niedziela, 25 października 2020

Generator niezywkłych demonów

 Cześć wszystkim!

 
Jak co tydzień, nie zostawiam was bez kolejnych generatorów. Niedawno mogliście wylosować niezwykłych nieumarłych. Co zaś stoi niedaleko nieumarłych? Oczywiście, że demony i inne złe duchy! Tak więc jeśli na najbliższej sesji chcesz rzucić na graczy potężnego i niecodziennego diabła wyłaniającego się z mroków zimowej nocy, cóż, mam coś dla ciebie! Weź kartkę, długopis oraz d20 do ręki i tak jak zwykle, podziel się w komentarzu, co Ci wypadło!

Każdy demon składa się z czterech podstawowych elementów: wizerunku, posiadanych przez siebie mocy, pragnień oraz sposobu przywołania (dla tych, którzy są na tyle szaleni, aby to zrobić!). Poniżej każdy z tych elementów został wyczerpująco opisany.



1) WIZERUNEK

a) Części ciała. (1d20). Demony są istotami nieludzkimi, co objawia się przede wszystkim w ich anatomii. Wylosuj, ile części ciała posiada demon.


1: jedno długie cielsko
2 - 4: głowa, tułów, nogi.
5 -10: głowa, tułów, ręce, nogi
11 - 12: głowa, tułów, ręce, nogi + jedna dodatkowa dowolna część ciała
13 - 14: głowa, tułów, ręce, nogi + dwie dodatkowe dowolne części ciała
15 - 16: głowa, tułów, ręce, nogi + trzy dodatkowe dowolne części ciała
17 - 18: głowa, tułów, ręce, nogi + cztery dodatkowe dowolne części ciała
19 - 20: tułów i dodatkowa kończyna zapętlona wokół niego w nieskończoność

b) Forma ciała. (1d20). Kiedy wylosowałeś liczbę części ciała demona, wykonaj osobny rzut na każdą z nich, aby sprawdzić, od jakiego stworzenia lub przedmiotu pochodzi dana część ciała.


1. człowiek
2. elf
3. krasnolud
4. potwór
5. niziołek

6. jaszczur
7. pająk
8. wąż
9. sęp
10. lew
11. słoń
12. wół
13. baran
14. wilk
15. smok
16. gwiazda
17. zapisana tablica
18. zapisane zwoje
19. rzeźba pieczęci
20. żelazna furta do piekieł

c) Cecha (1d20). Teraz wylosuj ogólną, fizyczną cechę demona. Dzięki temu nawet dwa demony z tymi samymi częściami ciała będą się od siebie znacząco różnić.


1. ukryty w cieniu/burzy
2. noszący koronę
3. stary, o długiej brodzie
4. młody, pozornie urokliwy
5. niosący światło
6. ciągle zmieniający barwy
7. otoczony służbą
8. ubrany jak włóczęga
9. uskrzydlony
10. obrzydliwy/śmierdzący
11. uzbrojony w rynsztunek rycerski
12. złożony z szarańczy o skrzydłach jak kawałki zdjęcia, które wspólnie składają się na "ciało" demona
13. gigantyczny
14. mały
15. ma na ciele blizny o kształcie świętych znaków pokrytych krwią
16. każda część jego ciała wystaje z innego piekielnego portalu
17. spętany łańcuchami
18. zgięty w pół, jeździ na dolnej części swego tułowia jak na koniu
19. pokryty mnóstwem paszcz
20. w jego jedynym, wielki oku odbija się nocne niebo

d) Charakter (1d20). Na końcu ustalania wizerunku demona wylosuj, jaki ma charakter. Najlepiej, żeby demon miał dwie cechy charakteru, ponieważ wtedy jest większa szansa na nietypową osobowość. Jednakże jedna również powinna wystarczyć.


1. pyszny
2. zazdrosny
3. chciwy
4. łakomy
5. gniewny
6. przeciwny bogom
7. nieumiarkowany
8. leniwy
9. dumny
10. szalony
11. zdradziecki
12. krwiożerczy
13. uzależniony
14. tyraniczny
15. obłudny
16. wierzy w dobro swych czynów dla ludzi
17. zdeterminowany
18. pragnący sławy wśród magów
19. zapominalski
20. pamiętliwy

2. MOCE

a) Potęga demona (1d20). Sprawdź, jaką rangę ma demon. Im potężniejszy, tym więcej mocy posiada.


