wtorek, 3 listopada 2020

Generator mroźnych pustkowi


Cześć!

Wiele waszych drużyny zapewne podróżuje teraz przez mroźne, zimowe pustkowia. Te z pozoru mogą wydawać się nudną dekoracją, tłem. Jednakże i one mogą być miejscem ciekawych przygód oraz spotkań. Dlatego, jeżeli chcesz ubarwić podróż drużyny w trakcie zimy, mam coś dla ciebie! Poniżej znajduje się garść gotowych generatorów, które możesz wykorzystać niemal od ręki.



NIEBEZPIECZEŃSTWA NATURALNE. Podróż przez mroźne pustkowia wiąże się nieraz z wielkimi naturalnymi niebezpieczeństwami. Poniżej zostały one wyczerpująco opisane.

Trudność niebezpieczeństwa (1d20). Wylosuj, jaki stopień trudności mają testy wykonywane przeciw danemu niebezpieczeństwu.

1 - 5: Stopień trudności 10
6 - 15: Stopień trudności 16
16 - 20: Stopień trudności 20

Typ niebezpieczeństwa (1d20). Rzuć, z jakim konkretnie niebezpieczeństwem musi zmierzyć się drużyna. Dane niebezpieczeństwo towarzyszy drużynie cały dzień, chyba jeśli jego opis mówi inaczej.

1. Ciężka mgła (Utrudnienie na testy oparte o wzrok).
2. Ciężki śnieg (Drużyna podróżuje o połowę wolniej).
3. Grad (Utrudnienie na testy orientacji w terenie).
4. Mocny wiatr (Utrudnienie na testy ataku i polowań przy użyciu broni dystansowej)
5. Mroźne wichry (Trwają 1d4 godzin. Podróż pod wiatr powoduje, że postać co godzinę musi wykonać rzut obronny na Kondycję lub otrzyma poziom Wyczerpania).
6. Zamieć (Trwa 1d4 dni. Podróż pod wiatr powoduje, że postać co godzinę musi wykonać rzut obronny na Kondycję lub otrzyma poziom Wyczerpania).
7. Lawina (Trwa 1d6 rund. Inicjatywa 20; Lawina spadająca ze zbocza pokonuje drogę 1d6 x 10 stóp na turę. Każda postać, która zostanie złapana przez lawinę otrzymuje 4d6 obrażeń od zimna i zostaje zakopana 1d10 x 10 stóp pod śniegiem.)
8. Głęboki śnieg (Drużyna musi wykonać rzut obronny na Siłę lub traci w danym dniu 1d4 godzin podróży przez utknięcie w głębokim śniegu).
9. Grząski śnieg (Działa jak ruchome piaski)
10. Wielka woda (Drużyna musi pokonać wielką, lodowatą wodę. Można ją też okrążyć, wykonując udany test orientacji w terenie i tracąc w danym dniu 1d4 godzin podróży).
11. Cienki lód okrywający dół pełny lodowych, ostrych zadziorów (Jeżeli lód się złamie, drużyna spada do dołu, a każda postać otrzymuje 2d6 obrażeń ciętych i jej plecak zostaje zniszczony przez zadziory).
12. Cienki lód okrywający niewielki zbiornik zimnej wody (Jeżeli lód się złamie, drużyna wpada do lodowatej wody).
13. Wielka rzeka okryta cienkim lodem (Jeżeli lód się złamie, drużyna wpada do lodowatej wody i zostaje porwana przez nurt. Rzekę można okrążyć, wykonując udany test orientacji w terenie i marnując 1d4 godzin podróży).
14. Wielka rzeka, po której dryfują odłamy lodu (przeskakiwanie pomiędzy krami jest trudnym zadaniem, a postać ryzykuje wpadnięcie do piekielnie zimnej wody i zostanie porwanym przez nurt).
15. Wielka przepaść o śliskich zboczach głęboka na 4d10 x 10 stóp (Bohaterowie mogą próbować jakoś pokonać przepaść, ryzykując upadek. Można ją wyminąć,  wykonując udany test orientacji w terenie i tracąc w danym dniu 1d4 godzin podróży). 

