poniedziałek, 19 października 2020

Generator Nieumarłych

 

Cześć!

Zbliża się Halloween, czas duchów i wędrujących grzeszników. To świetna okazja, aby i na sesji dorzucić szczyptę starych, dobrych nieumarłych! Oczywiście, każdemu typowe szkielety oraz zombie mogą się w końcu znudzić. Dlatego przygotowałem dla was niewielki generator nietypowych nieumarłych. Przygotujcie D20, kartkę papieru i pochwalcie się, co wam wypadło!



GENERATOR NIEUMARŁYCH

FORMA NIEUMARŁEGO (1D20). Jak ogólnie wygląda nieumarły?


1. Szkielet
2. Zombie
3. Mumia
4. Duch
5. Cień
6. Stary Pancerz
7. Stara Broń
8. Drzewo
9. Dym/Mgła/Anomalia
10. Echo/Dźwięki
11. Posąg
12. Wóz
13. Budynek
14. Człowiek
15. Zwierzę
16. Pół człowiek, pół zwierzę
17. Część ciała
18. Wnętrzności
19. Humanoid z plazmy
20. Odblask/Żywe odbicia


CECHY NIEUMARŁEGO (1D20). Co odróżnia tego nieumarłego od innych o podobnej formie?


1. Wywrócony na lewą stronę/Odwrócony
2. Przerośnięty
3. Wysuszony/Suchy
4. Opętany
5. Wytrzymały/Długotrwały
6. Płonący
7. Pokryty zwojami
8. Naprawiony/załatany
9. Krwawiący
10. Związany łańcuchami
11. Świecący
12. Rozmyty
13. Śmierdzący
14. Chłodny
15. Powykręcany/Gibki
16. Obrzydliwy/naznaczony chorobą
17. Połączony z D6 podobnymi osobnikami
18. Pokryty kolcami/wystającymi kośćmi
19. Przybrany w mnóstwo szat
20. Przerażająco piękny

MOCE NIEUMARŁEGO (1D20). Moce oraz zdolności, jakie posiada nieumarły. Słabi nieumarli, którzy pojawiają się w ilościach hurtowych, posiadają tylko po jednej mocy. Silniejsi, będący na czele konkretnej zgrai mają dwie moce. Najpotężniejsi nieumarli, mający za sobą wielkie siły lub setki lat istnienia, jak licze, posiadają trzy lub nawet cztery moce.


1. Potężna magia
2. Picie krwi
3. Wysysanie potęgi
4. Wyssanie magii
5. Opętanie
6. Przenoszenie zarazy
7. Zepsucie ciała
8. Zepsucie umysłu
9. Wywoływanie paniki
10. Urok/Dezorientacja
11. Siła mogąca łamać skały
12. Niezauważenie szybki
13. Wielka wiedza/spryt
14. Berserk
15. Latanie
16. Niematerialność
17. Niewidzialność
18. Pożeranie przeciwników
19. Zmiana kształtów
20. Aura nieszczęścia

SŁABOŚĆ NIEUMARŁEGO (1D20). Każdy nieumarły posiada pewną słabość, która jeśli  zostanie wykorzystana, może zdecydowanie ułatwić z nim walkę lub natychmiastowo ją zakończyć.


1. Zimne żelazo
2. Srebro
3. Konkretny typ obrażeń
4. Ogień
5. Zimno
6. Miłość bliskiej osoby
7. Nadzieja w potwornym losie
8. Magia kapłańska
9. Magia konkretnej szkoły
10. Hermetyczne egzorcyzmy
11. Przeszłość nieumarłego
12. Chciwość
13. Upór
14. Gniew
15. Oczyszczenie z win
16. Pełnia księżyca
17. Światło słoneczne
18. Instynkty z życia
19. Klątwa
20. Relikwia po bliskiej nieumarłemu osobie

POWÓD DO (NIE)ŻYCIA (1D20). Co nieumarły zrobił za życia, że nie może teraz spoczywać w spokoju?


1. Pycha
2. Chciwość
3. Nieczystość
4. Łakomstwo
5. Zazdrość
6. Gniew
7. Lenistwo duchowe
8. Świętokradztwo
9. Szaleństwo
10. Zbezczeszczenie relikwi
11. Poszukiwanie wiedzy
12. Porzucenie człowieczeństwa
13. Zabójstwo
14. Padł ofiarą klątwy
15. Dziedzictwo
16. Kanibalizm
17. Oddanie się złym siłom
18. Odkupienie za czyny w życiu
19. Nic, został sztucznie stworzony
20. Niespełnione zadanie

CEL (NIE)ŻYCIA (1D20). Co nieumarły musi zrobić, aby móc spocząć w spokoju? Co napędza jego przerażające istnienie?

1. Pożeranie żywych
2. Pasożytowanie na siłach życiowych innych istot
3. Zabijanie każdej żywej istoty w zasięgu wzroku
4. Zdobywanie dóbr doczesnych (złota, klejnotów itd.)
5. Dawanie upustu żądzom
6. Poszerzenie posiadanej wiedzy
7. Rozprowadzanie plagi/nieszczęść
8. Tworzenie kultu wokół swej osoby
9. Zemsta na żywych/stwórcy
10. Zdobycie wyjątkowego przedmiotu
11. Otrzymanie boskiego przebaczenia
12. Walczenie ze sługami wybranego boga
13. Kolekcjonowanie myśli innych istot
14. Wystawienie śmiertelników na próby
15. Bronienie konkretnego miejsca/przedmiotu
16. Odkrycie swej przeszłości
17. Pogodzenie się ze swoją sytuacją
18. Wygranie z grzechem
19. Ukazanie śmiertelnikom doskonalszej formy istnienia
20. Dokończenie nadanego mu zadania

poniedziałek, 12 października 2020

Dark Sun - generator lochów


 Cześć wszystkim!

