICZNA KUŹNIA. Zamknięte; okrągły, zdobiony runami basen ze złotawym płynem, który zamienia jedną zanurzoną w nim broń lub kołczan amunicji na broń +1, po czym traci swe właściwości.

18. KOMNATA SKRYBY. Regał z dziejami kompleksu, skrzynia ze skarbem, pulpit.

19.SYPIALNIA. Kamienne łoże.

20. TAJNA HALA. Mistyczne znaki szczęścia w rzeźbach na ścianach i kolumnach.

21. HALA PRZEJŚCIA. Pełno pajęczyn rozwieszonych pomiędzy kolumnami.
Spotkanie: 2 przyczajone Olbrzymie lodowe pająki (Olbrzymi pająk, sieć zadaje 1d4 obrażeń od zimna), które chwytają ofiary w przejściu.

22. SCHODY DO 31.

23. JASKINIA WYDOBYWCZA. Drewniane kładki wokół mrocznego otworu wydobywczego prowadzącego do Podmroku.

24. STANOWISKO NAPRAWCZE. Wóz przykryty płachtą, w którym znajduje się pijany żelazny pies.

25. UKRYTY MAGAZYN. Minerały oraz klejnoty w skrzyniach.
Specjalny skarb: W dodatku do normalnego skarbu, klucz

26. POLE BITWY. Niedokończona komnata kopalnii zasłana długą linią trupów wzdłuż komnaty.
Pułapka: Pod ciałami jest ukryty mechanizm, który zawiesza za nogę pierwszego bohatera, który zawieruszy trupy. Wymknięcie się z pułapki, zanim wybiegną zaalarmowane drowy, wymaga udanego test Zręczności (Akrobatyki) o ST 20.

27. KOMNATA DROWÓW Z BUIYRANDYN. Centralne ognisko, śpiwory, torby z rzeczami.
Spotkanie: 6 Drowów, którzy odpoczywają.

28. KOMNATA DROWÓW Z MENZOBERRANZAN. Centralne ognisko, śpiwory, torby z rzeczami.
Spotkanie: 6 Drowów, którzy odpoczywają.

29. ZNISZCZONY NATURALNY TUNEL.
Pułapka: Konstrukcja tunelu jest wyraźnie naruszona i może się zawalić przy nieostrożnym przejściu. Ostrożne przejście wymaga udanego testu Zręczności (Akrobatyki) o ST 10. Jeżeli się nie powiedzie, tunel zawala się na bohaterów, zadając 2d10 obrażeń obuchowych. Wydostanie się spod gruzów, zanim przybędą drowy lub sowoniedźwiedź wymaga udanego testu Siły (Atletyki) o ST 15.

30. NATURALNA JASKINIA.
Spotkanie. W tej jaskini zamieszkuje sowoniedźwiedź.

31. SCHODY DO 22.

32. LODOWE JASKINIE. Naturalne jaskinie pokryte szronem. Jezioro pokryte lodowymi sieciami.
Spotkanie: 3 Olbrzymie lodowe pająki (Olbrzymi pająk, sieć zadaje 1d4 obrażeń od zimna) i ich jaja w pobocznych jaskiniach, które wyklują się, jeżeli w okolicy 5 stóp (1,5 metra) od nich ktoś będzie trzymał źródło ciepła. Dołączają do walki, działając zaraz po pająkach, jako Mrowie pająków.

33. UKRYTE GROBOWCE. Kamienne sarkofagi, gdzie zostali pochowani najdzielniejsi wojownicy mistrzów.
Klątwa. Jeżeli bohaterowie ograbią sarkofagi, otrzymują klątwę. Powoduje ona, że następny wynik "1" w rzucie na atak powoduje złamanie się broni lub wyłączenie jej magicznych właściwości na 1d4 dni.

34. ŚWIĄTYNIA. Posągi krasnoludzkich bogów tworzenia, wyższa niż ine płytka na środku z napisem "Pomódl się o błogosławieństwo".
Pułapka: Wejście na płytkę powoduje, że ta wciska się, a sufit zaczną się obniżać, aby zgnieść bohaterów. Co turę każdy, kto próbuje się wydostać, musi wykonać udany test Siły (Atletyki) lub Zręczności (Akrobatyki) o ST 15. Porażka oznacza, że bohater otrzymuje 2d6 obrażeń obuchowy. Rzut powtarza się co turę ze względu na cały czas obniżający się sufit. Trzy nieudane testy pod rząd oznaczają śmierć - postać jest zgnieciona na placek, niestety.