16. Ukryte wyżłobienie w ziemi głębokie na 1d4 x 10 stóp.
17. Pole lodowe (Słońce odbijające się od lodu pokrywającego ziemię rani oczy bohaterów. Każda postać bez gogli lub odporności na ogień ryzykuje zimową ślepotą na 1d4 godzin, jeżeli podróżuje po tym terenie przez co najmniej godzinę. Można go wyminąć poprzez udany test orientacji w terenie oraz stratę w danym dniu 1d4 godzin podróży).
18. Burza (Utrudnienie na testy oparte o wzrok i testy orientacji w terenie.)
19. Wołania wiatru (Z oddali dobiegają przerażające wycia dusz, które umarły na pustkowiu. Każda postać musi wykonać rzut obronny na Mądrość lub jest Przerażona na 1d4 godzin. Sukces oznacza, że postać jest odporna na wołania przez 24h).
20. Północne światła (Na północy pojawiają się kolorowe, magiczne światła. Każda postać, która się im przygląda, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę lub pada ofiarą starożytnego zaklęcia zimowych fae. Od tego momentu postać podróżuje na północ bez wytchnienia, zapominając nawet o podstawowych potrzebach. Postać może powtórzyć rzut obronny pod koniec każdego dnia, żeby zdjąć z siebie zaklęcie. Północne światła trwają tylko 1d4 godzin, ale pechowe ofiary mogą przez nie umrzeć nawet wtedy, gdy światła już znikną).

SPOTKANIA LOSOWE. Lodowe pustkowia nie są tak puste, jak się z pozoru wydaje. Wiele stworzeń podróżuje przez mroźne ostępy, nie mówiąc już o polujących wśród nich zwierzętach.

 Napotkane istoty (1d20). Wylosuj, kogo napotkała drużyna. W nawiasie podane są kości, którymi możesz rzucić, aby ustalić ilość napotkanych istot.

1. Koboldy (2d6)
2. Gnolle (1d6), 20% szans na przewodniczącego łowcę
3. Orkowie (1d6), 20% szans na szamana
4. Ogry (1d4)
5. Kupcy (2d6)
6. Koczownicy (2d6)
7. Awanturnicy (1d8)
8. Tygrys szablozębny
9. Niedźwiedź polarny
10. Yeti (1d6)
11. Trolle (1d4)
12. Zimowe wilki (2d6)
13. Zimowa wiedźma
14. Tajemniczy mag/szaman, 50% na towarzystwo lodowych żywiołaków
15. Niedźwiedziołaki (1d6)
16. Zimowy eladrin, 50% szans na jego sługów
17. Zimowe giganty (1d4),
18. Mamuty (1d6)
19. Remorhaz
20. Biały smok, 20% na młodego, 70% szans na dorosłego, 10% szans na starego

 Co robią? (1d20). Wylosuj, co napotkane istoty robią w scenie. Jeżeli wylosowane istoty posiadają inteligencję zwierzęcia, rzuć kością 1d10 na ich zachowanie.

1. Umierają
2. Odpoczywają (w obozie) 
3. Szukają drogi
4. Poszukują czegoś
5. Walczą z innymi istotami
6. Walczą z naturalnym niebezpieczeństwem
7. Polują
8. Zastawiają zasadzkę/pułapkę
9. Podróżują do najbliższego miasta/leża
10. Uciekają
11. Grzebią w śniegu towarzyszy/przedmiot
12. Kłócą się
13. Zastanawiają się
14. Rozmawiają
15. Walczą z chłodem 
16. Oddają cześć
17. Odkopują coś ze śniegu
18. Podziwiają przyrodę
19. Badają Znalezisko
20. Wchodzą do Lokacji

 Motywacja/Klimat spotkania (1d20). Rzut ten określa, co napędza działania napotkanych istot lub całą scenę.

1. Desperacja
2. Szaleństwo
3. Omamy
4. Zmęczenie
5. Głód
6. Piękno
7. Zaklęcie
8. Samotność
9. Wyzwanie
10. Przywiązanie
11. Skarby
12. Wiedza
13. Pomoc
14. Schronienie
15. Życie
16. Odkupienie
17. Strata
18. Nadzieja
19. Zrozumienie
20. Pogoda

LOKACJA. Oprócz istot, w trakcie podróży przez mroźne pustkowia drużyna może natrafić na wiele lokacji. Najczęściej są to naturalne struktury lub ruiny po nieudanych próbach kolonizacji okolicy.

Forma lokacji (1d20). Wylosuj, jak wygląda lokacja.