Dzisiaj ponownie odwiedzamy starego dobrego Dark Suna. Tym razem mam dla was prosty generator lochów, pozwalający wam wygenerować gigantyczne, ciekawe kompleksy w tym niebezpiecznym, apokaliptycznym świecie. Wystarczy do tego kartka papieru, kość D20, dwie kostki 2d6 oraz lekkie obeznanie z settingiem.


GENERATOR LOCHÓW


KLIMAT LOCHU (1d20):
1. Dezorientujący
2. Schematyczny
3. Olbrzymi
4. Podzielony na wyraźne strefy
5. Klaustrofobiczny
6. Tajemniczy
7. Bogaty
8. Piękny
9. Symboliczny
10. Straszny
11. Pełny ubytków
12. Otwarty
13. W kształcie piramidy
14. Częściowo zalany piaskiem
15. Pełny galerii
16. Rzeźbiony
17. Główne pomieszczenie
18. Pełny kolumnad
19. Druga strona obrócona do góry nogami
20. Zajęty przez wielkie pomniki 

FORMA LOCHU (1d20):
1. Podziemne doliny
2. Sieć jaskiń
3. Sieć szczelin w ścianach 
4. Głębokie doły połączone ze sobą ścianami
5. Sieć kanałów
6. Naturalne komory z ruchomych piasków i piaskowca
7. Podziemne grobowce
8. Uschnięta/obumarła roślinność
9. Tunele żywiołów
10. Kopuły
11. Stworzony z skamieniałych szkieletów
12. Połączone groby
13. Połączone pomniki
14. Dziwne formacje skalne
15. Naturalny labirynt
16. Podziemne wieże/silosy
17. Podziemna twierdza
18. Podziemna świątynia
19. Klatki schodowe
20. Sieć zardzewiałych klatek


POWÓD STWORZENIA LOCHU (1d20):
1. Uwięzienie niebezpiecznego potwora
2. Schowanie niebezpiecznego artefaktu
3. Sięgnięcie po wielce rzadki zasób
4. Osiągnięcie pozornie nieskończonego źródła zasobów
5. Zrozumienie nieznanego
6. Zastraszenie wrogów
7. Wygranie wielkiej wojny
8. Stworzenie wielkiej sztuki
9. Pokonanie trudnych warunków
10. Stworzenie nowego środowiska
11. Komunikacja z umarłym bóstwem
12. Zawładnięcie żywiołem
13. Sprowadzenie jakiejś istoty
14. Sieć leż zwierząt
15. Kryjówka nielegalnego (dawniej) interesu
16. Pochowanie tysięcy umarłych
17. Wybudowanie miasta ponad wszelkie inne
18. Sprawdzenie czyiś umiejętności
19. Do ochrony przed zagrożeniem z podziemia
20. Szalony pomysł potężnej osobistości



POWÓD ZAGŁADY LOCHU (1d20):

1. Głód
2. Wyschnięcie źródeł
3. Wielki ogień
4. Choroba
5. Szaleństwo
6. Zawalenie się
7. Wojna
8. Oblężenie
9. Ucieczka
10. Kanibalizm
11. Klątwa
12. Wielka bestia
13. Nadużycie magii
14. Ambicja
15. Eksperyment
16. Zejście głębiej
17. Rzadki materiał
18. Rozbudowa
19. Wyczerpanie
20. Wstająca śmierć

ZAINTERESOWANIE BOHATERÓW (1d20):
1 - 4. Wielka wiedza
5 - 8. Bogactwo
9 - 12. Potężny magiczny przedmiot
13 - 16. Rozwiązanie problemu
17 - 20. Chwała

OBECNI MIESZKAŃCY LOCHU (1d20):
1. Czarnoksiężnik i jego słudzy
2. Potężny kapłan i jego słudzy
3. Najeźdźcy
4. Plemię niziołków
5. Plemię githów
6. Rój Thri Kreenów
7. Zbiegli niewolnicy
8. Siły żywiołów
9. Giganci
10. Nieumarli
11. Dzikie zwierzęta
12. Bractwo psioników
13. Osadnicy
14. Hej - Kini
15. Ssuranie
16. Tarekowie
17. Tari
18. Konstrukty
19. Abominacje
20. Cienie dawnych mieszkańców

MOTYW PRZEWODNI ZAGADEK/KLUCZY (1d20):
1. Przelewający się piasek
2. Światło słońca
3. Gwiazdozbiory
4. Iluzje
5. Niszczenie
6. Ukryte symbole
7. Magiczne symbole
8. Szyfry
9. Historia
10. Odbudowa
11. Waga
12. Poświęcenie
13. Wymiana
14. Perspektywa
15. Orientacja
16. Układy przedmiotów
17. Szaleństwo
18. Próba
19. Wytrzymałość
20. Czas

WIELKOŚĆ LOCHU (1d20):
1 - 5. 1d6 x 5 komnat
6 - 10. 1d6 x 10 komnat
11 - 15. 1d6 x 15 komnat
16 - 20. 1d6 x 20 komnat

