środa, 27 stycznia 2021

Generator Kniei, Lasów i Puszcz

 Cześć!

Dziś przygotowałem dla was niewielki zbiór tabelek, które mogą pomóc wam w urozmaiceniu eksploracji wszelkich puszczy, kniei oraz lasów.


ODKRYCIA.

Rodzaj (D20). Wynik określa, z jakich elementów składa się dane Odkrycie.

1 - 5. Miejsce + Abstrakt + Zainteresowanie
6 - 10. Rzecz + Abstrakt + Zainteresowanie
11 - 15. Miejsce + Rzecz + Zainteresowanie
16 - 20. Miejsce + Rzecz + Abstrakt + Zainteresowanie

Miejsce (D20).

1. Gęstwina
2. Splątane korony drzew
3. Rzadka knieja
4. Gaj lip
5. Zwisające pnącza/ciernie
6. Dziupla
7. Mogiła
8. Obóz
9. Chata
10. Ruiny
11. Tunel
12. Potok
13. Wodospad
14. Studnia
15. Samotnia
16. Krąg
17. Ścieżka
18. Ogród
19. Żywopłoty
20. Monolit

Abstrakt (D20). Abstrakt jest niczym farba na czarno-biały obraz. Nadaje charakteru i klimatu danemu miejscu lub rzeczy.

1. Strach
2. Mrok
3. Zło
4. Zguba
5. Tajemniczość
6. Poświęcenie
7. Śmierć
8. Magia
9. Życie
10. Śmierć
11. Barwność
12. Światło
13. Mrok
14. Skrytość
15. Podstęp
16. Dzikość
17. Izolacja
18. Wielkość
19. Małość
20. Zniekształcenie

Rzecz (D20).

1. Mech
2. Kwiaty
3. Grzyby
4. Owoc
5. Woda
6. Mgła
7. Pyły
8. Drzewo
9. Nasionko
10. Broń
11. Znak
12. Czaszka
13. Drzeworyt
14. Amulet
15. Ślady
16. Róg
17. Instrument
18. Kamień
19. Posążek
20. Popioły

Zainteresowanie (D20). Wynik mówi, dlaczego drużyna w ogóle powinna zainteresować się danym Odkryciem.

1 - 4. Pomoc. Odkrycie jest w jakiś sposób pomocne w dalszej eksploracji.
5 - 8. Historia. W Odkryciu zawarta jest ciekawa historia związana z wylosowanym Abstraktem.
9 - 12. Wiedza. Odkrycie mówi coś ciekawego o otaczających go terenach.
13 - 16. Skarb. Odkrycie ukrywa coś drogocennego.
17 - 20. Niebezpieczeństwo. Odkrycie wiąże się z niebezpieczeństwem dla drużyny, z którym ta musi sobie natychmiastowo poradzić.

SPOTKANIA

Istoty (D20). W nawiasie podana jest ilość kości, którymi możesz wylosować konkretną liczbę napotkanych istot.

1. Tubylcy (3d4)
2. Włochate gobliny (2d6)
3. Korredy (1d8)
4. Gnomy (1d8)
5. Boboki (1d8)
6. Grzyboludzie (2d8)
7. Ciernioludzie (2d8)
8. Leśne duszki (4d4)
9. Centaury (1d10)
10. Wielki wąż
11. Wielkie pająki (1d10)
12. Roślina pożeracz
13. Satyry (1d4)
14. Driady (1d4)
15. Ogry (1d4)
16. Druid
17. Wiedźma
18. Troll
19. Drzewiec
20. Pradawna bestia

Kontekst (D20)
. Kontekst mówi o tym, co robi napotkana istota lub jaka jest stawka danego spotkania.
Jeśli drużyna napotkała zwierzęta, rzuć D10.

1. Walka
2. Ratunek
3. Polowanie
4. Zasadzka
5. Zagubienie
6. Ostrzeżenie
7. Pułapka
8. Niezwykłość
9. Ucieczka
10. Wykończenie
11. Święto/Obyczaj
12. Spokój
13. Wiedza
14. Próba
15. Niezgoda
16. Poszukiwania
17. Odpoczynek
18. Relaks
19. Zabawa
20. Wędrówka

Abstrakt (D20). Abstrakt jest niczym farba nałożona na czarno-biały obraz. Nadaje charakteru i klimatu całej scenie.

