Link do PDF'a oraz mapy dla użytkowników Roll20 na Itch.io
https://mirisdor.itch.io/pieczary-wykltych-rycerzy
Link do wersji PDF na dysku google
https://drive.google.com/file/d/1y-6HJrPmwa-zo_sN8gqMosPBZvcA-mf_/view?usp=sharing
Link do PDF'a oraz mapy dla użytkowników Roll20 na Itch.io
https://mirisdor.itch.io/pieczary-wykltych-rycerzy
Cześć!
Dziś podrzucam prosty generator klasztorów lub świątyń do wykorzystania w dowolnym settingu fantasy.
Cześć!
Dziś podrzucam Wam niewielki loch w folkowych klimatach kompatybilny z większością systemów fantasy.
Na początku zimy odleciały kruki, zabierając ze sobą piękno
świata i dusze zmarłych. Ktoś jednak zestrzelił białego kruka,
który niósł duszę szlachetnego fey, mającego odwiedzić
zaświaty z polecenia swego lorda. Ten w zemście postanowił
skraść śmiertelne dusze z okolic swej puszczy, a los chciał, że
ofiarą padli bohaterowie. Czy odzyskają swe dusze z dworu fey
nim wszystkie kruki odlecą? (...)
Link do PDF'a z lochem poniżej:
https://drive.google.com/drive/folders/1pm1D5Cgm1_3KfVLgu7nSKrKgwKCQ_w19?usp=sharing
Cześć!
Ostatnio miałem okazję pierwszy raz poprowadzić sesję w
Wyprawę Za Mur/Beyond the Wall And Other Adventurers. Z tej okazji
napisałem krótką notkę, w której opisuje swoje i moich graczy pierwsze
wrażenia na poszczególnych etapach rozgrywania oficjalnego scenariusza "The Opened Barrow".

Już
przed sesją gracze umówili się, jakimi Playbookami będą grać. Dla
wyjaśnienia, Playbooki to takie krótkie dokumenty, które zawierają w
sobie konkretne archetypy i dostarczają graczom tabelki do losowania
przeszłości bohaterów. Drużyna miała składać się z Student of the
Dark Arts, New Watchmena, Local Performera oraz Young Woodsmana. Gracze
nazwali swoich bohaterów odpowiednio Corenthias, Dalion, Oswald oraz
Coehn. Do końca notki będę już używał tych imion odnosząc się do graczy oraz ich bohaterów.
Umówiliśmy się,
że skorzystamy z opcjonalnej zasady tworzenia wioski wraz z tworzeniem
bohaterów. System ten polega na tym, że jeśli obok tabelki w Playbooku
znajduje się ikonka rączki, dany gracz może dodać do wioski jakiegoś
Ważnego Mieszkańca, zaś gdy obok tabelki znajduje się ikonka zwoju, może
dodać do opisu wioski jakąś Lokację.
Tak jak mówi podręcznik,
gracze losowali przeszłość swoich bohaterów z poszczególnych tabelek
wedle kolejności od góry do dołu na chacie głosowym (graliśmy online,
stąd to rozwiązanie). Gracze od razu zwrócili uwagę na to, że ten sposób
tworzenia postaci bardzo naturalnie oddaje poznawanie się bohaterów za
dzieciaka.
Na pierwszej tabelce Corenthias dowiedział się, że
wychował się w rodzinie rybackiej. Tym samym dodał do wioski lokację
Rzeki, co natychmiastowo wszczęło między graczami dyskusje nt. tego, jak
ważna dla mieszkańców wioski jest rzeka. Wspólnie ustalili, że według
mieszkańców w rzece mieszka Bogini oraz podległy jej Święty Karp.
U Daliona
wypadło, że jego rodzice byli pasterzami. Gracz bez zastanowienia dodał
do wioski Mleczarnię, gdzie znajomi jego rodziców wyrabiali sery oraz
inne mleczne przetwory.
Ojciec Oswalda prowadził kuźnię, toteż ta doszła do opisu wioski jako jedna z Lokacji.
Coehn zaś wychował się na farmie i postanowił dodać w okolicach wioski zniszczony przez barbarzyńców młyn.
Dalej
każdy bohater dowiedział się czegoś o sobie. Corenthias okazał się być
człowiekiem ciekawskim, a Oswald bardzo empatycznym, któremu każdy dzieciak się
zwierzał. Ten etap zawiązał również pierwszą relację pomiędzy bohaterami
- Dalion oraz Coehn wylosowali wyniki mówiące o tym, że nigdy nie
przegrywali bójek, toteż postanowili, że po wielu potyczkach uznali się
za równych sobie i zaczęli ćwiczyć inne dzieciaki w wiosce.
Przy
rzucie na kolejną tabelkę każdy z graczy miał okazję wymyślić jakiegoś
Ważnego mieszkańca. Ponownie wypadł dubel: Corethias oraz Dalion
wspólnie chodzili z lokalnymi myśliwymi na łowy. Mag postanowił dodać do
wioski nerwowego myśliwego Martina, który był dla obu chłopców
mentorem. Dalion zaś stworzył kogoś niezwiązanego z łowcami, to jest
szemranego druida Henrika znanego ze swoich dziwnych "przypraw". Oswald
nauczył się gry w szachy od uprzejmego starszego wioski Dirka, a Coehn
poznał okolice wioski dzięki wędrownemu najemnikowi Seppelowi, który
odszedł na północ.
Dalej gracze odeszli od wspólnych tabel i
losowali szczegóły związane ze swoim treningiem klasowym. Corenthias
posiadł magię, ponieważ jego rodzina należała do kultu. We wspólnej
dyskusji gracze ustalili, że kult dotyczył lokalnej rzeki i chciał
złowić Świętego Karpa, żeby go zabić i uwolnić z jego wnętrzności
zniewolonego przez Boginię ducha, który da im w zamian trzy życzenia.
Dalion okazał się wojownikiem szczególnie sprawnym we włóczniach,
Oswald poznał wiele historii o zamierzchłych czasach od starszych
wioski, a Coehn wyspecjalizował się w tropieniu zwierzyny.
Tutaj też zawiązał się niewielki wątek dotyczący tego, że Coehn dawniej odmówił myśliwym wstąpienia do ich kręgu.
Kolejne
tabelki dostarczyły kolejnych szczegółów oraz, przede wszystkim, nowych
Lokacji. Corenthias opisał rozległe, tajne tunele pod wioską, którymi
Kultyści przechodzili pomiędzy domami. Dookreślił również, że kult nie
jest tym z typów mrocznych oraz krwawych, a jest po prostu heretycki
wobec wierzeń większości mieszkańców.