ŹRÓDŁA:

- https://roll20.net/compendium/dnd5e/Bandit#content
- https://roll20.net/compendium/dnd5e/Zombie#content
- https://roll20.net/compendium/dnd5e/Ghost#content
- https://roll20.net/compendium/dnd5e/Giant%20Spider#content
- https://roll20.net/compendium/dnd5e/Drow#content
- https://roll20.net/compendium/dnd5e/Owlbear#content
- https://roll20.net/compendium/dnd5e/Swarm%20of%20Spiders#content

środa, 15 lipca 2020

Dungeon design

Dzisiaj opowiem wam, jak tworzę lochy do D&D oraz gier D&D-ko podobnych. W sumie nie widziałem, by ktoś w naszym środowisku się na ten temat rozpisywał, także czemu nie. Mówię jednak od razu, że nie piszę tego z pozycji autorytetu. Nie będę nikogo przekonywał do swoich sposobów. Jeżeli robisz to inaczej, nie ma problemu. Ja tylko piszę o swoich sposobach pracy.


MOTYWY


Na początku ustalam ogólną koncepcję, a właściwie typ lochu. Z reguły dzielę sobie je na trzy typy, tak jak robił to Mark Brown w swojej serii filmów "Boss Keys": lock & key, puzzle box oraz gauntled. Pierwszy typ lochu to tzw. metroidvania to jest mnóstwo dróg, z czego spora część zablokowana jest za zamkniętymi drzwiami, do których trzeba znaleźć klucz. Puzzle box to lochy, które są jedną wielką zagadką. Najczęściej mają ruchome pomieszczenia lub części. Ostatni typ lochów, to jest "gauntled" to zazwyczaj po prostu serie walk, niewymagające od graczy wiele wysiłku umysłowego lub zrozumienia lochu jako całości. Jest to, imo, bardzo przydatny podział, pozwala nam ustalić wstępne cele kompleksu.

Potem ustalam motywy lochu. Piszę dwa, może trzy zdania na temat trzech podstawowych składowych: klimatu, przeciwności oraz zagadek. Pierwszy motyw jest naszym refference do tworzenia różnych sektorów w lochu (o tym później), które są od siebie różne, ale wystarczająco podobne, by wyglądały jak jeden kompleks. Przeciwności oraz zagadki faktycznie opisują kolejno pierwsze spotkanie, oraz pierwszą zagadkę, którą spotkają bohaterowie. Tam poznają podstawowe zasady na temat przeciwników oraz łamigłówek, które będą obowiązujące przez cały loch.

Przykład:
Motyw — starożytne egipskie grobowce poświęcone czarnoksiężnikom oraz ich obrońcom.

Przeciwności - nieumarli strażnicy w zdobionych grobowcach. Podstawowe pułapki z ostrzeżeniami w hieroglifach.

Zagadki — posągi magów, które trzeba skierować w stronę znaków przedstawiających szkołę magii, którą się zajmowali.

SZKIELET


Po koncepcji oraz motywach, tworzę szkielet lochu. Jest to mapa decyzyjna, przedstawiająca ułożenie spotkań, zagadek, zamkniętych drzwi, kluczy oraz skarbów, ale bez szczegółów. Są to dosłownie proste linie, przedstawiające najważniejsze ścieżki, jakie będą mogli objąć BG, na które nałożone są znaczki. Ukryte drogi przedstawiam przerywaną linią.


Generalnie jest to dla mnie o tyle ważne, że pozwala mi zobaczyć "flow" lub "pacing" lochu. Im więcej wyborów, tym szkielet będzie szerszy, w tym sam gameplay wolniejszy. Proste, wysokie i liniowe lochy są za to o wiele szybsze. Oczywiście, na flow wpływa też koncepcja: lochy w stylu "gaunlted" będą szybsze niż "lock and key", bo te pierwsze to po prostu seria encounterów, kiedy drugie siłą rzeczy wymaga trochę backtrackingu.

