niedziela, 26 lipca 2020

Nawiedzone kopalnie - kompatkowy loch dla czterech postaci 3 poziomu

Dziś mam dla was kompaktowy loch, który ostatnio stworzyłem. Starałem się zrobić tak, by dało się go poprowadzić bez uprzedniego, dokładnego czytania. Podane są tylko najważniejsze informacje, a w celu określenia "klimatu" miejsc w lochu użyłem aspektów. Są proste, dają wskazówki do opisów i nie wymagają przedzierania się przez przydługie predefiniowane opisy wszystkich pomieszczeń.

NAWIEDZONE KRASNOLUDZKIE KOPALNIE


LEGENDA; ST 15 Inteligencja (Historia). Za dawnych czasów wielcy krasnoludzcy mistrzowie rzemiosła, znani we wielu podziemnych miastach, zapragnęli spełnić swe ostatnie marzenie. Zbudowali wielkie hale oraz kopalnie, kunsztownie zdobione w każdym calu, które poświęcili kompletnie swej pracy. Do tej niesamowitej kuźni przychodziły wszystkie rasy, żeby zamówić u mistrzów różnorakie twory. Jednakże był też inny krasnoludzki klan, który zapragnął tego miejsca, zwany Żelaznymi psami. Odkryli tajne przejście w świetle księżyca i zakradli się w nocy, wyżynając mistrzów oraz ich strażników. Odtąd krew, która tu spłynęła, przeklnęła miejsce. Duchy mistrzów powstały, a konflikt między nimi a Żelaznymi psami trwa do teraz. Na domiar złego, do wnętrza wdarły się ostatnio dwie grupy drowów w celu zdobycia Mistycznej Kuźni..

ASPEKTY HAL I KOMNAT. Gładko wykute; ostre krawędzie; płaskorzeźby przedstawiające różnorakie twory mistrzów, które są dla nie fachowego oka jak czarno-białe malunki; kolumny rzeźbione na kształt młotów; posągi przedstawiające krasnoludzkich bogów tworzenia.

ASPEKTY JASKIŃ i KOPALNI. Pocięte w kąty; gładkie podłoże; ślady linii wyznaczających nierozpoczęte korytarze

MAPA. Mapa w skali 10 stóp (3 metrów) do pobrania, działająca z Roll20:
https://drive.google.com/file/d/1TZzj1bhKBtWi2eiyMIQhShSV6gLaemMb/view?usp=sharing

[Miniaturka mapy]

PUŁAPKI. Jeżeli gracz sam na to nie wpadnie i przeszukuje pomieszczenie, zauważenie czegoś dziwnego w otoczeniu pułapki wymaga udanego testu Mądrości (Percepcji) o ST 15. Dowiedzenie się, co to może być, wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST 15. Rzut ten odkrywa jedynie mechanizm, nie to, że znajduje się tutaj pułapka (jeżeli gracz odkryje, że ta wystająca płytka na podłodze to płytka naciskowa, żaden rzut nie pozwoli mu zidentyfikować, że to na 100% pułapka. Niech sam zdecyduje i liczy się z konsekwencjami).

PRZECIWNICY. Każdy przeciwnik ma podane w nawiasie, jakich statystyk używa, jeżeli nie jest to oczywiste oraz wszelkie zmiany, jakie zostały do tych statystyk wprowadzone. Wszystkie statystyki są dostępne w ramach SRD 5 edycji.

UKRYTE PRZEJŚCIA. Ukryte przejścia to obrotowe drzwi, które należy pchnąć. Ukryte są za kolorowymi wizerunkami krasnoludzkich mistrzów wspartych o swe narzędzia niczym strażnicy, otoczonych przez rzeźbione portale z żelaza. Jeżeli gracz sam nie wpadnie na to, że coś jest w nich dziwnego i nie wymaca szpar w zespoleniu, udany test Mądrości (Percpecji) o DC 15 wskaże, że coś wizerunki nie pasują do reszty wystroju lochu. Przy dokładniejszym spojrzeniu, udany rzut na Inteligencję (Śledztwo) powoduje, że postać znajduje szpary. Gracz wciąż jednak sam musi wpaść na to, że to ukryte drzwi i je pchnąć.

WEJŚCIA:
a) Północ: otwarte podwójne, kamienne wrota.
b) Wschód: wejście do kopalni przez jaskinię sowoniedźwiedzia.
c) Zachód: kamienne wrota, które otwierają się tylko w pełni księżyca (Inteligencja (Wiedza tajemna) o ST 15).