LOSOWY UKŁAD LOCHU. Żeby wygenerować układ lochu, przygotuj pustą kartkę papieru oraz dwie kości D6 w różnych kolorach. Jeden kolor będzie oznaczał ilość dostępnych wyjść z pomieszczenia, drugi zaś to, co się w nim znajduje.
Na początku procesu wybierz trzy wejścia do lochu. Najlepiej, aby były znacząco oddalone od siebie, a jedno z nich wymagało sprytu, żeby się przez nie dostać.
Następnie na każdą komnatę wykonaj rzut 2d6. Ilość wyjść z komnaty równa się bezpośrednio wynikowi na kości o odpowiednim kolorze. Żeby ustalić ogólną zawartość pomieszczenia, porównaj wynik na drugiej kości z tabelą poniżej:

1. Potwory
2. Pułapka
3. Wyzwanie
4. Zagadka/Klucz
5. Historia
6. Skarb

1/3 wszystkich przejść powinna być ukryta, zablokowana lub wymagająca większych starań, aby się przez nie dostać. Najczęściej będą to miejsca okrążające pomieszczenia z potworami oraz pułapkami. Ponadto wygeneruj 1d6 +1 magicznych przedmiotów i rozdziel je pomiędzy lokacje ze Skarbami. Jeżeli takich lokacji zabraknie, dodaj je pośrodku największych skupisk komnat z potworami lub pułapkami.

Dokładny opis pomieszczeń powinien nawiązywać do wygenerowanej wcześniej historii lochu, jego mieszkańców oraz cech. Kiedy wygenerujesz wszystkie komnaty, na trzech najbardziej oddalonych od każdego z wyjść końcach lochu umieść schody na kolejny poziom lochu.
W ten sposób możesz generować kolejne poziomy.


sobota, 3 października 2020

Generator Dziwnych Bóstw


 

Witam ponownie!

Dzisiaj mam dla was kolejną garść generatorów, ponieważ, cóż, tych nigdy za mało. Tym razem coś dla fanów mrocznych, dziwnych bogów, rodem z twórczości Howarda lub Lovecrafta. Pragnąłeś kiedyś stworzyć nietypowe bóstwo, które twoi typowi kultyści będą wyznawać w swych piwnicach? Mam coś dla Ciebie!

 


GENERATOR DZIWNYCH BÓSTW


CECHA (1d10). Określenie, jakie towarzyszy tytułowi danego bóstwa. Wskazuje również na ogólną cechę, jaką posiada bóstwo w swojej najpowszechniejszej formie.

1. Czarny/a
2. Żółty/a
3. Szalony/a
4. Śmiejący/a się
5. Obślizgły/a
6. Krwawy/a
7. Wielki/a
8. Maluśki/a
9. Zły/a
10. Umierający/a

TYTUŁ/FORMA (1D10). Postać, jaką przyjmuje bóstwo oraz jego reprezentacje. Zazwyczaj tytuł bądź forma wskazuje na pozytywny oraz negatywny aspekt bóstwa, tego, jak widzą go niewtajemniczeni oraz czego wymaga od swych wyznawców.

1. Serce (gromadzi coś/przywiązuje do siebie innych).
2. Klucz (otwiera coś/wymaga wiele poświęceń)
3. Brama (broni czegoś/oddziela wiernych od innych)
4. Broń (bolesne dla wyznawców i innych)
5. Król (wielkie wpływy/poniżenie)
6. Dziewica (z pozoru niewinne).
7. Mag (tajemna wiedza/tajemne życie)
8. Artysta (wielkie dzieła!/lecz równie wielce przerażające)
9. Gwiazda (widoczne dla wszystkich/wymaga wiedzy)
10. Hybryda (prawdziwie przerażające/potworne czyny)

PRZYDOMEK #1 (1d10). Przydomek składa się z dwóch części. Jako całość mówi o tym, z czego jest znane dane bóstwo, co robi ono lub jego wyznawcy.

1. Pilnujący
2. Ważący
3. Karający
4. Opiekujący
5. Przelewający
6. Pożerający
7. Zmieniający
8. Rodzący
9. Zakluczający
10. Rozdający

PRZYDOMEK #2 (1d10).
1. Krew
2. Śluz
3. Dusze
4. Życie
5. Czerń
6. Alchemiczne metale
7. Przyjemność
8. Strach
9. Prawdę
10. Potęgę

PRAGNIENIE (1d10). Jaki jest długotrwały cel bóstwa? Co pragnie osiągnąć na planie materialnym? Po wylosowaniu pragnienia, należy wylosować jego przedmiot.
1. Zdobyć
2. Stworzyć
3. Odbudować
4. Przejąć
5. Złączyć
6. Zabić/Zniszczyć
7. Przemienić
8. Zrozumieć
9. Odkryć
10. Nauczyć

PRZEDMIOT (1d10).
1. Siebie
2. Portal
3. Wiarę
4. Wiedzę
5. Władzę
6. Uczucie
7. Przedmiot
8. Ludzi
9. Zwierzęta
10. Potwory

niedziela, 27 września 2020

Dark Sun - tabelki i inne dobra losowe

 Cześć! Dzisiaj mam coś dla fanów starego, dobrego postapokaliptycznego Dark Sun'a. Chcieliście może poprowadzić w tym settingu soczystego staroszkolnego sandboxa lub prostą przygodę, ale nie macie czasu na wymyślanie szczegółów? Poniżej otrzymujecie zestaw tabelek, które pozwolą wam wygenerować niezwykłe lokacje i szalone spotkania w tym zniszczonym przez magię świecie!



