Cześć!
Dziś opisałem, w jaki sposób przygotowuje swoje hexcrawly na
przykładzie zbliżającej się niedługo kampanii. Być może przyda się to
osobom, które są ciekawe, jak to wygląda "zza ekranu MG", przynajmniej w
moim przypadku.
System, którego użyłem w kampanii to Knave w połączeniu z mechaniką Widlerness Adventuring z Old School Essentials.
ZAŁOŻENIA.
Pierwszą rzeczą, za
którą się wziąłem, były początkowe założenia. Postanowiłem, że hexcrawl
będzie się mieścił na niewielkim terenie, raczej nie większym niż
tydzień podróży w dowolną stronę. Przy takich wstępnych ustaleniach
padło na to, że miejscem przygód będzie wyspa, najlepiej taka, której
postacie nie będą mogły bezpośrednio opuścić.
Przy projektowaniu
historii stojącej za wyspą wzorowałem się na legendach o Lemurii oraz
kontynencie Mu. Wyspę nazwałem zresztą w notatkach "Lemuria", ponieważ
to z legend tego kontynentu wziąłem najwięcej rzeczy: Tropikalne
klimaty; starożytna, upadła cywilizacja; nietypowe potwory rodem z
teorii spiskowych.
Potrzebowałem tylko najważniejszego: motywacji
dla bohaterów. Uniwersalna motywacja do eksploracji wyspy jest bardzo,
ale to bardzo ważna, ponieważ grając w hexcrawla na starych systemach
spodziewam się dużego przemiału postaci, a nie mogę wymagać od graczy,
by po -entej zabitej postaci mieli pomysł na to, dlaczego w ogóle
wyruszają w dzicz.
W takim wypadku uznałem, że wystarczająco dobrym
pomysłem będzie oparcie kampanii o motyw konkwisty oraz osadnictwa na
wyspie, która tajemniczo pojawiła się na morzu. Bohaterowie wyruszyli na
wyspę wraz z konkwistadorami jako osadnicy Księstwa zza morza. Dodałem
też zbliżającą się do wyspy, pożerającą dusze mgłę, która pojawiła się
po przybyciu bohaterów do założonej wcześniej przez Księstwo koloni.
Dzięki temu bohaterowie nie uciekną z wyspy, a zbliżająca się mgłą da im
wystarczający powód do tego, by szukać jakiegoś sposobu na ucieczkę, co
wymaga eksploracji. Nie ustaliłem żadnego faktycznego "deadline'u"
zagłady - mgła ma być dla graczy tylko impulsem do działania, nie
faktyczną osią konfliktu z mojej perspektywy.
Ostatecznie
ułożyłem cały background w poniższą, krótką notkę, z której gracze
dostali tylko drugi, delikatnie przekształcony akapit.
"Lemuria
była piękną wyspą zamieszkałą przez przedziwne zwierzęta oraz
starożytny lud Mu podległy synowi boga gromów Nanhmarakowi. Przez wieki
panował tu dobrobyt, lecz gdy światło Nanhmaraka zgasło, jego synowie
rzucili się sobie do gardeł o władzę nad wyspą. Po wielu pomniejszych
walkach w końcu stoczyli ze sobą ostateczną bitwę w wielkim mieście Nan
Madol. Potyczka trwała wiele dni i nocy, aż grunt pod miastem załamał
się, a wszyscy bracia zginęli. Zostali pochowani przez Lud Mu w
tajemnicy. Żal Nanhamaraka z powodu śmierci swych synów był tak wielki,
że jego łzy zatopiły wyspę i przeklnęły ją na wieki. Od tamtego momentu
mieszkańcy wyspy nie mogli jej opuścić ani umrzeć ze starości, a samo
miejsce pojawiało się na morzu śmiertelników tylko co kilkaset lat, by
zabrać ze sobą dusze nieświadomych gości i pocieszyć tym wciąż
rozżalonego Nanhmaraka.
Tak i teraz wyspa wyłoniła się, akurat w
okresie, gdy na głównym kontynencie panuje kryzys. Możnowładcy,
zachęceni pięknem wyspy, wnet puścili tam pojedyncze statki, a potem
okręty z osadnikami. Niestety, gdy pierwsza kolonia została założona,
wyspę otoczyła nieprzekraczalna mgła, a nieznany ląd ukazał swe
prawdziwe, straszliwe oblicze - potwory wypełzły z buszu, żołnierze
zaczęli ginąć, podobnie zresztą jak nieliczne okręty, które spróbowały
uciec. Osadnicy zostali uwięzieni. Teraz muszą przetrwać w nieznanym im
świecie lub zginąć."
