MOTYWY
Na początku ustalam ogólną koncepcję, a właściwie typ lochu. Z reguły dzielę sobie je na trzy typy, tak jak robił to Mark Brown w swojej serii filmów "Boss Keys": lock & key, puzzle box oraz gauntled. Pierwszy typ lochu to tzw. metroidvania to
jest mnóstwo dróg, z czego spora część zablokowana jest za zamkniętymi
drzwiami, do których trzeba znaleźć klucz. Puzzle box to lochy, które są
jedną wielką zagadką. Najczęściej mają ruchome pomieszczenia lub
części. Ostatni typ lochów, to jest "gauntled" to zazwyczaj po prostu serie walk, niewymagające od graczy wiele wysiłku umysłowego lub zrozumienia lochu jako całości. Jest to, imo, bardzo przydatny podział, pozwala nam ustalić wstępne cele kompleksu.
Potem ustalam motywy lochu. Piszę dwa, może trzy zdania na temat trzech podstawowych składowych: klimatu, przeciwności oraz zagadek. Pierwszy motyw jest naszym refference do tworzenia różnych sektorów w lochu (o tym później), które są od siebie różne, ale wystarczająco podobne, by wyglądały jak jeden kompleks. Przeciwności oraz zagadki faktycznie opisują kolejno pierwsze spotkanie, oraz pierwszą zagadkę, którą spotkają bohaterowie. Tam poznają podstawowe zasady na temat przeciwników oraz łamigłówek, które będą obowiązujące przez cały loch.
Przykład:
Motyw — starożytne egipskie grobowce poświęcone czarnoksiężnikom oraz ich obrońcom.
Przeciwności - nieumarli strażnicy w zdobionych grobowcach. Podstawowe pułapki z ostrzeżeniami w hieroglifach.
Zagadki — posągi magów, które trzeba skierować w stronę znaków przedstawiających szkołę magii, którą się zajmowali.
SZKIELET
Po
koncepcji oraz motywach, tworzę szkielet lochu. Jest to mapa decyzyjna,
przedstawiająca ułożenie spotkań, zagadek, zamkniętych drzwi, kluczy
oraz skarbów, ale bez szczegółów. Są to dosłownie proste linie,
przedstawiające najważniejsze ścieżki, jakie będą mogli objąć BG, na
które nałożone są znaczki. Ukryte drogi przedstawiam przerywaną linią.
Generalnie jest to dla mnie o tyle ważne, że pozwala mi zobaczyć "flow" lub "pacing" lochu. Im więcej wyborów, tym szkielet będzie szerszy, w tym sam gameplay wolniejszy. Proste, wysokie i liniowe lochy są za to o wiele szybsze. Oczywiście, na flow wpływa też koncepcja: lochy w stylu "gaunlted" będą szybsze niż "lock and key", bo te pierwsze to po prostu seria encounterów, kiedy drugie siłą rzeczy wymaga trochę backtrackingu.
Oprócz
tego zawsze staram się, żeby do lochu istniały trzy wejścia, z czego
jedno ukryte, będące nagrodą za ciekawość. Jest to pomysł Jennella Jaquays'a, autora takich lochów jak Caverns of Thracia i raczej nigdy z niego nie zrezygnuję. Ta zasada 3-dróg sprawdza się też wewnątrz dungeon'a — trzy wejścia do każdego poziomu lub subpoziomu tworzą wyraźną serię ważnych wyborów. Co zaś do wyborów...
SPOTKANIA I ZAGADKI
Na
końcu pozostały przeciwności oraz nagrody, jakie czekają na bohaterów. W
ich tworzeniu istnieje dla mnie jedna, najważniejsza zasada — wszystkie zawsze wynikają z motywów. Co to znaczy? Tyle że
jeżeli w pierwszym spotkaniu nauczyłem graczy, że strażnicy magów
wychodzą ze zdobionych grobowców, to oni zawsze tam będą. Nie zmienię
tego, bo nauczyłem tego schematu graczy, a jego zrozumienie ma być dla
nich nagrodą. Jedynie co robię, to buduje kolejne spotkania na podstawie
motywów, wprowadzając nowe warunki lub zmieniając definicję elementów
składowych. Dla przykładu, pierwsze spotkanie to po prostu wojownicy
wychodzący z grobowców. Jednakże drugie będzie już pochyłą podłogą, z
wojownikami w zjeżdżającym do magmy grobowcu, którzy posiadają jakiś
opcjonalny skarb! To wciąż są wojownicy w grobowcu i wiedzący o tym
bohaterowie mogą spróbować otworzyć je na odległość, a potem spróbować salić wrogów napalmem. Jednakże warunki się zmieniły.
Podobnie z zagadkami. Raz ustalony rozwiązanie zagadek zwykle pozostawiam bez zmian. Po prostu dojście do tego rozwiązania jest coraz trudniejsze ze względu na kontekst. Rozwiązuje mi to problem ślęczenia graczy nad zagadkami przez 30 minut. Pierwsza zagadka jest zazwyczaj dość prosta. Jeśli rozwiąznie się nie zmienia, pozostaje graczom najzabawniejsza rzecz, czyli heroiczne pokonywanie przeszkód, żeby to rozwiązanie wyegzekwować.