Spotkania losowe 

 
Spotkania są narzędziem do kreowania świata w trakcie gry. Kiedy twoja sesja stanie w martwym punkcie lub gdy będziesz chciał "ubarwić" podróż bohaterów, wygeneruj spotkanie losowe. Te są zazwyczaj spotkaniami z istotami lub potworami, na których to bohaterowie mogą coś zyskać lub stracić, jeżeli postanowią wziąć udział w spotkaniu. Staraj się prezentować graczom wybór - niech większość spotkań będzie dało się, łatwiej lub trudniej, uniknąć.
 
 
Niebezpieczeństwa naturalne. Wyjątkowym rodzajem spotkań losowych są naturalne niebezpieczeństwa, jak burze piaskowe lub gorsza niż zwykle temperatura. Są one stałym zagrożeniem dla podróżników w Dark Sunie. Za każdy dzień podróży wykonaj rzut 1d20, konsultując wynik z "tabelą" poniżej.
 
 
1 - 5: Warunki są tak samo złe jak zwykle.
6 - 15: Warunki są utrudnione, przez co podróżuje się ciężej. Tempo drużyny jest zmniejszone o połowę. 
16 - 19: Warunki pogodowe są zdecydowanie utrudnione. Pomniejsze burze piaskowe uderzają nieregularnie w drużynę. Orientacja w terenie jest Utrudniona, a tempo zmniejszone o połowę.
20: Jest bardzo źle. W okolicę uderzyła wielka burza piaskowa. Tempo drużyny jest zmniejszone o połowę, orientacja w terenie Utrudniona, a każda godzina podróży wiąże się z ryzykiem wycieńczenia.


KTO? (1D20) Kogo spotkała drużyna?
1. Karawana kupców (4d8).
2. Najeźdźcy/Dzicy wojownicy (2d4)
3. Pasterze (2d8)
4. Magowie (1d6)
5. Kapłani/Templariusze (1d6)
6. Psionicy (1d6)
7. Niewolnicy (2d8)
8. Łowcy niewolników (1d6)
9. Pustelnik
10. Gladiator
11. Nieumarli (2d6 lub 1 Dune Rider/Dwarfen Banshee)
12. Tembo
13. Zhackale (2d6)
14. Bazzragi (2d4)
15. Pterraxy (1d6)
16. Pterranie (1d10)
17. Sand bride
18. Athasiańskie giganty/B'Roghs (1d6)
19. Anakore (2d6)
20. Hej'Kin (4d4)


CO ROBI(Ą)? (1D20) napotkane istoty.

Bezrozumne istoty. Jeżeli napotkane istoty są zwierzętami, rzuć 1d10 zamiast 1d20. 

1.Umierają
2. Chorują
3. Są zagubieni
4. Są ranni
5. Walczą
6. Zastawiają zasadzkę/pułapkę
7. Polują
8. Poszukują
9. Podróżują
10. Uciekają
11. Badają
12. Kłócą się
13. Zastanawiają się
14. Rozmawiają
15. Zabierają coś
16. Tworzą
17. Pilnują czegoś
18. Padają ofiarą naturalnego zagrożenia
19. Odpoczywają
20. Podziwiają otoczenie
 
 
MOTYWACJA (1D20). Dlaczego napotkane istoty robią to co robią? Co nimi kieruje?. 
 

1. Głód
2. Pragnienie
3. Strach
4. Zmęczenie
5. Zniszczenie
6. Egoizm
7. Chciwość
8. Ambicja
9. Szaleństwo
10. Ucisk
11. Porzucenie
12. Kara
13. Desperacja
14. Zbliżający się koniec
15. Ciekawość
16. Zrozumienie
17. Wiedza
18. Głupota
19. Pomoc
20. Misja


STAWKA (1D20). Co bohaterowie mogą zyskać lub stracić na spotkaniu?
1 - 4. Życie/Zdrowie
5 - 8. Jedzenie/Wodę
9 - 12. Schronienie
13 - 16. Skarby
17 - 20. Wiedzę
 

Lokacje 


Lokacje to ruiny starego świata oraz ślady obecności innych istot w okolicy. Generalnie każdy dzień podróży powinien wiązać się z potencjalnym zauważeniem jakiejś lokacji. Dark Sun w końcu, jako świat, ciągle przemija, przez co jego spalone słońcem piaski kryją pełno ruin i szczątków dawnego, lepszego świata.
 

MIEJSCE (1D20). Czym jest napotkana lokacja? Jak wygląda?
1. Formacja skalna
2. Dolina
3. Pole popiołów
4. Dół ku podziemiu
5. Wyrwa
6. Jaskinia
7. Monolit
8. Posąg
9. Oaza
10. Jezioro mułu
11. Piaskowy grób
12. Szczątki
13. Chata
14. Starożytna świątynia
15. Zniszczona wioska
16. Starożytna wieża
17. Starożytny zamek
18. Starożytny grobowiec
19. Stara kopalnia
20. Starożytny pałac


CECHA (1D20). Co odróżnia tą lokację od innych jej podobnych? Jaki jest jej klimat?
1. Bogato zdobiona/piękna
2. Wielka/potężna
3. Tajemnicza
4. Poświęcona (komuś/czemuś)
5. Niezwykła lokalizacja
6. Trudnodostępna
7. Ukryta
8. Stworzona z nietypowego materiału
9. Dziwny kształt
10. Zrujnowana
11. Ślady ciągłych walk
12. Wykorzystywana przez kogoś/coś
13. Podziemna
14. Prowizoryczna
15. Zaklęta
16. Straszna
17. Szalona
18. Obca
19. Zarośnięta
20. Przewrócona/odwrócona