1 - 5. Pomniejszy demon, ma jedną moc.
6 - 10. Rycerz, posiada dwie moce.
11 - 15. Hrabia, posiada trzy moce.
16 - 20. Książe, posiada cztery moce.

b) Rodzaj mocy (1d20). Kiedy już ustaliłeś, ile mocy posiada demon, sprawdź w tabelce poniżej, jakie są to moce. Jeżeli podczas losowania okaże się, że demon posiada dwie takie same moce, zamiast tego posiada jedną, ale silniejszą (dodaj obok nazwy mocy przymiotnik [większe/większa etc.]).


1. wykrycie rozumu
2. widzenie przyszłości bitew
3. przywołanie piekielnych żołnierzy
4. rozniecanie i wygaszanie miłości
5. transmutacja metali
6. kontrola konkretnego żywiołu (1d4; 1: woda, 2: wiatr, 3: ziemia, 4: ogień)
7. dostrzeganie rzeczy ukrytych.
8. dostrzeganie prawdziwych intencji
9. przełamywanie modlitw
10. roztaczanie złego omenu
11. poznanie nauk rozumu
12. roztaczanie i leczenie zarazy
13. rozniecanie i przygaszanie pragnień śmiertelników
14. dawanie prawdziwych odpowiedzi na temat rzeczy, które nadejdą
15. poszerzanie i umniejszanie potęgi śmiertelników
16. dawanie i odbieranie odwagi
17. tworzenie chowańców
18. ujarzmianie umysłów
19. manipulacja zmysłami
20. poznanie informacji o innym demonie

3) PRAGNIENIA.


a) Pragnienie (1d20). Wylosuj, czego demon pragnie/co chce osiągnąć.


1. ukarać
2. zniszczyć/zabić
3. zbezcześcić
4. opętać
5. rozdzielić
6. zrozumieć
7. odurzyć/przywiązać do siebie
8. nauczyć (się o)
9. złamać
10. skłócić
11. wystawić na próbę
12. zniewolić
13. zniekształcić
14. skraść
15. pożreć
16. odzyskać
17. kupić
18. zająć miejsce
19. oszukać
20. zabawić się z

b) Przedmiot pragnienia (1d20). Następnie wylosuj, kogo lub czego dotyczy pragnienie demona.


1. krew/linia rodu
2. moralna cnota
3. pragnienia
4. świętość
5. wiedza
6. grzesznik
7. zwykły śmiertelnik
8. duch
9. naród
10. anioł
11. demon
12. relikwia
13. dobra doczesne
14. kościół
15. miasto
16. los
17. tajne prawidła świata
18. sztuki/moce
19. ludzie
20. bóg/bogowie

4) SPOSÓB PRZYWOŁANIA. 

Przywoływanie demonów jest rzeczą skomplikowaną. Podstawową zasadą jest to, że mag musi wypowiedzieć imię danego demona podczas rytuału. Imiona złych duchów są często tajne, a przywołujący musi podjąć wielki wysiłek, aby je pozyskać. Jeżeli chcesz szybko wylosować imię demona, możesz użyć tej strony (https://www.fantasynamegenerators.com/demon_names.php) lub  jakiegoś rzadkiego imienia ze świata starożytnego.


Oprócz imienia potrzebne są dodatkowe czynności, żeby dany demon się zjawił. Każdą potrzebną czynność możesz wygenerować w tabelce poniżej. Pomniejsze demony wymagają jednej dodatkowej czynności. Rycerze wymagają dwóch dodatkowych czynności. Żeby przywołać Hrabię, należy wykonać trzy dodatkowe czynności. Najsilniejsze demony, Książęta, wymagają od przywołującego aż czterech dodatkowych czynności, aby ten mógł ich ujrzeć.