Dalion dodał nowy młyn, który
zbudowano na część zwycięstwa nad barbarzyńcami. Oswald zwykły, lokalny
tartak, a Coehn starożytne ruiny zamku na wzgórzach, o którym z jakiegoś
powodu mało kto w wiosce cokolwiek wie.
Następne tabelki
bezpośrednio powiązały poszczególnych bohaterów ze sobą. Wedle wyników
Dalion oraz Corenthias uratowali wioskę przed barbarzyńcami. Potem w tej
samej bitwie Dalion oraz Coehn bronili całą noc zapasów ziarna przed
innymi, tajemniczymi bandytami, którzy zaatakowali wioskę od flanki.
Oswald oraz Coehn uczyli się śpiewu od sławnego, wędrownego minstrela, a
Coehn oraz Dalion oglądali regularne przemarsze potężnej armii z
południa.
Tutaj uwaga graczy skierowała się w stronę sytuacji
politycznej w okolicy. Ustalili, że ich wioska znajduje się na styku dwóch
tajemniczych kultur, pomiędzy którymi emocje coraz bardziej gorzeją. Ze
szczegółów, póki co ustalili jedynie, że naród południa ma "perski
klimat". Byli zgodni, że tyle informacji powinno na razie wystarczyć.
Ostatnia
tabelka dała nam przede wszystkim nowych, ciekawych mieszkańców wioski.
Corenthias wprowadził Merdanę, melancholijną adeptkę na łowczynię, która
raz uratowała mu tyłek przed wpadnięciem do tajemniczego grobowca, skąd
potem wyciągnął żelazną koronę. Daliona przyuczał Arwen, kapitan
straży o filozoficznym podejściu do życia, który oddał Dalionowi pod
opiekę młodego żołnierza Malina.
Oswald otrzymał tajemniczy, czarny miecz od Obcego, który nigdy z nikim nie podzielił się swym imieniem.
Coeh
dodał dziwnego, lokalnego zbieracza Josha, który nauczył go podkradać
różne rzeczy i zawsze znajdował przedmioty, które akurat były komuś
potrzebne w wiosce.
Każdy w drużynie był faktycznie wciągnięty w
ten etap rozgrywki, który bardzo dobrze rozrysował nie tylko wioskę, ale
też przeszłość bohaterów, które bezproblemowo łączyły się ze sobą. W sumie zajęło nam to około 50 minut - odrobinę
mniej niż godzina, o której mówią twórcy.
Po kilku minutach
zaczęliśmy grać w faktyczny scenariusz. Te wydane przez twórców gry są
zrobione wyjątkowo zgrabnie - przedstawiają ogólny premise przygody,
dają tabelki do wylosowania początkowego konfliktu, zdarzeń na sesji,
zmyłek dla graczy oraz lochu kończącego scenariusz.
Wybrany przez
mnie scenariusz był dość prosty: Ktoś otworzył grobowiec zapomnianego,
potężnego króla. Czyn ten spowodował, że granica między światem żywych i
martwych osłabła, a wioskę zaczęły nawiedzać duchy oraz nieumarli.
Gdy
gracze jeszcze sprawdzali karty, wylosowałem, kto otworzył grobowiec i
dlaczego - wypadło na starszego wioski Dirka, który próbował powstrzymać
kogoś innego przed otwarciem grobowca, lecz mu się to nie udało.
Wylosowałem
też, kogo wpierw zaatakowały duchy - padło na tartak.
Zinterpretowałem to tak, że gdy Dirk wracał z puszczy, śledzące go duchy weszły do
domu rzemieślnika i opętały piły, a następnie przegoniły nieszczęśnika z
jego własnej chałupy.
Zaczęliśmy właściwą grę i tu popełniłem,
niestety, pierwszy błąd: zapomniałem o rzucie na Recent Events, które
mają wprowadzać każdego bohatera do przygody. Zapomniałem przez to, że
tabelka ta znajdowała się na samym końcu przygody,
Przez to
zaczęliśmy dość niezręcznie, w karczmie, do której wbiegł przerażony
stolarz i zaczął krzyczeć, że gonią go duchy. Bohaterowie zainteresowali
się sprawą i przepytali ofiarę. Zignorowali jego wspomnienie o Dirku
wracającym pod wieczór z puszczy i natychmiast ruszyli do tartaku. Tam
zauważyli, że w głównej sali pali się wielki ogień. Drużyna rozdzieliła
się: Coehn poszedł poszukać śladów wokół domu, a reszta weszła do sieni od
strony mieszkalnej.
Coehn znalazł ślady stóp przy okiennicy w
przedpokoju do warsztatu. Wszedł tam i otwierając drzwi, ujrzał zaprawdę
przedziwny widok - dwie piły przytrzymywały siłą miotłę, aby trzecia
piła przecięła ją na pół. Duchy próbowały zabić jednego ze swoich,
którego uznali za zdrajcę. Była to scena, którą wymyśliłem kompletnie na
szybko, ze względu na to, że cały layout tartaku oraz wydarzeń w środku
musiałem zaimprowizować.
Tymczasem druga grupa ujrzała, że w
głównej sali pali się wielkie ognisko, wokół którego piły grają na
garnkach muzykę marszową. Mag z powodzeniem rzucił sztuczkę pozwalającą
mu widzieć duchy i ujrzał rannych ludzi w powgniatanych pancerzach,
którzy otaczali ognisko. Skojarzył to z koroną, którą posiadał i
postanowił oficjalnie dać ją duchom. Te wzięły ją uroczyście i
powiedziały, że "Król wstał, więc kazał wstać i im. Po trzech dzwonach
wypełni się głuchych los". Potem duchy wróciły do ogniska i... wrzuciły
koronę do ognia.
Rzuciłem na pierwsze wydarzenie w wiosce - atak
szkieletów. Zinterpretowałem to tak, że stopienie korony jest potrzebne
duchom do przyodziania fizycznej postaci. Wtedy też do sali wbiegł
Coehn, który dał zabić innym duchom zdrajcę. Obie grupy zaczęły się
kłócić na temat tego czy atakować duchy, gdy te powoli zyskiwały
fizyczną postać.
W końcu do sali wbiegł Oswald, który zaatakował
jednego szkieleta i wywiązała się walka. Ta było dość statyczna ze
względu na limit jednej akcji w turze, ale szybka - Oswald padł na zero
HP niemal natychmiastowo, Coehn o mało nie podzielił jego losu.
Bohaterowie wygrali tylko dzięki ryzykownemu wycofaniu się bez patrzenia
na umierającego towarzysza oraz wezwaniu pomocy straży przy użyciu rogu należącego do
Daliona.