ZAINTERESOWANIE (1D20). Co bohaterowie mogą zyskać, jeżeli postanowią eksplorować napotkaną lokację?
1 - 4. Wiedza
5 - 8. Skarby
9 - 12. Wyjątkowy przedmiot
13 - 16. Rozwiązanie problemu
17 - 20. Chwała


PRZESZKODA (1D20). Co im w tym przeszkodzi?
1. Prosta zagadka
2. Złożona zagadka
3. Prosta pułapka
4. Złożona pułapka
5. Tyrania miasta
6. Osadnicy
7. Najeźdźcy
8. Awanturnicy
9. Kapłani
10. Magowie
11. Psionicy
12. Golemy/konstrukty
13. T'Chwomb i jego słudzy
14. Nieumarli
15. Poświęcenie
16. Pradawna magia
17. Choroba
18. Zasoby
19. Żywiołaki
20. Drake

Wioski

 
Oprócz miast - państw pośród pustyni rozrzucone są wioski. Są to mniejsze ośrodki cywilizacji, żyjące w swej bańce i często będące podległe pod słowa smoczych królów. Większość wiosek jest wyjątkowa, a odwiedziny w niej wiążą się z szokiem kulturowym. W końcu podróż przez zniszczony świat Dark Suna jest niebezpieczna, mało kto się na nią decyduje. Tworzy to specyficzne i hermetyczne społeczności, pełne dziwacznych tradycji oraz zwyczajów.


DZIWNOŚĆ WIOSKI (1D20). Co odróżnia tą wioskę od innych?
1. nietypowa lokalizacja
2. zrobiona z nietypowego materiału
3. nietypowa konstrukcja
4. podziemna
5. w ruinie starożytnego budynku
6. ukryta
7. podzielona
8. wokół starego rynku
9. uzależnienie mieszkańców od czegoś
10. silne fortyfikacje
11. niedokończone dzieło sztuki
12. niedokończone wykopaliska
13. mroczna tajemnica
14. wyjątkowe rzemiosło
15. skaza
16. ksenofobia
17. wyjątkowy ubiór
18. niezwykłe zwyczaje
19. wyjątkowa hodowla
20. niewielki ogród

WŁADCA (2D20). Kto rządzi wioską?
Cecha #1
1. dom szlachecki
2. dom kupiecki
3. rada starszych
4. arena
5. fałszywy kult
6. krąg druidów
7. drużyna awanturników
8. rynek niewolników
9. Veiled Alliance
10. templariusz najbliższego miasta
11. lud
12. przywódca najeźdźców
13. wielki gladiator
14. łowca
15. mag preserver
16. mag defiler
17. kapłan
18. były awanturnik
19. psionik
20. gigant

Cecha #2
1. szalony
2. schorowany
3. barbarzyński
4. tajny
5. totalitarny
6. nepotyczny
7. owiany legendą
8. przeklęty
9. niesprawiedliwy
10. pyszny
11. arogancki
12. paranoiczny
13. ambitny
14. silny
15. chciwy
16. egoistyczny
17. krwiożerczy
18. uzależniony
19. zrujnowany
20. z dobrymi intencjami


PROBLEM WIOSKI (1D20). Co może spowodować najbliższą zagładę wioski?
1 - 2. Brak wody
3 - 4. Brak jedzenia
5 - 6. Choroby
7 - 8. Walka z przyrodą
9 - 10. Napady najeźdźców
11 - 12. Przeludnienie
13 - 14. Wolni niewolnicy
15 - 16. Odosobnienie
17 - 18. Zbrodnie
19 - 20. Zniszczenia
 
 


czwartek, 17 września 2020

Generator wodzów

Cześć!

Robiłeś przygodę do DnDków i nie mogłeś wpaść na pomysł, kim jest przywódca danego plemienia potworów? Być może nie miałeś czasu lub ochoty na dokładne zastanawianie się? No to mam dla Ciebie taki oto niewielki zbiór tabel, które w kilka minut pozwolą Ci wygenerować tego typu osobistość, zainspirować oraz oszczędzić trochę czasu na wymyślanie nietypowych postaci.

W zestawie znajduje się sześć tabel dla sześciu najpopularniejszych potworów: orków, goblinów, hobgoblinów, bugbearów, koboldów oraz gnolli. Każda tabela składa się z trzech części: Sławy#1, Sławy#2 oraz Motywacji.

Przy generowaniu wodza, wpierw rzuć d6 na pierwszą i drugą kolumnę Sławy. Następnie odczytaj wygenerowane słowa w kolejności, w jakiej zostały wylosowane. Powstałe w ten sposób stwierdzenie określi, z czego dany wódz jest znany (w tym, od czego prawdopodobnie posiada przydomek) oraz to, co robi w fikcji. Na końcu wykonaj rzut 1d6 na Motywacje — dowiesz się, co kieruje danym wodzem.

Poniżej znajdują się tabele. Miłej zabawy! *link skopiuj do przeglądarki

https://docs.google.com/document/d/17oXK6Lq-O5sw3br1Eg0-1_LkNg5uSO1tv0BtEhVOWYQ/edit?usp=sharing

czwartek, 10 września 2020

Dark Mars - Campaign setting

 Cześć!

 Dziś mam dla was niewielki, bowiem ledwo 21 stronicowy, moduł sandboxowy, którego używam obecnie w swojej kampanii. Póki co nazwa robocza to Dark Mars. Setting przedstawia realia sterraformowanego przez okultystycznych kosmitów Marsa, pełnego dziwnych nawiązujących do antyku miast - państw, przerośniętej gigafauny, szalonych bestii ją zamieszkującymi, niezwykłych anomalii oraz radioaktywnych mutantami opętanych przez żywy rynsztunek. Nad wszystkim wiszą zaś przypowieści zagłady z rąk tajemniczych Przedwiecznych, którzy regularnie oczyszczają wszechświat!


 

Dokument oraz heksagonalna mapa (1 heks = 24 mile) poniżej:

https://drive.google.com/file/d/1KmcorHlVagHX_imbPhXnrwIW5lwokdTb/view?usp=sharing

 


środa, 12 sierpnia 2020

Blutenberg - miejski minisetting

 Cześć! Dzisiaj przygotowałem dla was mini setting, wzorowany trochę na już zapomnianym Lankhmarku oraz "Ucieczką z Nowego Yorku". Jest to miasto intrygi, chaosu, anarchii. Rządzą tu pieniądze oraz wiedza. W cieni skrywają się złe duchy i inne demony, które tylko czekają na dusze nieszczęśników. Władza nie rozciąga się tu na kilometry, lecz na ulice. U wciąż przepychającej się władzy jest element najgorszy - zabójcy, bandyci, fanatycy oraz szmuglerzy. A to wszystko w klimacie brudnego płaszcza i szpady. To Blutenberg.


Miasto Blutenberg


Z początku miasto należało do króla dzierżącego miecz, który miał skupiać w sobie potęgę samego Słońca. Według legend był człowiekiem sprawiedliwym oraz cnotliwym. Brzmi to pięknie, chociaż zapewne były to powody, dla których jego blask został zaćmiony. Dwunastu jego uczniów zdradziło go, kupując władzę nad miastem od księcia demonów. Ludzie Ci otrzymali miano Czarnych Magów i strącili światłego króla z tronu. Zamieszkali w gigantycznej, mrocznej fortecy zwanej Czarnym Zamkiem. Potem przypominał on mieszkańcom o nowym porządku z trwogą. Nad całym miejscem zebrały się wiecznie czarne chmury. Czarnoksiężnicy dzierżyli swą magię w sposób okropny, sprzedając dusze mieszkańców złym duchom, zdobywając okoliczne ziemie strachem oraz wykorzystując skazańców do obrzydliwych eksperymentów. Rządzili żelazną ręką bardzo długo, aż ich ambicja podłożyła im m
nogę. Nikt nie wie dokładnie, co planowali osiągnąć, jednakże w dzień przesilenia z Czarnego zamku wystrzeliły ognie, a cała budowla momentalnie się zawaliła. Okazało się też, że ciemność, która zawsze wisiała nad miastem, teraz nie pozwalała wyjść poza jego okolice. Ludzie zostali ze sobą uwięzieni. Bardzo szybko element przestępczy zaczął ze sobą walczyć, zdobywając ulice za ulica, jakby byli zdobywcami całego znanego im świata. Pod ruinami dawnej siedziby magów znaleziono wejście do wielopoziomowego kompleksu lochów, które przetrwały upadek i skrywają najgorsze, co po magach zostało. Miasto stanęło w płomieniach anarchii.

W mieście rządzi wiele frakcji. Składają się głównie z osób, które dawniej byli na dnie - bandytów, przestępców i innych zwyrodnialców.  Oto najważniejsze z nich.

[SZKARŁATNE] GANGI.
Jest to najmłodsza organizacja, która próbuje zdobyć władze nad miastem. Gangi powstały z ludzi wykluczonych, którzy mieli dość ukrywania się. Kiedy upadla władza, sięgnęli po broń i poszli się zemścić, często zdobywając to, czego po latach życia w cieniu pragnęli najbardziej — możliwości wykładnia innym swoich zasad. Często ich członkowie charakteryzują się krzykliwymi ozdobami lub odsłoniętymi cechami charakterystycznymi (jak karłowatość). Gangi zdobywają to, czego pragną praktycznie tylko i wyłącznie przemocą. Ich ulice są łatwo rozpoznawalne po wszechobecnych śladach graffiti oraz pomniejszych zniszczeniach. Wszystkim Gangami przewodzi "Warlord". Jest to wysoka, mocarna osobistości, która ukrywa się za rogatym hełmem i strojem barbarzyńcy. Pragnie, po zdobyciu miasta, zdobyć cały świat, chociaż nie do końca wie, jak przedostać się na zewnątrz. Niektórzy mówią, że przemoc, jaką podburza, jest tylko przykrywką, aby opłacić przejście na zewnętrzny świat u złych duchów. Mimo potęgi Warlord ma pewne problemy z utrzymaniem gangów w ryzach. Każdy z nich kryje w sobie frustrację, której nie da się długo utrzymać w garści. Często są to rzeczy sprzeczne z planami wiecznie zniecierpliwionego zdobywcy. Dlatego gangi jako całość powoli się rozpadają. Zbyt trudno jest trzymać w ryzach tak różnych oraz trudnych ludzi.

