niedziela, 7 marca 2021

Wyprawa Za Mur - Pierwsze Wrażenia

 Cześć!

Ostatnio miałem okazję pierwszy raz poprowadzić sesję w Wyprawę Za Mur/Beyond the Wall And Other Adventurers. Z tej okazji napisałem krótką notkę, w której opisuje swoje i moich graczy pierwsze wrażenia na poszczególnych etapach rozgrywania oficjalnego scenariusza "The Opened Barrow".


TWORZENIE POSTACI I WIOSKI

Ruszyła Wyprawa za Mur - Dungeons & Dragons - POLTERGEIST

Już przed sesją gracze umówili się, jakimi Playbookami będą grać. Dla wyjaśnienia, Playbooki to takie krótkie dokumenty, które zawierają w sobie konkretne archetypy i dostarczają graczom tabelki do losowania przeszłości bohaterów. Drużyna miała składać się z Student of the Dark Arts, New Watchmena, Local Performera oraz Young Woodsmana. Gracze nazwali swoich bohaterów odpowiednio Corenthias, Dalion, Oswald oraz Coehn. Do końca notki będę już używał tych imion odnosząc się do graczy oraz ich bohaterów.

Umówiliśmy się, że skorzystamy z opcjonalnej zasady tworzenia wioski wraz z tworzeniem bohaterów. System ten polega na tym, że jeśli obok tabelki w Playbooku znajduje się ikonka rączki, dany gracz może dodać do wioski jakiegoś Ważnego Mieszkańca, zaś gdy obok tabelki znajduje się ikonka zwoju, może dodać do opisu wioski jakąś Lokację.

Tak jak mówi podręcznik, gracze losowali przeszłość swoich bohaterów z poszczególnych tabelek wedle kolejności od góry do dołu na chacie głosowym (graliśmy online, stąd to rozwiązanie). Gracze od razu zwrócili uwagę na to, że ten sposób tworzenia postaci bardzo naturalnie oddaje poznawanie się bohaterów za dzieciaka.

Na pierwszej tabelce Corenthias dowiedział się, że wychował się w rodzinie rybackiej. Tym samym dodał do wioski lokację Rzeki, co natychmiastowo wszczęło między graczami dyskusje nt. tego, jak ważna dla mieszkańców wioski jest rzeka. Wspólnie ustalili, że według mieszkańców w rzece mieszka Bogini oraz podległy jej Święty Karp.
U Daliona wypadło, że jego rodzice byli pasterzami. Gracz bez zastanowienia dodał do wioski Mleczarnię, gdzie znajomi jego rodziców wyrabiali sery oraz inne mleczne przetwory.
Ojciec Oswalda prowadził kuźnię, toteż ta doszła do opisu wioski jako jedna z Lokacji.
Coehn zaś wychował się na farmie i postanowił dodać w okolicach wioski zniszczony przez barbarzyńców młyn.

Dalej każdy bohater dowiedział się czegoś o sobie. Corenthias okazał się być człowiekiem ciekawskim, a Oswald bardzo empatycznym, któremu każdy dzieciak się zwierzał. Ten etap zawiązał również pierwszą relację pomiędzy bohaterami - Dalion oraz Coehn wylosowali wyniki mówiące o tym, że nigdy nie przegrywali bójek, toteż postanowili, że po wielu potyczkach uznali się za równych sobie i zaczęli ćwiczyć inne dzieciaki w wiosce.

Przy rzucie na kolejną tabelkę każdy z graczy miał okazję wymyślić jakiegoś Ważnego mieszkańca. Ponownie wypadł dubel: Corethias oraz Dalion wspólnie chodzili z lokalnymi myśliwymi na łowy. Mag postanowił dodać do wioski nerwowego myśliwego Martina, który był dla obu chłopców mentorem. Dalion zaś stworzył kogoś niezwiązanego z łowcami, to jest szemranego druida Henrika znanego ze swoich dziwnych "przypraw". Oswald nauczył się gry w szachy od uprzejmego starszego wioski Dirka, a Coehn poznał okolice wioski dzięki wędrownemu najemnikowi Seppelowi, który odszedł na północ.

Dalej gracze odeszli od wspólnych tabel i losowali szczegóły związane ze swoim treningiem klasowym. Corenthias posiadł magię, ponieważ jego rodzina należała do kultu. We wspólnej dyskusji gracze ustalili, że kult dotyczył lokalnej rzeki i chciał złowić Świętego Karpa, żeby go zabić i uwolnić z jego wnętrzności zniewolonego przez Boginię ducha, który da im w zamian trzy życzenia. Dalion okazał się wojownikiem szczególnie sprawnym we włóczniach, Oswald poznał wiele historii o zamierzchłych czasach od starszych wioski, a Coehn wyspecjalizował się w tropieniu zwierzyny.
Tutaj też zawiązał się niewielki wątek dotyczący tego, że Coehn dawniej odmówił myśliwym wstąpienia do ich kręgu.

Kolejne tabelki dostarczyły kolejnych szczegółów oraz, przede wszystkim, nowych Lokacji. Corenthias opisał rozległe, tajne tunele pod wioską, którymi Kultyści przechodzili pomiędzy domami. Dookreślił również, że kult nie jest tym z typów mrocznych oraz krwawych, a jest po prostu heretycki wobec wierzeń większości mieszkańców.
Dalion dodał nowy młyn, który zbudowano na część zwycięstwa nad barbarzyńcami. Oswald zwykły, lokalny tartak, a Coehn starożytne ruiny zamku na wzgórzach, o którym z jakiegoś powodu mało kto w wiosce cokolwiek wie.

Następne tabelki bezpośrednio powiązały poszczególnych bohaterów ze sobą. Wedle wyników Dalion oraz Corenthias uratowali wioskę przed barbarzyńcami. Potem w tej samej bitwie Dalion oraz Coehn bronili całą noc zapasów ziarna przed innymi, tajemniczymi bandytami, którzy zaatakowali wioskę od flanki. Oswald oraz Coehn uczyli się śpiewu od sławnego, wędrownego minstrela, a Coehn oraz Dalion oglądali regularne przemarsze potężnej armii  z południa.
Tutaj uwaga graczy skierowała się w stronę sytuacji politycznej w okolicy. Ustalili, że ich wioska znajduje się na styku dwóch tajemniczych kultur, pomiędzy którymi emocje coraz bardziej gorzeją. Ze szczegółów, póki co ustalili jedynie, że naród południa ma "perski klimat". Byli zgodni, że tyle informacji powinno na razie wystarczyć.

Ostatnia tabelka dała nam przede wszystkim nowych, ciekawych mieszkańców wioski. Corenthias wprowadził Merdanę, melancholijną adeptkę na łowczynię, która raz uratowała mu tyłek przed wpadnięciem do tajemniczego grobowca, skąd potem wyciągnął żelazną koronę. Daliona przyuczał Arwen, kapitan straży o filozoficznym podejściu do życia, który oddał Dalionowi pod opiekę młodego żołnierza Malina.
Oswald otrzymał tajemniczy, czarny miecz od Obcego, który nigdy z nikim nie podzielił się swym imieniem.
Coeh dodał dziwnego, lokalnego zbieracza Josha, który nauczył go podkradać różne rzeczy i zawsze znajdował przedmioty, które akurat były komuś potrzebne w wiosce.

Każdy w drużynie był faktycznie wciągnięty w ten etap rozgrywki, który bardzo dobrze rozrysował nie tylko wioskę, ale też przeszłość bohaterów, które bezproblemowo łączyły się ze sobą. W sumie zajęło nam to około 50 minut - odrobinę mniej niż godzina, o której mówią twórcy. 

Scenariusz - Otwarty Grobowiec


Po kilku minutach zaczęliśmy grać w faktyczny scenariusz. Te wydane przez twórców gry są zrobione wyjątkowo zgrabnie - przedstawiają ogólny premise przygody, dają tabelki do wylosowania początkowego konfliktu, zdarzeń na sesji, zmyłek dla graczy oraz lochu kończącego scenariusz.

Wybrany przez mnie scenariusz był dość prosty: Ktoś otworzył grobowiec zapomnianego, potężnego króla. Czyn ten spowodował, że granica między światem żywych i martwych osłabła, a wioskę zaczęły nawiedzać duchy oraz nieumarli.

Gdy gracze jeszcze sprawdzali karty, wylosowałem, kto otworzył grobowiec i dlaczego - wypadło na starszego wioski Dirka, który próbował powstrzymać kogoś innego przed otwarciem grobowca, lecz mu się to nie udało.

Wylosowałem też, kogo wpierw zaatakowały duchy - padło na  tartak. Zinterpretowałem to tak, że gdy Dirk wracał z puszczy, śledzące go duchy weszły do domu rzemieślnika i opętały piły, a następnie przegoniły nieszczęśnika z jego własnej chałupy.

Zaczęliśmy właściwą grę i tu popełniłem, niestety, pierwszy błąd: zapomniałem o rzucie na Recent Events, które mają wprowadzać każdego bohatera do przygody. Zapomniałem przez to, że tabelka ta znajdowała się na samym końcu przygody,

Przez to zaczęliśmy dość niezręcznie, w karczmie, do której wbiegł przerażony stolarz i zaczął krzyczeć, że gonią go duchy. Bohaterowie zainteresowali się sprawą i przepytali ofiarę. Zignorowali jego wspomnienie o Dirku wracającym pod wieczór z puszczy i natychmiast ruszyli do tartaku. Tam zauważyli, że w głównej sali pali się wielki ogień. Drużyna rozdzieliła się: Coehn poszedł poszukać śladów wokół domu, a reszta weszła do sieni od strony mieszkalnej.

Coehn znalazł ślady stóp przy okiennicy w przedpokoju do warsztatu. Wszedł tam i otwierając drzwi, ujrzał zaprawdę przedziwny widok - dwie piły przytrzymywały siłą miotłę, aby trzecia piła przecięła ją na pół. Duchy próbowały zabić jednego ze swoich, którego uznali za zdrajcę. Była to scena, którą wymyśliłem kompletnie na szybko, ze względu na to, że cały layout tartaku oraz wydarzeń w środku musiałem zaimprowizować.

Tymczasem druga grupa ujrzała, że w głównej sali pali się wielkie ognisko, wokół którego piły grają na garnkach muzykę marszową. Mag z powodzeniem rzucił sztuczkę pozwalającą mu widzieć duchy i ujrzał rannych ludzi w powgniatanych pancerzach, którzy otaczali ognisko. Skojarzył to z koroną, którą posiadał i postanowił oficjalnie dać ją duchom. Te wzięły ją uroczyście i powiedziały, że "Król wstał, więc kazał wstać i im. Po trzech dzwonach wypełni się głuchych los". Potem duchy wróciły do ogniska i... wrzuciły koronę do ognia.

Rzuciłem na pierwsze wydarzenie w wiosce - atak szkieletów. Zinterpretowałem to tak, że stopienie korony jest potrzebne duchom do przyodziania fizycznej postaci. Wtedy też do sali wbiegł Coehn, który dał zabić innym duchom zdrajcę. Obie grupy zaczęły się kłócić na temat tego czy atakować duchy, gdy te powoli zyskiwały fizyczną postać.