Walka była według graczy ekscytująca, głównie ze względu na
raczej małą ilość HP i znaczące ryzyko z tym związane, chociaż ekonomia akcji mocno ich
uwierał. Luck Pointy zdecydowanie zrobiły tutaj swoją robotę - gdyby nie one, Oswald
najprawdopodobniej zginął by i to mało heroiczną śmiercią.
Zrezygnowałem z rzutu na zmyłkę, ponieważ zostało nam tylko około 1,5h sesji.
Po walce drużyna ustabilizowała Oswalda i usłyszała dźwięk dzwonów pochodzący z ruin zamku. Chwilę
zastanawiali się, co robić - ostatecznie zostawili Oswalda w wiosce i
ruszyli w trójkę do zamku. Dotarli do niego po paru godzinach, a wśród
ruin znaleźli groby rycerzy, które prawdopodobnie należały do duchów, z
którymi walczyli.
Gdy drużyna zastanawiała się, co robić dalej, szybko
wylosowałem właściwy grobowiec. Okazało się, że wejście do niego jest
ukryte i musi być znalezione przed pełnią księżyca, wewnątrz czają się
groźne zwierzęta, a we finalnej komnacie duch króla nie będzie chciał
walki w zamian za władzę nad wioską. Na podstawie tych paru informacji
zaimprowizowałem całe ruiny zamku.
Przy jego przeczesywaniu
bohaterowie znaleźli schody, a obok nich wielką kupę gruzu. Dalion
postanowił ją przeszukać - za dobry pomysł nagrodziłem go znalezieniem
włazu do piwnicy. Weszli do niej, ale nie zwrócili uwagi na to, że
drabina jest spróchniała - ta złamała się, gdy schodzili i chociaż Dalion
oraz Corenthias spadli bez szwanku, tak ranny już Coehn miał mniej
szczęścia i padł na 0 HP. Dobitnie udowodniło to, że mimo kompetencji bohaterów, wciąż muszą na siebie uważać.
Dwójka bohaterów ustabilizowała łowcę, zostawiła go we włazie i poszła
zbadać piwnicę. Tam znaleźli notatki o królu, który przybył z południa i
zbudował swój dom, ale nikt nie chciał go słuchać. Z powodu chorobliwych ciągot do władzy sięgnął po czarną magię, ale wtedy zaczęły go słuchać tylko
zwierzęta. Gdy zaś umarł, wycie wilków zaklneło jego duszę w pełni
księżyca. Dusza króla miała powstać z martwych w najgorszym momencie dla
tych, którzy nie chcieli go słuchać za życia.
Oparłem tą wymyśloną w locie historią o to, że nikt w wiosce nie wie prawie nic o zamku oraz o to, że zwierzęta bronią grobowca króla.
Po
tej informacji bohaterowie usłyszeli ptaki, które oblazły właz i
zaczęły skrzeczeć pieśń marszową. Potem wybił drugi dzwon, a we włazie pojawił się blask
księżyca. Gracze zrozumieli, że mają coraz mniej czasu na rozwiązanie problemu.
Obstukali
ściany piwnicy w celu znalezienia przejścia. Za udany rzut nagrodziłem
ich tym, że za ścianą rzeczywiście znajdował się ukryty tunel do grobowca.
Poszli krętymi tunelami i znaleźli się w obszernym korytarzu wspartym o czaszki
zwierząt, na którego końcu znajdowały się drzwi, zza których było
słychać szepty "Wstaje... Wstaje...". Mag chciał rzucić sztuczkę, która
pozwoliłaby mu stworzyć iluzjonistyczny krzyk straży, ale rzut mu się
nie powiódł - krzyk przemienił się w potężne wycie, które zwabiło do
tunelu obrońcę grobowca, wielkiego worga.
Dalion postanowił
stanąć w przejściu, a Corenthias wybił drzwi do finalnej komnaty.
Ujrzał tam wielką jaskinię, na środku której znajdował się kurhan ze wbitym
u szczytu lustrem, w którym powoli było widać coraz wyraźniejsze odbicie pełni
księżyca. Gracze szybko zrozumieli swój cel - muszą zniszczyć lustro,
zanim duch króla powstanie o północy z kurhanu.
Dalion z trudem zatrzymywał
worga, a mag nie mógł wyrwać się z uścisku kurhanu, który próbował
wciągnąć jego stopy i zatrzymać go w miejscu. Od sukcesu bohaterów dzieliło tylko to,
kto zada ostatni cios - Dalion worgowi, czy worg Dalionowi.
W
końcu wojownik podołał wyzwaniu - zabił worga i cisną włócznią w lustro,
niszcząc je. Wtedy to do jaskini wleciały kruki, które wyżarły cały
kurhan. Został po nim tylko czarny miecz z zamkniętym w sobie blaskiem
księżyca (przedmiot wylosowany z tabeli nagród, który powiązałem z ustanowioną magią pełni księżyca). Ponadto jedna ze ścian
zawaliła się i ujawniła schody do podziemia, które wylosowałem w tabeli
jako łącznik tej przygody z kolejną Tak zakończyliśmy naszą pierwszą
sesję.
Po spytaniu się o pierwsze wrażenia gracze byli
zdecydowanie pozytywnie zaskoczeni. Jeden z nich powiedział nawet, że gra ta
przekonała go do OSRów, a niemal każdy w drużynie zgodził się, że według
nich jest to idealnie prosty system do tego typu przygód i bardzo
dobrze radzi sobie z kooperacyjnym tworzeniem wioski, świata oraz
historii stojących za bohaterami, które z łatwością mogą być wykorzystane jako podstawa przygód. Chociaż myślałem, że graczom nie
spodoba się losowanie historii ich bohaterów, wyniki w
tabelach okazały się na tyle otwarte na interpretację, że kompletnie im to nie
przeszkadzało, a nieraz pomogło drużynie wymyślić coś ciekawego! Gracze docenili również folkowy klimat świata
przedstawionego, który towarzyszył przygodzie.
Od strony MG format scenariusza bardzo mi się
spodobał - content losowało się sprawnie, a jego wyniki były bardzo
łatwe oraz otwarte w interpretacji. Ponadto tabelki ułożone są tak, że zapewniają prostą, ale bardzo funkcjonalną strukturę sesji. Wydaje mi się tylko, że lepiej by było, gdyby tabelka Recent Events znajdowała się na początku przygody.
Każdego też trochę dezorientował fakt, że ability checki wykonuje się rzucając poniżej danej wartości, a resztę
rzutów powyżej danej wartości
Mimo wszystko każdy wyszedł z sesji zadowolony.