Oprócz tego zawsze staram się, żeby do lochu istniały trzy wejścia, z czego jedno ukryte, będące nagrodą za ciekawość. Jest to pomysł Jennella Jaquays'a, autora takich lochów jak Caverns of Thracia i raczej nigdy z niego nie zrezygnuję. Ta zasada 3-dróg sprawdza się też wewnątrz dungeon'a — trzy wejścia do każdego poziomu lub subpoziomu tworzą wyraźną serię ważnych wyborów. Co zaś do wyborów...

SPOTKANIA I ZAGADKI


Na końcu pozostały przeciwności oraz nagrody, jakie czekają na bohaterów. W ich tworzeniu istnieje dla mnie jedna, najważniejsza zasada — wszystkie zawsze wynikają z motywów. Co to znaczy? Tyle że jeżeli w pierwszym spotkaniu nauczyłem graczy, że strażnicy magów wychodzą ze zdobionych grobowców, to oni zawsze tam będą. Nie zmienię tego, bo nauczyłem tego schematu graczy, a jego zrozumienie ma być dla nich nagrodą. Jedynie co robię, to buduje kolejne spotkania na podstawie motywów, wprowadzając nowe warunki lub zmieniając definicję elementów składowych. Dla przykładu, pierwsze spotkanie to po prostu wojownicy wychodzący z grobowców. Jednakże drugie będzie już pochyłą podłogą, z wojownikami w zjeżdżającym do magmy grobowcu, którzy posiadają jakiś opcjonalny skarb! To wciąż są wojownicy w grobowcu i wiedzący o tym bohaterowie mogą spróbować otworzyć je na odległość, a potem spróbować salić wrogów napalmem. Jednakże warunki się zmieniły.

Podobnie z zagadkami. Raz ustalony rozwiązanie zagadek zwykle pozostawiam bez zmian. Po prostu dojście do tego rozwiązania jest coraz trudniejsze ze względu na kontekst. Rozwiązuje mi to problem ślęczenia graczy nad zagadkami przez 30 minut. Pierwsza zagadka jest zazwyczaj dość prosta. Jeśli rozwiąznie się nie zmienia, pozostaje graczom najzabawniejsza rzecz, czyli heroiczne pokonywanie przeszkód, żeby to rozwiązanie wyegzekwować.

Takie tworzenie przeciwności, wynikających z poprzednich spotkań, powoduje, że często tworzę w lochach "sektory". Tego typu przeciwności muszą być w miarę blisko wobec siebie, żeby gracze pamiętali, czego się nauczyli. Dlatego sektory to zazwyczaj po prostu zbiory podobnych do siebie spotkań oraz zagadek. Żeby lochy nie wychodziły mi zbyt liniowo, zazwyczaj je "przeplatam".

Lubię również pułapki. Uwielbiam je. Jednakże nie pułapki w stylu "jeżeli nie zadeklarujesz, że tutaj szukasz i nie zdasz testu na Percpecję, to wpadniesz". Nienawidzę tego typu pułapek, karających Cię za to, że nie macasz każdego kąta. Nie lubię też pułapek, których jedynym wyzwaniem jest posiadanie wysokiego Passive Perception i rozbrojenie zawsze tym samym rzutem. Trafiając na takie pułapki, nie czuję się sprytny, to bardziej po prostu kolejna rutyna.

Pułapki robię trochę jak zagadki. Nigdy nie są do końca ukryte. Zawsze w opisie otoczenia umieszczam przynajmniej trzy wskazówki, że coś jest nie tak, żeby gracz mógł wpaść na istnienie pułapki bez rzutu i poczuł się sprytny. Jeżeli sam na to nie wpadnie, może oczywiście robić checki'i — jednakże jeżeli wpadnie, ten nie będzie wymagany. Teraz zapytacie się, że no dobra, ale tak miała działać Passive Perception, c'nie? To co z nią? Generalnie uznaję, że udany test na Perception pozwala znaleźć dodatkowe wskazówki na temat istnienie pułapki. Także jak ktoś ma wsokie P. Perception lub zrobi udany check, dostanie więcej wskazówek. Ponadto wykorzystuję też skill Investigation. Udany rzut na Investigation pozwala zrozumieć, co oznaczają wskazówki-że te małe płytki pośrodku tych dużych są naciskowe lub że język klamki w kształcie węża to tak naprawdę igła.