Takie tworzenie przeciwności, wynikających z poprzednich spotkań, powoduje, że często tworzę w lochach "sektory". Tego typu przeciwności muszą być w miarę blisko wobec siebie, żeby gracze pamiętali, czego się nauczyli. Dlatego sektory to zazwyczaj po prostu zbiory podobnych do siebie spotkań oraz zagadek. Żeby lochy nie wychodziły mi zbyt liniowo, zazwyczaj je "przeplatam".
Lubię również pułapki. Uwielbiam je. Jednakże nie pułapki w stylu "jeżeli nie zadeklarujesz, że tutaj szukasz i nie zdasz testu na Percpecję, to wpadniesz". Nienawidzę tego typu pułapek, karających Cię za to, że nie macasz każdego kąta. Nie lubię też pułapek, których jedynym wyzwaniem jest posiadanie wysokiego Passive Perception i rozbrojenie zawsze tym samym rzutem. Trafiając na takie pułapki, nie czuję się sprytny, to bardziej po prostu kolejna rutyna.
Pułapki robię trochę jak zagadki. Nigdy nie są do końca ukryte. Zawsze w opisie otoczenia umieszczam przynajmniej trzy wskazówki, że coś jest nie tak, żeby gracz mógł wpaść na istnienie pułapki bez rzutu i poczuł się sprytny. Jeżeli sam na to nie wpadnie, może oczywiście robić checki'i — jednakże jeżeli wpadnie, ten nie będzie wymagany. Teraz zapytacie się, że no dobra, ale tak miała działać Passive Perception, c'nie? To co z nią? Generalnie uznaję, że udany test na Perception pozwala znaleźć dodatkowe wskazówki na temat istnienie pułapki. Także jak ktoś ma wsokie P. Perception lub zrobi udany check, dostanie więcej wskazówek. Ponadto wykorzystuję też skill Investigation. Udany rzut na Investigation pozwala zrozumieć, co oznaczają wskazówki-że te małe płytki pośrodku tych dużych są naciskowe lub że język klamki w kształcie węża to tak naprawdę igła.
Ogólnie, schemat wygląda tak:
wskazówki w opisie -> wysokie P. Perception/udany test na Perception = więcej wskazówek -> udany test na Investigation = co oznaczają wskazówki.
Podobny schemat "odkrywania" mają ukryte przejścia. Jeżeli ktoś jest sprytny, znajdzie je bez rzutów. To też redukuje trochę frustracje. Zauważyłem, że gracze czują się gorzej, gdy zostaną ukarani za nie zrobienie rzutu tu , gdzie trzeba, aniżeli za nie wpadnięcie na rozwiązanie.
W designu pomieszczeń ważne są też "puste
pokoje". Są to, jak sama nazwa mówi, miejsca bez żadnych wyzwań.
Osobiście uznaję, że są to jedyne miejsca w lochu, gdzie można zrobić short rest'a. Taka meta umowa, by gracze nie mogli przesadzić z ich ilością. Zazwyczaj umieszczam cztery puste pokoje — dwa razy więcej niż potrzeba, jednakże nie gracze nie dojdą zapewne do wszystkich.
SKARBY
Rozmieszczając skarby, używam tabelki z Xanathara, żeby ustalić, ile magic itemów powinni dostać gracze. Na ogół
używam skarbów jako nagrodę za eksplorację. Praktycznie na końcu każdej
odnogi lub sektora gracze mogą znaleźć skarby. Zazwyczaj jest to złoto i
klejnoty, które rozdzielam w lochu, losując ogólną wartość z generator Treasure Hoard, który znajduje się w DMG.
Jednakże to magic itemy są najważniejsze designowo.
Bo prócz skarbów, to są też dla graczy zabawki. Dlatego dobieram takie
magiczne przedmioty, które są przydatne w lochu, w którym się znajdują.
Ułatwiają walkę z konkretnymi przeciwnikami, pozwalają na dojście do
niedostępnych jak dotąd miejsc... nie ma znaczenia, w każdym razie są
zawsze przydatne od razu.
REALIZM VS FUN
W
tworzeniu lochów realizm jest moim ostatnim priorytetem. Mało kto
analizuje sensowne albo ergonomiczne ułożenie miejsc w lochu. Jedynie co
robię, to często zaglądam do internetów, by zobaczyć podobne budowle z naszego świata, na których opieram się, tworząc ogólną "formę" lochu. Daje im to jakąś podświadomą krztę "realności". Jednakże większej wagi do tego nie przykładam, podobnie do kwestii w rodzaju "czy potwory mają tutaj jedzenie". Czasem umieszczę jakieś źródełko lub podstawowe komnaty użytkowe, ale to na końcu.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz