Cześć!
Dziś przygotowałem dla was niewielki zbiór tabel, które być może pomogą wam w urozmaiceniu podróży przez morza i oceany.
NIEBEZPIECZEŃSTWA (2D6)
2. Wielka rafa koralowa - Uderzenie w rafę spowoduje znaczące uszkodzenia kadłuba.
3. Ogień - Zagraża załodze.
4. Choroba - Osłabia załogę.
5. Mielizna - Wpłynięcie na nią może zatrzymać statek. Zejście z mielizny zmarnuje cały dzień podróży.
6. Pod wiatr - Może zbić okręt na inny kurs.
7. Mgła - Utrudnia widoczność i orientację na morzu.
8. Słaby wiatr - Okręt pokona w danym dniu połowę zamierzonego dystansu.
9. Niespokojne fale - Mogą zbić okręt z kursu i doprowadzić do zgubienia.
10. Silny wiatr - Zagraża żaglom.
11. Sztorm - Trwa 1d4 godzin; Zagraża okrętowi i załodze.
12. Wir wodny - Zagraża okrętowi i załodze; Może wciągnąć okręt w inne miejsce na morzu.
SPOTKANIA
Istoty
(D20). W nawiasie obok nazwy niektórych istot podana jest ilość kości,
którymi możesz wylosować konkretną liczbę tychże istot.
1. Wąż morski
2. Smok morski
3. Wielka kałamarnica
4. Wieloryb
5. Syreny (3d4)
6. Nieumarli (3d6)
7. Banshee
8. Harpie (2d6)
9. Morskie elfy (3d6)
10. Morskie trolle (1d4)
11. Slup
12. Szkuner
13. Brygantyna
14. Bryg
15. Karaka
16. Galera
17. Barka
18. Galeon
19. Fregata
20. Okręt liniowy
Kontekst (D20*). Kontekst mówi o tym, co robią napotkane istoty lub jaka jest stawka danego spotkania.
*Rzuć 1D10 dla istot nieinteligentnych.
1. Niebezpieczeństwo
2. Ucieczka
3. Ostrzeżenie
4. Zatrzymanie
5. Polowanie
6. Zasadzka
7. Pokaz siły
8. Wędrówka
9. Zagubienie
10. Wykończenie/Zniszczenia
11. Pułapka
12. Poszukiwania
13. Pomoc
14. Niezgoda
15. Bitwa!
16. Pościg
17. Obyczaj/Święto
18. Śledzenie
19. Przeprawa
20. Odpoczynek
Abstrakt (D20). Może oznaczać motywację napotkanych istot lub nakreślać ogólny klimat sceny.
1. Zapomnienie
2. Tajemniczość
3. Furia
4. Życie
5. Śmierć
6. Krew
7. Potęga
8. Bunt
9. Chaos
10. Strach
11. Spokój
12. Oczyszczenie
13. Wiek
14. Majestat
15. Wolność
16. Przywiązanie
17. Werwa
18. Los
19. Ucisk
20. Zło
WYSPY
Mieszkańcy (D20).
1. Rozbitkowie
2. Kultyści
3. Tubylcy
4. Bukanierzy
5. Kaprzy
6. Ryboludzie
7. Żaboludzie
8. Jaszczuroludzie
9. Dzikie elfy
10. Żółwioludzie
11. Meduza i jej sługusy
12. Centaury
13. Ogry
14. Harpie
15. Wzgórzowi giganci
16. Zombie i szkielety
17. Duchy.
18. Czarnoksiężnik i jego słudzy
19. Sabat morskich wiedźm
20. Kryptydy
Miejsca (D20). Każda wyspa posiada 1D4 ciekawych Miejsc.
1. Podziemne wody
2. Wulkan i okoliczny pas gór.
3. Dżungla.
4. Pustkowie.
5. Wysokie trawy.
6. Brama
7. Posągi.
8. Starożytne ruiny.
9. Wioska tubylców.
10. Piracka twierdza.
11. Grobowiec tubylców.
12. Zbiorowa mogiła.
13. Wrak statku.
14. Latarnia morska.
15. Ukryta zatoka.
16. Kotlina gejzerów
17. Wybrzeże rozbitków
18. Dom wyroczni
19. Szczątki bestii
20. Przeprawa dzieląca wyspę na pół
Abstrakt (D20). Określa lokacji na wyspie lub jej związek z mieszkańcami.
1. Zapomnienie
2. Tajemniczość
3. Furia
4. Życie
5. Śmierć
6. Krew
7. Potęga
8. Bunt
9. Chaos
10. Strach
11. Spokój
12. Oczyszczenie
13. Dzikość
14. Majestat
15. Wolność
16. Przywiązanie
17. Werwa
18. Los
19. Ucisk
20. Zło
ZAINTERESOWANIE (1D20). Mówi o tym, dlaczego drużyna powinna w ogóle zainteresować się daną wyspą.
1 - 4. Pomoc. Na wyspie znajduje się przedmiot, który może ułatwić dalszą eksplorację okolicznych mórz.
5 - 8. Historia. Wyspa ma interesującą przeszłość.
9 - 12. Wiedza. Na wyspie kryje się wiedza związana z jej Abstraktem, która może zmienić status quo wyspy.
13 - 16. Skarb. Na wyspie zakopany jest piracki skarb!
17 - 20. Zasoby. Przybicie do wyspy pozwoli uzupełnić podstawowe zasoby statku, takie jak jedzenie lub świeża woda.
NAZWA STATKU (1D20)
Przymiotnik (1D20):
1. Czarny/a
2. Wesoły/a
3. Śmiały/a
4. Szlachetny/a
5. Prędki/a
6. Tańczący/a
7. Straszny/a
8. Nikczemny/a
9. Krwawy/a
10. Brudny/a
11. Ponury/a
12. Piekielny/a
13. Ostatni/a
14. Wielki/a
15. Brutalny/a
16. Niezatapialny/a
17. Wściekły/a
18. Wschodzący/a
19. Wyjący/a
20. Brak
Rzeczownik (1D20):
1. Śmierć
2. Perła
3. Królewna
4. Grabieżca
5. Fortuna
6. Mewa
7. Kordelas
8. Bestia
9. Łowca
10. Zemsta
11. Pieśń
12. Omen
13. Kat
14. Maruder
15. Korsarz
16. Klątwa
17. Rozbitek
18. Dłużnik
19. Nazwa rodzaju statku
20. Imię kapitana
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz