NAWIEDZONE KRASNOLUDZKIE KOPALNIE
ASPEKTY HAL I KOMNAT. Gładko wykute; ostre krawędzie; płaskorzeźby przedstawiające różnorakie twory mistrzów, które są dla nie fachowego oka jak czarno-białe malunki; kolumny rzeźbione na kształt młotów; posągi przedstawiające krasnoludzkich bogów tworzenia.
ASPEKTY JASKIŃ i KOPALNI. Pocięte w kąty; gładkie podłoże; ślady linii wyznaczających nierozpoczęte korytarze
WEJŚCIA:
a) Północ: otwarte podwójne, kamienne wrota.
b) Wschód: wejście do kopalni przez jaskinię sowoniedźwiedzia.
SKARBY
POMIESZCZENIA
2. HALA GOŚCINNA. Ławy wzdłuż ścian. Ściany i sufit będący jedną wielką rzeźbą.
Spotkanie: 6 Żelaznych psów (Bandyta, 16 HP, +4 do trafienia) zastanawiających się, jak wydobyć ze szczytu ściany kawałek płaskorzeźby, w którym znajduje się klejnot szlachetny.
3. HALA GLOBÓW. Duży zielony pół-glob, średni brązowy pół-glob, mały czerwony pół - glob na podestach. Trzeba je nałożyć na siebie od najmniejszego do największego, aby otworzyć ukryte przejście (S).
4. HALA KOMNAT. Galeria z prywatnymi komnatami wokół wewnętrznego placu.
5. KOMNATA PRZYWÓDCY. Dawna komnata największego z mistrzów.
6. HALA CEL. Zakratowane cele pełne kości ze śladami tortur (ST 12 Inteligencja (Medycyna)).
Spotkania: 4 Żelazne psy (Bandyta, 16 HP, +4 do trafienia), które czyszczą cele po ostatnich ofiarach.
7. STRÓŻÓWKA. Ława oraz beczka z piwem dla strażinka.
Spotkania: 2 Żelazne psy (Bandyta, 16 HP, +4 do trafienia), które pilnują wejścia do cel.
8. PIWNICA. Piwnica z podstawowymi zapasami.
9. ŹRÓDŁO. Kamienny basen, samouzupełniające się źródło wody dla kompleksu.
10. WIELKA HALA. Stoły z ławami wzdłuż hali. Mały podest na środku.
Spotkania: 6 Żelaznych psów (Bandit, 16 HP, +4 do trafienia), którzy jedzą w hali.
11. HALA DZIEŁ. Krasnoludzkie ciała zatopione w żelazie i ustawione niczym posągi na podestach.
Spotkania: 4 żelazne Zombie (AC 18) udające posągi.
12. STARA KUŹNIA. Zniszczona kuźnia z pokruszonymi ozdobami.
Spotkania: Samotny duch mistrza, który pragnie skończyć swą pracę i odejść, ale potrzebuje do tego żelaza.
13. HALA PIECÓW. Wielkie, żelazne piece przy ścianach. Okropny chłód mimo palącego się ognia oraz poczucie bycia pod ciągłą obserwacją.
Pułapka: Duchy otwierają piece, gdy drużyna próbuje przejść obok nich. Z pieców wystrzeliwuje wielki ogień (rzut obronny na Zręczność o ST 12, 2d6 obrażeń od ognia lub połowa przy udanym rzucie).
14. HALA WYKUWANIA. Centralne palenisko z niebieskim płomieniem. Kowadła wzdłuż ścian.
15. HALA WYKOŃCZEŃ. Stały z narzędziami wzdłuż ściany.
16. HALA POMOCNICZA. Spore baseny z wodą w niszach.
Spotkanie: 4 Żelazne zombie (AC 18)
17. MAGICZNA KUŹNIA. Zamknięte; okrągły, zdobiony runami basen ze złotawym płynem, który zamienia jedną zanurzoną w nim broń lub kołczan amunicji na broń +1, po czym traci swe właściwości.
18. KOMNATA SKRYBY. Regał z dziejami kompleksu, skrzynia ze skarbem, pulpit.
19.SYPIALNIA. Kamienne łoże.
20. TAJNA HALA. Mistyczne znaki szczęścia w rzeźbach na ścianach i kolumnach.
21. HALA PRZEJŚCIA. Pełno pajęczyn rozwieszonych pomiędzy kolumnami.
Spotkanie: 2 przyczajone Olbrzymie lodowe pająki (Olbrzymi pająk, sieć zadaje 1d4 obrażeń od zimna), które chwytają ofiary w przejściu.
22. SCHODY DO 31.
23. JASKINIA WYDOBYWCZA. Drewniane kładki wokół mrocznego otworu wydobywczego prowadzącego do Podmroku.
24. STANOWISKO NAPRAWCZE. Wóz przykryty płachtą, w którym znajduje się pijany żelazny pies.
26. POLE BITWY. Niedokończona komnata kopalnii zasłana długą linią trupów wzdłuż komnaty.
Pułapka: Pod ciałami jest ukryty mechanizm, który zawiesza za nogę pierwszego bohatera, który zawieruszy trupy. Wymknięcie się z pułapki, zanim wybiegną zaalarmowane drowy, wymaga udanego test Zręczności (Akrobatyki) o ST 20.
27. KOMNATA DROWÓW Z BUIYRANDYN. Centralne ognisko, śpiwory, torby z rzeczami.
Spotkanie: 6 Drowów, którzy odpoczywają.
28. KOMNATA DROWÓW Z MENZOBERRANZAN. Centralne ognisko, śpiwory, torby z rzeczami.
Spotkanie: 6 Drowów, którzy odpoczywają.
29. ZNISZCZONY NATURALNY TUNEL.
Pułapka: Konstrukcja tunelu jest wyraźnie naruszona i może się zawalić przy nieostrożnym przejściu. Ostrożne przejście wymaga udanego testu Zręczności (Akrobatyki) o ST 10. Jeżeli się nie powiedzie, tunel zawala się na bohaterów, zadając 2d10 obrażeń obuchowych. Wydostanie się spod gruzów, zanim przybędą drowy lub sowoniedźwiedź wymaga udanego testu Siły (Atletyki) o ST 15.
30. NATURALNA JASKINIA.
Spotkanie. W tej jaskini zamieszkuje sowoniedźwiedź.
31. SCHODY DO 22.
32. LODOWE JASKINIE. Naturalne jaskinie pokryte szronem. Jezioro pokryte lodowymi sieciami.
34. ŚWIĄTYNIA. Posągi krasnoludzkich bogów tworzenia, wyższa niż ine płytka na środku z napisem "Pomódl się o błogosławieństwo".
Pułapka: Wejście na płytkę powoduje, że ta wciska się, a sufit zaczną się obniżać, aby zgnieść bohaterów. Co turę każdy, kto próbuje się wydostać, musi wykonać udany test Siły (Atletyki) lub Zręczności (Akrobatyki) o ST 15. Porażka oznacza, że bohater otrzymuje 2d6 obrażeń obuchowy. Rzut powtarza się co turę ze względu na cały czas obniżający się sufit. Trzy nieudane testy pod rząd oznaczają śmierć - postać jest zgnieciona na placek, niestety.
ŹRÓDŁA:
- https://roll20.net/compendium/dnd5e/Swarm%20of%20Spiders#content