1. Strach
2. Mrok
3. Zło
4. Zguba
5. Tajemniczość
6. Poświęcenie
7. Śmierć
8. Magia
9. Życie
10. Śmierć
11. Barwność
12. Światło
13. Mrok
14. Skrytość
15. Podstęp
16. Dzikość
17. Izolacja
18. Wielkość
19. Małość
20. Zniekształcenie



środa, 20 stycznia 2021

Chata Sióstr Yag

 Cześć!

Dziś przygotowałem niewielki OSR'owy loch inspirowany rosyjskim folklorem. Bohaterowie wyruszają w nim do tajemniczej chaty Sióstr Yag, by zdobyć lek na straszliwą, bagienną chorobę, która wykańcza mieszkańców niewielkiej wioski na odludziu.


 

https://drive.google.com/drive/folders/1pA7b1b6AlDcyZueHMTdClVwPGqpYbdgG?usp=sharing

czwartek, 14 stycznia 2021

Generator Miast

 Cześć wszystkim!

Dziś mam dla was niewielki generator miast i wiosek. Poprzez kilka rzutów D20 możecie wylosować prosty i mam nadzieję, inspirujący lub przydatny wam, opis danej miejscowości. Generator utrzymany jest w konwencji fantasy. Miłego losowania!


Generator składa się z siedmiu tabelek: WIEK, CECHY, WIELKOŚĆ, PRZESZŁOŚĆ, WŁADZA, SŁAWA oraz PROBLEM. Żeby otrzymać opis danej miejscowości, wylosuj je w podanej  kolejności i uzupełnij otrzymanymi wynikami schemat poniżej.
 

[WIEK] [CECHY] [WIELKOŚĆ] zbudowane/a dzięki [PRZESZŁOŚĆ], rządzone/a przez [WŁADZA] znane/a z [SŁAWA] i mierzące/a się z [PROBLEM]


WIEK (D20)
 

1 - 10. Młode/a (1 rzut na Cechy)
11 - 15. Stare/a (2 rzuty na Cechy)
16 - 19. Wiekowe/a (3 rzuty na Cechy)
20. Starożytne/a (4 rzuty na Cechy)

CECHY (D20) 

1. Zniszczone/a
2. Pełne posągów
3. Górskie/a
4. Tajemnicze/a
5. Mroczne/a
6. Smukłe/a
7. Otwarte/a
8. Prymitywne/a
9. Niezdobyte/a
10. Porośnięte/a
11. Szalone/a
12. Latające/a
13. Podziemne/a
14. Zdobione/a
15. Orientalne/a
16. Wymarłe/a
17. Magiczne/a
18. Ciasno zabudowane/a
19. Potężne/a
20. Barwne/a

WIELKOŚĆ (D20) 

1 - 10. Wioska (5d6 x 10 osób)
11 - 15. Mieścina (5d6 x 100 osób)
16 - 19. Miasto (5d6 x 2 000 osób)
20. Metropolia (4d10 x 10 000 osób)

PRZESZŁOŚĆ 

1. Podbojowi
2. Handlowi
3. Awanturnikom
4. Błogosławieństwie
5. Magii
6. Wiedzy
7. Niezwykłej współpracy
8. Nielegalnych deal'ach
9. Obietnicy
10. Darom
11. Wytrwałości mieszkańców
12. Przypadkowi
13. Zaufaniu
14. Oszustwie
15. Trudnej sytuacji wokół
16. Pomocy silniejszego miasta
17. Polowaniom na potwory
18. Wyjątkowej lokalizacji
19. Chwale założycieli
20. Wielkiej tragedii

WŁADCA. Rzuć na Charakter oraz Rodzaj Władzy.

Charakter (D20)


1. Paranoiczny/a
2. Chciwy/a
3. Tajemniczy/a
4. Brutalny/a
5. Nepotyczny/a
6. Szalony/a
7. Rywalizujący/a
8. Zniszczony/a
9. Zagubiony/a
10. Samotny/a
11. Życzliwy/a
12. Wyrozumiały/a
13. Sprawiedliwy/a
14. Tajny/a
15. Pomocny/a
16. Mądry/a
17. Szlachetny/a
18. Potężny/a
19. Wytrwały/a
20. Sprytny/a

Rodzaj władzy (D20) 

1 - 6. Wódz
5 - 10. Czempion
11 - 14. Kościół
15 - 18. Świecka rada
19 - 20. Półświatek

SŁAWA (D20)

1. Dobrego alkoholu
2. Dziwnego, pomniejszego kultu
3. Bogactwa
4. Świetnego wyposażenia
5. Niezapomnianej sztuki
6. Otwartości na przybyszy
7. Sztywnej hierarchii społecznej
8. Zorganizowanych pojedynków
9. Uniwersytetu
10. Obecności legendarnej osoby
11. Wyjątkowego oddziału wojska
12. Okolicznych ruin
13. Rozległych lochów pod miastem
14. Przerażającego wydarzenia
15. Miejsca śmierci potężnej istoty
16. Wspaniałej świątyni/świątyń
17. Dostępności do informacji
18. Dobrych kryjówek dla przestępców
19. Skutecznego prawa
20. Wyjątkowej subkultury

PROBLEM (D20)
1. Napadami potworów
2. Jednym potężnym potworem
3. Atakami wędrownych ludów
4. Złem z podziemi
5. Blokadą
6. Wewnętrznym konfliktem półświatka
7. Walką o władzę
8. Buntem ludu
9. Bezprawiem
10. Wyludnieniem
11. Przeludnieniem
12. Upadkiem moralnym
13. Zapomnieniem
14. Wojną
15. Tajemniczym kultem
16. Niebezpieczną magią
17. Okropną przeszłością
18. Stratą bohaterów
19. Zniszczeniami
20. Utratą wsparcia bogów


środa, 6 stycznia 2021

Generator Questów

 Cześć!

Dziś postanowiłem podzielić się z wami prostym generatorem questów, który z całkiem niezłą efektywnością sprawdza mi się od kilku sesji w sandboxowej kampanii. Weźcie kości do ręki i pochwalcie się wynikami w komentarzu! Miłej zabawy!

Kiedy chcesz wygenerować quest, rzuć kością 1d20 na sześć tabel: Zleceniodawca, Czynności, Cel, Motywacja, Nagroda oraz Twist (zerknij na ich wyjaśnienia na końcu postu). Następnie dopasuj wylosowane wyniki do schematu poniżej.



[ZLECENIODAWCA] chce [CZYNNOŚĆ] + [CEL] z powodu [MOTYWACJA] w zamian za [NAGRODA], ale [TWIST].

ZLECENIODAWCA (D20)
1. Król
2. Szlachcic
3. Kapłan
4. Rada miasta
5. Wioska
6. Plemię
7. Straż miejska/Żołnierz
8. Przestępca
9. Wędrowiec
10. Rzemieślnik
11. Mag
12. Łowca
13. Uczony
14. Minstrel
15. Czempion
16. Bliski przyjaciel drużyny
17. Tajemniczy gość karczmy
18. Potwór
19. Tajemnicza moc
20. Przeszłość

CZYNNOŚĆ (1D20)
1. Zabić
2. Zastraszyć
3. Porwać
4. Przekonać (do)
5. Okraść/Ukraść
6. Przechytrzyć
7. Obronić
8. Zniszczyć (coś należące do celu)
9. Przekazać
10. Eskortować
11. Skompromitować
12. Zbadać
13. Znaleźć
14. Uwolnić
15. Zniewolić
16. Zastąpić
17. Oszukać/Podszyć się
18. Uleczyć/Naprawić
19. Ukryć
20. Zachować

CEL (1D20)
1. Bestia
2. Plemię potworów
3. Szczątki
4. Wielki skarb
5. Dzieło sztuki
6. Gildia
7. Szlachcic
8. Bliski zleceniodawcy
9. Największy wróg zleceniodawcy
10. Kult
11. Czempion
12. Zaklęcie
13. Grobowiec (lub jego mieszkańcy)
14. Gaj/Las (lub jego mieszkańcy)
15. Zamek/Twierdza (lub jej mieszkańcy)
16. Wioska (lub jej mieszkańcy)
17. Wiadomość
18. Wygnaniec
19. Relikt
20. Mag


MOTYWACJA (D20)
1. Starość
2. Słabość
3. Ambicja
4. Gniew
5. Zazdrość
6. Miłość
7. Obietnica
8. Wiara
9. Szaleństwo
10. Zepsucie
11. Próba
12. Głód wiedzy
13. Życzliwość
14. Rozkaz
15. Ciekawość
16. Uraza
17. Strach
18. Odpowiedzialność
19. Nadzieja
20. Chciwość

NAGRODA (D20)

1 - 2. Znajomości/Kontakty
3 - 4. Ważna dla drużyny wiedza
5 - 6. Tajemnicza wskazówka
7 - 8. Nauka
9 - 10. 1d6 x 100 gp
11 - 12. 2d6 x 100 gp
13 - 14. 3d6 x 100 gp
15 - 16. Kamienie szlachetne
17 - 18. Magiczny przedmiot
19 - 20. Rzadki materiał

TWIST (D20).
1. Zadanie to pułapka.
2. Oprócz celu istnieje inny ukryty problem
3. Zadanie wymaga poświęceń
4. Nad zadaniem wisi klątwa
5. Nad zadaniem wisi przerażająca przeszłość
6. Zadanie będzie krwawe i brutalne
7. Ktoś lub coś konkuruje z drużyną
8. Zadanie jest pełne sekretów i niejasności
9. Jeden z problemów na drodze do celu kontruje dotychczasową taktykę drużyny
10. Wykonanie zadania wymaga rozwiązania zagadki
11. Zadanie jest wyczerpujące
12. Wykonanie zadania wymaga pomocy od dawnego wroga drużyny/zleceniodawcy
13. Bohaterowie będą musieli się zmierzyć z niebezpiecznym środowiskiem
14. Zadanie to brudna robota
15. Przeszkody są surrealistyczne/trudne do zrozumienia
16. Wielu już zaginęło/umarło, próbując wykonać zadanie
17. W trakcie zadania będzie trzeba podjąć trudny wybór
18. Cel też ma swoje racje
19. Zadanie wystawi ideały drużyny na próbę
20. W tle kryje się większy wróg




wtorek, 29 grudnia 2020

Gildia Rechoczących Dusz - loch (5e/OSR)

 Cześć!

Na dzisiaj przygotowałem niewielki loch kompatybilny z OSRami oraz 5 edycją najpopularniejszej gry fabularnej na świecie. Bohaterowie wyruszają w nim do opuszczonej Gildii Złodziei w poszukiwaniu legendarnego kryształu, bronionego przez zagubione dusze, gobliny oraz demony Bogini Oszustwa. Całość przeznaczona dla postaci 3 poziomu.

Poniżej link do PDFów oraz map kompatybilnych w pełni z Roll20.

https://drive.google.com/drive/folders/1ZE8xPl4UlnwxRKcDXB2sRFuBOtqeNpy8?usp=sharing


 

poniedziałek, 21 grudnia 2020

Generator Run


 Cześć!

Runy są obecne w większości światów fantasy. Z jakiegoś powodu koncept starożytnych, magicznych pism fascynuje wielu twórców. Jeżeli również masz ochotę dorzucić do swojej kampanii jakieś runy, ale nie masz na nie pomysłu, przygotowałem na tą okazję Generator Run!



WIEK RUNY (1D6).
Od tego, jak dawno została wykonana runa, zależy, ile wyróżniających ją cech posiada (tabela cech znajduje się na samym końcu).

1 - 2 | Kilkadziesiąt lat (1 Cecha)
3 - 4 | Kilkaset lat (2 Cechy)
5 | Kilka tysięcy lat (3 Cechy)
6 | Sprzed zarania dziejów (4 Cechy)

NAZWA RUNY (1D20). Jeśli nie masz pomysłu, jak nazwać daną runę, tutaj możesz wylosować jej nazwę.
1. | Feh
2. | Urse
3. | Regh
4. | Ansh
5. | Reid
6. | Kergh
7. | Geb
8. | Eywas
9. | Perthe
10. | Ice
11. | Haglle
12. | Ehwaz
13. | Mahzzaz
14, | Ingwazz
15. | Nyendis
16. | Ulcer
17. | Asir
18. | Sole
19. | Toghre
20. | Tyre

DZIAŁANIE RUNY (1D8).
Pierwszym etapem w określeniu magii, jaka kryje się w runie, jest wylosowanie jej ogólnego efektu/sposobu działania.

