środa, 11 listopada 2020

Niedźwiedzie jaskinie

 Cześć!
 
Dzisiaj mam dla was przygotowany w wolnej chwili, niewielki loch w zimowych klimatach. Przeznaczony dla postaci 5 poziomowych w dowolnej edycji D&D, pozwala bohaterom zejść do nawiedzonych jaskiń, aby stoczyć potyczki z przerażającymi strachunami, negocjować z szukającymi skarbów koboldami i powstrzymać krwiożerczego czarnoksiężnika Teluga, który próbuje wydostać się ze świata umarłych!


HISTORIA:

Dawniej w okolicy był sobie spokojny lud nomadów, żyjący w pokoju z wszelkimi duchami zimy oraz lasu. Pewnego razu jednak na ich czele stanął mocarny mąż imieniem Telug, podobno urodzony w innym plemieniu i przygarnięty za dzieciaka, który miał inną wizję na przyszłość ludu. Przekonał go zręcznymi obietnicami o łatwym bogactwie do wojaczki przeciw swym sąsiadom, zrzucając ludzi w nieprawość w imię swej haniebnej chwały. Wiele krwi zostało przelanej przez słowa tego łgarza! Lud zaś po zrobieniu kroku nie miał już odwrotu, ze strachu przed swym panem i niesłusznej sławy, jaką sobie wyrobił.

Pewnego razu, gdy po bitwie wojownicy ucztowali w jaskini, Telug przyniósł zabitego własnymi rękoma niedźwiedzia. Rozdał jego mięso swoim wojownikom. W emocjach po walce zapomniał jednak o obyczaju przeproszenia świętego ducha. Tak, spluwając na tradycję swego zmęczonego ludu, splunął na swój los. W nocy do jaskiń przybyły duchy lasu, które zabrały krwiożerczego Teluga do Podziemia, by już nigdy nie złamał żadnego świętego prawa w świecie śmiertelników! W korytarzach zaraz potem
rozbrzmiały przeraźliwie śmiechy, po których uwolniony od złego wodza lud uciekł. Odtąd też jaskinie, w których się to wydarzyło, zaczęto nazywać Niedźwiedzimi, od ducha, który został w nich zbezczeszczony.

Obecnie w jaskiniach mieszka klan strachunów, który, choć nieświadomy historii tego miejsca, kontynuuje "tradycję" napadania na okoliczne wioski. Ponadto ostatnio rywalizuje z koboldami, które przekopały się do jaskiń, żeby znaleźć domniemane wielkie skarby, jakie pozostawił po sobie Telug. Oba ludy nawiedził jednak trzeci, większy wróg. Duch Teluga próbuje wspiąć się z Podziemia do świata śmiertelników, a z każdym jego krokiem do jaskiń przenikają kolejni nieumarli. Jeśli Telug nie zostanie powstrzymany, kto wie, być może okolice znów spłyną krwią.

MOTYWACJA DRUŻYNY (1D6)

1. Bohaterowie słyszeli o gigantycznym skarbie Teluga.
2. W dziczy niedaleko wioski znaleziono tunele koboldów. Władze wioski wynajęły bohaterów, aby zbadali te tunele, bojąc się inwazji spod ziemi.
3. Bohaterowie zostali wynajęci przez okoliczną wioskę, aby pozbyć się strachunów z Niedźwiedzich jaskiń.
4. Bohaterowie zostali poproszeni przez ducha lasu, żeby przegonić z Jaskiń strachuny lub przekonać je, aby zstąpiły ze ścieżki zła.
5. Bohaterowie zostali wynajęci przez lokalnego kapłana, aby zamknąć ducha Teluga w Podziemiu.
6. Bohaterowie są nawiedzani przez duchy z Podziemia, które uwolnił Telug! Jedynym rozwiązaniem jest powstrzymać go, zanim wyjdzie na powierzchnię.

STATYSTYKI:

D&D 5ed.

- Koboldy (Koboldy, Monster Manual)
- Strachuny (Bugbeary, Monster Manual)
- Wódz Korgan (Bugbear chief, Monster Manual)
- Druid (Druid + umiejętności specjalne Ghost'a, Monster Manual)
- Szkielet (Skeleton, Monster Manual)
- Zombie (Zombie, Monster Manual)
- Wil'O'Wisp (Wil'O'Wisp, Monster Manual)
- ożywiony Telug (Priest z 45 HP i w Chain maili z 16 AC, Monster Manual)

Old School.
- Wszystkie potwory wymienione wyżej znajdują się w bestariuszach do dowolnej starszej edycji DnD, wyjątkiem jest ożywiony Telug, który przy graniu na starszych edycjach posiada poniższe statystyki

Telug (5 HD; AC,16 Move 120' [40']; 3 longsword attacks [+4 to hit, 1d8 dmg]; Saves as L 3 Fighter; Spellcasting as L 2 Magic User; Morale 10).