Przywołany demon może użyczyć śmiertelnikowi jednej ze swoich mocy na odpowiednio jeden dzień w przypadku Pomniejszych demonów, tydzień dla Rycerzy, miesiąc dla Hrabiów i rok dla Książąt. W zamian jednak demony wymagają jakiejś opłaty, zazwyczaj wykorzystania mocy w świecie śmiertelników, żeby zrealizować Pragnienie danego demona lub pchnąć jego realizację do przodu.


a) Czynność (1d20)
1. ofiara całopalna
2. wejrzenie w domenę demona przez szklaną kulę
3. ofiara z krwi
4. wskazanie wszystkich stron świata
5. nakreślenie magicznego kręgu
6. wypowiedzenie imienia w świetle księżyca
7. wypowiedzenie imienia podczas konkretnej konstelacji
8. rozwiązanie zagadki
9. podzielenie się satysfakcjonującą demona ciekawostką
10. pozostawienie rzeczy, którą się kocha
11. posiadanie pieczęci ze srebra lub złota
12. wyśpiewanie hymnu piekieł
13. stopienie dużej ilości złota
14. wskazanie drogi do innego śmiertelnika
15. odcyfrowanie i odczytanie starożytnych zapisków
16. zjedzenie surowego mięsa
17. wypicie krwi
18. zbezczeszczenie świętego przedmiotu
19. postawienie figurki demona ze stopu wszystkich metali
20. wygranie z diabłem należącym do legionu danego demona

PRZYKŁADOWY WYGENEROWANY DEMON:

Aserion. Demon o metalowej głowie w kształcie jego pieczęci, tułowiu człowieka, mocarnych rękach smoka i ogonie węża zamiast nóg. Zawsze otacza się służbą. Jest szalony i pamiętliwy.  Do jego mocy należy widzenie przyszłości bitew i manipulowanie zmysłami.  Pragnie zniewolić miasto. Żeby go przywołać, należy wypowiedzieć jego imię, zjeść surowe mięso, a następnie wygrać potyczkę z przysłanym przez niego diabłem.

poniedziałek, 19 października 2020

Generator Nieumarłych

 

Cześć!

Zbliża się Halloween, czas duchów i wędrujących grzeszników. To świetna okazja, aby i na sesji dorzucić szczyptę starych, dobrych nieumarłych! Oczywiście, każdemu typowe szkielety oraz zombie mogą się w końcu znudzić. Dlatego przygotowałem dla was niewielki generator nietypowych nieumarłych. Przygotujcie D20, kartkę papieru i pochwalcie się, co wam wypadło!



GENERATOR NIEUMARŁYCH

FORMA NIEUMARŁEGO (1D20). Jak ogólnie wygląda nieumarły?


1. Szkielet
2. Zombie
3. Mumia
4. Duch
5. Cień
6. Stary Pancerz
7. Stara Broń
8. Drzewo
9. Dym/Mgła/Anomalia
10. Echo/Dźwięki
11. Posąg
12. Wóz
13. Budynek
14. Człowiek
15. Zwierzę
16. Pół człowiek, pół zwierzę
17. Część ciała
18. Wnętrzności
19. Humanoid z plazmy
20. Odblask/Żywe odbicia


CECHY NIEUMARŁEGO (1D20). Co odróżnia tego nieumarłego od innych o podobnej formie?


1. Wywrócony na lewą stronę/Odwrócony
2. Przerośnięty
3. Wysuszony/Suchy
4. Opętany
5. Wytrzymały/Długotrwały
6. Płonący
7. Pokryty zwojami
8. Naprawiony/załatany
9. Krwawiący
10. Związany łańcuchami
11. Świecący
12. Rozmyty
13. Śmierdzący
14. Chłodny
15. Powykręcany/Gibki
16. Obrzydliwy/naznaczony chorobą
17. Połączony z D6 podobnymi osobnikami
18. Pokryty kolcami/wystającymi kośćmi
19. Przybrany w mnóstwo szat
20. Przerażająco piękny

MOCE NIEUMARŁEGO (1D20). Moce oraz zdolności, jakie posiada nieumarły. Słabi nieumarli, którzy pojawiają się w ilościach hurtowych, posiadają tylko po jednej mocy. Silniejsi, będący na czele konkretnej zgrai mają dwie moce. Najpotężniejsi nieumarli, mający za sobą wielkie siły lub setki lat istnienia, jak licze, posiadają trzy lub nawet cztery moce.


1. Potężna magia
2. Picie krwi
3. Wysysanie potęgi
4. Wyssanie magii
5. Opętanie
6. Przenoszenie zarazy
7. Zepsucie ciała
8. Zepsucie umysłu
9. Wywoływanie paniki
10. Urok/Dezorientacja
11. Siła mogąca łamać skały
12. Niezauważenie szybki
13. Wielka wiedza/spryt
14. Berserk
15. Latanie
16. Niematerialność
17. Niewidzialność
18. Pożeranie przeciwników
19. Zmiana kształtów
20. Aura nieszczęścia

SŁABOŚĆ NIEUMARŁEGO (1D20). Każdy nieumarły posiada pewną słabość, która jeśli  zostanie wykorzystana, może zdecydowanie ułatwić z nim walkę lub natychmiastowo ją zakończyć.