Jeśli uważasz, że jest to gra dla Ciebie, szczerze zachęcam do wsparcia zbiórki na Wspieram.to w celu ufundowania polskiego tłumaczenia gry: https://wspieram.to/zamurem
Cześć!
Imiona broni w legendach oraz klasycznym fantasy
wiążą się zazwyczaj z potężnymi mocami i mają wielkie znaczenie dla bohaterów. Zainspirowany tym tematem, stworzyłem prosty generator tego typu
legendarnych broni.

KONSTRUOWANIE LEGENDARNEJ BRONI
Poniżej znajduje się schemat, za pomocą którego możesz wygenerować prosty opis danej legendarnej broni. W nawiasach podane są nazwy tabel, z których wylosujesz wyniki uzupełniające schemat.
1D4
[CECH] + [TYP BRONI] + [ABSTRAKT] + (Co?/Czego? )
[RZECZOWNIK].[CIĘŻAR]. Imię broni nadał/a [DAWCA IMIENIA]. Broń
[HISTORIA]. By poznać pełną historię broni, bohater musi [RYTUAŁ]
Przykład:
[1] [19] Kościany [6] młot [9] Gładzący [19] magię, który [4] nie
pozwala walczyć niehonorowo. Imię broni nadał [8] młody bohater. Broń
[16] została wcześniej przekuta. Żeby poznać pełną historię broni, [8]
bohater musi oczyścić ją z ciężaru.
CECHA (D20)
1. Pozłacana
2. Posrebrzana
3. Z zimnego żelaza
4. Pęknięta
5. Adamantytowa
6. Grawerowana
7. Błyszcząca
8. Kryształowa
9. Rzeźbiona
10. Okrwawiona
11. Pokryta łuskami
12. Pokryta cierniami
13. Czarny
14. Biały
15. Wielka
16. Drobna
17. Dedykowana
18. Smukła
19. Kościana
20. Żywa
TYP BRONI (D20)
1 - 4. Miecz
5 - 8. Młot
9 - 12. Topór
13 - 16. Włócznia
17 - 20. Strzały/Bełty
ABSTRAKT (D20)
1. Przeszywająca
2. Spalająca
3. Zwiastująca
4. Zatruwająca
5. Przyzywająca
6. Pokrzepiająca
7. Osłabiająca
8. Wiążąca
9. Gładząca
10. Poszukująca
11. Oczyszczająca
12. Ujawniająca
13. Pochłaniająca
14. Odbijająca
15. Upadłej/-ego
16. Smoczej/-ego
17. Przeklętej/-ego
18. Niezłomnej/-ego
19. Królewskiej/-ego
20. Świętej/-ego
RZECZOWNIK (D20):
1. Stal
2. Światło
3. Gwiazda
4. Dusza
5. Burza
6. Gniew
7. Myśli
8. Zło
9. Demony
10. Bestie
11. Mroki
12. Strach
13. Duma
14. Cnota
15. Śmierć
16. Ułuda
17. Brać
18. Krew
19. Magia
20. Nadzieja
CIĘŻAR (D20)
1. Duch dawnego właściciela poszukuje broni.
2. Broń jest użyteczna tylko w rękach człowieka, który poszukuje czegoś, co kocha.
3. Broń nie pozwala zabijać niewinnych
4. Broń nie pozwala walczyć niehonorowo
5. Broń powoli wyniszcza właściciela
6. Esencja broni łączy się z duszą właściciela. Jeśli broń zostanie zniszczona, osoba ją dzierżąca również umrze.
7. Broń musi być używana uważnie, inaczej może się zniszczyć.
8. Broń wymaga kompletnego oddania sprawie ważnej dla jej twórcy.
9. Broń nie zawsze uaktywnia swoją moc.
10. Jeden z właścicieli broni dokonał straszliwego czynu
11. Gdzieś ukrywa się kopia broni o przeciwnych mocach
12. Dawca imienia pragnie zmienić imię broni
13. Imię broni zaczyna popadać w zapomnienie. Bohater musi odnowić legendę przedmiotu lub jego moc zaniknie.
14. Potężna politycznie osoba pragnie zdobyć broń.
15. W zamian za moc broń odbierze bohaterowi to, co kocha najbardziej.
16. Broń obarczona jest niespełnioną przysięgą
17. Jakiś element broni został ukryty lub zabrany. Przedmiot nie posiada pełni swoich możliwości.
18. Broń jest darem potężnej istoty, która pragnie w zamian służby.
19. Potęga broni uzależnia właściciela
20. Moc broni ma obusieczny charakter
DAWCA IMIENIA (D20).
1. Król
2. Królewna
3. Dzielny wojownik
4. Bliski przyjaciel twórcy
5. Odległa miłość twórcy
6. Uczony
7. Kapłan
8. Młody bohater
9. Mieszkańcy wioski/miasta
10. Rzemieślnik
11. Czarnoksiężnik
12. Boski czempion
13. Krasnoludy
14. Elfy
15. Fae
16. Demon
17. Duch
18. Gigant
19. Smok
20. Bóg
HISTORIA (D20)
1. Sławiła się w ostatecznej bitwie
2. Obaliła tyrana
3. Zabiła straszliwego potwora
4. Stała się symbolem królestwa/wioski/miasta
5. Zapoczątkowała wspaniały ród
6. Ocaliła życie królestwu/wiosce/miastu
7. Zapoczątkowała nową erę
8. Zniszczyła potężny artefakt
9. Doprowadziła do upadku wspaniałego rodu
10. Zapoczątkowała nową religię
11. Posłużyła do zabicia twórcy broni
12. Stała się zarzewiem konfliktu bliskich sobie osób
13. Była zgubą właściciela
14. Leżała ukryta przez setki lat
15. Była zamknięta w odosobnionym miejscu
16. Została wcześniej przekuta
17. Pochodzi z innego świata
18. Była wielokrotnie podrabiana
19. Została pobłogosławiona przez boga
20. Miała pojawić się w przełomowym momencie historii
RYTUAŁY (D20).
1 - 2. Próba. Bohater musi podjąć się jednego, heroicznego czynu.
3 - 4. Hołd. Bohater musi złożyć hołd miejscu, gdzie broń została wykuta.
5 - 6. Wyzwanie. Bohater musi podjąć się długotrwałego, fizycznego wyzwania.
7 - 8. Oczyszczenie. Bohater musi oczyścić broń z jej ciężaru.
9 - 10. Przywiązanie. Bohater musi duchowo połączyć się z wspomnieniami zawartymi w broni.
11 - 12. Przysięga. Bohater musi złożyć przysięgę broni lub dawcy imienia.