SPOTKANIA LOSOWE. Wylosuj jedno spotkanie losowe co godzinę w fikcji.
1. 1d6 koboldów wyruszyło wgłąb lochu z ciekawości, wyłamując się od plemienia.
2. 1d8 ghoulów wędruje przez loch.
3. 1d8 strachunów patroluje okolicę z rozkazu wodza (ten zauważył podkopki koboldów).
4. 1d10 strachunów wraca z rajdu, przynosząc dwóch pojmanych nomadów.
5. 1d6 nomadów, potomków ludu Teluga, ruszyło do lochu, aby uratować swoich ludzi, zanim zostaną upieczeni na paleniskach.
6. W głowach bohaterów rozbrzmiewają przerażające wycia ze świata umarłych. Każda postać musi wykonać rzut obronny na Mądrość o ST 15 lub otrzyma 2d6 obrażeń psychicznych.

MAPY. Poniżej link do map, każda w skali 1 kratka = 10 stóp. Przystosowane do Roll20.
 
Mapa GMa


 Mapa gracza

KOMNATY

Dla ułatwienia prowadzenia gry obok nazwy każdej komnaty znajdują się podstawowe informacje o jej budowie, cechach, które mogą wpłynąć na ewentualną walkę oraz ogólną ilość istot, które się w danym miejscu znajdują.