1. Wieża
2. Niewielki drewniany gród okryty strzechą
3. 1d6 Igloo
4. 1d6 Śnieżnych kurhanów
5. Obóz
6. Krąg zdobionych, lodowych bloków
7. Lodowy posąg
8. Wrak łodzi lodowych gigantów
9. Zamrożony odłamek chmurowego pałacu
10. Kapliczka zimowych fey
11. Zamrożone cielsko wielkiej bestii
12. Jaskinia/Samotnia
13. Sieć tuneli
14. Lodowa komora pod taflą zamrożonego jeziora/rzeki
15. Lodowe iglice
16. Wyrwa zaklejona lodową siecią
17. Wzgórze zmrożonych trupów
18. Las wielkich płatków śniegu
19. Wielowarstwowe lodowe jezioro
20. Zamknięta podziemna hala

 Cecha lokacji (1d20). Następnie rzuć, czym dana lokacja różni się od innych o podobnej formie.

1. Porzucona
2. Piękna
3. Tajemnicza
4. Magiczna
5. Zakopana przez śnieg
6. Okryta wiecznym gradem/mgłą
7. W użytkowaniu tylko podczas konkretnego sezonu
8. W trakcie tworzenia
9. Rzeźbiona przez wiatr
10. Zrujnowana
11. Oznaczona przez plemię
12. Porośnięta kryształami
13. Zanikająca
14. Prymitywna, prosta 
15. Zwodnicza
16. Przerażająca
17. Szalona
18. Lśniąca, pełna odbić/pokryta lodem
19. Ocieplona przez gejzery/gorące źródła
20. Legendarna

Mieszkańcy. Podobnie jak przy Spotkaniach losowych, rzuć na Napotkane istoty (1d20) żeby sprawdzić, kto zamieszkuje daną lokację.
 
Wyzwanie (1d20). Wylosuj, z jakimi trudnościami oprócz innych istot będą musieli zmierzyć się bohaterowie, jeśli zawędrują w głąb lokacji.

1. Śliska powierzchnia
2. Trudny teren
3. Gejzery
4. Iluzje
5. Wołania
6. Błędne światła
7. Mechaniczne pułapki
8. Zaklęcia oczarowań
9. Utrudniona widoczność
10. Potężne wiatry
11. Ostre sople lodu
12. Zaległy nad głowami, ciężki śnieg
13. Spadające bloki lodu
14. Lodowa pajęczyna
15. Śliskie doły
16. Zimna woda
17. Wąskie, rzeźbione wiatrem przejścia
18. Mrożące podmuchy
19. Grząskie śniegi
20. Naturalne lodowe soczewki

Zainteresowanie (1d20). Na końcu rzuć, jaka nagroda czeka na ciekawską drużynę w danej lokacji.

1. - 4. Wiedza o okolicy
2. - 8. Zamrożona legenda
3. - 12. Schronienie/Przydatny ekwipunek 
4. - 16. Jedzenie/Woda
5. - 20. Skarb w monetach i klejnotach (warte 1d10 x 10 GP). 

ZNALEZISKO (1d20). Znaleziska to ślady i pozostałości obecności innych istot w okolicy. Zazwyczaj mają za sobą jakąś niewielką historię na temat przeszłych  (lub przyszłych!)  wydarzeń. Są dobrą ciekawostką bądź wskazówką dla wędrujących przez pustkowia bohaterów.

1. Wielki odcisk łapy w śniegu
2. Kość, która należy do niepoznanej jeszcze odmiany lokalnego potwora
3. Amulet zimowych fey
4. Krótka broń z lodu
5. Ludzka czaszka z lodu
6. Błyszczący płatek śniegu
7. Kieł wielkiej ryby
8. Róg mamuta
9. Flet ze starożytnymi ozdobami
10. Zdobiona runami rękojeść od miecza giganta
11. Tajemnicze jajo
12. Wielka torba z kośćmi
13. Kryształ z uwięzionym w środku światłem
14. Parująca skała
15. Krwisto czerwony lód
16. Mapa terenów łowieckich na kawałku skały
17. Pas z ogona i piór gryfa
18. Zdobiona skóra yeti
19. Kolorowe sanie bez zaprzęgu, za którymi widać ślady jazdy
20. Podpisany czyimś imieniem plecak pełen ekwipunku podróżnego


1 komentarz:

  1. Super klimat! Proste ale kompleksowe! Adoptuję :D

    OdpowiedzUsuń

Generator Gildii Awanturników

Wersja pdf