SKARBY


Jeżeli pomieszczenie posiada skarby, wylosuj (1d10) lub wybierz:
1. Zdobiony naszyjnik (25 sztuk złota)
2. Herb wielkości tarczy (25 sz)
3. Narzędzia kowalskie dobrej jakości (25 sz)
4. Krwawy kamień (25 sz)
5. Diament (25 sz)
6. Krasnoludzki pierścień (25 sz)
7. Potion of Healing
8. 25sz
9. 50 sz
10.100 sz


POMIESZCZENIA


1. GŁÓWNA HALA. Postrącane głowy posągów; barykada w korytarzu na zachód

2. HALA GOŚCINNA. Ławy wzdłuż ścian. Ściany i sufit będący jedną wielką rzeźbą.
Spotkanie: 6 Żelaznych psów (Bandyta, 16 HP, +4 do trafienia) zastanawiających się, jak wydobyć ze szczytu ściany kawałek płaskorzeźby, w którym znajduje się klejnot szlachetny.

3. HALA GLOBÓW. Duży zielony pół-glob, średni brązowy pół-glob, mały czerwony pół - glob na podestach. Trzeba je nałożyć na siebie od najmniejszego do największego, aby otworzyć ukryte przejście (S).

4. HALA KOMNAT. Galeria z prywatnymi komnatami wokół wewnętrznego placu.
Spotkanie: 8 Żelaznych psów (Bandyta, 16 HP, +4 do trafienia), którzy się relaksują.
Wyjątkowy skarb: W jednym z komnat, klucz

5. KOMNATA PRZYWÓDCY. Dawna komnata największego z mistrzów.

6. HALA CEL. Zakratowane cele pełne kości ze śladami tortur (ST 12 Inteligencja (Medycyna)).
Spotkania: 4 Żelazne psy (Bandyta, 16 HP, +4 do trafienia), które czyszczą cele po ostatnich ofiarach.

7. STRÓŻÓWKA. Ława oraz beczka z piwem dla strażinka.
Spotkania: 2 Żelazne psy (Bandyta, 16 HP, +4 do trafienia), które pilnują wejścia do cel.

8. PIWNICA. Piwnica z podstawowymi zapasami.

9. ŹRÓDŁO. Kamienny basen, samouzupełniające się  źródło wody dla kompleksu.

10. WIELKA HALA. Stoły z ławami wzdłuż hali. Mały podest na środku.
Spotkania: 6 Żelaznych psów (Bandit, 16 HP, +4 do trafienia), którzy jedzą w hali.

11. HALA DZIEŁ. Krasnoludzkie ciała zatopione w żelazie i ustawione niczym posągi na podestach.
Spotkania: 4 żelazne Zombie (AC 18) udające posągi.

12. STARA KUŹNIA. Zniszczona kuźnia z pokruszonymi ozdobami.
Spotkania: Samotny duch mistrza, który pragnie skończyć swą pracę i odejść, ale potrzebuje do tego żelaza.

13. HALA PIECÓW. Wielkie, żelazne piece przy ścianach. Okropny chłód mimo palącego się ognia oraz poczucie bycia pod ciągłą obserwacją.
Pułapka: Duchy otwierają piece, gdy drużyna próbuje przejść obok nich. Z pieców wystrzeliwuje wielki ogień (rzut obronny na Zręczność o ST 12, 2d6 obrażeń od ognia lub połowa przy udanym rzucie).

14. HALA WYKUWANIA. Centralne palenisko z niebieskim płomieniem. Kowadła wzdłuż ścian.

15. HALA WYKOŃCZEŃ. Stały z narzędziami wzdłuż ściany.

16. HALA POMOCNICZA. Spore baseny z wodą w niszach.
Spotkanie: 4 Żelazne zombie (AC 18)

17. MAGICZNA KUŹNIA. Zamknięte; okrągły, zdobiony runami basen ze złotawym płynem, który zamienia jedną zanurzoną w nim broń lub kołczan amunicji na broń +1, po czym traci swe właściwości.

18. KOMNATA SKRYBY. Regał z dziejami kompleksu, skrzynia ze skarbem, pulpit.

19.SYPIALNIA. Kamienne łoże.

20. TAJNA HALA. Mistyczne znaki szczęścia w rzeźbach na ścianach i kolumnach.

21. HALA PRZEJŚCIA. Pełno pajęczyn rozwieszonych pomiędzy kolumnami.
Spotkanie: 2 przyczajone Olbrzymie lodowe pająki (Olbrzymi pająk, sieć zadaje 1d4 obrażeń od zimna), które chwytają ofiary w przejściu.