W końcu do sali wbiegł Oswald, który zaatakował jednego szkieleta i wywiązała się walka. Ta było dość statyczna ze względu na limit jednej akcji w turze, ale szybka - Oswald padł na zero HP niemal natychmiastowo, Coehn o mało nie podzielił jego losu. Bohaterowie wygrali tylko dzięki ryzykownemu wycofaniu się bez patrzenia na umierającego towarzysza oraz wezwaniu pomocy straży przy użyciu rogu należącego do Daliona.
Walka była według graczy ekscytująca, głównie ze względu na raczej małą ilość HP i znaczące ryzyko z tym związane, chociaż ekonomia akcji mocno ich uwierał. Luck Pointy zdecydowanie zrobiły tutaj swoją robotę - gdyby nie one, Oswald najprawdopodobniej zginął by i to mało heroiczną śmiercią.

Zrezygnowałem z rzutu na zmyłkę, ponieważ zostało nam tylko około 1,5h sesji.


Po walce drużyna ustabilizowała Oswalda i usłyszała dźwięk dzwonów pochodzący z ruin zamku. Chwilę zastanawiali się, co robić - ostatecznie zostawili Oswalda w wiosce i ruszyli w trójkę do zamku. Dotarli do niego po paru godzinach, a wśród ruin znaleźli groby rycerzy, które prawdopodobnie należały do duchów, z którymi walczyli.

Gdy drużyna zastanawiała się, co robić dalej, szybko wylosowałem właściwy grobowiec. Okazało się, że wejście do niego jest ukryte i musi być znalezione przed pełnią księżyca, wewnątrz czają się groźne zwierzęta, a we finalnej komnacie duch króla nie będzie chciał walki w zamian za władzę nad wioską. Na podstawie tych paru informacji zaimprowizowałem całe ruiny zamku.

Przy jego przeczesywaniu bohaterowie znaleźli schody, a obok nich wielką kupę gruzu. Dalion postanowił ją przeszukać - za dobry pomysł nagrodziłem go znalezieniem włazu do piwnicy. Weszli do niej, ale nie zwrócili uwagi na to, że drabina jest spróchniała - ta złamała się, gdy schodzili i chociaż Dalion oraz Corenthias spadli bez szwanku, tak ranny już Coehn miał mniej szczęścia i padł na 0 HP. Dobitnie udowodniło to, że mimo kompetencji bohaterów, wciąż muszą na siebie uważać.

Dwójka bohaterów ustabilizowała łowcę, zostawiła go we włazie i poszła zbadać piwnicę. Tam znaleźli notatki o królu, który przybył z południa i zbudował swój dom, ale nikt nie chciał go słuchać. Z powodu chorobliwych ciągot do władzy sięgnął po czarną magię, ale wtedy zaczęły go słuchać tylko zwierzęta. Gdy zaś umarł, wycie wilków zaklneło jego duszę w pełni księżyca. Dusza króla miała powstać z martwych w najgorszym momencie dla tych, którzy nie chcieli go słuchać za życia.
Oparłem tą wymyśloną w locie historią o to, że nikt w wiosce nie wie prawie nic o zamku oraz o to, że zwierzęta bronią grobowca króla.

Po tej informacji bohaterowie usłyszeli ptaki, które oblazły właz i zaczęły skrzeczeć pieśń marszową. Potem wybił drugi dzwon, a we włazie pojawił się blask księżyca. Gracze zrozumieli, że mają coraz mniej czasu na rozwiązanie problemu.

Obstukali ściany piwnicy w celu znalezienia przejścia. Za udany rzut nagrodziłem ich tym, że za ścianą rzeczywiście znajdował się ukryty tunel do grobowca. Poszli krętymi tunelami i znaleźli się w obszernym korytarzu wspartym o czaszki zwierząt, na którego końcu znajdowały się drzwi, zza których było słychać szepty "Wstaje... Wstaje...". Mag chciał rzucić sztuczkę, która pozwoliłaby mu stworzyć iluzjonistyczny krzyk straży, ale rzut mu się nie powiódł - krzyk przemienił się w potężne wycie, które zwabiło do tunelu obrońcę grobowca, wielkiego worga.