FRAKCJE
Kolejną, równie ważną częścią
pracy nad hexcrawlem było ustanowienie frakcji. Zazwyczaj staram się
opierać wszelkie sandboxy na konkretnych frakcjach, ponieważ są one
zwyczajnie bardzo wygodnym narzędziem. Zapewniają uniwersalną oś
głównego konfliktu, który może trwać mimo śmierci kolejnych postaci, a
same frakcje mogą zlecać bezpośrednio drużynie questy. A te są według
mnie jednym z najlepszych sposobów na ożywienie świata (oprócz plotek,
ale questy często wyrażam w formie plotek, więc stawiam tutaj trochę
znak równości pomiędzy tymi dwoma terminami).
Postawiłem na
prostą sieć konfliktu w postaci trójkąta, pomiędzy dwoma ludzkimi
plemionami oraz trzecią frakcją małpoludzi, nawiązujących stylem do
klasycznego weird fiction. Ogólny opis plemion wylosowałem ze swojego
starego Generatora Plemion. Za główną oś konfliktu ustawiłem to, która
frakcja jako pierwsza przełamie klątwę wyspy, a przez to zadecyduje o
jej przyszłym losie.
Nie bez powodu nie umieściłem koloni jako
frakcji. Gdy bohaterowie staną się wystarczająco potężni, chcę, by mieli
okazję na stworzenie swojego własnego frontu w konflikcie, a kolonia
będzie do tego świetnym frameworkiem.
Poniżej umieściłem krótkie opisy każdej frakcji.
-
Plemię Czaszek. Wojownicze plemię drążące jamy mieszkalne w szkieletach
wielkich bestii, umarłych sług Nanhamaraka. W ukryciu czczą nieznane
wcześniej na wyspie, Zwierzęce Bóstwa, które podobno pomagają im
przetrwać. Plemię Czaszek pragnie obalić Nanhamaraka na rzecz
Zwierzęcych bóstw, które mają przejąć władzę nad wyspą.
- Plemię
Potopu. Plemię zamieszkujące pływające wioski ciągnięte przez wielkie,
święte węże, których imienia nie można wymawiać. Jest to lud honorowy i
szanujący wartości rodzinne. Plemię Potopu pragnie raz na zawsze zatopić
wyspę, by w końcu uwolnić się od klątwy nieśmiertelności.
-
Małpoludzie. Starożytna hybryda ludzi oraz tajemniczych istot z kosmosu.
Potrafią nawigować przez dzicz dzięki instynktownemu rozpoznawaniu
pozycji gwiazd na niebie. Tatuują swe ciała w skomplikowane wzory
składające się z różnokolorowych linii, które świadczą o pozycji w
plemieniu. Małpoludy pragną zdobyć zasoby, które pozwolą im sprowadzić
na wyspę swych przodków z gwiazd.
TAJEMNICE
Następnym
etapem pracy było ustalenie stawek dla eksploracji wyspy. Pod tym
terminem mam na myśli najważniejsze i najbardziej interesujące pytania,
na jakie bohaterowie będą mogli znaleźć odpowiedzi poprzez eksplorację.
Jest to element wzięty niemal bezpośrednio ze świetnej gry "Dungoen
World". Przy pisaniu tego typu stawek najlepiej wybrać elementy, które
nas i naszych graczy będą po prostu, kolokwialnie mówiąc, jarać.
Ograniczyłem się do pięciu najważniejszych pytań:
- Czym jest lud gwiazd?
- Czego szukają Małpoludzie?
- Skąd wzięły się totemy oraz ruiny Zwierzęcych Bóstw?
- Gdzie znajdują się ruiny Nan Madol?
- Gdzie znajdują się grobowce Nanhmaraka i jego synów?
Na
niektóre z tych pytań mimowolnie odpowiedziałem sobie wcześniej, innych
nie ruszałem. Mimo to zawsze zostawiam sobie sporo wolnego miejsca,
ponieważ grając w staroszkolnego hexcrawla, tabele oraz improwizacja
będą ciągnąć grę w niespodziewane kierunki, przez co stawki muszą być
elastyczne.
