niedziela, 21 sierpnia 2022
czwartek, 11 sierpnia 2022
sobota, 30 lipca 2022
OPD 2022 - Wielka Magiczna Rewolucja
Hejka!
Dzisiaj podrzucam tłumaczenie swojego zgłoszenia do tegorocznej edycji One Page Dungeon Contest, w formie jednostronicowej przygody o rewolucji w świecie fey.
poniedziałek, 18 lipca 2022
Generator Magicznych Wypadkow
Hejka!
Tabele magicznych wypadków i innych manifestacji chaosu zwykle wypełnione są dziwnymi lub komicznymi efektami. Dziś mam dla Was podobne im tabelki, lecz utrzymane w bardziej baśniowej konwencji, dzięki czemu powinny idealnie sprawdzić się w settingach high lub low fantasy.
sobota, 25 czerwca 2022
Jedna Pułapka To Wszystko Czego Nam Potrzeba
Dzisiaj wpadłem na pomysł krótkiej notki z różnymi przemyśleniami na temat pułapek. Oprócz rozłożenia najpowszechniejszych rodzajów pułapek na czynniki pierwsze opisuję także sposób, którego używam, by ułatwić sobie życie przy projektowaniu zagrożeń dla większych kompleksów.
DLACZEGO (ZWYKLE) NIE LUBIMY PUŁAPEK?
• Łamie tempo rozgrywki, nie dając graczom czasu na reakcje lub karząc ich za nie czytanie w myślach Mistrza Gry.
• Ich konsekwencje nie mają na dłuższą metę żadnego znaczenia.
• Oba z powyższych
Dzieje się tak, ponieważ gry często kompletnie pomijają temat pułapek lub traktują je jako „podatek” od eksploracji. Podejście to może spowodować, że gracze staną się zbyt asekuracyjni. W końcu, jeśli idealnie ukryta pułapka może znajdować się dosłownie wszędzie, czemu mają nie tykać każdego metra podłogi? Jednakże powtarzanie 100 razy z rzędu „Przeszukuję X” nie przekłada się na zbyt ciekawą rozgrywkę. Oczywiście, takie działanie może zabierać czas (i w większości OSRów oraz gier retro tak jest), czego konsekwencją są częste spotkania i zapewne dość szybka śmierć drużyny. Nie rozwiązuje to jednak tego, że ponownie, gracze są często karani za kiepskie zgadywanie.
Pewnym rozwiązaniem może być wprowadzanie pasywnych testów lub ich alternatywy. Wiąże się to jednak z kosztem ogołocenia rozgrywki ze sporego kawałka aspektu badawczego. Wyrażone w deklaracjach interakcje z otoczeniem, które mogłyby dać grupie satysfakcje z podłapania wskazówek na temat danego zagrożenia, zostają sprowadzone do jednej z wielu cyfr na karcie postaci do wglądu Mistrzyni Gry.
Nie oznacza to, że podejścia te nie działa per se, jednakże źródło problemów, na które odpowiadają, można rozwiązać o wiele prostszą metodą...
Traktować pułapki jak każde inne, otwarte wyzwanie
OTWARTE WYZWANIA... CZYLI
Są to wyzwania, które posiadają przynajmniej dwa z trzech wymienionych niżej elementów:
• Widoczny element lub mechanizm, z którym można podjąć interakcję.
• Jej konsekwencje są znaczące.
• Rozwiązanie nie jest oczywiste.
Taki sposób konstruowania pułapek daje nam niebezpieczeństwa, które prawie zawsze wymagają od graczy kreatywnego myślenia.
Przykłady poprawionych, klasycznych pułapek:
• Wielki dół z kolcami o ostro zakończonych / naoliwionych krawędziach (widoczna; nie da się jej po prostu przeskoczyć).
• Zamknięta skrzynia wypełniona hordą jadowitych skarabeuszy (nawet po otworzeniu bohaterowie nie mogą po prostu wyjąć skarbu; znaczące konsekwencje wykraczające poza obrażenia).