1. PALISADY (Mrok; Sufit 60 stóp; 6 x Strachuny). W sporej lodowej jaskini umieszczono trzy wysokie na 30 stóp palisady z podestami. Na każdej palisadzie kryje się dwójka Strachunów, którzy pilnują, aby żaden intruz nie wtargnął do ich leża. W razie zauważenia intruzów czwórka Strachunów przeprowadza ostrzał z zaskoczenia za pomocą krótkich łuków, dwójka zaś schodzi z palisad, żeby bronić przejścia do PALENISK (nr. 2).
2. PALENISKA (Oświetlona; Sufit 60 stóp; 6 x Strachuny). Na środku jaskini umieszczono wysokie na 30 stóp, drewniane rusztowanie, które podtrzymuje trzy paleniska: jedno na szczycie, kolejne dwa ustawione pod nim co dziesięć stóp jedno pod drugim. Przy rusztowaniu wybudowano schody, aby można się było na nie dostać. Takie ustawienie palenisk ma służyć widowiskowemu gotowaniu pożywienia, które często połączone jest ze sparingami lub pokazami trików przy użyciu ognia. Pod rusztowaniem znajduje się parę ciał niefortunnych nomadów, którzy posiadają klejnot wart 200 sz. Wokół rusztowania znajdują się skórzane śpiwory należące do strachunów. Na miejscu zawsze znajduje się 6 strachunów, które mają pilnować ognia, aby ten nigdy nie wygasł.
3. TOTEM (Mrok; Sufit 15 stóp). W tej niewielkiej komorze umieszczono totem zrobiony ze związanych ze sobą, zdobycznych broni. Pod totemem znajduje się skrzynia z biżuterią, która jest w sumie warta 200 sz. Na totemie wywieszono kartkę w języku goblinów o treści "Dla nowego bozi". Strachuny od wielu miesięcy próbują odnaleźć dla siebie nowego boga. Są bowiem uciekinierami z innego plemienia, z którego zostali wydaleni za brak szacunku dla "tamtego" boga. Myślą, że totem i zdobycze z napaści spowodują, że jakiś duch spojrzy na nich i zostanie ich nowym patronem.
Jeżeli totem zostanie polany wodą święconą, wszystkie ostrza rozbłysną jasnym światłem. Postacie znające się na religii rozpoznają, że święta woda zaświeciła się przez krew ofiar, które zginęły straszliwą śmiercią, dzierżąc te bronie. Sprytni bohaterowie mogą to wykorzystać, kreując się na pomazańców nowego boga. Sam totem jednak, prócz świecenia, nie robi nic więcej.
4. GORĄCE ŹRÓDŁA (Mrok; Para; Sufit 30 stóp). Jaskinia cała wypełniona jest parą. Pochodzi ona z gorącego jeziora, które się tutaj znajduje. Wokół jeziora posadzono kwiaty, ścierane przez strachuny do tworzenia słabego narkotyku. W zachodniej ścianie znajduje się tunel do TUNELI KOBOLDÓW (nr. 9), ukryty za kupką gruzu. W jeziorze znajduje się torba z czterema klejnotami, z czego każdy wart jest 50 sz. Pod wodą znajduje się też magiczny tunel do KOMNATY WOJOWNIKÓW (nr. 11).
5. ŚLISKI ZJAZD (Mrok, Sufit 15 stóp). Podłoga w tej niewielkiej komorze zrobiona jest z cienkiego lodu. Ciężar około 100 kilogramów powoduje, że lód pęka, ujawniając lodowy zjazd do KOMNATY WIECZNEJ ZIMY (nr. 12), do którego wpadają postacie. Po drodze umieszczono w ścianach podcięte, jelenie rogi, o które zjeżdżające postacie mogą się pociąć, otrzymując w sumie 2d6 obrażeń ciętych lub połowę, jeśli wykonają uda rzut obronny na Zręczność o ST 16.
6. KORYTARZ PUŁAPEK (Mrok; Sufit 40 stóp). Cały korytarz wykuty jest w lodzie. Przed wejściem do niego, w połowie drogi oraz na końcu umieszczono cienkie linki przy podłodze, poprowadzone od jednej ściany do drugiej. Są one trudne do zauważenia (ST15) i niemal nie do zauważenia, jeżeli postacie biegną. Pierwsza linka powoduje, że ze sufitu spada siatka, która chwyta bohaterów (ST 16 na uwolnienie się). Druga linka odbezpiecza związane u góry jelenie rogi, które spadają na linach niczym młot, uderzając pierwszą postać w szeregu (+4 do trafienia, 1d10 obrażeń miażdżonych, postać musi wykonać rzut obronny na Siłę o ST 12 lub upada od ciosu). Trzecia linka upuszcza spory kawałek lodu, który upada na cienki lód, na którym stoi drużyna i go łamie, przez co każda postać musi wykonać udany rzut obronny na Zręczność o  ST 12 lub wpada do głębokiego na 10 stóp dołu, otrzymując 1d6 obrażeń miażdżonych.
7. LEŻE WODZA KORGANA (Oświetlona; Sufit 30 stóp; Wódz Korgan, 4 x Strachuny) . W środku znajduje się obóz Wodza Korgana, przesłonięty przez zawieszone skóry. Obóz Korgana składa się z jego skórzanego łoża, paru zdobycznych skrzyni oraz stołu. W skrzyni znajduje się skarb: 10 klejnotów z czego każdy wart 100 sz. Ponadto przed obozem przy ognisku siedzi czwórka jego strażników.
8. NIESTABILNY KORYTARZ (Mrok; Sufit 5 stóp). Korytarz ten wychodzi na powierzchnię i został wykuty przez koboldy, które w ten sposób dostały się do Jaskiń. Przy jego ścianach legnie sporo gruzu, a wytrenowane w budownictwie oko zauważy, że sam korytarz jest ewidentnie niestabilny. Jeżeli bohaterowie tędy wejdą, w połowie drogi korytarz zaczyna im się sypać na głowy. Każda postać musi jak najszybciej przejść dalej lub wyjść, wykonując test Zręczności o ST 15 lub otrzyma 2d6 obrażeń miażdżonych i zostanie przysypana. Odkopanie przysypanej postaci zajmuje kilkadziesiąt minut.