1. | Zniszczenie/Odebranie
2. | Zapieczętowanie
3. | Wzmocnienie
4. | Osłabienie
5. | Przekazanie
6. | Zatrzymanie
7. | Boska ochrona
8. | Wyzwolenie/Uwolnienie
9. | Znalezienie/Widzenie
10. | Stworzenie

ZBIÓR MOCY W RUNIE (1D6). Po wygenerowaniu Działania runy wylosuj w tabelce poniżej do jakiego Zbioru mocy należy magia zawarta w runie. Po wylosowaniu danego Zbioru, wykonaj rzut w odpowiadającej mu tabelce, żeby określić, do jakiego Konceptu odnosi się Działanie runy. Działanie + Koncept z wylosowanego Zbioru mocy powinno wskazać Ci konkretny efekt danej runy. Na przykład, Wzmocnienie + Wola (ze zbioru Chaosu), może oznaczać, że runa wzmacnia wolę użytkownika.

1 - 2: | I zbiór stworzenia
3 - 4: | II zbiór chaosu
5 - 6: | III zbiór boski

I ZBIÓR, STWORZENIA (1D8)

1. | Ogień
2. | Lód
3. | Zmiana
4. | Fach/Przedmiot
5. | Przyjaźń
6. | Życie
7. | Śmierć
8. | Cykl księżyca

II ZBIÓR, CHAOSU (1D8)


1. | Miłość
2. | Wola
3. | Serce
4. | Magia/Zaklęcie
5. | Istota magiczna
6. | Czas
7. | Szczęście
8. | Piękno

III ZBIÓR, BOSKI (1D8)

1. | Odwaga
2. | Potęga
3. | Szybkość
4. | Rozum
5. | Intuicja
6. | Dobro
7. | Zło
8. | Wytrwałość

CZĘSTOTLIWOŚĆ (1D8).
Jeśli chcesz, możesz również wylosować w tabelce poniżej, jak często można używać danej runy.

1. | Nieograniczona
2. | Raz na D4 godzin.
3. | Raz na dzień.
4. | Raz na tydzień
5. | W trakcie konkretnego układu gwiazd.
6. | Po oblaniu runy wodą święconą, drogim winem lub krwią.
7. | Jednorazowo.
8. | Runa uaktywnia się sama, gdy właścicielowi grozi śmierć.

CECHY RUNY (1D20). Na końcu wylosuj specjalne cechy runy. Ich ilość zależy od tego, jak stara jest dana runa.

1. Oszroniona. | Runa zamarza powoli z każdym dniem zimy oraz jesieni. Przez to nie można jej używać w lato i wiosnę.
2. Popękana. | Z każdym użyciem istnieje niewielka szansa, że runa się rozpadnie, wyzwalając całą swoją moc w niekontrolowany sposób.
3. Święta. | Runa święci się w pobliżu świątyń oraz świętych miejsc.
4. Nieporęczna. | Runa posiada dziwny kształt lub zadziory. Osoba, która wyciągnie runę pod wpływem emocji najprawdopodobniej zrobi sobie krzywdę lub upuści runę.
5. Delikatna. | Runę wykonano z drewna, ceramiki lub innego delikatnego materiału.
6. Grawerunek/Tatuaż. | Runa wygrawerowana jest na broni, pancerzu lub wytatuowana na ciele.
7. Relikwia. | Runę wyryto na zmumifikowanej kończynie legendarnego wojownika. Wojownik wciąż „żyje” jako nieumarły i od lat próbuje odzyskać swą zgubę.
8. Kryształowa. | W runie zapieczętowano tajemniczego ducha, który próbuje przekonać właściciela runy, by ten go uwolnił.
9. Złota. | Runa wzbudza nieludzką zazdrość w osobach, które ją widzą.
10. Pochłaniająca światło. | Gdy runa nie jest czymś osłonięta, otacza właściciela wiecznym pół mrokiem.
11. Płonąca. | Ogień można chwilowo ostudzić poprzez polanie go wodą święconą.
12. Chroniona przed… | Runa zamraża przy dotyku konkretny typ istot ustalony przez jej twórcę.
13. Oblana krwią. | Runa skrywa w sobie wspomnienia straszliwego mordu, które czasem zaszczepia w snach właściciela.
14. Przerażąjąca. | Właściciel runy wzbudza w osobach wokół siebie podskórne poczucie niebezpieczeństwa.
15. Ukryta wiadomość. | Wyryty na runie znak skrywa mapę do jakiegoś wyjątkowego miejsca.
16. Niekompletna. | Runa jest niekompletna. Wciąż działa, ale odnalezienie i połączenie wszystkich jej fragmentów wzmocni jej potęgę.
17. Zegar. | Jedna ze stron runy wykuta jest na podobieństwo funkcjonalnego zegara słonecznego.
18. Ofiarna. | W runie wykuto niewielką niszę na pomniejsze dary dla bogów
19. Olbrzymia. | Runa została wykonana przez olbrzyma lub inną gigantyczną istotę.
20 Jasnowidząca. | Runa ma w sobie szkiełko podobne do oka, przez które można widzieć istoty oraz rzeczy niewidzialne.