1. Zimne żelazo
2. Srebro
3. Konkretny typ obrażeń
4. Ogień
5. Zimno
6. Miłość bliskiej osoby
7. Nadzieja w potwornym losie
8. Magia kapłańska
9. Magia konkretnej szkoły
10. Hermetyczne egzorcyzmy
11. Przeszłość nieumarłego
12. Chciwość
13. Upór
14. Gniew
15. Oczyszczenie z win
16. Pełnia księżyca
17. Światło słoneczne
18. Instynkty z życia
19. Klątwa
20. Relikwia po bliskiej nieumarłemu osobie

POWÓD DO (NIE)ŻYCIA (1D20). Co nieumarły zrobił za życia, że nie może teraz spoczywać w spokoju?


1. Pycha
2. Chciwość
3. Nieczystość
4. Łakomstwo
5. Zazdrość
6. Gniew
7. Lenistwo duchowe
8. Świętokradztwo
9. Szaleństwo
10. Zbezczeszczenie relikwi
11. Poszukiwanie wiedzy
12. Porzucenie człowieczeństwa
13. Zabójstwo
14. Padł ofiarą klątwy
15. Dziedzictwo
16. Kanibalizm
17. Oddanie się złym siłom
18. Odkupienie za czyny w życiu
19. Nic, został sztucznie stworzony
20. Niespełnione zadanie

CEL (NIE)ŻYCIA (1D20). Co nieumarły musi zrobić, aby móc spocząć w spokoju? Co napędza jego przerażające istnienie?

1. Pożeranie żywych
2. Pasożytowanie na siłach życiowych innych istot
3. Zabijanie każdej żywej istoty w zasięgu wzroku
4. Zdobywanie dóbr doczesnych (złota, klejnotów itd.)
5. Dawanie upustu żądzom
6. Poszerzenie posiadanej wiedzy
7. Rozprowadzanie plagi/nieszczęść
8. Tworzenie kultu wokół swej osoby
9. Zemsta na żywych/stwórcy
10. Zdobycie wyjątkowego przedmiotu
11. Otrzymanie boskiego przebaczenia
12. Walczenie ze sługami wybranego boga
13. Kolekcjonowanie myśli innych istot
14. Wystawienie śmiertelników na próby
15. Bronienie konkretnego miejsca/przedmiotu
16. Odkrycie swej przeszłości
17. Pogodzenie się ze swoją sytuacją
18. Wygranie z grzechem
19. Ukazanie śmiertelnikom doskonalszej formy istnienia
20. Dokończenie nadanego mu zadania

poniedziałek, 12 października 2020

Dark Sun - generator lochów


 Cześć wszystkim!

Dzisiaj ponownie odwiedzamy starego dobrego Dark Suna. Tym razem mam dla was prosty generator lochów, pozwalający wam wygenerować gigantyczne, ciekawe kompleksy w tym niebezpiecznym, apokaliptycznym świecie. Wystarczy do tego kartka papieru, kość D20, dwie kostki 2d6 oraz lekkie obeznanie z settingiem.


GENERATOR LOCHÓW


KLIMAT LOCHU (1d20):
1. Dezorientujący
2. Schematyczny
3. Olbrzymi
4. Podzielony na wyraźne strefy
5. Klaustrofobiczny
6. Tajemniczy
7. Bogaty
8. Piękny
9. Symboliczny
10. Straszny
11. Pełny ubytków
12. Otwarty
13. W kształcie piramidy
14. Częściowo zalany piaskiem
15. Pełny galerii
16. Rzeźbiony
17. Główne pomieszczenie
18. Pełny kolumnad
19. Druga strona obrócona do góry nogami
20. Zajęty przez wielkie pomniki 