9. TUNELE KOBOLDÓW (Mrok; Sufit 2 stopy). Korytarze te są ciasne i wyraźnie dostosowane do małych istot, chociaż bohaterowie są w stanie się przez nie przecisnąć. Nie wiedzą jednak, że w każdej odnodze znajduje się jama z ogniskiem przykryta deskami oraz gruzem. Kiedy postać przejdzie przez taką deskę, ta załamuje się i ujawnia mocno dymiące ognisko. Po kilku chwilach dym zaczyna dusić osoby znajdujące się w korytarzach. Każda postać musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 12 lub pada nieprzytomna i budzi się w OBOZIE KOBOLDÓW (nr. 14), już po tym, gdy koboldy opanowały sytuację w korytarzach w związku z intruzami.
10. DOM SZAMANA (Oświetlona; Sufit 10 stóp; 1 x Duch szamana). Na ścianach jaskini zalągł się popielny osad, chociaż jedynym źródłem ognia jest ognisko na środku, które zamiast dymu zostawia po sobie tylko miłą woń ziół. Przy ognisku siedzi duch szamana z zaświatów, który broni przejścia do KOMNATY WOJOWNIKÓW (nr. 11). Kiedy bohaterowie tu przybędą, wspomina o tym, że pilnuje przejścia do komnaty umarłych, dzielnych ludzi i przepuści tylko tych, którzy znają chwalebne życie. Normalnie przejście do tejże komnaty ukryte jest starożytną magią, przez co jest ono nieodróżnialne od skały. Duch szamana ujawni przejście tylko wtedy, gdy któraś z postaci ucieszy go jakąś piękną historią o heroizmie śmiertelników. Szaman może też opowiedzieć bohaterom o historii Teluga oraz o tym, że w pewnym momencie swojej władzy został opętany przez złego ducha w zamian za dar magii.
11. KOMNATA WOJOWNIKÓW (Mrok; Sufit 10 stóp). Komnata ta wygląda jak wyciągnięta z jakiegoś mauzoleum. Ściany są dokładnie obrobione, a narożniki oraz portale ozdobione są wspaniałymi płaskorzeźbami mieczy, tarcz oraz zadumanych twarzy. Postacie, które znajdują się wewnątrz tego pomieszczenia, widzą otwarte przejście do DOMU SZAMANA (nr. 10), otwarte przejście na zachodzie do magicznej dziury pod jeziorem w GORĄCYCH ŹRÓDŁACH (nr. 4) oraz magiczne drzwi na południu, którymi można wyjść na powierzchnię. Raz otwarte drzwi na powierzchnię zostają tam na zawsze, jakkolwiek dziwnie by to nie wyglądało.
Przy północnej ścianie wykopano cztery otwarte groby, w których znajdują się ciała wojowników Teluga w pełnym rynsztunku (koszulki kolcze i miecze). Jeden z mieczy wygląda na wyjątkowo okazały i piękny (miecz długi +1). Jeżeli postać weźmie go ot tak, z grobów powstają cztery Will'o'Wispy, które atakują drużynę. Jeśli jednak bohaterowie oddadzą cześć duchom wojowników poprzez modlitwę, miecz sam wypadnie z grobu, w oznace, że duchy zgadzają się, aby drużyna go wzięła.
12. KOMNATA WIECZNEJ ZIMY (Mrok, Trudny teren; Sufit 30 stóp, 14 x Szkielety). Podłoga hali pokryta jest głębokim śniegiem, który wydaje się padać znikąd. Pod śniegiem ukrywa się umarły oddział Teluga w postaci 12 szkieletów, które atakują wszystkich intruzów, którzy przybędą do ich Komnaty.
13. OGNIE TELUGA (Oświetlona; Sufit 15 stóp; Telug, 6 x Szkielety, 6 x Zombie). Na środku pomieszczenia znajduje się krąg ognisk otaczający głęboki dół z ciałem Teluga. Przy ścianach ustawiono zaś wysokie, ostre pale z nabitymi czaszkami. Kiedy bohaterowie przybywają na miejsce, wściekły duch Teluga powstaje wraz ze swoimi sługami, aby pozbyć się bohaterów i ruszyć na podbój powierzchni, zbierając kolejne trupy do swej armii. Bohaterowie mogą pokonać go w walce lub zgasić wszystkie ogniska (zgaszenie ogniska wymaga Akcji lub innego sprytnego sposobu), co powoduje, że jego dusza zostaje ponownie strącona przez duchy lasu do Podziemia. Po pokonaniu Teluga duchy lasu otwierają postaciom jamę w południowej ścianie na powierzchnię. W grobie Teluga znajduje się jego skarb: Wand of Magic Detection oraz cztery klejnoty z czego każdy wart 250 sz.
14. OBÓZ KOBOLDÓW (Oświetlony; Sufit 5 stóp; 20 x Koboldy). W obozie wokół ogniska znajdują się wszystkie koboldy, które wyruszyły na misję. Siedzą w obozie, bo... cóż... przypadkowo rozpaliły ognie Teluga. Obecnie boją się tak jego, jak i ducha szamana, który pojawił się po drodze. Część obawia się ruszyć dalej, inni uważają inaczej i tak od wielu godzin toczy się wśród nich kłótnia, co tak naprawdę należy teraz zrobić. Intruzów będą chcieli okraść i być może wykorzystać ich do rozwiązania swego sporu.
W obozie koboldów znajduje się skrzynia z ich skarbem: 500 sz oraz miksturą leczenia

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Generator Gildii Awanturników

Wersja pdf