środa, 16 grudnia 2020

Potwory do Łajdaka

 Cześć!

Dziś mam dla was niewielki materiał pod postacią zbioru opisów i statystyk 6 typowych DDkowych potworów przeznaczonych do systemu Łajdak (https://nerdsirens.pl/knave/) wraz z nietypowym, zmienionym lore. Wśród wspomnianych potworów znajdują się szare, pragnące złota gobliny; koboldy, przeklęte krasnoludy o dotyku, który zmienia wartościowe metale w ich bezwartościowe odpowiedniki; orkowie jako starożytni mistrzowie ognia; gnolle, potworna mieszanka gnomów oraz trolli; zmiennokształtne wiedźmy oraz opętane lykantropy. Miłego korzystania z tych straszliwych istot na waszych sesjach lub ich konwersji, jeżeli potrzebujecie inspiracji.




GOBLIN
. Małe, szare, wojownicze istoty o wielkich czarnych oczach, będące nocnym postrachem wszelkich traktów. Przed laty wypełzły z Podziemia w strachu przed jakimiś tajemniczym siłami. Teraz żyją w mrokach nocy i w zimnych jaskiniach, nigdy nie zostając w jednym miejscu na długo. Podobno plemiona, które postąpiły inaczej, na zawsze zaginęły. Ich największym pragnieniem jest złoto. Traktują wszelkie błyskotki jako dar od swych łakomych, zdeformowanych bogów. Dar, który odebrały im istoty na powierzchni. Oczywiście, w końcu skarb, jaki ma przy sobie dane plemię goblinów, staje się zbyt ciężki, by targać go za sobą. Jednakże nawet wtedy gobliny nie są w stanie pozostawić choćby części swoich błyskotek. Zamiast tego czekają przy nich na śmierć z rąk złych sił z Podziemia, które je ciągle ścigają.

Kostki życia: 1 - 1 (3 PŻ)
Obrona: zależna od pancerza
Premia do ataku: +1
Obrażenia: zależne od broni
Morale: 5
Rzuty obronne: Zręczność +1 (11)

Zdolności specjalne:

- Widzenie w ciemności - Goblin widzi w ciemności tak dobrze jak człowiek w dzień, lecz szczere słońce go oślepia.
- Atak z zaskoczenia - Gdy goblin atakuje zaskoczonego przeciwnika, zadaje mu dodatkowe 1d6 obrażeń.

KOBOLDY. Mówi się, że wśród krasnoludów chciwość szczególnie nie popłaca. Jest to związane ze straszliwym losem, jaki dawniej spotkał grupę szczególnie krnąbrnych krasnoludów. Zdarzyło się bowiem, że kilkadziesiąt chciwych krasnoludów poświęciło życie swojego plemienia dla odkopania szczególnie pięknego kawałka złota. Za karę bogowie rzucili na nich klątwę. Skóra przeklętych krasnoludów nabrała faktury oraz koloru skał, a ich dotyk zmieniał odtąd metale szlachetne w podobne do nich, bezwartościowe odpowiedniki. Gniewni na bogów, założyli tajne podziemne enklawy blisko złóż metali i zaczęli zakradać się do kopalń swych pobratymców, by w zemście kraść lub niszczyć znajdowane przez nich metale. To od tego wrednego zachowania i faktu, że są niemal niewidoczni w mrokach podziemia, inne krasnoludy nadały im miano koboldów, tłumaczone jako "złe/wredne duchy". Tylko najstarsi krasnoludzcy mędrcy znają prawdziwą historię stojącą za tymi istotami.