FORMA LOCHU (1d20):
1. Podziemne doliny
2. Sieć jaskiń
3. Sieć szczelin w ścianach 
4. Głębokie doły połączone ze sobą ścianami
5. Sieć kanałów
6. Naturalne komory z ruchomych piasków i piaskowca
7. Podziemne grobowce
8. Uschnięta/obumarła roślinność
9. Tunele żywiołów
10. Kopuły
11. Stworzony z skamieniałych szkieletów
12. Połączone groby
13. Połączone pomniki
14. Dziwne formacje skalne
15. Naturalny labirynt
16. Podziemne wieże/silosy
17. Podziemna twierdza
18. Podziemna świątynia
19. Klatki schodowe
20. Sieć zardzewiałych klatek


POWÓD STWORZENIA LOCHU (1d20):
1. Uwięzienie niebezpiecznego potwora
2. Schowanie niebezpiecznego artefaktu
3. Sięgnięcie po wielce rzadki zasób
4. Osiągnięcie pozornie nieskończonego źródła zasobów
5. Zrozumienie nieznanego
6. Zastraszenie wrogów
7. Wygranie wielkiej wojny
8. Stworzenie wielkiej sztuki
9. Pokonanie trudnych warunków
10. Stworzenie nowego środowiska
11. Komunikacja z umarłym bóstwem
12. Zawładnięcie żywiołem
13. Sprowadzenie jakiejś istoty
14. Sieć leż zwierząt
15. Kryjówka nielegalnego (dawniej) interesu
16. Pochowanie tysięcy umarłych
17. Wybudowanie miasta ponad wszelkie inne
18. Sprawdzenie czyiś umiejętności
19. Do ochrony przed zagrożeniem z podziemia
20. Szalony pomysł potężnej osobistości



POWÓD ZAGŁADY LOCHU (1d20):

1. Głód
2. Wyschnięcie źródeł
3. Wielki ogień
4. Choroba
5. Szaleństwo
6. Zawalenie się
7. Wojna
8. Oblężenie
9. Ucieczka
10. Kanibalizm
11. Klątwa
12. Wielka bestia
13. Nadużycie magii
14. Ambicja
15. Eksperyment
16. Zejście głębiej
17. Rzadki materiał
18. Rozbudowa
19. Wyczerpanie
20. Wstająca śmierć

ZAINTERESOWANIE BOHATERÓW (1d20):
1 - 4. Wielka wiedza
5 - 8. Bogactwo
9 - 12. Potężny magiczny przedmiot
13 - 16. Rozwiązanie problemu
17 - 20. Chwała

OBECNI MIESZKAŃCY LOCHU (1d20):
1. Czarnoksiężnik i jego słudzy
2. Potężny kapłan i jego słudzy
3. Najeźdźcy
4. Plemię niziołków
5. Plemię githów
6. Rój Thri Kreenów
7. Zbiegli niewolnicy
8. Siły żywiołów
9. Giganci
10. Nieumarli
11. Dzikie zwierzęta
12. Bractwo psioników
13. Osadnicy
14. Hej - Kini
15. Ssuranie
16. Tarekowie
17. Tari
18. Konstrukty
19. Abominacje
20. Cienie dawnych mieszkańców

MOTYW PRZEWODNI ZAGADEK/KLUCZY (1d20):
1. Przelewający się piasek
2. Światło słońca
3. Gwiazdozbiory
4. Iluzje
5. Niszczenie
6. Ukryte symbole
7. Magiczne symbole
8. Szyfry
9. Historia
10. Odbudowa
11. Waga
12. Poświęcenie
13. Wymiana
14. Perspektywa
15. Orientacja
16. Układy przedmiotów
17. Szaleństwo
18. Próba
19. Wytrzymałość
20. Czas

WIELKOŚĆ LOCHU (1d20):
1 - 5. 1d6 x 5 komnat
6 - 10. 1d6 x 10 komnat
11 - 15. 1d6 x 15 komnat
16 - 20. 1d6 x 20 komnat

LOSOWY UKŁAD LOCHU. Żeby wygenerować układ lochu, przygotuj pustą kartkę papieru oraz dwie kości D6 w różnych kolorach. Jeden kolor będzie oznaczał ilość dostępnych wyjść z pomieszczenia, drugi zaś to, co się w nim znajduje.
Na początku procesu wybierz trzy wejścia do lochu. Najlepiej, aby były znacząco oddalone od siebie, a jedno z nich wymagało sprytu, żeby się przez nie dostać.
Następnie na każdą komnatę wykonaj rzut 2d6. Ilość wyjść z komnaty równa się bezpośrednio wynikowi na kości o odpowiednim kolorze. Żeby ustalić ogólną zawartość pomieszczenia, porównaj wynik na drugiej kości z tabelą poniżej:

