poniedziałek, 12 października 2020

Dark Sun - generator lochów


 Cześć wszystkim!

Dzisiaj ponownie odwiedzamy starego dobrego Dark Suna. Tym razem mam dla was prosty generator lochów, pozwalający wam wygenerować gigantyczne, ciekawe kompleksy w tym niebezpiecznym, apokaliptycznym świecie. Wystarczy do tego kartka papieru, kość D20, dwie kostki 2d6 oraz lekkie obeznanie z settingiem.


GENERATOR LOCHÓW


KLIMAT LOCHU (1d20):
1. Dezorientujący
2. Schematyczny
3. Olbrzymi
4. Podzielony na wyraźne strefy
5. Klaustrofobiczny
6. Tajemniczy
7. Bogaty
8. Piękny
9. Symboliczny
10. Straszny
11. Pełny ubytków
12. Otwarty
13. W kształcie piramidy
14. Częściowo zalany piaskiem
15. Pełny galerii
16. Rzeźbiony
17. Główne pomieszczenie
18. Pełny kolumnad
19. Druga strona obrócona do góry nogami
20. Zajęty przez wielkie pomniki 

FORMA LOCHU (1d20):
1. Podziemne doliny
2. Sieć jaskiń
3. Sieć szczelin w ścianach 
4. Głębokie doły połączone ze sobą ścianami
5. Sieć kanałów
6. Naturalne komory z ruchomych piasków i piaskowca
7. Podziemne grobowce
8. Uschnięta/obumarła roślinność
9. Tunele żywiołów
10. Kopuły
11. Stworzony z skamieniałych szkieletów
12. Połączone groby
13. Połączone pomniki
14. Dziwne formacje skalne
15. Naturalny labirynt
16. Podziemne wieże/silosy
17. Podziemna twierdza
18. Podziemna świątynia
19. Klatki schodowe
20. Sieć zardzewiałych klatek


POWÓD STWORZENIA LOCHU (1d20):
1. Uwięzienie niebezpiecznego potwora
2. Schowanie niebezpiecznego artefaktu
3. Sięgnięcie po wielce rzadki zasób
4. Osiągnięcie pozornie nieskończonego źródła zasobów
5. Zrozumienie nieznanego
6. Zastraszenie wrogów
7. Wygranie wielkiej wojny
8. Stworzenie wielkiej sztuki
9. Pokonanie trudnych warunków
10. Stworzenie nowego środowiska
11. Komunikacja z umarłym bóstwem
12. Zawładnięcie żywiołem
13. Sprowadzenie jakiejś istoty
14. Sieć leż zwierząt
15. Kryjówka nielegalnego (dawniej) interesu
16. Pochowanie tysięcy umarłych
17. Wybudowanie miasta ponad wszelkie inne
18. Sprawdzenie czyiś umiejętności
19. Do ochrony przed zagrożeniem z podziemia
20. Szalony pomysł potężnej osobistości



POWÓD ZAGŁADY LOCHU (1d20):

1. Głód
2. Wyschnięcie źródeł
3. Wielki ogień
4. Choroba
5. Szaleństwo
6. Zawalenie się
7. Wojna
8. Oblężenie
9. Ucieczka
10. Kanibalizm
11. Klątwa
12. Wielka bestia
13. Nadużycie magii
14. Ambicja
15. Eksperyment
16. Zejście głębiej
17. Rzadki materiał
18. Rozbudowa
19. Wyczerpanie
20. Wstająca śmierć

ZAINTERESOWANIE BOHATERÓW (1d20):
1 - 4. Wielka wiedza
5 - 8. Bogactwo
9 - 12. Potężny magiczny przedmiot
13 - 16. Rozwiązanie problemu
17 - 20. Chwała

OBECNI MIESZKAŃCY LOCHU (1d20):
1. Czarnoksiężnik i jego słudzy
2. Potężny kapłan i jego słudzy
3. Najeźdźcy
4. Plemię niziołków
5. Plemię githów
6. Rój Thri Kreenów
7. Zbiegli niewolnicy
8. Siły żywiołów
9. Giganci
10. Nieumarli
11. Dzikie zwierzęta
12. Bractwo psioników
13. Osadnicy
14. Hej - Kini
15. Ssuranie
16. Tarekowie
17. Tari
18. Konstrukty
19. Abominacje
20. Cienie dawnych mieszkańców

MOTYW PRZEWODNI ZAGADEK/KLUCZY (1d20):
1. Przelewający się piasek
2. Światło słońca
3. Gwiazdozbiory
4. Iluzje
5. Niszczenie
6. Ukryte symbole
7. Magiczne symbole
8. Szyfry
9. Historia
10. Odbudowa
11. Waga
12. Poświęcenie
13. Wymiana
14. Perspektywa
15. Orientacja
16. Układy przedmiotów
17. Szaleństwo
18. Próba
19. Wytrzymałość
20. Czas

WIELKOŚĆ LOCHU (1d20):
1 - 5. 1d6 x 5 komnat
6 - 10. 1d6 x 10 komnat
11 - 15. 1d6 x 15 komnat
16 - 20. 1d6 x 20 komnat

LOSOWY UKŁAD LOCHU. Żeby wygenerować układ lochu, przygotuj pustą kartkę papieru oraz dwie kości D6 w różnych kolorach. Jeden kolor będzie oznaczał ilość dostępnych wyjść z pomieszczenia, drugi zaś to, co się w nim znajduje.
Na początku procesu wybierz trzy wejścia do lochu. Najlepiej, aby były znacząco oddalone od siebie, a jedno z nich wymagało sprytu, żeby się przez nie dostać.
Następnie na każdą komnatę wykonaj rzut 2d6. Ilość wyjść z komnaty równa się bezpośrednio wynikowi na kości o odpowiednim kolorze. Żeby ustalić ogólną zawartość pomieszczenia, porównaj wynik na drugiej kości z tabelą poniżej:

1. Potwory
2. Pułapka
3. Wyzwanie
4. Zagadka/Klucz
5. Historia
6. Skarb

1/3 wszystkich przejść powinna być ukryta, zablokowana lub wymagająca większych starań, aby się przez nie dostać. Najczęściej będą to miejsca okrążające pomieszczenia z potworami oraz pułapkami. Ponadto wygeneruj 1d6 +1 magicznych przedmiotów i rozdziel je pomiędzy lokacje ze Skarbami. Jeżeli takich lokacji zabraknie, dodaj je pośrodku największych skupisk komnat z potworami lub pułapkami.

Dokładny opis pomieszczeń powinien nawiązywać do wygenerowanej wcześniej historii lochu, jego mieszkańców oraz cech. Kiedy wygenerujesz wszystkie komnaty, na trzech najbardziej oddalonych od każdego z wyjść końcach lochu umieść schody na kolejny poziom lochu.
W ten sposób możesz generować kolejne poziomy.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Generator Gildii Awanturników

Wersja pdf