Kostki życia: 1 (4 PŻ)
Obrona: 12 (kamienna skóra) lub zależna od pancerza
Premia do ataku: +1
Obrażenia: zależne od broni
Morale: 6
Rzuty obronne: Zręczność +1 (11), Kondycja +1 (11)

Zdolności specjalne:

- Kamuflarz - Gdy kobold ukrywa się na tle skał, wykonuje rzut na Zręczność z Ułatwieniem
- Zły dotyk - Każdy wartościowy metal dotknięty przez kobolda zamienia się w swój bezwartościowy odpowiednik. Gdy żelazny przedmiot zostanie dotknięty przez kobolda, jego Jakość spada o 1.

ORKOWIE. Niektórzy magowie mówią, że oprócz obecnych ludzi żyli kiedyś też inni, silniejsi i wytrzymalsi. Mieli wyginąć przy przybyciu wielkiego mrozu. Niestety dla wielu, nie jest to do końca prawda. Wśród gór oraz wzgórz wciąż ukrywają się niskie, mocarne istoty o długich twarzach i bujnym owłosieniu. Posługują się prostymi, lecz efektywnymi pułapkami i wyjątkowo brutalnymi broniami z kamienia lub obsydianu. Według większości podań nie posługują się żadnym językiem mówionym. Wspaniale opanowali sztuki ogniste, tak w formie kunsztownych rysunków wypalanych na korach lub deskach, jak i w formie broni. Jako że świat nie obchodził się z orkami litościwie, oni też nie obchodzą się litościwie ze swymi wrogami. Jako wrogów traktują każdego nieznajomego, który wejdzie na ich oznaczone znakami na drzewach terytoria łowieckie. Mimo to przykładają wielką wagę do rodziny i braterstwa. Chociaż ich życie pełne jest śmierci, przy swych świętych ogniskach, wśród swoich, atmosfera zawsze jest kojąca dla duszy. Niemal każdy ork jest w stanie poświęcić się dla najbliższych. W postępującym świecie, w którym nie ma dla nich miejsca, to jedyne, co im pozostało.


Kostki życia
: 2 (8 PŻ)
Obrona: zależne od pancerza
Premia do ataku: +2
Obrażenia: zależne od broni
Morale: 7
Rzuty obronne: Siła +2 (12); Kondycja +2 (12).

Zdolności specjalne:
- Mocarz: Gdy ork próbuje powalić lub pochwycić przeciwnika, wykonuje rzut na Siłę z Ułatwieniem.
- Potężne uderzenie: Jeśli rzut na atak orka przebije Obronę Pancerza oraz Kondycji przeciwnika jednocześnie, ten może zostać odrzucony o 10 stóp (3 metry).

GNOLL. Gdy gnom zostanie napojony za młodu krwią trolla, wyrasta na potwora nazywanego gnollem. Te sięgają zwykle do 3 metrów, ich ramiona oraz nogi są długie, a ciało nieproporcjonalnie małe. Za kłębami kędzierzawych włosów ukrywa się uzbrojona w ostre zębiska, wielka głowa o wystającym nosie.
Gnolle są zwykle tworzone przez wiedźmy jako ich strażnicy oraz przerażający łowcy. Kiedy gnolle zostaną pozostawione same sobie, kryją się po lasach, szukając odosobnionych osad. Starają się sterroryzować mieszkańców tychże osad, kreując się na bożków lasu. Wymagają od ludzi wielkich ofiar z upolowanej zwierzyny. Czasem dla zabawy zapragną wypuszczenia paru ludzi w las, a ich zadaniem ma być ucieczka, zanim zostaną upolowani przez gnolla. Większość ofiar tych polowań nie przeżywa.