Ogólnie, schemat wygląda tak:

wskazówki w opisie -> wysokie P. Perception/udany test na Perception = więcej wskazówek -> udany test na Investigation = co oznaczają wskazówki.

Jednakże piszę pułapki tak, że gracze mogą rozwiązać je bez testu. Podstawowe wskazówki podaję od razu w opisie, więc sprytni gracze ogarną, że coś jest nie tak. Dodatkowo mogą domyślić się, co te wskazówki znaczą, unikając pułapki lub próbując ją rozmontować. Testy są asekuracją, nie jedynym sposobem.

Podobny schemat "odkrywania" mają ukryte przejścia. Jeżeli ktoś jest sprytny, znajdzie je bez rzutów. To też redukuje trochę frustracje. Zauważyłem, że gracze czują się gorzej, gdy zostaną ukarani za nie zrobienie rzutu tu , gdzie trzeba, aniżeli za nie wpadnięcie na rozwiązanie.

W designu pomieszczeń ważne są też "puste pokoje". Są to, jak sama nazwa mówi, miejsca bez żadnych wyzwań. Osobiście uznaję, że są to jedyne miejsca w lochu, gdzie można zrobić short rest'a. Taka meta umowa, by gracze nie mogli przesadzić z ich ilością. Zazwyczaj umieszczam cztery puste pokoje — dwa razy więcej niż potrzeba, jednakże nie gracze nie dojdą zapewne do wszystkich.

SKARBY


Rozmieszczając skarby, używam tabelki z Xanathara, żeby ustalić, ile magic itemów powinni dostać gracze. Na ogół używam skarbów jako nagrodę za eksplorację. Praktycznie na końcu każdej odnogi lub sektora gracze mogą znaleźć skarby. Zazwyczaj jest to złoto i klejnoty, które rozdzielam w lochu, losując ogólną wartość z generator Treasure Hoard, który znajduje się w DMG.

Jednakże to magic itemy są najważniejsze designowo. Bo prócz skarbów, to są też dla graczy zabawki. Dlatego dobieram takie magiczne przedmioty, które są przydatne w lochu, w którym się znajdują. Ułatwiają walkę z konkretnymi przeciwnikami, pozwalają na dojście do niedostępnych jak dotąd miejsc... nie ma znaczenia, w każdym razie są zawsze przydatne od razu.

REALIZM VS FUN


W tworzeniu lochów realizm jest moim ostatnim priorytetem. Mało kto analizuje sensowne albo ergonomiczne ułożenie miejsc w lochu. Jedynie co robię, to często zaglądam do internetów, by zobaczyć podobne budowle z naszego świata, na których opieram się, tworząc ogólną "formę" lochu. Daje im to jakąś podświadomą krztę "realności". Jednakże większej wagi do tego nie przykładam, podobnie do kwestii w rodzaju "czy potwory mają tutaj jedzenie". Czasem umieszczę jakieś źródełko lub podstawowe komnaty użytkowe, ale to na końcu.

niedziela, 5 lipca 2020

Eksploracja w nowych czasach, część 3

Witam ponownie. Dzisiaj kontynuujemy nasze projektowanie nowego systemu eksploracji do D&D 5 edycji. W tym artykule porozmawiamy o Zapasach, "problematycznych" zaklęciach i klasie Łowcy [Ranger]


Obciążenie

Jest jedna rzecz, której wcześniej nie poruszyłem - Obciążenie. Widzicie, to jest całkiem przydatne narzędzie. To, jak daleko postać jest w stanie przejść, jest w dużej mierze definiowane przez to, jak wiele może unieść. Nie bez powodu w naszym świecie kupcy brali ze sobą konie, muły i inne zwierzęta pociągowe. Dzięki nim mogli przenieść więcej, między innymi zapasów.

Jednakże Obciążenie RAW nie działa. To jest, niby istnieje jakiś system. Jednakże są z nim dwa problemy. Pierwsze to fakt, że nie wpływa na tempo podróży. Przecież by the book nie przeliczasz swojej Szybkości w walce na szybkość w podróży. To nie Pahtfinder 2ed. Także, nawet jeżeli jesteś przeciążony i spadnie Ci Speed w walce, nie zmienia to w podróży kompletnie nic. Zresztą, to wciąż jest zasada opcjonalna. Na systemie uproszczonym całość jest zero jedynkowa - nosisz lub nie nosisz w ogóle. Ponadto ilość dozwolonych kilogramów jest na tyle duża, że rzadko kiedy dojdziesz do limitu. Chyba jeśli weźmiesz masę skarbów. Jednakże czy ktoś pamięta, ile ważą pieniądze? No nie, nikt nie chce liczyć wszystkiego drobiazgowo w kilogramach.