13 - 14. Misja. Bohater musi podjąć się misji, która dokończy historię broni.
15 - 16. Poświęcenie. Bohater musi poświęcić ważną część swojego życia dla broni.
17 - 18. Odkrycie. Historia broni została zapisana w tajemniczym, ukrytym miejscu.
19 - 20. Cierpliwość. Bohater musi dorosnąć do broni.
Cześć!
Dziś opisałem, w jaki sposób przygotowuje swoje hexcrawly na
przykładzie zbliżającej się niedługo kampanii. Być może przyda się to
osobom, które są ciekawe, jak to wygląda "zza ekranu MG", przynajmniej w
moim przypadku.
System, którego użyłem w kampanii to Knave w połączeniu z mechaniką Widlerness Adventuring z Old School Essentials.
Pierwszą rzeczą, za
którą się wziąłem, były początkowe założenia. Postanowiłem, że hexcrawl
będzie się mieścił na niewielkim terenie, raczej nie większym niż
tydzień podróży w dowolną stronę. Przy takich wstępnych ustaleniach
padło na to, że miejscem przygód będzie wyspa, najlepiej taka, której
postacie nie będą mogły bezpośrednio opuścić.
Przy projektowaniu
historii stojącej za wyspą wzorowałem się na legendach o Lemurii oraz
kontynencie Mu. Wyspę nazwałem zresztą w notatkach "Lemuria", ponieważ
to z legend tego kontynentu wziąłem najwięcej rzeczy: Tropikalne
klimaty; starożytna, upadła cywilizacja; nietypowe potwory rodem z
teorii spiskowych.
Potrzebowałem tylko najważniejszego: motywacji
dla bohaterów. Uniwersalna motywacja do eksploracji wyspy jest bardzo,
ale to bardzo ważna, ponieważ grając w hexcrawla na starych systemach
spodziewam się dużego przemiału postaci, a nie mogę wymagać od graczy,
by po -entej zabitej postaci mieli pomysł na to, dlaczego w ogóle
wyruszają w dzicz.
W takim wypadku uznałem, że wystarczająco dobrym
pomysłem będzie oparcie kampanii o motyw konkwisty oraz osadnictwa na
wyspie, która tajemniczo pojawiła się na morzu. Bohaterowie wyruszyli na
wyspę wraz z konkwistadorami jako osadnicy Księstwa zza morza. Dodałem
też zbliżającą się do wyspy, pożerającą dusze mgłę, która pojawiła się
po przybyciu bohaterów do założonej wcześniej przez Księstwo koloni.
Dzięki temu bohaterowie nie uciekną z wyspy, a zbliżająca się mgłą da im
wystarczający powód do tego, by szukać jakiegoś sposobu na ucieczkę, co
wymaga eksploracji. Nie ustaliłem żadnego faktycznego "deadline'u"
zagłady - mgła ma być dla graczy tylko impulsem do działania, nie
faktyczną osią konfliktu z mojej perspektywy.
Ostatecznie
ułożyłem cały background w poniższą, krótką notkę, z której gracze
dostali tylko drugi, delikatnie przekształcony akapit.
"Lemuria
była piękną wyspą zamieszkałą przez przedziwne zwierzęta oraz
starożytny lud Mu podległy synowi boga gromów Nanhmarakowi. Przez wieki
panował tu dobrobyt, lecz gdy światło Nanhmaraka zgasło, jego synowie
rzucili się sobie do gardeł o władzę nad wyspą. Po wielu pomniejszych
walkach w końcu stoczyli ze sobą ostateczną bitwę w wielkim mieście Nan
Madol. Potyczka trwała wiele dni i nocy, aż grunt pod miastem załamał
się, a wszyscy bracia zginęli. Zostali pochowani przez Lud Mu w
tajemnicy. Żal Nanhamaraka z powodu śmierci swych synów był tak wielki,
że jego łzy zatopiły wyspę i przeklnęły ją na wieki. Od tamtego momentu
mieszkańcy wyspy nie mogli jej opuścić ani umrzeć ze starości, a samo
miejsce pojawiało się na morzu śmiertelników tylko co kilkaset lat, by
zabrać ze sobą dusze nieświadomych gości i pocieszyć tym wciąż
rozżalonego Nanhmaraka.
Tak i teraz wyspa wyłoniła się, akurat w
okresie, gdy na głównym kontynencie panuje kryzys. Możnowładcy,
zachęceni pięknem wyspy, wnet puścili tam pojedyncze statki, a potem
okręty z osadnikami. Niestety, gdy pierwsza kolonia została założona,
wyspę otoczyła nieprzekraczalna mgła, a nieznany ląd ukazał swe
prawdziwe, straszliwe oblicze - potwory wypełzły z buszu, żołnierze
zaczęli ginąć, podobnie zresztą jak nieliczne okręty, które spróbowały
uciec. Osadnicy zostali uwięzieni. Teraz muszą przetrwać w nieznanym im
świecie lub zginąć."
Kolejną, równie ważną częścią
pracy nad hexcrawlem było ustanowienie frakcji. Zazwyczaj staram się
opierać wszelkie sandboxy na konkretnych frakcjach, ponieważ są one
zwyczajnie bardzo wygodnym narzędziem. Zapewniają uniwersalną oś
głównego konfliktu, który może trwać mimo śmierci kolejnych postaci, a
same frakcje mogą zlecać bezpośrednio drużynie questy. A te są według
mnie jednym z najlepszych sposobów na ożywienie świata (oprócz plotek,
ale questy często wyrażam w formie plotek, więc stawiam tutaj trochę
znak równości pomiędzy tymi dwoma terminami).
Postawiłem na
prostą sieć konfliktu w postaci trójkąta, pomiędzy dwoma ludzkimi
plemionami oraz trzecią frakcją małpoludzi, nawiązujących stylem do
klasycznego weird fiction. Ogólny opis plemion wylosowałem ze swojego
starego Generatora Plemion. Za główną oś konfliktu ustawiłem to, która
frakcja jako pierwsza przełamie klątwę wyspy, a przez to zadecyduje o
jej przyszłym losie.
Nie bez powodu nie umieściłem koloni jako
frakcji. Gdy bohaterowie staną się wystarczająco potężni, chcę, by mieli
okazję na stworzenie swojego własnego frontu w konflikcie, a kolonia
będzie do tego świetnym frameworkiem.
Poniżej umieściłem krótkie opisy każdej frakcji.
-
Plemię Czaszek. Wojownicze plemię drążące jamy mieszkalne w szkieletach
wielkich bestii, umarłych sług Nanhamaraka. W ukryciu czczą nieznane
wcześniej na wyspie, Zwierzęce Bóstwa, które podobno pomagają im
przetrwać. Plemię Czaszek pragnie obalić Nanhamaraka na rzecz
Zwierzęcych bóstw, które mają przejąć władzę nad wyspą.