GILDIA ZŁODZIEI. Ta tajemnicza organizacja wyłoniła się niedługo po gangach. Została założona przez najwybitniejszych skrytobójców i mastermindów, którzy stworzyli Radę Dziesięciu Szpad. Gildia posiada gigantyczną, skomplikowaną hierarchię, pełną tajemnych stanowisk oraz patrzenia sobie na ręce. Wielokrotnie członek, który chciałby wspiąć się wyżej, musi przejść specjalne próby, które mają złamać. Jego moralne ograniczenia. Ci, którym się nie powiedzie, bardzo często nie radzą sobie ze sobą i zostają samotnym przestępcami.
Gildia nie zdobywa ulicy przemocą. Robią to po kryjomu, powoli. Za ofiary oraz sprawców swoich działań podstawiają nieświadomych niczego ludzi. Część, tych groźniejszych, likwidują z wielkim kunsztem. Ulice, które zdobyli, nie są rządzone bezpośrednio przez nich, a ludzi marionetki, którzy "oficjalnie" są niezależni. Oczywiście, ich przeciwnikom zdarza się tajemniczo znikać. Gildia szczególnie nienawidzi Gangów — uważają, że lepiej by było, gdyby Warlord został zastąpiony, a jego ludzie nauczyli się sprytu. Niestety, na razie żadne ataki nie niego nie były udane. Jest zadziwiająco mocny i wytrzymały jak na człowieka. Były szepty, że to nie człowiek, a oszalały król, który przetrwał tyranię oraz upadek Magów. Jednakże dla wszystkich wydaje się to zbyt niezwykłe, aby było prawdziwe.

TOWAROWCY. Na każdej tragedii da się zbić fortunę. Kiedy w mieście zapanował chaos, kupcy zaczęli się zbierać i zastanowić, jak zabezpieczyć swoje towary. Postanowili jak najszybciej zdobyć większość magazynów w mieście, co przy ich możliwościach było względnie łatwe. Magazyny bardzo szybko zostały obwarowane i ze zwykłych, drewnianych budynków, stały się prawdziwymi małymi fortecami.
Towarowcy nie mają żadnego przywódcy. Skupują wszystko, co wartościowe i kontrolują przepływ zasobów w mieście. Nie mają konkretnych celów, jednakże są niebezpieczni. Wielu chciałoby zdobyć ich magazyny, szczególnie że mieliby tam trzymać jakieś tajemnicze artefakty.

KAPŁANI WIECZNEGO SŁOŃCA. Kapłani zrodzili się już w momencie, gdy upadł król. Z początku był to tylko mały, solarny Kult. Potem jednak rozrósł się, zakładając świątynie. Kapłani wierzą, że Słońce oraz Księżyc są dwoma stronami tego samego Boga, a król z legendy był jego wybrańcem. Wierzą, że gdyby znaleźć jego zaginiony miecz i dać go komis sprawiedliwemu, wszelka ciemność oraz mroczna magia zostałaby zmieciona z miasta. Magowie tolerowali kapłanów, ale tylko za umową, że Ci będą oddawali im "grzesznych" ludzi do lochów. Po upadku kapłani wyparli się tego i stanęli w roli naczelnych czyścicieli pozostałości po mrocznej magii. Nikt im jednak do końca nie ufa w tej pracy, bardziej spodziewając się, że głupio magazynują znalezione artefakty u siebie, tylko czekając na tragedię. Bez widocznego Słońca też, coraz trudniej zebrać wiernych. Do tego kościoła należą teraz praktycznie tylko fanatycy.
Klasztory Wiecznego Słońca są pod czujnym okiem Arcybiskupa Hieronima. Jest jedyna osoba w mieście, która ma dzierżyć potęgę podobną do magów. Niektórzy szepczą, że nim dawniej był. Sam Arcybiskup pojawia się rzadko i jeszcze rzadziej używa swej potęgi. W jego okolicy zawsze czuć niepokój.
Kapłani Wiecznego Słońca szczególnie nienawidzą Towarowców. Uważają, że taki wyzysk kosztem innych jest okropny i należy to ukrócić. Oczywiście, kupcy nie dają sobie pogrywać ze sobą tak łatwo.

MESMERYŚCI. Po upadku magów część osób pragnęło powtórzyć ich magiczny sukces. Nie było to jednak tak łatwe, jak mogłoby się wydawać. Blutenberg jest strachliwy wobec magii. Dlatego osoby takie musiały się ukrywać, przekazywać między sobą swoje sztuczki i niewielkie techniki, często mające błędy w stosunku do prawdziwych zaklęć. W ten sposób powstała swoista grupa Mesmerystów.
Są to uliczny, piwniczy czarodzieje. Zwykle zajmują się wróżeniem oraz iluzjami. Ujawniają się rzadko, unikając magii, która byłaby widowiskowa. Wiele osób korzysta z ich usług, mała część jednak wspomina o nich otwarcie. Często mesmeryzm wiąże się z okultyzmem dotykającym spaczonych wyobrażeń na temat magów. Ludzie zajmujący się tą sztuką nie są szczególnie niebezpieczni, jednakże nikt nie jest pewny ich intencji. Szczególnie każdy obawia się przebudzenia starych zaklęć lub... czegoś gorszego.

BIEDNA ZABÓJCZA CHOŁOTA. Trudne czasy wyniszczyły wielu ludzi. Wielu wylądowało na ulicy, kończąc jako żebracy lub sprzątacze za parę groszy. Rosła w nich frustracja, której jednak nie mogli przez długi czas wyładować. Kiedy jednak władza Czarnych Magów upadła i zapanował chaos, margines podniósł się z kolan. Przejął część ulic i stworzył komunistyczne, prowizorycznie uzbrojone komuny. Odtąd mało kto podchodzi do dzielnic Chołoty. Są zamknięte, podeżliwe oraz... dziwne, pełne zwyczajów praktykowanych poza godnością wielu ludzi. U Chołoty nic nie jest "twoje" - rzeczy należą do wszystkich. Prawo jest zwyczajowe, a kradzież i zepsucie jedzenia karane jest śmiercią. Co skrajniejsze odłamy jedzą swoich ludzi. Mimo wszystko ludzie z tej grupy są świetnymi zwiadowcami. W końcu to oni spędzali i spędzają większość życia na ulicach, słuchając wielu ciekawych rzeczy.