Dlatego proponuję system bardziej abstrakcyjny. Osobiście wolę go bardziej. Możesz używać u siebie kilogramów, jeśli chcesz, ja jednak wolę pozostać w przedziale od 1 - 20. Zbyt dużo razy widziałem, jak gracze wyjmowali kalkuratory do liczenia przeciążenia w bazowym zakresie od 1 do 200, żeby kiedykolwiek do niego wrócić. Mój "uproszczony" system wygląda w ten sposób.

OBCIĄŻENIE. Udźwig twojej postaci równa się 5 + Siła. Jeżeli Waga noszonych przez Ciebie przedmiotów przkroczy twój Udźwig, jesteś Przeciążony. Nie możesz nosić więcej niż twój Udźwig x 2. 

Waga przedmiotów:
- 10 małych przedmiotów, noszonych w grupach  (np. Zapasy, pochodnie,  strzały, klejnoty etc. ) lub innych drobiazgów waży 1.
- Inne pojedyńcze przedmioty, jak bronie i pancerze, ważą 1.
- 100 gp waży 1. 

Obciążony. Jeżeli twoja postać jest obciążone, otrzymuje poniższe kary:
- Szybkość w walce i Tempo podróży jest zmniejszone o połowę.
- Utrudnienie na testy Zręczności.
- Utrudnienie na testy ataku.
- Pod koniec każdego dnia podróży postać musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 10 lub otrzyma stopień Wyczerpania. ST podnosi się o 5 za każdy kolejny dzień podróży. Odbycie długiego odpoczynku powoduje, że ST ponownie wynosi 10.

Nie polecam brać pod uwagę Adventuring Packa i jego braci, bowiem tego typu ekwipunek mieści się w definicji Zapasów. 

Zapasy

W poprzednim tekście przedstawiłem koncepcję Zapasów jako meta-waluty w trakcie podróży. Mówiłem wtedy, że nie mam jeszcze dokładniej matematyki za tym stojącej. Miałem czas się nad tym zastanowić i oto jest to, na co wpadłem.

ZAPASY.  abstrakcyjna reprezentacja faktycznych zapasów oraz podstawowych przedmiotów potrzebnych do przetrwania w dziczy. Każdy punkt zapasów kosztuje 1 sztukę złota i liczy się jako mały przedmiot na rzecz liczenia Obciążenia. Sposoby na wykorzystanie Zapasów podzielone są na kategorie, do których odnoszą się dalsze zasady. Nawet jeśli zasada pozwala Ci zignorować koszt w jedenej z tych kategorii, inne wciąż się aplikują (jeśli Podróżujesz po Trudnym terenie i rzucisz  Create Food and Water, wciąż zapłacisz jeden punkt Zapasów za Trudny Teren)).

Podróż. Za każdy dzień podróży gracz musi spalić jeden punkt Zapasów lub jego postać zacznie Głodować.

Długi odpoczynek. Żeby odbyć w dziczy Długi odpoczynek, trzeba spalić jeden punkt Zapasów. Jeżeli ten nie zostanie wydany, postać po 8 godzinach snu otrzymuje jedynie korzyści Krótkiego odpoczynku.

Trudny teren. Podróż po trudnym terenie, takim jak dżungla, góry lub bagna kosztuje każdego gracza dodatkowy punkt Zapasów.

Zła pogoda. Podróż w trakcie złej pogody, jak ciężki śnieg lub ulewa, kosztuje każdego gracza dodatkowy punkt Zapasów.

Nieheroiczna przeszkoda. Jeżeli postaci muszą nadrobić drogę, przejść rzekę lub obejść inną nieheroiczną przeszkodę, która i tak byliby w stanie przezwyciężyć z odrobiną czasu, każdy gracz musi zapłacić dodatkowy punkt Zapasów.

Mechaniki poboczne

Poniżej kilka mechanik pobocznych, które dadzą naszemu systemowi pewien szkielet.