- Plemię
Potopu. Plemię zamieszkujące pływające wioski ciągnięte przez wielkie,
święte węże, których imienia nie można wymawiać. Jest to lud honorowy i
szanujący wartości rodzinne. Plemię Potopu pragnie raz na zawsze zatopić
wyspę, by w końcu uwolnić się od klątwy nieśmiertelności.
-
Małpoludzie. Starożytna hybryda ludzi oraz tajemniczych istot z kosmosu.
Potrafią nawigować przez dzicz dzięki instynktownemu rozpoznawaniu
pozycji gwiazd na niebie. Tatuują swe ciała w skomplikowane wzory
składające się z różnokolorowych linii, które świadczą o pozycji w
plemieniu. Małpoludy pragną zdobyć zasoby, które pozwolą im sprowadzić
na wyspę swych przodków z gwiazd.
Następnym
etapem pracy było ustalenie stawek dla eksploracji wyspy. Pod tym
terminem mam na myśli najważniejsze i najbardziej interesujące pytania,
na jakie bohaterowie będą mogli znaleźć odpowiedzi poprzez eksplorację.
Jest to element wzięty niemal bezpośrednio ze świetnej gry "Dungoen
World". Przy pisaniu tego typu stawek najlepiej wybrać elementy, które
nas i naszych graczy będą po prostu, kolokwialnie mówiąc, jarać.
Ograniczyłem się do pięciu najważniejszych pytań:
- Czym jest lud gwiazd?
- Czego szukają Małpoludzie?
- Skąd wzięły się totemy oraz ruiny Zwierzęcych Bóstw?
- Gdzie znajdują się ruiny Nan Madol?
- Gdzie znajdują się grobowce Nanhmaraka i jego synów?
Na
niektóre z tych pytań mimowolnie odpowiedziałem sobie wcześniej, innych
nie ruszałem. Mimo to zawsze zostawiam sobie sporo wolnego miejsca,
ponieważ grając w staroszkolnego hexcrawla, tabele oraz improwizacja
będą ciągnąć grę w niespodziewane kierunki, przez co stawki muszą być
elastyczne.
Po określeniu stawek zacząłem zbliżać
się w kierunku kreowania mapy wyspy. Przed jej wykonaniem musiałem
wymyślić ogólne regiony, na które podzielona jest wyspa. Regiony
zapewniają nam różnorodność spotkań oraz pozwalają podejść do podróży w
sposób taktyczny, ponieważ poruszanie się po danych typach terenu ma
swoje wady i zalety.
Regiony wylosowałem za pomocą świetnych tabel z
gry Maze Rats, a następnie uszeregowałem w "ogólną" tabelę podsumowującą
to, jak bardzo niebezpieczne są.
1. Złowroga Taiga (Sinister Taiga)
2. Złowrogi Busz (Sinister Rainforest)
3. Zbutwiała Taiga (Smoldering Taiga)
4. Wędrujące Mokradła (Wandering Moor)
5. Drżąca Wulkaniczna Równina (Shivering Vulcanic Plain)
Nie
powiem, wyniki wypadły bardzo interesujące, ale jednocześnie dość
bliskie konceptowi tropikalnej wyspy. W nawiasie, obok zinterpretowanego
wyniku, podałem wylosowane z tabel słowa kluczowe.
Patrząc na te
regiony, ustaliłem sobie w głowie ogólny porządek wyspy, a przynajmniej
jego zamysł. Pierwsze trzy regiony będą od razu dostępne dla bohaterów,
lecz dostanie się do ostatnich dwóch będzie wymagało trochę więcej
wysiłku. Dzięki temu gracze będą mieli poczucie progressu.
Po
wylosowaniu regionów musiałem wymyślić najważniejsze lokacje na wyspie,
które stworzą szkielet "metaplotu" wyspy oraz będą podstawą do
key'owania hexów.
Na słowo metaplot w połączeniu z sandboxem wielu z was zapewne złapało się za głowę. Odgórnie założona fabuła? Dlaczego?
Cóż,
nie jest to fabuła, a tak jak określiłem to wcześniej, szkielet.
Lokacje te mają być głównymi miejscami, w których bohaterowie będą mogli
znaleźć najważniejsze kawałki odpowiedzi na stawki dla eksploracji,
które ustaliłem wcześniej.
Rozwiązanie to ma dwie główne zalety:
1.
Jeśli gracze nie będą mieli pomysłu co robić dalej lub staną przed zbyt
dużą ilością wyborów, lokacja posłuży jako punkt zaczepienia do dalszej
wyprawy.
2. Lokacje zapewnią mi kontekst dla spotkań oraz odkryć,
dzięki czemu gracze będą mieli poczucie, że wszystko ma swoje miejsce, a
ich ciekawość nie sprowadza się do zwykłego błąkania. Jednocześnie
lokacje swoją formą nie ograniczają bezpośrednio działań graczy.
Poniżej wypisałem główne lokacje wylosowane za pomocą tabel z Maze Rats wraz z otrzymanymi słowami kluczowymi w nawiasie. Z tabel wylosowałem tylko rodzaj danego miejsca, zaś przymiotnik skopiowałem z opisu regionu, na którym dane miejsce się znajduje. Zinterpretowałem wyniki dość luźno, ale cóż, na tym polega zabawa z tego typu generatorami.
1.
Świątynia Zwierzęcych Bogów (Savage Temple). Kamienna świątynia o
kształcie głowy bestii z otwartą paszczą. Schody prowadzą do wysokiej,
otoczonej galerią areny. Na środku stoi kamiennym totemem rzeźbionym na
podobieństwo głów drapieżników, na którego szczycie leży drogocenny
klejnot (D10 x 100 Monet). Klejnotu bronią 4 Oświecone Tygrysy (HD 3).
Na
ścianach galerii znajdują się wyblakłe malunki przedstawiające
różnorakie zwierzęta z trzecim okiem skierowanym w stronę błyszczącej
skały wśród wysokich, czarnych drzew.
2. Kosmiczna skała
(Sinister Standing Stone). Buchająca parą skała wyglądająca jakby była
zrobiona z żelaza. Wokół skały leży drogocenne odłamki kosmicznych
kryształów (D10 x 100 Monet). Patrząc na skałę wydaje się, że ta faluje.