Dalion postanowił stanąć w przejściu, a Corenthias wybił drzwi do finalnej komnaty. Ujrzał tam wielką jaskinię, na środku której znajdował się kurhan ze wbitym u szczytu lustrem, w którym powoli było widać coraz wyraźniejsze odbicie pełni księżyca. Gracze szybko zrozumieli swój cel - muszą zniszczyć lustro, zanim duch króla powstanie o północy z kurhanu.
Dalion z trudem zatrzymywał worga, a mag nie mógł wyrwać się z uścisku kurhanu, który próbował  wciągnąć jego stopy i zatrzymać go w miejscu. Od sukcesu bohaterów dzieliło tylko to, kto zada ostatni cios - Dalion worgowi, czy worg Dalionowi.

W końcu wojownik podołał wyzwaniu - zabił worga i cisną włócznią w lustro, niszcząc je. Wtedy to do jaskini wleciały kruki, które wyżarły cały kurhan. Został po nim tylko czarny miecz z zamkniętym w sobie blaskiem księżyca (przedmiot wylosowany z tabeli nagród, który powiązałem z ustanowioną magią pełni księżyca). Ponadto jedna ze ścian zawaliła się i ujawniła schody do podziemia, które wylosowałem w tabeli jako łącznik tej przygody z kolejną Tak zakończyliśmy naszą pierwszą sesję.

Wnioski


Po spytaniu się o pierwsze wrażenia gracze byli zdecydowanie pozytywnie zaskoczeni. Jeden z nich powiedział nawet, że gra ta przekonała go do OSRów, a niemal każdy w drużynie zgodził się, że według nich jest to idealnie prosty system do tego typu przygód i bardzo dobrze radzi sobie z  kooperacyjnym tworzeniem wioski, świata oraz historii stojących za bohaterami, które z łatwością mogą być wykorzystane jako podstawa przygód. Chociaż myślałem, że graczom nie spodoba się losowanie historii ich bohaterów, wyniki w tabelach okazały się na tyle otwarte na interpretację, że kompletnie im to nie przeszkadzało, a nieraz pomogło drużynie wymyślić coś ciekawego! Gracze docenili również folkowy klimat świata przedstawionego, który towarzyszył przygodzie.

Od strony MG format scenariusza bardzo mi się spodobał - content losowało się sprawnie, a jego wyniki były bardzo łatwe oraz otwarte w interpretacji. Ponadto tabelki ułożone są tak, że zapewniają prostą, ale bardzo funkcjonalną strukturę sesji. Wydaje mi się tylko, że lepiej by było, gdyby tabelka Recent Events znajdowała się na początku przygody.

Każdego też trochę dezorientował fakt, że ability checki wykonuje się rzucając poniżej danej wartości, a resztę rzutów powyżej danej wartości
Mimo wszystko każdy wyszedł z sesji zadowolony.

Jeśli uważasz, że jest to gra dla Ciebie, szczerze zachęcam do wsparcia zbiórki na Wspieram.to w celu ufundowania polskiego tłumaczenia gry: https://wspieram.to/zamurem

2 komentarze:

  1. Bardzo się cieszę, że ta gra się spodobała Twojej drużynie. Myślę, że ma potencjał być jedną z najpopularniejszych gier OSR. Elementy tworzenia wspólnie historii bohaterów, wioski i powiązanych NPCów dodają do klasycznego dedekowego rdzenia coś nowego, ciekawego, co jednak, moim zdaniem, fajnie współgra z badaniem kurhanów czy innych podziemi.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Też mam podobne odczucia. Trzeba trzymać kciuki za zbiórkę, bo może dzięki niskiemu progowi wejścia gry OSRy staną się bardziej rozpoznawalne w naszym fandomie.

      Usuń

Generator Gildii Awanturników

Wersja pdf