Generator przygód

 

Jeżeli chcesz stworzyć swoją własną Ulicę pełną przygód, użyj poniższego generatora.


##TYP MIEJSCA
. Najciekawsze miejsce na ulicy to...

1. Leże demona. Rzuć 1d6.
- 1. Stary, wielki kolorowy namiot, który należał do demona wywołującego duchy, które sam dawniej porwał.
- 2. Zamurowany kawałek kanałów pełen pieczęci, mających trzymać demony w miejscu. Tam Czarni Magowie wrzucali co słabsze złe duchy.
- 3. Ulica pokryta wiecznym mrokiem, w której umarło pełno osób.
- 4. Grobowiec, który Kapłani Słońca zamknęli ze względu na wstających w środku nieumarłych. Nikt nie wie, czego chcieli i właściwie nie byli groźni.
- 5. Stara kaplica, która była dawniej owładnięta przez demona. Wszystkie święte znaki zastąpione są wypalonymi pentagramami, ułożonymi w konkretny schemat.
- 6. Ekstrawagancka kamienica, dawniej należąca do demona, który zdobył mnóstwo pieniędzy w tajemniczy sposób.

2. Magiczne ruiny. Rzuć 1d6
- 1. Stara wieża astronomiczna Czarnych Magów, która służyła do obserwowania gwiazd oraz odczytywania z nich wiedzy.
- 2. Podziemny, niewielki kompleks, gdzie Czarni Magowie trzymali swoje nieudane eksperymenty.
- 3. Osadzone w ścianie spore lustro w ozdobnej ramie z wiecznym odbiciem mrocznej komnaty z pulpitem i szarymi zwojami.
- 4. Wysokie podium ze stołem do poświęceń.
- 5. Budynek i jego okolice zniszczone potężnym zaklęciem.
- 6. Zamknięta magiczna brama między światami.

3. Budynek. Rzuć 1d6
- 1. Karczma z piwnicą, do której nie wchodzi nikt prócz karczmarza i jego rodziny.
- 2. Kamienica, która jakimś cudem przetrwała ostrzał zaklęciami Magów.
- 3. Ufortyfikowana kuźnia.
- 4. Biblioteka z ukrytą biblioteką.
- 5. Kamienica zwykłego rzemieślnika, która niczym się nie wyróżnia.
- 6. Kamienica rzemieślnika z towarami ekskluzywnymi.

4. Kryjówka. Rzuć 1d6
- 1. Kryjówka Gildii Złodziei.
- 2. Świątynia kapłanów Niewidocznego Słońca.
- 3. Magazyn Towarowców (kupców)
- 4. Kamienica gangu.
- 5. Ukryta piwnica bractwa Mesmerystów.
- 6. Kryjówka Biednej Zabójczej Chołoty

##PROBLEM. Zagraża mu...

1. Katastrofa naturalna. Rzuć 1d6
- 1. Zapadnięcie się do kanałów
- 2. Pożar
- 3. Zalanie wodą.
- 4. Rozpadnięcie.
- 5. Zapomnienie.
- 6. Sprzedanie komuś innemu

2. Stare dzieje. Rzuć 1d6
- 1. Odzyskanie przez starego właściciela
- 2. Zniszczenie w formie propagandy
- 3. Podniszczenie właściciela/miejsca jako sposób zemsty przeciw komuś innemu.
- 4. Zabranie przez kogoś z racji niespłaconego kredytu
- 5. Odkrycie skrytki ze straszną wiedzą o kimś innym
- 6. Na właścicielu/miejscu ma być dokonany samosąd

3. Wojna frakcji. Rzuć 1d6
- 1. Skrytobójstwo właściciela/zniszczenie na zlecenie
- 2. Zdobycie przez jedną frakcję od innej.
- 3. Ograbienie z wartościowych przedmiotu/ów
- 4. Wykorzystanie w interesach.
- 5. Odkrycie tajemnicy
- 6. Opuszczenie przez frakcję

4. Okultyzm. Rzuć 1d6
- 1. Wściekły demon.
- 2. Opętanie (właśiciela/i).
- 3. Nawiedzenie
- 4. Napad byłego właściciela wraz z rodziną, ale są oni ożywieńcami.
- 5. Sprzedanie diabłowi
- 6. Wściągnęcie do Piekieł

##TWIST. Ale...
- 1. Słuszność leży po środku
- 2. Powód leży w Lochu
- 3. Sprawa jest przegrana
- 4. Powód leży w pozostałościach po upadku Czarnych Magów.
- 5. Trzecia frakcja pracowała przy sprawie
- 6. Powód leży w okultystycznych siłach

##PRZYWÓDCA. Kto trzyma pieczę na ulicą?
Cecha osobowości. Rzuć 1d12.
1. Sprytny
2. Głupi
3. Straumatyzowany
4. Szalony
5. Morderczy
6. Zniszczony
7. Umierający
8. Zdezorientowany
9. Opętany
10. Skazany
11. Mądry
12. Spokojny


Fucha. Rzuć 1d12
1. Złodziej
2. Kapłan Słońca
3. Kupiec
4. Mesmerysta
5. Biedota
6. Zabójca
7. Szef gangu
8. Demon
9. Wojownik ulicy
10. Rzemieślnik
11. Karczmarz

Generator Gildii Awanturników

Wersja pdf