Nawet te niemalże idealnie ukryte powinny dać bohaterom wystarczająco czasu na drużynowe działanie (w końcu, aby rozwiązanie nie było oczywiste, bohater musi mieć okazję, by w ogóle jakieś zastosować). Technika ta powszechnie znana jest także jako „Klik” – to sytuacja, gdy okazja do działania pojawia się w momencie pomiędzy aktywowaniem pułapki a zbliżającym się zagrożeniem. Przy projektowaniu tego rodzaju wyzwań trzeba pamiętać, by to, co zrobić dalej, rzeczywiście było nieoczywiste. Wybór pomiędzy skoczeniem w lewy pusty korytarz a prawy pusty korytarz nie różni się niczym od zwykłego rzutu wymuszonego przez Mistrza Gry.
Najprostszym sposobem na ubarwienie „Klikalnych” pułapek jest ustawienie ich w choke pointach lochu, pomiędzy dwoma innymi zagrożeniami lub w trakcie narastającego niebezpieczeństwa o niepewnym źródle.
Przykład:
• W stronę bohatera zmierza kamienny młot krasnoludzkiego posągu. Po lewej znajduje się dół w roztrzaskanej podłodze, który prowadzi do niezbadanego pomieszczenia a po prawej jama w paszczy złowieszczej rzeźby diabła.
Ewentualnie, co może być trochę trudniejsze, umieścić pułapkę tak, by każdy decyzja wiązała się z przerzuceniem zagrożenia na innego członka drużyny, odcięciem jednej z dróg lub stratą ważnego przedmiotu.
Przykład:
Pułapki takie mają tę zaletę, że w odpowiednich sytuacjach mogą zostać wykorzystane na korzyść bohaterów (biorąc przykład wyżej, mogą spróbować szybko otworzyć drzwi, by rozpędzona kula zabiła przeciwników).
PUŁAPKI NA PRZESTRZENI LOCHU
Wymyślanie otwartych wyzwań może być wymagające, szczególnie jeśli mamy do skonstruowania spory loch, który potrzebuje całej ich garści. Jednakże czy na pewno potrzebujemy więcej niż jednej pułapki?
Dla przykładu, bohaterowie zwiedzają komnatę pod zapadnią, którą wcześniej pokonali. Gdy w ich stronę zbliża się jakieś niebezpieczeństwo (np. zalewająca komnatę woda lub potwór), zapadnie zaczynają się powoli zamykać, by uwięzić bohaterów. Kiedy wcześniej o zagrożeniu zapadni stanowiło to, że się otwierają, teraz bohaterowie muszą wymyślić sposób na to, by się nie zamknęły.
• Skala pułapki jest zmieniona. Mechanizm, który wcześniej chronił pomieszczenie, ukryty jest w zamku w drzwiach, na piedestale ze skarbem lub ciasnym, niepozornym przejściu. Na przykład zatrute ostrza schowane w posążkach węży następnym razem znajdują się w niewielkiej jamie w kształcie węża, gdzie wisi potrzebny drużynie klucz.
• Działanie pułapki musi zostać wykorzystane na korzyść bohaterów. Może być to także efekt zdezaktywowania poprzedniej pułapki, co doprowadziło do zniszczeń w pomieszczeniu. Na przykład, w korytarzu pełnym spadających z sufitu, wahadłowych ostrzy brakuje podłogi.
środa, 15 czerwca 2022
Generator Sabatów
Hejka!
Wciąż pozostajemy w dość mrocznych klimatach. Dzisiaj przygotowałem dla Was dość obszerny zbiór tabel do generowania nietypowych, wiedźmich sabatów, ich drobiazgów oraz kryjówek.
niedziela, 5 czerwca 2022
Generator Świrów Z Bagien
Hejka!
Dzisiaj podrzucam generator, dzięki któremu wylosujecie inspirujące (mam nadzieję) zdarzenia na bagnach i ich bywalców
Link do pdf'a