REGIONY
Po określeniu stawek zacząłem zbliżać
się w kierunku kreowania mapy wyspy. Przed jej wykonaniem musiałem
wymyślić ogólne regiony, na które podzielona jest wyspa. Regiony
zapewniają nam różnorodność spotkań oraz pozwalają podejść do podróży w
sposób taktyczny, ponieważ poruszanie się po danych typach terenu ma
swoje wady i zalety.
Regiony wylosowałem za pomocą świetnych tabel z
gry Maze Rats, a następnie uszeregowałem w "ogólną" tabelę podsumowującą
to, jak bardzo niebezpieczne są.
1. Złowroga Taiga (Sinister Taiga)
2. Złowrogi Busz (Sinister Rainforest)
3. Zbutwiała Taiga (Smoldering Taiga)
4. Wędrujące Mokradła (Wandering Moor)
5. Drżąca Wulkaniczna Równina (Shivering Vulcanic Plain)
Nie
powiem, wyniki wypadły bardzo interesujące, ale jednocześnie dość
bliskie konceptowi tropikalnej wyspy. W nawiasie, obok zinterpretowanego
wyniku, podałem wylosowane z tabel słowa kluczowe.
Patrząc na te
regiony, ustaliłem sobie w głowie ogólny porządek wyspy, a przynajmniej
jego zamysł. Pierwsze trzy regiony będą od razu dostępne dla bohaterów,
lecz dostanie się do ostatnich dwóch będzie wymagało trochę więcej
wysiłku. Dzięki temu gracze będą mieli poczucie progressu.
GŁÓWNE LOKACJE
Po
wylosowaniu regionów musiałem wymyślić najważniejsze lokacje na wyspie,
które stworzą szkielet "metaplotu" wyspy oraz będą podstawą do
key'owania hexów.
Na słowo metaplot w połączeniu z sandboxem wielu z was zapewne złapało się za głowę. Odgórnie założona fabuła? Dlaczego?
Cóż,
nie jest to fabuła, a tak jak określiłem to wcześniej, szkielet.
Lokacje te mają być głównymi miejscami, w których bohaterowie będą mogli
znaleźć najważniejsze kawałki odpowiedzi na stawki dla eksploracji,
które ustaliłem wcześniej.
Rozwiązanie to ma dwie główne zalety:
1.
Jeśli gracze nie będą mieli pomysłu co robić dalej lub staną przed zbyt
dużą ilością wyborów, lokacja posłuży jako punkt zaczepienia do dalszej
wyprawy.
2. Lokacje zapewnią mi kontekst dla spotkań oraz odkryć,
dzięki czemu gracze będą mieli poczucie, że wszystko ma swoje miejsce, a
ich ciekawość nie sprowadza się do zwykłego błąkania. Jednocześnie
lokacje swoją formą nie ograniczają bezpośrednio działań graczy.
Poniżej wypisałem główne lokacje wylosowane za pomocą tabel z Maze Rats wraz z otrzymanymi słowami kluczowymi w nawiasie. Z tabel wylosowałem tylko rodzaj danego miejsca, zaś przymiotnik skopiowałem z opisu regionu, na którym dane miejsce się znajduje. Zinterpretowałem wyniki dość luźno, ale cóż, na tym polega zabawa z tego typu generatorami.
1.
Świątynia Zwierzęcych Bogów (Savage Temple). Kamienna świątynia o
kształcie głowy bestii z otwartą paszczą. Schody prowadzą do wysokiej,
otoczonej galerią areny. Na środku stoi kamiennym totemem rzeźbionym na
podobieństwo głów drapieżników, na którego szczycie leży drogocenny
klejnot (D10 x 100 Monet). Klejnotu bronią 4 Oświecone Tygrysy (HD 3).
Na
ścianach galerii znajdują się wyblakłe malunki przedstawiające
różnorakie zwierzęta z trzecim okiem skierowanym w stronę błyszczącej
skały wśród wysokich, czarnych drzew.
2. Kosmiczna skała
(Sinister Standing Stone). Buchająca parą skała wyglądająca jakby była
zrobiona z żelaza. Wokół skały leży drogocenne odłamki kosmicznych
kryształów (D10 x 100 Monet). Patrząc na skałę wydaje się, że ta faluje.