Kostki życia: 2+1 (9 PŻ)
Obrona: 12 (sierść).
Premia do ataku: +2
Obrażenia: 1d6 (zęby) lub broń
Morale: 9
Rzuty obronne: Siła +2 (12); Mądrość +2 (12)

Zdolności specjalne:
- Łowca - Gdy gnoll tropi inne istoty, wykonuje rzuty na Mądrość z Ułatwieniem.
- Widzenie w ciemności - gnoll widzi w ciemności tak dobrze jak w dzień.

WIEDŹMY. W mrokach lasu ukrywają się krwiożercze zmiennokształtne wiedźmy. Kiedy pogoda jest zła, wypatrują niepozornych podróżników. Następnie zmieniają się w słabe, wystraszone i zmarznięte staruszki, które proszą podróżników o pomoc i zaprowadzenie do najbliższej wioski. Zazwyczaj litość przeważa w sercach napotkanych ludźmi, przez co Ci zabierają przebraną wiedźmę do swojego domostwa. Po przekroczeniu bram wiedźma pozostaje w starym ciele do nocy. O północy zrzuca skórę, ujawniając swą prawdziwą formę. Wysokie, kościste ciało o długich pazurach i malutkich oczach skrytych za długimi włosami lub brodą sięgającą ziemi. Bestia wybija swoich gospodarzy oraz ich sąsiadów we śnie, nie znając litości. Następnie zabiera ich skóry oraz inne części, które wykorzystuje do gotowania tajemniczych wywarów w swojej ukrytej w dziczy chacie, pozostawiając po sobie jedynie echa krzyków niesione przez wiatr.


Kostki życia: 3 (12 PŻ)
Obrona: 13 (żelazne kości)
Premia do ataku: +3
Obrażenia: 1d10 (pazury)
Morale: 10
Rzuty obronne: Zręczność +3 (13) Mądrość +3 (13)

Zdolności specjalne:
- Zmiennokształtność - Wiedźma może zmienić się w dowolnego człowieka, którego skórę założyła przynajmniej raz w życiu.
- Straszliwe mikstury - Niektóre wiedźmy noszą przy sobie 1d4 stworzonych przez siebie mikstur. Mikstura stworzona przez wiedźmę ma zawsze pozytywny oraz negatywny efekt.

LYKANOTROPY. Ludzie, którzy wykazali się wyjątkowym okrucieństwem, mogą paść ofiarą klątwy lykanotropii. W takim stanie nie mogą już jeść ani pić, wpadając w stan wiecznego pragnienia oraz głodu, z powodu którego nie mogą jednak umrzeć. Wyrastają im kły, długie pazury oraz owłosienie. Co noc, zamiast spać, są przejmowani przez złe duchy i zwierzęcym krokiem ruszają w stronę najbliższych chat oraz wiosek. Lykanotropami kieruje jedynie pragnienie siania śmierci. Rzucają się na wszystkie żywe stworzenia, które spotkają, częstą długo się z nimi "bawiąc" ku ich udręce. Chociaż ludzie posiadający tę klątwę są cały czas świadomi, nie są w stanie kontrolować swoich czynów. Przez to bardzo szybko wpadają w obłęd. Lykanotropy wyjątkowo boją się świętych symboli, a najzdolniejsi kapłani są w stanie z trudem wypędzić z nich złe duchy. Mimo to większość osób ogarniętych lykanotropią żyje niedługo, padając wcześniej czy później w walce. Istnieją jednak legendy o wyjątkowo starych lykanotropach, żyjących po setki lat, które już w niczym nie przypominają ludzi.


Kostki życia: 3+1 (13 PŻ)
Obrona: 14
Premia do ataku: +3
Obrażenia: 1d6 (pazury).
Morale: 8
Rzuty obronne: Siła lub Zręczność +3 (13), Kondycja +3 (13).

Zdolności specjalne:
- Odraza do świętości. Odpędzanie nieumarłych wpływa na lykantropy. Gdy to się powiedzie, klątwa opuszcza człowieka.
- Szarża. Gdy lykantrop pokona przynajmniej 30 stóp w linii prostej przed atakiem, może wykonać rzut na atak z Ułatwieniem.

Generator Gildii Awanturników

Wersja pdf