1. Potwory
2. Pułapka
3. Wyzwanie
4. Zagadka/Klucz
5. Historia
6. Skarb

1/3 wszystkich przejść powinna być ukryta, zablokowana lub wymagająca większych starań, aby się przez nie dostać. Najczęściej będą to miejsca okrążające pomieszczenia z potworami oraz pułapkami. Ponadto wygeneruj 1d6 +1 magicznych przedmiotów i rozdziel je pomiędzy lokacje ze Skarbami. Jeżeli takich lokacji zabraknie, dodaj je pośrodku największych skupisk komnat z potworami lub pułapkami.

Dokładny opis pomieszczeń powinien nawiązywać do wygenerowanej wcześniej historii lochu, jego mieszkańców oraz cech. Kiedy wygenerujesz wszystkie komnaty, na trzech najbardziej oddalonych od każdego z wyjść końcach lochu umieść schody na kolejny poziom lochu.
W ten sposób możesz generować kolejne poziomy.


sobota, 3 października 2020

Generator Dziwnych Bóstw


 

Witam ponownie!

Dzisiaj mam dla was kolejną garść generatorów, ponieważ, cóż, tych nigdy za mało. Tym razem coś dla fanów mrocznych, dziwnych bogów, rodem z twórczości Howarda lub Lovecrafta. Pragnąłeś kiedyś stworzyć nietypowe bóstwo, które twoi typowi kultyści będą wyznawać w swych piwnicach? Mam coś dla Ciebie!

 


GENERATOR DZIWNYCH BÓSTW


CECHA (1d10). Określenie, jakie towarzyszy tytułowi danego bóstwa. Wskazuje również na ogólną cechę, jaką posiada bóstwo w swojej najpowszechniejszej formie.

1. Czarny/a
2. Żółty/a
3. Szalony/a
4. Śmiejący/a się
5. Obślizgły/a
6. Krwawy/a
7. Wielki/a
8. Maluśki/a
9. Zły/a
10. Umierający/a

TYTUŁ/FORMA (1D10). Postać, jaką przyjmuje bóstwo oraz jego reprezentacje. Zazwyczaj tytuł bądź forma wskazuje na pozytywny oraz negatywny aspekt bóstwa, tego, jak widzą go niewtajemniczeni oraz czego wymaga od swych wyznawców.

1. Serce (gromadzi coś/przywiązuje do siebie innych).
2. Klucz (otwiera coś/wymaga wiele poświęceń)
3. Brama (broni czegoś/oddziela wiernych od innych)
4. Broń (bolesne dla wyznawców i innych)
5. Król (wielkie wpływy/poniżenie)
6. Dziewica (z pozoru niewinne).
7. Mag (tajemna wiedza/tajemne życie)
8. Artysta (wielkie dzieła!/lecz równie wielce przerażające)
9. Gwiazda (widoczne dla wszystkich/wymaga wiedzy)
10. Hybryda (prawdziwie przerażające/potworne czyny)

PRZYDOMEK #1 (1d10). Przydomek składa się z dwóch części. Jako całość mówi o tym, z czego jest znane dane bóstwo, co robi ono lub jego wyznawcy.

1. Pilnujący
2. Ważący
3. Karający
4. Opiekujący
5. Przelewający
6. Pożerający
7. Zmieniający
8. Rodzący
9. Zakluczający
10. Rozdający

PRZYDOMEK #2 (1d10).
1. Krew
2. Śluz
3. Dusze
4. Życie
5. Czerń
6. Alchemiczne metale
7. Przyjemność
8. Strach
9. Prawdę
10. Potęgę

PRAGNIENIE (1d10). Jaki jest długotrwały cel bóstwa? Co pragnie osiągnąć na planie materialnym? Po wylosowaniu pragnienia, należy wylosować jego przedmiot.
1. Zdobyć
2. Stworzyć
3. Odbudować
4. Przejąć
5. Złączyć
6. Zabić/Zniszczyć
7. Przemienić
8. Zrozumieć
9. Odkryć
10. Nauczyć

PRZEDMIOT (1d10).
1. Siebie
2. Portal
3. Wiarę
4. Wiedzę
5. Władzę
6. Uczucie
7. Przedmiot
8. Ludzi
9. Zwierzęta
10. Potwory

Generator Gildii Awanturników

Wersja pdf