Jeśli ktoś będzie się na nią patrzył przez dłuższy czas, ze skały
wyjdzie duch Gwiezdnego Maga (3 HD), a za nim z dziczy cztery oświecone
wilki (HD 2). Duch Maga spróbuje opętać najbliższą postać. Mag badał
dawniej gwiazdy, przez co odnalazł ten meteoryt, który zapewnił mu
"nieśmiertelność" zabijając go i zamykając jego duszę. Mag chce oświecać
inne istoty i szuka ciała, które pozwoli mu przejść przez Bambusowy
Mur, by przejąć władzę nad znajdującymi się za nim Małpoludami.
3.
Bambusowy Mur (Sinister Wall). Wysoki mur z bambusa pokryty cierniami
oraz długimi lianami zwisającymi z drzew. W drzewach ukrywają się
lemury, które na rozkaz karmiących je Małpoludów mają obrzucać wspinaczy
kamieniami, przecinać liany oraz rozbujać liany z przywiązanymi do nich
wielkimi, zaostrzonymi kłodami.
Za murem znajduje się prosta, bambusowa rzeźba przerażającego Człowieka z Gwiazd na tle wielkiego ogniska.
4.
Butwiejąca Chata (Smoldering Ruin). Butwiejąca, wielka chata pokryta
strzechą, w której zawiązał się konflikt pomiędzy synami Nanhamaraka. W
głównej sali leży ciało kapłana, który został zabity, gdy wniósł głos
sprzeciwu. Ma przy sobie Berło Nanhamaraka. Jeśli w berło uderzy święty
piorun, wzniecone światło pozwoli odnaleźć grobowiec synów Nanhamaraka.
5.
Pływająca Forteca (Wandering Fortress). Pływający po rzece, opuszczony
gród Ludu Potopu. Zamiast placu w grodzie znajduje się odgrodzony
wewnętrzną bramą, wielki basen, w którym znajduje się uwięziony przez
Lud Potopu Wąż Morski Krait. Kilkadziesiąt lat temu został posłany przez
Nanhamaraka na lud Mu za to, że Plemię Czaszek zwróciło się w stronę
oświeconych przez kosmos zwierząt.
6. Wielki Dzwon (Shivering
Outpost). Wysoki, starożytny posterunek wykuty przez synów Nanhamaraka.
Posterunek jest domem dla Ptactwa Burzy oraz rodu mnichów, który miał za
zadanie pilnować ptaków i je szkolić. Na szczycie posterunku znajduje
się dzwon, który służy do przywołania świętego pioruna Nanhamaraka.
Prawie
ostatnim etapem tej części pracy była mapa. Nie stworzyłem jej po
prostu jako losowy zbiór heksów, a starałem potraktować ją jak loch w
skali macro. Główne lokacje zostały umieszczone na niej w taki sposób,
by bohaterowie mieli zróżnicowane sposoby dojścia do nich. Zazwyczaj
wybór ten opiera się na prostym schemacie - długa, bezpieczniejsza droga
i krótsza, bardziej niebezpieczna droga.
Chociaż może się to
wydawać prostackie, tak z perspektywy graczy i w połączeniu z tym, jak
kluczowe jest zarządzanie podstawowymi zasobami, schemat ten może być
bazą dla wielu interesujących decyzji.
Poniżej podrzucam mastermapę w skali 1 heks = 6 mil.
Ostatnim
etapem konstruowania fundamentów hexcrawla była tabela spotkań
losowych. Podzieliłem ją na trzy części, tak, by różne regiony miały
swój klimat, ale jednocześnie, żeby zachować różnorodność stworzeń,
które bohaterowie będą mogli napotkać.
Tabele różnią się jedynie istotami - kontekst oraz stawki umieściłem wspólne, ponieważ są to elementy dość uniwersalne.
Starałem
się umieścić w tabelach jak najwięcej nietypowych stworzeń - sporą
część z nich wziąłem ze spisu różnych kryptyd, by nadać wyspie po części
znajomego, ale jednocześnie obcego klimatu.
Istoty - Taiga/Dżungle (D20):
1. Czupakabra
2. Wielkie pająki (2d10)
3. Lemury (3d6)
4. Diabelskie małpy (3d6)
5. Oświecone zwierzę
6. Tygrysy Szablozębne (1d4)
7. Niedźwiedzie psy (2d6)
8. Couatly (1d4)
9. Białe gobliny (4d6)
10. Dzikie impy (4d4)
11. Boboki (3d4)
12. Dzikie gnomy (3d4)
13. Ludzie Czaszki (2d6)
14. Małpoludzie (2d6)
15. Satyry (1d4)
16. Wiedźma
17. Zmiennokształtni (1d4)
18. Gnolle (1d4)
19. Konkwistadorzy (3d6)
20. Badacze (2d6)
Istoty - Góry/Wzgórza (D20):
1. Wielki wąż
2. Potworny żółw
3. Ześlizgowiec
4. Niedźwiedzie psy (2d6)
5. Wielkie robaki (2d4)
6. Skalni łowcy (1d4)
7. Potworne sępy (1d6)
8. Pterodaktyle (1d4)
9. Ptaki burzy (1d6)
10. Mnisi Burzy (2d6)
11. Ludzie Czaszki (3d6)
12. Małpoludzie (2d6)
13. Harpie (2d6)
14. Ćmoczłeki (1d6)
15. Hebanowe olbrzymy (1d6)
16. Kościste demony (1d8)
17. Pustelnik
18. Skrzydlata śmierć
19. Ogry (1d4)
20. Drake
Istoty - Mokradła/Rzeki (D20):
1. Wielki wąż
2. Szkielety (2d6)
3. Zombie (2d6)
4. Ghoule (1d12)
5. Wielki ślimak
6. Wielkie ropuchy (1d6)
7. Krokodyle (1d8)
8. Bazyliszki (1d4)
9. Galaretowaty śluz (1d3)
10. Ludzie Potopu (3d6)
11. Kroglodyci (1d8)
12. Dzikie impy (4d4)
13. Ryboludzie (2d4)
14. Rogaty wąż
15. Wodna zjawa
16. Kappa
17. Will'O'Whispy
18. Wodny demon
19. Nagi (1d4)
20. Mackowata abominacja
Kontekst (D20):
1. Walka
2. Ucieczka
3. Wędrówka
4. Odpoczynek
5. Polowanie
6. Zasadzka
7. Niebezpieczeństwo
8. Zagubienie
9. Obserwacja
10. Ratunek
11. Pościg
12. Porwanie
13. Eksploracja
14. Ratunek
15. Ostrzeżenie
16. Poszukiwanie
17. Obyczaj/Święto
18. Niezgoda
19. Ochrona
20. Zwiad
Abstrakt (D20):
1. Chwała
2. Zemsta
3. Chciwość
4. Gniew
5. Spokój
6. Strach
7. Przetrwanie
8. Misja
9. Próba
10. Wiara
11. Wiedza
12. Przyjemność
13. Widowisko
14. Pomoc
15. Wyzwolenie
16. Przywiązanie
17. Odpowiedzialność
18. Dominacja
19. Wolność
20. Życzliwość
Cześć!