Jeśli ktoś będzie się na nią patrzył przez dłuższy czas, ze skały
wyjdzie duch Gwiezdnego Maga (3 HD), a za nim z dziczy cztery oświecone
wilki (HD 2). Duch Maga spróbuje opętać najbliższą postać. Mag badał
dawniej gwiazdy, przez co odnalazł ten meteoryt, który zapewnił mu
"nieśmiertelność" zabijając go i zamykając jego duszę. Mag chce oświecać
inne istoty i szuka ciała, które pozwoli mu przejść przez Bambusowy
Mur, by przejąć władzę nad znajdującymi się za nim Małpoludami.
3.
Bambusowy Mur (Sinister Wall). Wysoki mur z bambusa pokryty cierniami
oraz długimi lianami zwisającymi z drzew. W drzewach ukrywają się
lemury, które na rozkaz karmiących je Małpoludów mają obrzucać wspinaczy
kamieniami, przecinać liany oraz rozbujać liany z przywiązanymi do nich
wielkimi, zaostrzonymi kłodami.
Za murem znajduje się prosta, bambusowa rzeźba przerażającego Człowieka z Gwiazd na tle wielkiego ogniska.
4.
Butwiejąca Chata (Smoldering Ruin). Butwiejąca, wielka chata pokryta
strzechą, w której zawiązał się konflikt pomiędzy synami Nanhamaraka. W
głównej sali leży ciało kapłana, który został zabity, gdy wniósł głos
sprzeciwu. Ma przy sobie Berło Nanhamaraka. Jeśli w berło uderzy święty
piorun, wzniecone światło pozwoli odnaleźć grobowiec synów Nanhamaraka.
5.
Pływająca Forteca (Wandering Fortress). Pływający po rzece, opuszczony
gród Ludu Potopu. Zamiast placu w grodzie znajduje się odgrodzony
wewnętrzną bramą, wielki basen, w którym znajduje się uwięziony przez
Lud Potopu Wąż Morski Krait. Kilkadziesiąt lat temu został posłany przez
Nanhamaraka na lud Mu za to, że Plemię Czaszek zwróciło się w stronę
oświeconych przez kosmos zwierząt.
6. Wielki Dzwon (Shivering
Outpost). Wysoki, starożytny posterunek wykuty przez synów Nanhamaraka.
Posterunek jest domem dla Ptactwa Burzy oraz rodu mnichów, który miał za
zadanie pilnować ptaków i je szkolić. Na szczycie posterunku znajduje
się dzwon, który służy do przywołania świętego pioruna Nanhamaraka.
MAPA HEKSAGONALNA
Prawie
ostatnim etapem tej części pracy była mapa. Nie stworzyłem jej po
prostu jako losowy zbiór heksów, a starałem potraktować ją jak loch w
skali macro. Główne lokacje zostały umieszczone na niej w taki sposób,
by bohaterowie mieli zróżnicowane sposoby dojścia do nich. Zazwyczaj
wybór ten opiera się na prostym schemacie - długa, bezpieczniejsza droga
i krótsza, bardziej niebezpieczna droga.
Chociaż może się to
wydawać prostackie, tak z perspektywy graczy i w połączeniu z tym, jak
kluczowe jest zarządzanie podstawowymi zasobami, schemat ten może być
bazą dla wielu interesujących decyzji.
Poniżej podrzucam mastermapę w skali 1 heks = 6 mil.
SPOTKANIA LOSOWE.
Ostatnim
etapem konstruowania fundamentów hexcrawla była tabela spotkań
losowych. Podzieliłem ją na trzy części, tak, by różne regiony miały
swój klimat, ale jednocześnie, żeby zachować różnorodność stworzeń,
które bohaterowie będą mogli napotkać.
Tabele różnią się jedynie istotami - kontekst oraz stawki umieściłem wspólne, ponieważ są to elementy dość uniwersalne.
Starałem
się umieścić w tabelach jak najwięcej nietypowych stworzeń - sporą
część z nich wziąłem ze spisu różnych kryptyd, by nadać wyspie po części
znajomego, ale jednocześnie obcego klimatu.