Zagrożenia. Nie jest to faktyczna mechanika poboczna. To jest wręcz podstawa naszego systemu. Jednakże poprzednio nie ustaliliśmy. kiedy powinno się rzucać na Zagrożenia. Teraz większość z was pewnie pomyśli, że na wystąpienie Zagrożeń będziemy rzucać? Nic bardziej mylnego! Zagrożenia zawsze uaktywniają się w dzień i w nocy. Niezależnie co bohaterowie zrobią, w tych porach zawsze spotkają w dziczy jakieś zagrożenie.
Postanowiłem odpuścić sobie "rzuty na Zagrożenia", bo mogłyby doprowadzić do sytuacji, gdzie bohaterów dniami nie spotyka kompletnie nic, a nie o to nam chodzi. Bohaterowie są herosami, a sesje mają skupiać się na czynach. Nie mamy czasu na puste dni podróży.

Tempo. Drużyna porusza się bazowo 24 mil na dzień. Nie mamy potrzeby kombinować w tej kwestii i bawić się w różnorakie tempa.

Zgubienie się. Na początku każdego dnia podróży drużyna musi ustalić, kto będzie ich Przewodnikiem. Na początku tego samego dnia podróży Przewodnik musi wykonać test Mądrości (Sztuka przetrwania) o ST  zależnym od rodzaju terenu. Sukces oznacza dalszą podróż bez problemów.
Porażka, że drużyna się zgubiła, a drużyna zmarnuje mnóstwo czasu na ponowne odnalezienie drogi, przez co dzisiejsza każdy gracz będzie musiał zapłacić za Podróż dodatkowy punkt Zapasów.

 Teren ST
 Droga lub inny otwarty teren
 10
 Lasy, wzgórza, bagna
 15
 Pustynia, dżungle, góry
 20

Wypatrywanie. Oprócz Przewodnika każda drużyna potrzebuje też Wypatrywacza. Za każdym razem, gdy występuje Zagrożenie może bohaterów zaskoczyć, to od testu Mądrości (Percepcji) Wypatrywacza zależy czy tak się stanie. Podobnie, jeżeli Zagrożenie wymaga sprawdzenia Pasywnej Percepcji drużyny, bierzemy pod uwagę tylko tą Wypatrywacza.

Polowanie. W skrajnych sytuacjach ktoś z drużyny może ruszyć na polowanie. Osoba, która idzie na polowanie, musi wykonać test Mądrości (Sztuki przetrwania) o ST 15. Jeżeli okolica jest wyjątkowo jałowa, jak na pustyni, górach lub bagnach, ST wynosi 20. Sukces oznacza, że 1d4 postaci nie będą musiały płacić Zapasami za Podróż. Jednak niezależnie od wyniku, łowca naraża się na Zagrożenie.

Tropienie. Działa tak samo jak RAW, nie ma sensu nic zmieniać.

Problematyczna magia

W grze istnieje wiele zaklęć oraz przedmiotów, które zdecydowanie ułatwiają przetrwanie w dziczy. Jednakże, szczerze? To nie jest problem. To jest feature!  Bohaterowie są potężniejsi z każdym poziomem i jest rzeczą kompletnie logiczną, że pewne problemy wcześniej czy później pójdą w odstawkę. Musimy po prostu dokładnie zaplanować i wiedzieć, które to problemy oraz na jakich poziomach znikną. Wtedy będziemy wiedzieć, kiedy Zagrożenia będą musiały wymagać od bohaterów czegoś więcej.

Goodberry. Łuu, zaczęliśmy ostro. Mówiłem, że zaklęcia to feature? Nie do końca. Goodberry jest dostępne już od 1 poziomu i gdyby przepisać go na system Zapasów tak jak działa RAW, zlikwidowałoby to potrzebę płacenia za Podróż już na początku gry. W połączeniu z Rangerem... bohaterowie mogliby na samym początku pozbyć się zbyt dużo problemów. Niestety, efekty Goodberry są za silne na pierwszy tier. To zaklęcie, jako jedyne w grze, po prostu wyleci.

Create/destroy water. Pierwszopoziomowe zaklęcie, w którym nie musimy praktycznie nic zmieniać. Jedynie można wyklaryfikować, że stworzona woda nie zwiększa ilości Zapasów, ponieważ po chwili znika. Oczywiście, powoduje to, że teraz stworzenie wody to efektywnie stworzenie deszczu, ale to nie jest problem. Po prostu nie uważam, że postacie na pierwszym poziomie powinny móc tworzyć Zapasy z niczego.

Create food and water. Zaklęcie dostępne najwcześniej na 5 poziomie. Jest to bardzo dobry moment, żeby bohaterowie "podskoczyli" trochę w eksploracyjnej mocy. Musimy tylko dostosować zaklęcie do mechaniki Zapasów. Dzięki temu zostanie uproszczone one do: Maksymalnie piętnaście osób nie musi w danym dniu płacić Zapasami za Podróż. Jedno proste zdanie, z prostym efektem, który nie pozwala na żadnym muchnkizm spod znaku magazynowania Zapasów itd.

Tiny hut. Zaklęcie również dostępne od 5 poziomu, które efektywnie pozwala obronić się przed większością Zagrożeń w nocy. Nie musimy wiele zmieniać, prócz faktu, że zaklęcie to nie będzie dłużej rytuałem. Nie chcesz paść ofiarą czegoś okropnego? Płać!

Private sanctum. Zaklęcie dostępne od 7 poziomu, wciąż w zakresie 2 Tieru. Dosłownie nie musimy nic zmieniać, tym bardziej że efekty, przed którymi chroni, nie są raczej tymi, które często wchodzą w grę w przypadku Zagrożeń.

Find the path. Zaklęcie dostępne od 11 poziomu, w 2 Tierze. W dużej mierze pozwala ominąć problem zgubienia się. Nie ma problemu! Bohaterowie są na cholernym 11 poziomie, mają prawo się nie zgubić w lesie.

Magnificient Mansion. Zaklęcie dostępne od 13 poziomu, na 3 Tierze. Nie musimy nic zmieniać. Co najwyżej można wyklaryfikować, że postacie, które prześpią się w budynku, nie muszą płacić Zapasami za Podróż ze względu na to, że jest tam wystarczająco dużo jedzenia. Jednocześnie taki wording powoduje, że bohaterowie nie mogą po prostu zabrać jedzenia, by podbić sobie Zapasy.

Łowca/Ranger

Wiecie, by the book Łowca jest cholernie kiepskim survivalowcem. O ile drużna nie popieprza całą kampanię przez kilku terenach na krzyż, jego survivalowe umiejki nie będą nigdy działały. Dodatkowo nasza nowy system komplikuje sprawę. Dlatego, dla dobra wszystkich, proponuję rework jego umiejętności Naturalny Odkrywca/Natural Explorer, który współpracuje z tym systemem.

NATURALNY ODKRYWCA

Znasz szczególnie dobrze wszelką dzicz oraz sposoby przetrwania w niej. Zawsze, kiedy się w niej znajdujesz, otrzymujesz następujące korzyści:

- Kiedy jesteś z drużyną, gracze nie muszą płacić dodatkowych punktów Zapasów w trakcie podróży po Trudnym terenie.

- Kiedy Przewodzisz, otrzymujesz Ułatwienie na test Mądrości (Sztuki przetrwania) w celu orientacji w terenie. Od 6 poziomu, kiedy Przewodzisz, drużyna nie może się zgubić, chyba, jeśli za sprawą magii. Od 10 poziomu, kiedy Przewodzisz, drużyna nigdy nie może się zgubić.

- Otrzymujesz Ułatwienie na test Mądrości (Sztuki Przetrwania) na Polowanie i padasz ofiarą Zagrożenia tylko na nieudanym teście. Od 6 poziomu udany test na Polowanie powoduje, że do 15 postaci nie musi w danym dniu płacić Zapasami za Podróż. Od 10 poziomu nie musisz wykonywać testu i nigdy nie narażasz się na Zagrożenia, kiedy polujesz.

- Otrzymujesz Ułatwienie na tropienie innych istot, a udany test pozwala Ci poznać ich dokładną liczbę, rozmiar oraz rasę.

- Kiedy znajdziesz Leże, możesz spędzić parę minut na jego obserwację, żeby poznać, do jakiego stworzenia należy.

- Kiedy znajdziesz Monument, jesteś w stanie poznać, ile ma lat i przez kogo został pozostawiony.





Generator Gildii Awanturników

Wersja pdf