Dziś przygotowałem dla was niewielki zbiór tabel, które być może pomogą wam w urozmaiceniu podróży przez morza i oceany.
2. Wielka rafa koralowa - Uderzenie w rafę spowoduje znaczące uszkodzenia kadłuba.
3. Ogień - Zagraża załodze.
4. Choroba - Osłabia załogę.
5. Mielizna - Wpłynięcie na nią może zatrzymać statek. Zejście z mielizny zmarnuje cały dzień podróży.
6. Pod wiatr - Może zbić okręt na inny kurs.
7. Mgła - Utrudnia widoczność i orientację na morzu.
8. Słaby wiatr - Okręt pokona w danym dniu połowę zamierzonego dystansu.
9. Niespokojne fale - Mogą zbić okręt z kursu i doprowadzić do zgubienia.
10. Silny wiatr - Zagraża żaglom.
11. Sztorm - Trwa 1d4 godzin; Zagraża okrętowi i załodze.
12. Wir wodny - Zagraża okrętowi i załodze; Może wciągnąć okręt w inne miejsce na morzu.
Istoty
(D20). W nawiasie obok nazwy niektórych istot podana jest ilość kości,
którymi możesz wylosować konkretną liczbę tychże istot.
1. Wąż morski
2. Smok morski
3. Wielka kałamarnica
4. Wieloryb
5. Syreny (3d4)
6. Nieumarli (3d6)
7. Banshee
8. Harpie (2d6)
9. Morskie elfy (3d6)
10. Morskie trolle (1d4)
11. Slup
12. Szkuner
13. Brygantyna
14. Bryg
15. Karaka
16. Galera
17. Barka
18. Galeon
19. Fregata
20. Okręt liniowy
Kontekst (D20*). Kontekst mówi o tym, co robią napotkane istoty lub jaka jest stawka danego spotkania.
*Rzuć 1D10 dla istot nieinteligentnych.
1. Niebezpieczeństwo
2. Ucieczka
3. Ostrzeżenie
4. Zatrzymanie
5. Polowanie
6. Zasadzka
7. Pokaz siły
8. Wędrówka
9. Zagubienie
10. Wykończenie/Zniszczenia
11. Pułapka
12. Poszukiwania
13. Pomoc
14. Niezgoda
15. Bitwa!
16. Pościg
17. Obyczaj/Święto
18. Śledzenie
19. Przeprawa
20. Odpoczynek
Abstrakt (D20). Może oznaczać motywację napotkanych istot lub nakreślać ogólny klimat sceny.
1. Zapomnienie
2. Tajemniczość
3. Furia
4. Życie
5. Śmierć
6. Krew
7. Potęga
8. Bunt
9. Chaos
10. Strach
11. Spokój
12. Oczyszczenie
13. Wiek
14. Majestat
15. Wolność
16. Przywiązanie
17. Werwa
18. Los
19. Ucisk
20. Zło
Mieszkańcy (D20).
1. Rozbitkowie
2. Kultyści
3. Tubylcy
4. Bukanierzy
5. Kaprzy
6. Ryboludzie
7. Żaboludzie
8. Jaszczuroludzie
9. Dzikie elfy
10. Żółwioludzie
11. Meduza i jej sługusy
12. Centaury
13. Ogry
14. Harpie
15. Wzgórzowi giganci
16. Zombie i szkielety
17. Duchy.
18. Czarnoksiężnik i jego słudzy
19. Sabat morskich wiedźm
20. Kryptydy
Miejsca (D20). Każda wyspa posiada 1D4 ciekawych Miejsc.
1. Podziemne wody
2. Wulkan i okoliczny pas gór.
3. Dżungla.
4. Pustkowie.
5. Wysokie trawy.
6. Brama
7. Posągi.
8. Starożytne ruiny.
9. Wioska tubylców.
10. Piracka twierdza.
11. Grobowiec tubylców.
12. Zbiorowa mogiła.
13. Wrak statku.
14. Latarnia morska.
15. Ukryta zatoka.
16. Kotlina gejzerów
17. Wybrzeże rozbitków
18. Dom wyroczni
19. Szczątki bestii
20. Przeprawa dzieląca wyspę na pół
Abstrakt (D20). Określa lokacji na wyspie lub jej związek z mieszkańcami.
1. Zapomnienie
2. Tajemniczość
3. Furia
4. Życie
5. Śmierć
6. Krew
7. Potęga
8. Bunt
9. Chaos
10. Strach
11. Spokój
12. Oczyszczenie
13. Dzikość
14. Majestat
15. Wolność
16. Przywiązanie
17. Werwa
18. Los
19. Ucisk
20. Zło
ZAINTERESOWANIE (1D20). Mówi o tym, dlaczego drużyna powinna w ogóle zainteresować się daną wyspą.
1 - 4. Pomoc. Na wyspie znajduje się przedmiot, który może ułatwić dalszą eksplorację okolicznych mórz.
5 - 8. Historia. Wyspa ma interesującą przeszłość.
9 - 12. Wiedza. Na wyspie kryje się wiedza związana z jej Abstraktem, która może zmienić status quo wyspy.
13 - 16. Skarb. Na wyspie zakopany jest piracki skarb!
17 - 20. Zasoby. Przybicie do wyspy pozwoli uzupełnić podstawowe zasoby statku, takie jak jedzenie lub świeża woda.
Przymiotnik (1D20):
1. Czarny/a
2. Wesoły/a
3. Śmiały/a
4. Szlachetny/a
5. Prędki/a
6. Tańczący/a
7. Straszny/a
8. Nikczemny/a
9. Krwawy/a
10. Brudny/a
11. Ponury/a
12. Piekielny/a
13. Ostatni/a
14. Wielki/a
15. Brutalny/a
16. Niezatapialny/a
17. Wściekły/a
18. Wschodzący/a
19. Wyjący/a
20. Brak
Rzeczownik (1D20):
1. Śmierć
2. Perła
3. Królewna
4. Grabieżca
5. Fortuna
6. Mewa
7. Kordelas
8. Bestia
9. Łowca
10. Zemsta
11. Pieśń
12. Omen
13. Kat
14. Maruder
15. Korsarz
16. Klątwa
17. Rozbitek
18. Dłużnik
19. Nazwa rodzaju statku
20. Imię kapitana