Istoty - Taiga/Dżungle (D20):
1. Czupakabra
2. Wielkie pająki (2d10)
3. Lemury (3d6)
4. Diabelskie małpy (3d6)
5. Oświecone zwierzę
6. Tygrysy Szablozębne (1d4)
7. Niedźwiedzie psy (2d6)
8. Couatly (1d4)
9. Białe gobliny (4d6)
10. Dzikie impy (4d4)
11. Boboki (3d4)
12. Dzikie gnomy (3d4)
13. Ludzie Czaszki (2d6)
14. Małpoludzie (2d6)
15. Satyry (1d4)
16. Wiedźma
17. Zmiennokształtni (1d4)
18. Gnolle (1d4)
19. Konkwistadorzy (3d6)
20. Badacze (2d6)
Istoty - Góry/Wzgórza (D20):
1. Wielki wąż
2. Potworny żółw
3. Ześlizgowiec
4. Niedźwiedzie psy (2d6)
5. Wielkie robaki (2d4)
6. Skalni łowcy (1d4)
7. Potworne sępy (1d6)
8. Pterodaktyle (1d4)
9. Ptaki burzy (1d6)
10. Mnisi Burzy (2d6)
11. Ludzie Czaszki (3d6)
12. Małpoludzie (2d6)
13. Harpie (2d6)
14. Ćmoczłeki (1d6)
15. Hebanowe olbrzymy (1d6)
16. Kościste demony (1d8)
17. Pustelnik
18. Skrzydlata śmierć
19. Ogry (1d4)
20. Drake
Istoty - Mokradła/Rzeki (D20):
1. Wielki wąż
2. Szkielety (2d6)
3. Zombie (2d6)
4. Ghoule (1d12)
5. Wielki ślimak
6. Wielkie ropuchy (1d6)
7. Krokodyle (1d8)
8. Bazyliszki (1d4)
9. Galaretowaty śluz (1d3)
10. Ludzie Potopu (3d6)
11. Kroglodyci (1d8)
12. Dzikie impy (4d4)
13. Ryboludzie (2d4)
14. Rogaty wąż
15. Wodna zjawa
16. Kappa
17. Will'O'Whispy
18. Wodny demon
19. Nagi (1d4)
20. Mackowata abominacja
Kontekst (D20):
1. Walka
2. Ucieczka
3. Wędrówka
4. Odpoczynek
5. Polowanie
6. Zasadzka
7. Niebezpieczeństwo
8. Zagubienie
9. Obserwacja
10. Ratunek
11. Pościg
12. Porwanie
13. Eksploracja
14. Ratunek
15. Ostrzeżenie
16. Poszukiwanie
17. Obyczaj/Święto
18. Niezgoda
19. Ochrona
20. Zwiad
Abstrakt (D20):
1. Chwała
2. Zemsta
3. Chciwość
4. Gniew
5. Spokój
6. Strach
7. Przetrwanie
8. Misja
9. Próba
10. Wiara
11. Wiedza
12. Przyjemność
13. Widowisko
14. Pomoc
15. Wyzwolenie
16. Przywiązanie
17. Odpowiedzialność
18. Dominacja
19. Wolność
20. Życzliwość
Super, czekam na kolejne części. Dlaczego nieśmiertelni mieszkańcy nie mogą przepłynąć przez mgłę?
OdpowiedzUsuńZastanawiałem się nad tym i wstępnie wykminiłem, że gdy jakaś osoba z ludzi wyspy spróbuje przepłynąć przez mgłę, to zamiast wypłynąć na morze pojawia się w demi-planie, w którym przez większość czasu znajduje się wyspa.
UsuńJednakże generalnie zostawiłem to jako kwestię dość otwartą i zakładam, że szczegóły wynikną w gameplay'u, jeśli gracze zainteresują się tym tematem.
Bardzo przydatny przykład. Podobnie przygotowuję piaskownicę, choć właśnie nigdy tego tak zgrabnie nie spisałem. Widzę inspiracje Dungeon World - też jeden z moich ulubionych systemów. :)
OdpowiedzUsuńBardzo fajny tekst! Sam kiedyś podchodziłem do hexcrawla (jedną z prób opisałem tutaj https://castelviator.wordpress.com/2018/10/26/wyjatkowi-bohaterowie-i-sekrety-mistrza-gry/ ), ale zabrałeś się za to z większym rozmachem i przede wszystkim - z bardziej sprecyzowaną wizją tego co chcesz osiągnąć. Przeczytałem też część 2 i czekam na kolejne :)
OdpowiedzUsuń