22. SCHODY DO 31.

23. JASKINIA WYDOBYWCZA. Drewniane kładki wokół mrocznego otworu wydobywczego prowadzącego do Podmroku.

24. STANOWISKO NAPRAWCZE. Wóz przykryty płachtą, w którym znajduje się pijany żelazny pies.

25. UKRYTY MAGAZYN. Minerały oraz klejnoty w skrzyniach.
Specjalny skarb: W dodatku do normalnego skarbu, klucz

26. POLE BITWY. Niedokończona komnata kopalnii zasłana długą linią trupów wzdłuż komnaty.
Pułapka: Pod ciałami jest ukryty mechanizm, który zawiesza za nogę pierwszego bohatera, który zawieruszy trupy. Wymknięcie się z pułapki, zanim wybiegną zaalarmowane drowy, wymaga udanego test Zręczności (Akrobatyki) o ST 20.

27. KOMNATA DROWÓW Z BUIYRANDYN. Centralne ognisko, śpiwory, torby z rzeczami.
Spotkanie: 6 Drowów, którzy odpoczywają.

28. KOMNATA DROWÓW Z MENZOBERRANZAN. Centralne ognisko, śpiwory, torby z rzeczami.
Spotkanie: 6 Drowów, którzy odpoczywają.

29. ZNISZCZONY NATURALNY TUNEL.
Pułapka: Konstrukcja tunelu jest wyraźnie naruszona i może się zawalić przy nieostrożnym przejściu. Ostrożne przejście wymaga udanego testu Zręczności (Akrobatyki) o ST 10. Jeżeli się nie powiedzie, tunel zawala się na bohaterów, zadając 2d10 obrażeń obuchowych. Wydostanie się spod gruzów, zanim przybędą drowy lub sowoniedźwiedź wymaga udanego testu Siły (Atletyki) o ST 15.

30. NATURALNA JASKINIA.
Spotkanie. W tej jaskini zamieszkuje sowoniedźwiedź.

31. SCHODY DO 22.

32. LODOWE JASKINIE. Naturalne jaskinie pokryte szronem. Jezioro pokryte lodowymi sieciami.
Spotkanie: 3 Olbrzymie lodowe pająki (Olbrzymi pająk, sieć zadaje 1d4 obrażeń od zimna) i ich jaja w pobocznych jaskiniach, które wyklują się, jeżeli w okolicy 5 stóp (1,5 metra) od nich ktoś będzie trzymał źródło ciepła. Dołączają do walki, działając zaraz po pająkach, jako Mrowie pająków.

33. UKRYTE GROBOWCE. Kamienne sarkofagi, gdzie zostali pochowani najdzielniejsi wojownicy mistrzów.
Klątwa. Jeżeli bohaterowie ograbią sarkofagi, otrzymują klątwę. Powoduje ona, że następny wynik "1" w rzucie na atak powoduje złamanie się broni lub wyłączenie jej magicznych właściwości na 1d4 dni.

34. ŚWIĄTYNIA. Posągi krasnoludzkich bogów tworzenia, wyższa niż ine płytka na środku z napisem "Pomódl się o błogosławieństwo".
Pułapka: Wejście na płytkę powoduje, że ta wciska się, a sufit zaczną się obniżać, aby zgnieść bohaterów. Co turę każdy, kto próbuje się wydostać, musi wykonać udany test Siły (Atletyki) lub Zręczności (Akrobatyki) o ST 15. Porażka oznacza, że bohater otrzymuje 2d6 obrażeń obuchowy. Rzut powtarza się co turę ze względu na cały czas obniżający się sufit. Trzy nieudane testy pod rząd oznaczają śmierć - postać jest zgnieciona na placek, niestety.

ŹRÓDŁA:

- https://roll20.net/compendium/dnd5e/Bandit#content
- https://roll20.net/compendium/dnd5e/Zombie#content
- https://roll20.net/compendium/dnd5e/Ghost#content
- https://roll20.net/compendium/dnd5e/Giant%20Spider#content
- https://roll20.net/compendium/dnd5e/Drow#content
- https://roll20.net/compendium/dnd5e/Owlbear#content
- https://roll20.net/compendium/dnd5e/Swarm%20of%20Spiders#content

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Generator Gildii Awanturników

Wersja pdf